Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Feature

Как похорошела Япония Обзор Ghost of Tsushima Directors Cut

26.08.2021 16:18:55 | Автор: admin

Я собирался начать этот текст с шуточной (или нет?) цитаты о том, как похорошела Москва при Сергее Семеновиче, а теперь, мол, посмотрите, и до Цусимы очередь дошла. На полном серьезе хотел сделать вступление в этом обзоре полушуточным. А потом передумал. Какие уж тут каламбуры: Sony выпустила Ghost of Tsushima Director's Cut первую из череды режиссёрских версий своих эксклюзивов, дополненных контентом и адаптированных под консоль PS5. Кроме шуток, ситуация серьезная, ведь это в некоторой степени формирует наши ожидания на будущее, потому как японская корпорация выбрала именно такой бизнес-проект: взять свои лучшие хиты, обновить и продать нам второй раз с заголовком Director's Cut на манер расширенных версий кинофильмов.

Говоря продать во второй раз я тоже не шучу ни разу. Ghost of Tsushima Director's Cut стоит семьдесят долларов (или 5500 рублей), владельцам версии для PS4 предлагают заплатить дополнительную сумму, а обладателям стандартного издания для PS5 будет нужно внести еще около двух тысяч рублей. Прежде чем вы начнете возражать против такой ценовой политики в комментариях предлагаю дочитать до конца, закрыть вопрос и убедиться режиссерская версия приключений Дзина из Ярикавы получилась замечательной и она стоит своих денег.

Однажды у меня на работе был небольшой бизнес-тренинг. Человек в деловом костюме рассказывал много классных, неочевидных и полезных вещей. Один из советов запомнился мне особенно. Он звучал как рекомендация отложить в ящик свои слабые стороны и развивать стороны сильные. Не берусь рассуждать, где и как это применимо в жизни и сработает ли, но в случае с Ghost of Tsushima Director's Cut это точно сработало.

Разработчики из студии Sucker Punch взяли все лучшее, что есть в игре и сделали это еще чуточку совершеннее. В первую очередь это касается дополнительного контента большое сюжетное расширение Остров Ики унаследовало от оригинальной игры много хорошего. Сюжет DLC отправит Дзина Сакая в новый регион, откуда исходит вполне реальная угроза. Враг у ворот: на соседнем острове некая колдунья по прозвищу Орлица со своими солдатами безнаказанно пленит и убивает местных жителей. А еще варит странное зелье, от которого люди сходят с ума. Дзин, опасаясь, что безумная тетка вскоре явится и на Цусиму, отправляется на остров Ики, чтобы помочь людям и остановить злодейку.

История Острова Ики вдохновлена мотивами и семейной темой основной игры. Согласно сценарию, отец Дзина погиб от руки врага сражаясь на Ики. Значительная часть событий посвящена отношениям героя с отцом и рефлексии относительно его гибели. Если сюжет основной игры вам понравился, здесь вы точно останетесь довольны. Изюминкой всего повествования стал подход к взаимодействию главного героя с антагонисткой. Последняя забралась к нему в голову и пытается сломить его морально. И нет, это не спойлер, так как все это случается в первые минуты после взятия основного квеста.

Взять его можно, только если вы дошли до второго акта в основной игре. На низком уровне сложности осилить дополнение получится без труда, но на высоких уровнях туда без подготовки лучше не соваться. Основные трудности создают новые боевые единицы шаманы. Они обычно гасятся где-нибудь на не самом видном месте и поют песню, которая значительно усиливает всех остальных противников. Сначала убивайте этих колдунов и только потом всех остальных. Я вас предупредил.

Центральная история Острова Ики очень короткая, ее можно при желании пробежать за три-четыре часа. В дополнение к этому Sucker Punch наполнили новую территорию сторонними активностями. Тут можно:

  • Спасать обезьянок
  • Зажигать маяки
  • Посоревноваться в стрельбе из лука на скорость
  • Сразиться на своеобразной гладиаторской арене
  • Приручать животных игрой на флейте
  • Пройти по местам боевой славы отца и посмотреть несколько флешбеков

Последнее, кстати, очень хорошо дополняет как сюжет основной игры, так и преображает историю из дополнения. Кроме вышеупомянутых активностей разработчики оставили на острове множество небольших сайд-квестов, так называемых историй. В одном из них в награду за прохождение всей цепочки дают легендарную броню.

Режиссерская версия не вносит никаких существенных изменений в механики игры, но приятно дополняет их. Теперь Дзин может атаковать противников на лошади на полной скорости врываться в толпу, сбивая (и даже убивая) врагов. Этому разработчики посвятили отдельную небольшую ветку прокачки, вложившись в которую вы будете сами себе кавалерия. Мелочь, а приятно.

Ладно, ладно, вам наверняка интересно, что же там по технической части. Всего по-немногу, хорошо, приятно, но ничего сверхъестественного. Игра по-прежнему может похвастаться запредельным арт-дизайном и в новой локации тоже. Единственное, что существенно изменилось загрузки. Не сказать, чтобы они были долгими раньше, но теперь и вовсе исчезли. Любое быстрое путешествие воистину быстрое: нажал кнопку, экран погас и через мгновение Дзин уже в заданной точке.

Sucker Punch хорошо поработала над совестимостью с геймпадом DualSense. Стук копыт приятно отдается в ладонях, любое взаимодействие с окружением дает уникальный паттерн в вибрациях (особенно дуновения путеводного ветра!), а если и этого недостаточно, найдите котят и погладьте их. Урчание пушистых чертовски похоже на реальное, говорю вам как обладатель рыжего кота.

И еще, если у вас есть родные наушники от PS5, обязательно попробуйте, игра также получила их полную поддержку.

Ghost of Tsushima Director's Cut первая попытка Sony обновить игру прошлого поколения за реальный ценник. Попытка, надо сказать, удачная. У режиссерской версии есть очень хорошая сюжетная линия. Да, она коротка, но по уровню постановки, внешней дороговизне и драматической ноте в истории Остров Ики ни в чем не уступает оригинальной игре. Новая локация заполнена небольшими активностями и приятными мини-играми, которые позволят скрасить несколько дополнительных часов, а фичи PS5 и DualSense сделают этот опыт максимально комфортным.

Я бы однозначно рекомендовал взять апгрейд до режиссерской версии тем, кто по тем или иным причинам еще не закончил основную игру, вам будет приятно завершать начатое. И еще мог бы рекомендовать обновленную версию тем, кто полюбил оригинальную игру Director's Cut дает возможность на несколько часов вернуться в удивительный мир средневековой Японии. Тем более, хороший повод есть, страна-то похорошела как никогда прежде.

Подробнее..
Категории: Sucker punch , Action , Games , Feature

Первый год с PlayStation 5 Семь карточек об удивительном путешествии

14.11.2021 16:33:16 | Автор: admin

За окном очередная осень время, когда хочется больше времени проводить дома и уделить внимание мультимедийным развлечениям вроде фильмов и видеоигр. Эта осень особенная. Не только потому что в мире снова бушует пандемия и общественные пространства закрыты. Прошёл ровно год как в продажу поступила консоль PlayStation 5 - пора подвести первые промежуточные итоги.

Новые миры ждут: 7 карточек о PlayStation 5
Новое поколение консолей уже здесь. Несколько дней назад я п... Далее

Далее я по аналогии с прошлогодним обзором консоли в семи карточках расскажу о текущем положении дел Sony с точки зрения бизнеса, посмотрим как развивалась инфраструктура PS5 и ее потенциал, а также поделюсь личными впечатлениями. Ну и про игры поговорим, куда же без них.

PlayStation 5 флагманский бизнес Sony

Бизнес корпорации Sony железный и мультимедийный. В списке выпускаемых продуктов числится не только игровая консоль, но и фотоаппараты, принтеры, смартфоны, акустика и ТВ. Ну, и, конечно, видеоигры. В последние годы ситуация сложилась таким образом, что ни одно из направлений бизнеса у японцев не растёт так быстро и уверенно, как игровое. На фоне этого логично, что топ-менеджеры вкладывают максимум усилий и денег в сегмент PS5 и сопутствующие ему продукты.

Сейчас будет немного сухих цифр, постараюсь коротко:

Железо:

  • Игровое поздравление Sony приносит больше канал денег 5,68 млрд долларов прибыли за последние три месяца (2-ой квартал) и это на 27% больше, чем во втором квартале прошлого года
  • В то же время операционная прибыль игрового направления сократилась на 21,5%, до $727,6 млн. Это знак, что кампания не только много зарабатывает на игровом направлении, но и активно инвестирует, чтобы развивать проект и получать больше выручки в будущем
  • Всего на 30 сентября в магазины отгружено 13,4 миллиона консолей PS5
  • На ту же дату было продано 7,6 миллионлв копий эксклюзивов от внутренних студий Sony

Игры:

  • Horizon: Zero Dawn 10 миллионов копий
  • Тираж God of War составил 19.5 миллионов копий
  • Marvels Spider-Man 13.2 миллионов
  • Marvels Spider-Man: Miles Morales 6.5 миллионов

Считаем деньги Sony: 13.4 миллиона проданных PS5 и почти 43 миллиона подписчиков PS Plus
Sony опубликовалафинансовый отчет за второй квартал фи... Далее

Ладно, отложим в сторону цифры. На фоне кризиса полупроводников, спровоцированного пандемией, Sony удалось взять лидирующую позицию на рынке консолей нового поколения. Однако, из-за дефицита деталей купить консоль сейчас очень сложно полки магазинов пустеют, а каждую новую партию за несколько минут раскупают по предзаказам. Не исключено, что в стандартных условиях без пандемий и кризисов поставки, продажи могли быть в несколько раз выше.

Следующие шаги кампании выглядят максимально прозрачными и понятными. Во-первых, это выпуск хитов прошлых лет на PC. Таким образом маркетологи Sony, вероятно, рассчитывают на два положительных эффекта:

  1. Извлечение дополнительной прибыли
  2. Привлечение новой аудитории из числа PC-геймеров.

Во-вторых, Sony инвестирует в другие игровые кампании в будущем это принесёт прибыль и другие ресурсы для разработки железа и видеоигр. В-третьих, (и это тоже важно!) медиагигант продолжает развивать PS5 как самостоятельный продукт, улучшая ее функции, расширяя возможности и внутреннюю инфраструктуру.

Инфраструктура PS5 развивается

На запуске PS5 среди очевидных моментов для проработки я писал о перегруженности внутренней оболочки консоли. Интерфейс нуждался в доработке и упрощении. В числе проблем была затрудненная навигация и неудобная читаемость списка трофеев. Из удобного списка на PS5 он превратился в крупную витрину с горизонтальным скроллингом, из-за этого на экране вместо десятка позиций помещались всего несколько и это раздражало.

Что изменилось за год? Sony в течение года выпустила несколько крупных апдейтов, которые оптимизировали работу PS5 и отчасти модернизировали ее интерфейс. Так мною нелюбимый боковой скроллинг трофеев остался в прошлом и структура экрана вернулась к привычному и удобному списку. Среди других изменений есть следующие:

  1. Расширение социальных функций: совместная игра на консолях разных поколений с помощью Share Play и запрос на присоединение к сеансу игры
  2. Улучшенная функция Game Base. Меню функции Game Base было улучшено для обеспечения более быстрого доступа к важным данным и функциям. Теперь можно с легкостью переключаться между тусовками и друзьями, чтобы начать общение с одной из существующих тусовок или увидеть, чем заняты ваши друзья в сети. Кроме того, можно включать и выключать уведомления отдельно для каждой из ваших тусовок.
  3. Отключение игрового чата и настройка уровней громкости игроков
  4. Предварительная загрузка обновлений игры и настраиваемая библиотека игр
  5. В магазине PS Store появился список желаемых игр
  6. Апдейты красиво и удобно разграничили внутри одной карточки игры версию для PS4 и PS5. Раньше их легко было перепутать

Кроме этого, как утверждает старший вице-президент отдела управления платформ Хидеака Нисино, у разработчиков есть ещё куча идей для реализации. Вопрос лишь в том, как скоро они воплотят их в жизнь и насколько удачными окажутся эти нововведения.

У Sony есть целый список нереализованных в PS5 идей
В официальном блоге PlayStation вышло интервью состарш... Далее

Не обошлось и без краеугольных камней. В сентябре на полки магазинов приземлилась новая ревизия консоли с уменьшенным радиатором. По сети сразу пошли разговоры о повышении температуры консоли в пиковые моменты нагрузки, но ребята из Digital Foundry оперативно сняли все сомнения: техническое решение не повлияло на работу консоли.

Digital Foundry: Обновленная PS5 с уменьшенным радиатором работает также эффективно
Сотрудник Digital Foundry Ричард Лидбеттер решил проверить р... Далее

Мои субъективные ощущения за год не изменились и только укрепили приятные впечатления от этого аспекта PS5. Консоль работает чертовски быстро и дьявольски тихо. У меня есть маленький ребёнок и я не знаю, как я бы включал PS4 по ночам. Она гремела как самолёт и я бы разбудил всех домочадцев. С PS5 такой проблемы нет и это прекрасно.

Но японцам все же есть над чем поработать. Опять же субъективно, мне бы, например, хотелось видеть какой-то простой и доступный способ видеть в социальной ленте успехи и достижения моих друзей. На PS4 эта история работала отлично. Кроме того, в будущем было бы классно увидеть какое-то решение с темами для интерфейса PS5. В этом поколении их полностью убрали и мне, если честно, их не хватает. Вам, возможно, тоже. На PS4 было очень круто:

Если отложить в сторону техническую и UX части, в сухом остатке будут мультимедийная и игровая стороны PS5. И если о последней мы подробно говорим ниже, то использование PS5 в качестве медиаплеера остаётся нишевой историей. Это не плюс и не минус, просто сухой факт. Консоль интегрирована с ведущими стриминговымм сервисами, однако у меня и среди моих знакомых мало кто использует консоль в таком ключе.

Владельцам PS5 дают шесть месяцев подписки на Apple TV+
PlayStation и Apple объявили о партнерстве, в рамках которог... Далее

Однако Sony заботится о тех, кто все же смотрит кино и слушает музыку через консоль. За минувший год у них появилась интеграция со Spotify и плотная коллаборация с Apple. Сейчас на PS5 доступна Apple Music и Apple TV+, а летом даже была большая акция, в которой владельцам PS5 дарили полгода подписки на стоиминговый сервис от яблочников.

DualSense победа?

Да, да и еще раз да. Но с небольшими нюансами. За прошедший год я попробовал несколько десятков тайтлов и все они по-разному использовали возможности геймпада DualSense. Лучше всего функции контроллера интегрировали в игры от дочерних студий Sony в эксклюзивы PS5. Там и адаптивные курки и умная вибрация Haptic Feedback и встроенный динамик. За эталон можно взять Ratchet & Clank: Rift Apart и Spider-Man: Miles Morales. В проектах внутренних студий Sony видна история, в которой разработчики изначально готовят игру с целью максимально раскрыть потенциал геймпада.

С играми сторонних издателей в девяти из десяти случаев тоже все хорошо. Игровые студии выпускают новые игры с полной поддержкой DualSense: сопротивление курков при стрельбе из оружия, хитрые паттерны у вибраций в зависимости от типа поверхности по которой движется герой или автомобиль все это на месте. Субъективно крутость реализации этих моментов варьируется от случая к случаю, от проекта к проекту но лучше всех пока получается именно у команд внутри PlayStation Studios.

Выше я написал в девяти случаях из десяти намеренно за прошлый год я был разочарован лишь однажды. И речь про ремастер Saints Row The Third, в которой вроде бы и есть следы того, как люди пытались сделать что-то в направлении функций DualSense, но получилось плохо.

В среднем по индустрии разработчики, кажется, приняли DualSense и его фичи как новую константу.

Что с остальными аксессуарами?

В состав дополнительных устройств к PS5 входит несколько аксессуаров:

  • Зарядная станция DualSense
  • Беспроводная гарнитура Pulse 3D
  • Пульт ДУ
  • Камера HD

Если быть до конца честным, по-настоящему из списка выше мне пригодилась только зарядная станция и гарнитура Pulse 3D. В первом случае я просто храню на зарядной станции свой геймпад DualSense. Так он всегда заряжен и полностью готов к работе. За год я не заметил каких-то изменений в сторону уменьшения времени работы батареи, в среднем ее как хватало часов на 8-10, так есть и сейчас.

У гарнитуры совершенно особая миссия в моем опыте использования PS5. Благодаря этим стильным белым наушникам я могу себе позволить играть ночью, пока мои домашние спят и при этом не лишать себя эмоций от звуковых впечатлений. Последний опыт Sackboy: A Big Adventure Call of Duty: Vanguard. Я не большой спец в определении качества звука и описании всяких технических характеристик, поэтому могу судить только на манер рядового пользователя. Звучит круто! Чистый и яркий звук, множество аудиальных деталей и паттернов, я каждый раз получаю удовольствие.

С пультом ДУ стоит заметить, что он красив и полезен для тех, кто использует PS5 как мультимедийный центр. Отдельные кнопки для Netflix, Youtube, Spotify и Disney+ сделают навигацию удобней. Я, как писал выше, практически не пользовался им, поскольку сижу на стриминговых сервисах через ТВ. Ровно такая же история с камерой HD. Она лежит на полке до лучших времен, вероятно, до выхода PS VR2.

В течение первого года PS5 самым ожидаемым обновлением аксессуаров была, пожалуй, полноценная поддержка сторонних SSD-накопителей формата M.2.Ее добавили в середине сентября и это направление будут развивать. Например, Sony готовится выпустить на рынок два SSD-накопителя, созданных специально под нужды PlayStation 5. Память поступит в продажу в двух форматах: на 1 ТБ и 2 ТБ под брендом Nextorage.

Игры PS5: Победа эксклюзивов

Сейчас я оглядываюсь назад и не могу вспомнить более удачную стартовую линейку игр консоли PlayStation, чем та, что получилась и у PS5. С момента запуска консоли (12 ноября 2020 в мире и неделей позже в РФ) игрокам были доступны несколько больших тайтлов, рассчитанных на широкую аудиторию:

Spider-Man: Miles Morales для всех, для игроков, которые любят большие дорогие блокбастеры

Demons Souls для хардкорной аудитории. Здесь PS5 не только предложила решение для тех, кто любит сложные игры, но и сыграла на ностальгической ноте

Sackboy: A Big Adventure для казуальной аудитории, удобный тайтл для игры с семьей и детьми

Уже в марте 2021 мы получили новый эксклюзив дорогой и красивый рогалик Returnal. Игра осталась непобежденной. Пожалуй, это был самый необычный опыт за всю мою игровую карьеру. Об этом я рассказывал в большом материале, получился и не обзор (для этого надо было пройти игру) и не первые впечатления (там справедливо было бы увидеть хотя бы что-то дальше первого босса). По итогу это небольшой рассказ о полученных уроках и сделанных выводах, где помимо эмоций вы найдете описание основных механик и структуры Returnal.

Здоровья погибшим: Returnal научила меня проигрывать
Ты недостаточно хорош. По крайней мере так я начал думать... Далее

В июне 2021 наступила очередь Ratchet & Clank: Сквозь миры. Эта игра могла бы стать идеальным стартовым эксклюзивом, но запоздала на полгода. У неё для этого есть все:

  • Культовые герои из вселенной PlayStation
  • Трогательная и увлекающая история
  • Потрясающая графика
  • Бодрый геймплей с использованием фишек PS5 и DualSense

На выходе мы получили дорогой анимационный фильм, сделанный с душой и любовью к своему делу. Выйди Ratchet & Clank: Сквозь миры на старте продаж консоли, ей не было бы равных вовсе.

Тысячи маленьких осколков: Обзор Ratchet & Clank Rift Apart
Впереди нас ждет большое приключение. И смешно и грустно, но... Далее

Финальным аккордом 2021 года в списке эксклюзивов PS5 стал первый эксклюзив от сторонних разработчиков, не имеющих отношения к внутренним студиям PlayStation. Речь, конечно, о Deathloop. Игра от коллектива Arkane Studios добавила библиотеке PS5 немного хулиганского шарма и эстетики. Проект развил идеи почти культовой Dishonored и привнес огонька в привычную геймплейную формулу. В роли наемника по имени Кольт мы окунулись в охоту на ключевых фигур, испытали на себе эффект временной петли и свободу действий в иммерсивной вселенной. Это классный опыт, который достойно завершает цикл первого года в истории эксклюзивов PS5.

Ночь, улица, фонарь, аптека: Обзор Deathloop
Вы пережили этот день. Завтра начнётся ещё один, тот же... Далее

Что будет дальше? Опираясь на последние анонсы мы знаем, что у PlayStation большие планы. Крупнобюджетные красивые игры были и остаются приоритетом платформы. В ближайшее время нас ждет новая встреча с Кратосом и Атреем в God of War Ragnarek, чуть позже следующее приключение Питера Паркера и Майлса Моралеса на этот раз совместное под заголовком Marvels Spider-Man 2. Вишенкой на торте стала еще одна крупнобюджетная игра по комиксам Marvels Wolverine. Историю Россомахи мы увидим нескоро, но ожидание только усилит радость к релизу. Таким образом у Sony есть релизная линейка эксклюзивов до 2023 года. Опасения вызывают только ближайшие месяцы: за год с небольшим мы не увидели ни одного нового оригинального IP, The Last of Us Part II до сих пор не получила версию для PS5. Надеюсь, где-то в закрытых кабинетах лучшие менеджеры и разработчики уже придумали, что с этим делать, ведь сиквела God of War и Spider-Man нам придется подождать еще некоторое время.

Игры PS5: Обратная совместимость удалась

Черт возьми, у них всех получилось! До выпуска PS5 нам обещали, что вся библиотека PS4 без проблем заработает на новой консоли. Sony свое обещание сдержали и в этом одна самых важных побед. Теперь PlayStation это экосистема, в которой можно безболезненно можно переходить с одной консоли на другую не теряя купленные игры и не обесценивая все вложенные за последние семь лет средства. У меня тянется гигантский бэклог и благодаря корректной работе обратки я смогу однажды нагнать все, что пропустил (нет, конечно, но хотя бы часть!). А свою старенькую PS4 Pro я со спокойной душой продал и сейчас она, вероятно, дарит кому-то не меньше позитивных эмоций чем мне когда-то.

Еще одна позитивная черта первого года это неплохое усиление для подписчиков PS Plus.

Реддитор joseph2411 подсчитал выгоду от подписки PS Plus на консоли PS5 за первый год ее существования. Первые единицы консоли как раз начали продавать почти год назад 12 ноября. По его данным, игроки получили игр на почти $450 только на одну PS5, без учета PS4 и прочего. Всего пока было 15 тайтлов.

За год подписчики PS Plus на PS5 получили игр почти на 2000 долларов
Реддитор joseph2411 подсчитал выгоду от подписки PS Plus на ... Далее

При всем этом надо понимать, что PlayStation это в первую очередь бизнес и менеджеры кампании постоянно ищут способы извлечь прибыль из поставляемого продукта. В этом поколении японская корпорация нашла удачное решение в лице режиссёрских версий популярных игр прошлого поколения. По сути это дополненная небольшой порцией контента версия игры с PS4, в которой разработчики улучшили техническую сторону (графика, время загрузки). За умеренную плату (десяток баксов или чуть больше) владельцы оригинальной игры получают возможность прокачать свою версию до режиссерской (хотя бывают исключения, привет Marvel`s Spider-Man). За эталон наверное, можно взять Ghost of Tsushima и Death Stranding.

Как похорошела Япония: Обзор Ghost of Tsushima Director's Cut
Я собирался начать этот текст с шуточной (или нет?) цитаты о... Далее

Мнение: Режиссерская версия Death Stranding привлечет новых игроков
Я оглядываюсь на два года назад и вспоминаю знакомство с... Далее

В итоге тут мы получили возможность дополнить свой игровой опыт обновленными версиями для PS5. Те, кто прежде не покупал игру, смогут взять ее по фулл-прайсу и это справедливая концепция. Таким образом PlayStation набирает и удерживает пользовательскую базу, предлагая хороший продукт по адекватной стоимости. Геймеры играют, бизнес растет, все выигрывают.

Итоги первого года PS5

Первый год PS5 определенно удался. Вопреки пандемии и кризису полупроводников новая консоль от Sony заняла уверенное лидерство на рынке как с экономической точки зрения, так и в плане имиджа. Как мне кажется, в моем кругу общения PlayStation сегодня наиболее узнаваема и популярна на фоне конкурентов.

На стартовом отрезке аудитория получила отличный набор эксклюзивов разноплановых, любопытных и работающих под раскрытие потенциала консоли на полную мощность. При этом за прошедший год развивалась не только мультимедийная часть бренда PlayStation, но и ее функционал, дорабатывался интерфейс и прочие аспекты.

Прямо сейчас на будущий потенциал и успех PS5 работают несколько факторов:

  • Хороший портфель эксклюзивов с датами выхода вплоть до 2023 года
  • Признание и использование игровыми студиями функций геймпада DualSense у них нет аналогов
  • Правильная работа с игровой библиотекой: обратная совместимость и выпуск режиссерских версий с улучшениями и дополнениями

С этой точки зрения мне видится, что у бренда PlayStation есть все шансы выиграть в этом поколении, как это случилось в прошлом.

Если отбросить в сторону язык бизнеса и говорить исключительно за себя я доволен. PS5 это универсальная консоль с классными эксклюзивами, список которых постоянно пополняется. Я достаточно удовлетворен удобством использования и обширным игровым опытом, который предложила платформа на первый год. Стал бы я сейчас рекомендовать своим друзьям и знакомым покупать PS5? Да, с ней человек получит возможность найти необычный и увлекательный игровой опыт, который будет интересен именно ему.

Год назад PlayStation обещали нам путешествие в новые миры. Что ж, приключение началось и чует мое сердце - все самое интересное ещё впереди.

Подробнее..
Категории: Sony , Games , Review , Feature

Голубой и красный океан Игровая индустрия вошла в эпоху ремастеров и ремейков

26.11.2021 16:25:47 | Автор: admin

В интересное время мы с вами живем. За последние несколько месяцев состоялся релиз The Elder Scrolls V: Skyrim, трилогии Crysis, и ещё Diablo II воскресла с подзаголовком Resurrected. Да чем черт не шутит, если вы прямо сейчас зайдёте в магазин видеоигр, в дверях вас наверняка встретит стенд с Клодом, Томми Версетти и СиДжеем. Парни приехали прямо из переиздания трилогии GTA.

Интернет наводнился однообразными шутками про то, какой сейчас год на дворе. Это нормально как и нормально то, что издатели плотно налегают на перевыпуск игр, которые лет 10-15 назад отложились в наших сердцах и умах. На это есть несколько веских причин, именно о них стоит поговорить.

Экономика: звон чеканной монеты

Давайте начнём с честного утверждения, которое с порога расставит все по местам: видеоигры это бизнес. Любой издатель или студия-разработчик при вложении сил и ресурсов в первую очередь будут думать про извлечение прибыли мы все хотим кушать вкусно и желательно каждый день.

Поэтому, в большинстве случаев перед запуском разработки какой-либо игры (не важно, ремейка, ремастера или оригинального тайтла) издатель оценивает экономическую целесообразность и потенциальный размер прибыли. Работа над проектом должна быть выгодным мероприятием: затраты на производство не должны превышать разумных пределов и возможную выручку с продаж. Тогда и только тогда любые вложения сил (труда разработчиков) и ресурсов (денежные инвестиции) будут иметь смысл.

Работа над оригинальной игрой почти всегда требует значительное количество ресурсов и времени. Это проработка идеи, механик, сюжета, поиск ключевых акцентов, прототипирование. Все это долго и дорого, без гарантии успеха. Проще говоря лотерея. У инвестора и команды нет гарантии, что все получится как задумано, проект будет востребован у покупателя и как следствие заработает деньги.

В случае с ремейком ситуация проще. У издателя на руках есть раскрученный (известный публике) успешный бренд, для которого выбирают команду разработчиков. Студия должна рассмотреть под увеличительным стеклом каждый аспект оригинала и решить, что и как будет переделано. Для ремейков, как правило, характерно переосмысление механик под современные принципы геймдизайна.

Это может быть как создание какой-то части геймплея с нуля (например, стрельбы), так и пересборка имеющейся версии с дополнением и отладкой. Это может быть, например прорисованная заново локация с перестановкой предметов мебели, чтобы боевая сцена в этом помещении выглядела достойно на момент выхода ремейка и не ощущалась атавизмом десятилетней давности.

На этом этапе у разработчиков есть возможность не просто переосмыслить, но и сделать каждый отдельно взятый момент динамичнее, а детализацию богаче и ярче. Как правило, за основу берётся формула 70% проверенного материала и 30% нового. Это позволяет иное сохранить узнаваемое лицо, освежить ощущения и не сломать то, что и так хорошо работало.

Мистер Сальери передаёт привет: Обзор Mafia Definitive Edition
Восемнадцать лет назад сцена с красным автомобилем из эпилог... Далее

Хороший пример правильного ремейка это Mafia: Definitive Edition. Команда студии Hangar 13 заново сделала модели, нарисовала графику в игре и доработала существующие механики. Да, у них получился довольно дорогой в производстве ремейк, но он все равно более выгоден, чем разработка новой игры: у проекта уже есть сценарий, отлаженная геймплейная формула и громкое имя, известное публике.

При этом разработчики слегка изменили отдельные детали сценария, чтобы герои обрели фактуру, а сама история получила акценты, понятные более молодому поколению игроков.

Зачастую издатель не готов идти на риски, связанные даже с выпуском ремейка это может быть связано с целым рядом причин, но по большей части все опять же упирается в деньги: необходимые затраты и прогнозы прибыли (лотерея!). Но планы выполнять нужно. Как быть? Универсальным решением в последние годы стал выпуск ремастеров. Это мягкое переиздание игры под современные игровые платформы. В таких проектах нет фундаментальных изменений и они требуют гораздо меньше времени, ресурсов и денежных вложений.

Как правило, для ремастеров обновляют графику, подтягивают текстуры, адаптируют техническую часть под новое железо, улучшают интерфейс. Могут внести минорные правки, как в случае с трилогией GTA, где стрельбу сделали чуть более удобной и похожей на ту же механику из пятой части. В масштабах пересборки с нуля это все действительно не так затратно. В качестве примера тут подойдёт трилогия Mass Effect вышедшая под заголовком Legendary Edition. Переделать с нуля всю трилогию вылетело бы в тяжелую копеечку и заняло бы целую вечность три игры вместо одной в параллельной разработке это не шутка.

Игры получили более-менее современный вид, вышли на актуальных платформах и стали доступны большому пласту новой аудитории. Это социальный аспект и вторая серьезная причина, который побуждает издателей вкладываться в переиздание старых игр.

Маркетинг: голубой и красный океан

Если отложить в сторону экономический аспект ситуации и стоимость разработки, возникает вопрос, а кому его продавать? Кому он может быть интересен? Этим занимаются маркетологи и они словно настоящие моряки опираются на стратегию голубого и красного океана.

Термин красный океан описывает сформировавшийся рынок потребления, центром которого является продукт или услуга, известные аудитории. У людей есть определённая потребность с чётко сформированными требованиями, от них рождается спрос. По другую сторону баррикады есть набор игроков производителей товара или услуги. На таком рынке границы отрасли определены и согласованы, а правила конкуренции всем известны. В них задачей компаний является превосходство над соперниками для того, чтобы перетянуть на себя большую часть спроса. Со временем на рынке становится теснее, возможности для роста и получения прибыли сокращаются, продукция превращается в массовый продукт, а конкуренты ведут агрессивную борьбу за потребителя, заливая океан алой кровью.

На сегодняшний день рынок видеоигр как таковой и есть красный океан. Мы все прекрасно видим как крупные издатели каждый год борются за наше время и кошелёк. Так устроен бизнес и это нормально.

Для традиционного рынка видеоигр в последние годы характерна попытка удержать игрока количеством контента внутри одной отдельно взятой игры. Издателю гораздо выгоднее выпустить одну большую игру раз в год или раз в два года, чем заваливать рынок несколькими с интервалом в пару месяцев. Как я писал выше, это каждый раз лотерея и несколько коротких видеоигр разом вряд ли будут настолько же выгодны бизнесу, насколько таковой может стать одна большая. Так у нас появились игры-сервисы, которые за счёт дополнений (относительно недорогих в производстве в сравнении с новой игрой) и внутриигровых покупок дают издателям желаемую прибыль.

Но с каждым годом ставки растут. У издателя есть план: в 2019 году заработали условные 100 рублей, в 2020 акционеры ожидают нащупать в кармане уже 120 рублей. Красный океан тем временем не стал дружелюбнее, скорее наоборот. Появились новые конкуренты проекты и новые команды акулы бизнеса, готовые в любой момент откусить кусок рынка.

Что делать в такой ситуации? Стратегия голубого океана нетронутый участок рынка, прежде не существовавший, никем не использованный. По факту это ситуация, в которой производитель товара или услуги создаёт нечто новое, выводит на рынок и находит своего потребителя. Таким образом формируется спрос, которого прежде не было, а инноватор оказывается единственным игроком рынка, способным его удовлетворить. Никакой конкуренции, никаких акул и крови в воде океан кристально чистый и голубой. По крайней мере первое время, пока другие игроки рынка не выйдут туда со своим предложением.

История знает много таких примеров, однако самые и простые и понятные для нас лежат на поверхности. В 2007 году Apple и Стив Джобс представили iPhone умный телефон с сенсорным экраном, аналогов которому не было. Сегодня это уже стало обыденностью, такие смартфоны производят почти все крупные технологические компании, но тогда ему не было равных.

Сейчас я хочу зафиксировать утверждение, с которым вы, возможно, поспорите в комментариях. Ремейки и ремастеры голубой океан игровой индустрии.

Я с играми на ты последние тринадцать лет с момента как устроился на первую на работу в шестнадцать и купил себе Xbox 360. С тех пор много воды утекло для меня и для вас. Но главное в том, что мы с вами выросли. У кого-то появились семьи, у кого-то подрастают дети. Мысль проста аудитория полтора десятка лет назад и сейчас разные люди. Среди потребителей есть мы, кто играл много лет назад и продолжает это делать сейчас. И есть подрастающее поколение, для них игры пятнадцатилетней давности всего лишь заголовок на странице, нечто, о чем они наверняка слышали, но никогда не пробовали в силу многих причин.

Поэтому ремейки и ремастеры для издателя это своеобразный голубой океан условно новый продукт, предлагающий для молодой аудитории (15-20 лет) впечатления, которые мы с вами уже пережили однажды. Знаменитая Fus Roh Dah! в переиздании Skyrim, битва за Иден Прайм в Mass Effect, миссия с вертолётом в GTA: Vice City, первый бэкфлип в Tony Hawks Pro Skater 1+2. Видеоигры дают впечатления и сейчас у издателей есть уникальная возможность продать эти эмоции новой аудитории под знаком того, что однажды это уже было круто и востребовано.

Ремастеры и ремейки предлагают заново пережить старый опыт с некоторой поправкой на время. Нашим младшим товарищам, братьям и детям посмотреть, какими были топовые игры начала двухтысячных и десятых годов. Наверное, это нельзя считать полностью новым уникальным продуктом вроде iPhone, но переизданные видеоигры совершенно точно формируют отдельный новый рынок с проверенными временем впечатлениями. Это своеобразный голубой океан, в котором потребитель найдет интересный опыт, а издатель заработает деньги при относительно небольших вложениях сил и ресурсов.

В итоге каждый останется в выигрыше. Там, конечно, присутствует конкуренция, но это не соперничество в классическом смысле. Таковым оно было полтора десятка лет назад, когда издатели и разработчики гнались за инновацией и кошельком аудитории на стремительно растущем рынке. В 2007 году Crysis казался чем-то невероятным. Его создатели пытались заработать денег, показав аудитории самый красивый и реалистичный шутер от первого лица. Сегодня обновленная трилогия не предлагает ничего нового, кроме этих самых эмоций. То же самое касается любого переиздания это всего лишь попытка взять новую аудиторию впечатлениями, испытанными на их отцах, старших братьях и сёстрах.

Однако, это далеко не все. Помимо экономического и социального аспекта, бизнесу на руку играет момент культурного наследия и нашей с вами ностальгии. Об этом тоже стоит поговорить.

Культура: наследие и ностальгия

Почему вы покупаете ремастеры и ремейки? Я помню себя двенадцатилетним. Родители купили мне первый компьютер четвёртый Pentium, видеокарта GeForce 4 MX, целых 512 мегабайт оперативной памяти! Все это казалось чем-то невероятным. В кармане 500 рублей, подаренных родственниками на день рождения и вот я наконец залетаю в магазин и покупаю долгожданную Mafia свою первую лицензионную игру. Тогда она продавалась аж на трёх дисках! Я прошёл ее семь раз, заигрывал до дыр и мозолей, любимая игра детства.

Представьте мои ощущения, когда 2K анонсировала ремейк, большой, дорогой и красивый пообещали заново нарисовать и собрать игру, в которой я мальчишкой провел сотни часов и могу воспроизвести большую часть диалогов дословно. Да это же, черт возьми, восхитительно! Это так и работает ностальгия, обещание заново пережить эмоции, полученные много лет назад. Именно этого я и хотел, думаю, что и вы тоже. Ностальгия на самом деле мощный инструмент, мотивирующий нас вкладывать деньги. Полцарства за то, чтобы снова испытать трепет и восхищение, однажды так сильно нас поразившие.

Другой значительный момент во всей этой истории культурное наследие переизданных игр. Ремастеры и ремейки получают только те игры, что однажды уже снискали славу среди игроков. Кроме ностальгической нотки перевыпуск этих игр даёт шанс издателям на фоне не слишком удачных релизов последних лет поднять вернуть свой имидж (и поднять стоимость акций) за счёт повторного релиза некогда известной и популярной игры. Как я писал выше, это легкий способ с некоторой гарантией на успех (у новой франшизы такой преференции нет).

Похоже, Sony анонсирует крупный ремейк для PlayStation в декабре
Ирландская певица Иабха МакМахон, более известная как AVA, в... Далее

Многие тайтлы, однажды собравшие овации и деньги, сейчас недоступны к покупке. Их нет в программе обратной совместимости Microsoft, да и в Steam оригинал уже не продаётся, например из-за прекращения поддержки или истёкших прав на саундтрек (это вообще больная тема и инфоповод для отдельной статьи). А поиграть то хочется. Без ремейка или ремастера придётся, например, купить платформу (Xbox 360, PS3) или, прости господи, отправиться на торренты. Ни разу не круто.

С новым трендом на ремастеры и ремейки такие проблемы постепенно сходят на нет, и это прекрасно.

Подводные камни

Но все ли так гладко, как могло показаться? Конечно, нет. У современной аудитории высокие запросы под которые сложно подстроиться даже с оригинальными проектами.Ремастеры (а иногда и ремейки!) с точки зрения геймдизайна очень сильно уступают современным играм. Они кажутся старыми, медленными, неповоротливыми и неактуальными. Например, Crysis как шутер уступает тому же Far Cry 6 в аспекте стрельбы, а насыщенность трилогии GTA не может стоять в одном ряду с GTA V.

Не исключен вариант, при котором условная "новая" аудитория молодые игроки, незнакомые с классикой прошлых лет столкнутся с особенностями устаревших механик и правил геймдизайна, которые индустрия давно оставила позади.

Что с этим можно сделать? В случае ремастеров почти ничего, а вот у ремейков есть шанс переосмыслить этим моменты что разработчики чаще всего и делают.

Вместо заключения

Мы с вами живем в лучшее из времён. Издатели нащупали, кажется, идеальную для себя комбинацию, недорогой и легкий способ поднять выручку, на шаг приблизиться к выполнению финансовых планов и прочих KPI. А игроки взамен получают обновленные и подтянутые под современные стандарты классные игры прошлых лет старички с кайфом ностальгируют, молодёжь напитывается впечатлениями, сработавшими однажды для их отцов, дядек и старших товарищей, вживую смотрят на эволюцию культовых серий.

Поэтому я удивляюсь, читая комментарии от недовольных геймеров, которых возмущает обилие ремейков и ремастеров дескать, у разработчиков закончились идеи и они не придумали ничего лучше, чем перевыпустить старую игру. Идеи есть всегда, но реальность такова, что с каждым годом разработка видеоигр дорожает в несколько раз, конкуренция высока как никогда и любому издателю важно выполнить финансовый план, чтобы удержаться на плаву. Ремейки и ремастеры помогают издателям выживать. Это не пустой продукт и не попытка нажиться на прошлом это старые впечатления, скроенные на новый лад.

Лично я готов заплатить денег, чтобы снова пережить яркие эмоции и почувствовать бегущие по спине мурашки, когда снова увижу сцену, в которой мистер Сальери передает привет. А вы?

Подробнее..
Категории: Remake , Games , Remastered , Feature

Самые интересные заезды Forza Horizon 5

15.11.2021 16:33:43 | Автор: admin

Виртуальная Мексика пришла на смену пастельным тонам Великобритании, добавила яркие густые джунгли и несколько экзотических биомов. В Forza Horizon 5 можно получать удовольствие от свободной прогулки за рулем разнообразных машин, о которых мы поговорим когда-нибудь потом, но любой рейсинг подразумевает собой спортивные состязания. И здесь ими забита вся карта.

Как только вы закончите туториал, начнете проходить сюжетные гонки и открывать новые форпосты фестиваля Horizon, вашему вниманию предстанут многочисленные иконки, за каждой из которых скрывается несколько заездов. В любой точке карты в любом заезде вы сможете соревноваться против ИИ-соперников в классическом режиме, попытаетесь обогнать одного из своих друзей-драйватаров или наткнётесь на творение другого игрока, созданного в конструкторе EventLab и Horizon Super 7. Можете и сами попробовать что-то придумать, это интересно и может принести вам славу и продвижение в сезоне, потому что игроки ценят клевые творения членов сообщества.

В EventLab вы сможете самостоятельно придумать маршрут трассы, расставить контрольные точки и препятствия в самых неожиданных местах, добавить трамплины или кегли и ждать, когда до вашего творения доберутся другие игроки. Можно играть с погодой, режимом времени, ставить ограничения на автомобили и даже назначать штрафы за столкновения. Сейчас в FH5 уже можно найти с десяток подобных трасс, некоторые из которых определенно стоят вашего внимания.

С режимом Super 7 все проще, это созданные игроками испытания, перекочевавшие из прошлой части: есть заезд на время, дрифт на количество очков и так далее. Их можно найти по всей карте, просто ищите соответствующий значок. Я нашел одно странное, но сложное - ты стартуешь на суперкаре спиной к цели и от скорости полицейского разворота зависит, успеешь ли ты к цели или нет. Счет идет на доли секунды.

Обе эти активности лишний раз показывают, что даже после того, как вы закроете вообще все активности на карте и соберете все машины, вы точно сможете найти, чем развлечь себя и озадачить своих друзей.

Есть еще два способа погонять с другими гонщиками: ищите розовые круги Horizon Arcade или королевскую битву Eliminator. Первая предложит разные типы заездов с другими игроками, победа в которых принесет сезонные очки, машины, деньги и уважение других игроков. С баттл-роялем мы познакомились в Forza Horizon 4 и здесь он стал только лучше: начинаешь с VW Vocho, а там уж как пойдет. Догоняешь гонщика, вызываешь его на поединок и дружно несетесь в рандомную точку сужающегося круга, избегая столкновений с деревьями и камнями. Кто последний, тот вылетает. Я пока ни разу не выиграл, а мой лучший результат четвертое место.

Ну а если вам хочется посоревноваться в классическом формате, то выбирайте один из 5 типов стоковых заездов:

  • Шоссейные гонки бывают двух типов. Первый это кольцевые гонки три круга по шоссе, скоростные и резкие повороты, 12 противников и от трех до семи минут на все про все. Если сможете удержаться в пятерке к финальному кругу, есть шанс победить. Второй спринт по асфальту на несколько километров, в котором вы получите как прямые участки для обгона и слипстрима, так и пару поворотов, в которых идеальное торможение и траектория позволят выиграть несколько позиций.

  • Гонки по грунту. То же самое, что и выше, только по грунтовым дорогам. Кольцевой кросс отличается небольшой картой с кучей поворотов, в которых нужен резкий старт и вполне подойдет умелый дрифт. А спринт-кросс вполне может подкинуть вам пару прыжков и кучу пыли
  • Гонки по бездорожью или другими словами Автокросс. Как и в заездах выше, либо кольцо, либо спринт. Главное отличие от любых заездов это микс из поверхностей. Часть трассы из асфальта, часть из грунтовой, а часть по траве или песку вполне нормальная ситуация, которая потребует от вас внимательности и знания своего автомобиля из-за поведения при торможении. Но чаще вы будете просто ехать по местам, которые при свободное заезде окажутся полем, склоном горы или высохшим руслом реки. Берегитесь приземлений после затяжных прыжков, потому что машину может легко увести в сторону, а потеря даже нескольких сотых секунд будет стоить вам пары мест

  • Уличные гонки. Это "go hard or go home", цитируя одного современного классика. Классические стритрейсерские гонки в ночи, когда на улице есть трафик, машины соперника блестят мириадой отражений и бликов в фарах друг друга, а их разнообразие потрясает. Только здесь можно гонять на Lambo Countach против какого-нибудь прокаченного Ford Focus

Image by Pnimeny

  • Дрэг-гонки. Не путать с дрэг-шоу. Прямая линия, несколько секунд, финиш на расстоянии вытянутой руки. Главное, отлично стартовать, вовремя переключать управление и не потерять управление. Жаль, что передние колеса на маскарад не взлетают вверх, как в фильмах

Помимо этого есть и другие активности, в которых вы не только выбираете звезды и максимальный результат, но и пытаетесь задать планку, которую не смогут покорить ваши друзья.

  • Как насчет прыжка с трамплина на 900 метров? Такое возможно в некоторых знаках Опасно
  • А в трассе "Первопроходец" нужно как можно быстрее пролететь из пункта А в пункт Б, наплевав на все, что может попасть под колеса. Главное, не пугайте курочек и осликов
  • "Полицейские радары" проверят ваше умение держать скорость и выжимать максимум из конкретной машины. Выбирайте класс S1, S2 или X иначе будете в списке отстающих

Еще есть дрифт-зоны и скоростные участки, в которых нужно либо набирать очки дрифтом в рамках небольшого участка трассы (и завоевывать звезды) либо держать высокую скорость и удерживать машину на дорожном полотне, каким бы оно ни было. За это, опять же, вас ждет опыт, кредиты и признание. Быть в 10% лучших мировых гонщиков это почетно, а попасть в десятку это действительно высший уровень.

Image byBigByteWolf

И не забывайте про сюжетные покатушки, которые называются "Истории", показательные заезды и экспедиции. Это отличный способ не только найти красивые локации и лучше изучить карту, но и заработать немного кредитов, которые пригодятся для покупки новых машин или домов. Также помните, что кое-где разработчики спрятали призовые стенды на опыт и быстрое перемещение. Некоторые из них спрятаны довольно высоко и просто так достать их не получится.

Чтобы не запутаться во всем этом разнообразии, открывайте карту, нажимайте "Сменить фильтр" и выбирайте то, что вам больше нравится или хочется в данный момент. Только рассчитывайте свое время и силы, потому что у вас уйдет пара десятков или даже сотен часов на то, чтобы закрыть все точки интереса и попробовать выжать максимум.


А вот список заездов, которые мы выделили по итогам нескольких дней активной игры. Считайте это топ-9 по версии Shazoo:

  • Рута Норте
    Ночной стритрейсинг вдоль горы с хорошей скоростью, наличием поворотов и возможностью уложиться в 2.20. Пожалуй, этот заезд лучше всего передает дух ночных уличных гонок

  • Колосс
    55 километров по самым быстрым дорогам с резкими поворотами, возможностью набрать 300 км/ч проверить себя на выносливость. У меня вспотели руки, но занять первое место я смог лишь с пятой попытки. Тяжкое испытание к которому нужно подходить подготовленным.

  • Спринт-кросс в Тулуме
    Из джунглей на побережье с парой классных поворотов, где можно лихо оторваться от противников. Лучшая часть гонки петля вокруг озера среди джунглей Pantano de la Selva

  • Багги и чудовище
    Съезд с вулкана Кальдера в компании двух монстр-траков и одного самолета. Финиш на стадионе откроет вам возможность управлять бигфутом и посбивать кегли на игровой площадке. Зрелищно и эффектно
  • Кольцевая гонка у Собора
    Три круга по улицам Гуанахунато. Только возьмите что-то из старенького, что будет к лицу этому милому старому городку. Я бы предложил BMW M1, Toyota 2000GT 1969 или Lamborghini Miura. Я вообще организовал заезд на микроавтобусах Ford Transit 1965 года, и это было что-то.

  • Спринт Панорамика
    Быстрый и эффектный способ посмотреть главные достопримечательности крупнейшего города виртуальной Мексики, оценить транспортные потоки и сбить пару мусорных баков при поворотах с заносом

  • Автокросс в Медном каньоне
    Быстрая гонка по разных поверхностях в прекрасном месте, о котором писала Маша. Скалы по бокам, железная дорога над головой, небольшой туннель и скорость. Вам подходит?

  • Кольцевой автокросс в Эк-Балам
    Заезд среди древних развалин? Заезд среди древних развалин! Машины для джимханы вполне подойдут, чтобы ярко выглядит в местных декорациях, а после победы можно остаться и найти пару мест для эффектных фото

  • Кольцевая гонка в Баия-де-плано
    Три круга в песчаной буре где еще вы такое найдете? А тут это реальность, в которую надо входить за рулем какого-нибудь современного спорткара. 50 секунд на круг гарантия первого места, но берегитесь поворотов на 90 градусов, в них обычно толкучка. Главное, не выбирайте кабриолеты, потому что ничего хорошего дня водителя в такой буре не выйдет.

Ну а если вы уже начали кататься и нашли пару клевых трасс, то пишите их комментариях и давайте кататься вместе.

Подробнее..
Категории: Microsoft , Playground games , Feature , Guide

С любовью, Кортана Обзор Halo Infinite

06.12.2021 12:22:15 | Автор: admin

История мастера Чифа развивается уже 20 лет и все эти годы легендарный спартанец борется с разного вида угрозой для человечества. История развивалась, но всегда заканчивалась намеками на продолжение, потому что война за будущее против массивных инопланетных сил вряд ли когда-нибудь закончится.

Halo Infinite не исключение.

Новая часть начинается с того, что Изгнанные, какие-то многочисленные остатки Ковенанта со своими целями, громят силы людей на кольце Zeta Halo, отправляя Мастера Чифа болтаться в открытом космосе. Его находит один из выживших пилотов-землян, и так они начинают путь к освобождению мира от захватчиков, которые планируют активировать некое оружие. Хорошая и довольно классическая завязка, запускающая шикарное 10-часовое приключение.

Ждать неожиданных твистов от сюжета не приходится, но это вполне характерно для жанра. Вместо этого мы получаем прямую линию от первого столкновения до финального сражения, во время которой Мастер Чиф и его новый ИИ-компаньон будут противостоять толпе инопланетян из клана Избранных, периодически сражаться с боссами разной сложности и в конце обязательно спасут Zeta Halo и будущее людского рода. История держит, я бы даже сказал постоянно подгоняет вперед и относится к тем аспектами, ради которых я запущу кампанию Halo Infinite еще раз.

Финальную треть я прошел за вечер, часа за четыре, хотя совсем на это не рассчитывал и планы были другими. Просто потому, что она построена таким образом, что с каждой следующей схваткой и катсценой интерес к происходящему растёт в геометрической прогрессии. И остановится на середине пути кажется совсем неправильным решением можно упустить момент и вовлеченность. А делать этого совсем не хочется.

В кампании есть и множество отсылок к прошлым частям, немного Кортаны, которая была ключевым персонажем франшизы, постоянные флэшбеки Мастера Чифа, а также новый виток его отношений с ИИ. Новая "девушка", ставшая заменой привычной милой напарнице, выглядит также, проблем доставляет меньше, но доверия к ней все равно почти нет. Наблюдать за развитием отношений спартанца и программы интересно, потому в них можно прочувствовать всю боль, через которую прошел Мастер Чиф. Конечно, если подобное можно сказать про это безэмоционального суперсолдата.

В какой-то момент Halo Infinite становится похожа на классический крупнобюджетный голливудский роад-муви, где отношения персонажей стремительно развиваются и к финалу выходят на тот уровень, который от них ждешь. В середине сомнения, недоверие, проверка друг друга на прочность, некое подобие открытия друг другу и понимание, что представить мастера Чифа без спутницы будет сложно. Кортана умерла, да здравствует новая Кортана. Потому что не может спартанец справиться в одиночку.

Она как R2D2 из Star Wars, Пёс из Half-Life или Кланк из Ratchet & Clank. Делает не очень много, но всегда полезна, нужна и к финалу ты настолько прикипаешь к ней, что не видишь дальнейшую историю с кем-то другими или без нее. А теперь представьте, что где-то рядом маячит призрак Кортаны и на все происходящее надо смотреть через призму предыдущих частей серии.

Новичкам многие моменты будут не до конца понятны, хотя критического влияния на сюжет знание прошлого Мастера Чифа не оказывает, а роль Кортаны раскрыта в катсценах достаточно, чтобы понять происходящее под шлемом спартанской брони. С другой стороны, хотя бы малейшее погружение в то, через что прошел персонаж, что такое Потоп, Ковенант, сил ККОН и кольца желательны, с ними легче, и пазл быстрее сложится.

Ну а общение "новой Кортаны" с мастером Чифом отлично дополняет как саму историю, так и то, что ее окружает многочисленные столкновения с превосходящими силами противника. В этом плане Мастер Чиф выглядит каким-то суперменом, раскидывая Шакалов, уничтожая многочисленных буртов, заставляя унггоев бежать и верещать, а также наказывая сангхейли за попытки зайти со спины в режиме невидимости. И здесь Halo Infinite, который смотрится очень драйвовым и быстрым в мультиплеере, раскрылся с новой стороны.

Просто бежать и стрелять не выйдет, за это накажут сразу. Прятаться за укрытиями не получится, это не Gears of War. Когда вокруг полно противников с разным оружием, нужно беспрерывно двигаться, ставить защитные экраны, пеленговать невидимок, летать на крюке, использовать гранаты, комбинировать оружие и постоянно подхватывать новое. Только в таком танце смерти может родиться победа. И моменту, когда вы раскидываете гравитационным молотом пару мощных брутов, позавидует даже Дриззт До'Урден. А если чередовать импульсное, шоковое оружие с клинками и обычными земными винтовками, то ничего хорошего ваших противников не ждет. Какое-то быстро снимет щит, какое-то собьет броню или заваншотит, ну а приклеивающиеся гранаты разом заберут жизни нескольких человек. Главное попасть и сохранить боезапас на следующую партию.

В таких многочисленных столкновениях вы найдете свой стиль и любимые пушки, но это придет только через практику, пару десятков смертей и экспериментов. Я, например, предпочитал ближний бой, поэтому использовал пистолет Mangler, убийственную снайперскую винтовку и Plasma Carbine, стреляющую пятью шарами. Еще люблю Raveger, но у него маленький боезапас. Любимое оружие спасало не всегда приходилось переключаться на то, что попадает под руку, потому что противников было очень много. Готовьтесь, сражаться придется постоянно как в узких коридорах и небольших комнатах, так и на просторных открытых пространствах. Слабые и сильные инопланетяне, элитные в энергоброне или за щитами, боссы убить может каждый, и все как один будут насмехаться над Чифом, валяющимся пластиковой фигуркой в нелепой позе.

И если Halo Infinite шикарно работает как сюжетный шутер, то разработчики из 343 зачем-то разбавили отличную схему попыткой сделать на Zeta Halo открытый мир. В нем есть передовые базы (аналоги башен), большие заводы Изгнанных (крепости), сигналы отрядов ККОН (точки интереса и заработка Доблести для открытия нового оружия и транспорта), 15 целей (хардкорные элитные противники с крутыми пушками) и редкие случайные встречи с малочисленными группами противников. Все это мы видели кучу раз, и Ubisoft, например, достигла в этом такого высокого уровня, что другим оно и не снилось.

Зачем 343 полезла на эту территорию большой вопрос. Ведь каждая точка занимает 3-5 минут времени, а передвижение до нее примерно столько же.

С одной стороны, я прошел сюжет за 14 часов, собрал половину базы знаний. С другой стороны, провел еще часов 10, закрывая точки интереса, собирая скины брони для мультиплеера, ядра для прокачки способностей спартанского доспеха и другие мелочи. Я вполне мог бы ограничиться только историей и не пожалел бы ни разу, а тут мои впечатления размазаны о совершенно ненужный открытый мир, в котором слишком мало интересного, слишком большое расстояние между точками интереса, а передвижение почти на любом виде транспорта скорее похоже на муку, чем на что-то полезное. Благо, игра не про это.

Я мог бы понять разработчиков, если бы они придумали что-то уникальное или сделали какую-то систему типа Nemesis из Middle-Earth: Shadow of Mordor, но тут банальный и скучный мир, который не дотягивает даже до Assassins Creed времен Origins, то есть пятилетней давности. Уверен, что к нему приложили руку разработчики Gears 5, которые помогали в создании Halo Infinite, потому что структура этих двух игр очень похожа. Только Gears 5 вышла два года назад и уже тогда многие писали, что для серии создание открытого мира это шаг вперед, но его необходимость совсем неочевидна.

Вот и здесь также: открытый мир Halo Inifinite это скорее ненужный обвес на хорошо едущую машину, который не добавляет ни красоты (эффектности), ни скорости (эффективности). Он просто есть, и его хочется игнорировать, благо он никак не тормозит движение по сюжету и не ставит искусственных препятствий для движения вперед.

Еще один важный момент столкновение с элитными противниками в большинстве случаев оказалось интереснее и хардкорнее чем сюжетные битвы с боссами. Это работает на трех из четырех уровнях сложности Halo Infinite, и вполне может стать причиной, по которой вы решите задержаться на Zeta Halo после финальных титров. Проверить свой скилл на прочность хороший челлендж, пусть его и можно частично реализовать в мультиплеере.

И еще один критический пункт: Halo Infinite это не некстген. Ни в своих механиках, ни в технической части. Довольно скудный на мелкие детали мир (пусть и красивый), из Осы с расстояния в 100 метров не будет видно противников, а регулярные загрузки между уровнями во время прохождения сюжета выглядят странно. Например, ты 20 секунд едешь на гравитационном лифте, включается загрузка, ты дальше едешь на этом же лифте еще 20 секунд. И если год назад, во время релиза Xbox Series X, разработчикам это можно было бы простить, то сейчас у меня возникают вопросы а на что вы потратили последние 400 дней? Почему не могли сделать нормальную некстген-версию и ограничения для старого поколения?

С другой стороны, спасибо, что мы обошлись без Крейга на релизе, хотя он был милым парнем.

Если не учитывать последние абзацы, то Halo Infinite вышла отменной. Хорошо сбалансированный сюжетный шутер: в нем стрельба не менее важна, чем история, а напарница оказывает столько же влияния на сюжет, что и персонаж, которым я управляю и с которым себя ассоциирую во время прохождения. В нагрузку идут несуразный открытый мир, шикарный аренный мультиплеер, о котором когда-нибудь потом, и намек на то, что история Мастера Чифа далека от своего завершения. Чему я очень рад.

P.S. А еще есть ощущение, что эта игра создана для коопа, но оценить это можно будет лишь в 2022 году.

Подробнее..
Категории: Microsoft , 343 industries , Review , Feature

Ночь, улица, фонарь, аптека Обзор Deathloop

14.09.2021 16:25:59 | Автор: admin

Вы пережили этот день. Завтра начнётся ещё один, тот же самый, но в ваших силах сделать его другим. Грубоватый мужчина по имени Кольт снова проснется на берегу океана, будет еще одна попытка понять, что случилось, еще одна прикидка, что изменилось и как ему теперь быть дальше. Французская студия Arkane Lyon наконец выпустила Deathloop ураганный экшен и хитровыдуманный стелс об идеальном убийце, застрявшем во временной петле. Я провел больше двадцати часов в шкуре Кольта-наемника на PS5 и готов подписаться под несколькими утверждениями, которые помогут вам понять, что такое Deathloop и почему сравнивать ее с Dishonored и Prey не совсем правильно. Ну, почти.

История Deathloop как повод заглянуть глубже

Главный герой оказался во временной петле. В самом начале он просыпается на берегу океана и не помнит, кто он такой и как здесь оказался. Черный Риф, так называется это странное место. Звонкий женский голос по рации насмехается над ним: девушка по имени Джулианна явно провела на этих территориях долгое время и знает гораздо больше, чем Кольт. Она дразнит его: разорви петлю. Потом говорит: нет, сохрани ее, а после снова просит покончить с временной аномалией. Одним словом издевается.

Все последующее долгий путь к свободе и выяснению всех деталей произошедшего. История Deathloop на самом деле не такая уж замысловатая, как может показаться на первый взгляд и весь ее смысл сводится к тому, чтобы Кольт и отыскал и убил восемь человек (их тут называют идеологами), на которых эта временная петля держится. Желательно, с первой попытки и в рамках одного дня. Тогда и только тогда герой сможет разорвать петлю.

Deathloop интересна в первую очередь необычным нарративом. Сутки в игре делятся на четыре стадии: утро, полдень, отрезок после полудня и вечер. Для исследования доступны четыре территории: военно-технический комплекс, центр города (Даунтаун), Скала Фристад и Карлова бухта. В сумме это шестнадцать локаций, наполненных событиями и персонажами, среди которых прячутся те самые восемь идеологов. На каждого есть отдельная сюжетная ветка, проходить их можно в любом порядке. Конечная цель выяснить слабые места потенциальных целей и понять, как их можно устранить за один день наиболее подходящим способом.

Персонажи в Deathloop живут своей жизнью. Внутри закольцованного дня у них есть четкое расписание и опираясь на него игра предлагает побегать, чтобы выяснить, как восемь идеологов проводят закольцованный день. У каждого есть момент, когда он\она наиболее уязвимы или вовсе собираются группой в несколько человек. Именно эти точки предстоит отслеживать в ходе квестовой цепочки. Например, безумная ученая Вань Цзэ: девушка придумала, как расщепляться на десяток собственных копий, чтобы все успевать. Она собирается в одну истинную версию только вечером когда отправляется смотреть на вечеринку к идеологу Алексису. Однако произойдет это, только если все подстроить с помощью суперкомпьютера, который отправит сообщение на основе поддельной записи голоса мужчины. Эту запись тоже предстоит добыть - в определенное время и конкретном месте. И таких цепочек в Deathloop множество. Они отвечают на некоторые вопросы о странностях Черного Рифа, однако ключевую роль в повествовании студия Arkane поставила на рельсы привычной для себя конструкции иммерсив-сима.

Да, вопреки стрельбе и швырянию врагов во все стороны Deathloop это такой же иммерсив-сим как Dishonored и Prey. Ключевых фишек тут две. Первая вполне обыденная для жанра: всюду разбросаны записки, дневники, заметки и компьютеры с электронными письмами. Придется много читать. Слушать тоже полезно. Обитатели Черного Рифа (тут их зовут Резидентами) в свободное от попыток убить Кольта время общаются между собой обсуждают местные новости и слухи, частенько упоминают идеологов или какие-то необычные локации. Задержитесь на минутку перед нападением и дайте им поговорить, наверняка узнаете нечто полезное.

Второй инструмент повествования менее привычный. Кольт слышит голоса у себя в голове и отдельные фразы оттуда проецируются прямо на окружающие объекты. Придется немного привыкнуть к надписям на стенах, но они могут дать полезную информацию. Например, предупредить об опасности в помещении впереди. Отлично дополняет картину периодически оживающая рация. Джулиана на той стороне трубки напоминает Кольту кто он и зачем здесь, а также искусно подкалывает. Между ними так и летают молнии, нарастает напряжение. Они раскрываются друг перед другом и перед игроком одновременно: становятся понятны мотивы и нюансы отношений. Их диалоги вообще стоило бы вынести в отдельную ветку для обсуждений, настолько они искрометны и хороши. Слушая их я представлял себе, каким классным мог бы получиться сериал по мотивам игры. Единственное условие главные роли должны отойти Джейми Фоксу и Зази Битц. Попробуйте примерить эти маски на них, вам наверняка покажется это классной идеей.

В соответствии с классической концепцией иммерсив-сима от Arkane Lyon игровой мир и лор Deathloop с максимальной полнотой раскрывается в маленьких второстепенных историях, и ветках не имеющих почти ничего общего с основной сюжетной линией. Странная дверь без замочной скважины, что там? Что скрывает электростанция, спрятанная под центром управления? Что такое программа ЭОН? Каждое утро по радио передают загадочное послание, зачем? А еще где-то там же сумасшедшие культисты убивают мастера-ремесленника. Что будет если им помешать? Я был приятно удивлен, разнообразием, которое разработчикам удалось создать в необязательных историях игры. За прохождение побочных квестов можно получить какую-то полезную вещь, но в большинстве своем это будут такие же необязательные безделушки. Впрочем, сценарное мастерство авторов, пожалуй, компенсирует этот недостаток. Наблюдать за историями Черного Рифа интересно и приятно, как в любом достойном проекте этого жанра.

Deathloop очень красивая

У меня есть правило: я стараюсь никогда не выносить в отдельную ветку разговор о графике и красоте локаций в игре. Потому что это часто субъективная вещь, еще чаще не слишком важная, а иногда и вовсе отдает вкусовщиной. В случае с Deathlolop (как и с другими играми Arkane) я позволю себе сделать исключение.

Локации Deathloop это чистое искусство и кайф. Дело не только в визуальном стиле этим французская студия всегда отличалась без вопросов. Самое важное здесь - вариативность подхода. На каждую ключевую точку в игре есть как минимум два-три способа ее достижения. Любая территория Черного Рифа смотрится как целостный и законченный арт-объект с узнаваемым стилем и запоминающимися деталями. Комплекс - холодный каменный исполин с широкими внутренними помещениями. Даунтаун - центр богемной и красивой жизни, здесь среди магазинчиков, мастерских и других социальных локаций разбросаны дома с красивым убранством. Еще вам наверняка запомнится развлекательный комплекс, который гениальный техник Чарли Монтегю превратил в испытательный полигон для своих безумных забав.

Время пострелять?

Скорее, да чем нет. Впрочем, выбор всегда остается за вами. Для геймплейной формулы Deathloop разработчики взяли ключевые элементы геймплея своих предыдущих игр: способности Dishonored и стрельбу Prey перемешали их и убрали максимальное количество ограничений на пути динамичного геймплея. Проще говоря добавили скорости и упростили все до интуитивного. Есть несколько видов оружия, вроде автоматов, дробовиков и пистолетов - всего три степени редкости. Самые простые (серые) будут заедать в неподходящий момент, а самые мощные - золотые - дадут какой-нибудь уникальный бонус. Плюсом ко всему на них можно навесить брелоки с бонусами (ускоренная перезарядка, увеличенный урон) и тем самым дополнительно усилить свой текущий билд.

Я бы хотел, наверное, сказать, что Deatloop это спинно-мозговой шутер (такое впечатление складывалось от некоторых трейлеров, там ведь даже есть стрельба с двух рук), но это не совсем так. В любой открытой стычке Кольт, конечно, приятно накидает противнику пуль в лицо. Герой очень быстро убирает врагов дождем из свинца, но также быстро становится жертвой ответного огня. Все мои попытки прорваться атакой лоб в лоб на толпу резидентов заканчивались смертью. Deathloop заставляет подумать и ненавязчиво намекает на стелс. Иной раз, самая лучшая стычка с врагами та, которой не было.

Игра активно поощряет тактическое разнообразие. Оружейные решения вынесены в отдельную ветку информации и помимо очевидных предложений заглянуть на склад боеприпасов Deathloop намекает, что у каждого идеолога есть особый слиток, получив который, Кольт обретает особые способности. Например, возможность телепортироваться на несколько метров вперед или становиться невидимым. Первое отлично помогает пробираться в нужную точку локации по крышам, игнорируя вездесущие патрули на улицах, а второе незаменимо при проникновении на особо охраняемые объекты.

Стелс в Deathloop очень странная штука, я за два десятка часов так и не понял, почему он работает именно так. Можно совершенно спокойно отрезать голову резиденту, когда спиной к вам в двух шагах стоит второй такой же. Он и ухом не поведет. Но зато отлично заметит Кольта на расстоянии 40 метров, когда его борода слегка покажется из-за укрытия.

Больше всего мне запомнилась вечеринка в поместье идеолога Алексиса. Все его гости носят одинаковые маски и чтобы найти его и устранить, придется очень постараться соперник скрывается в толпе и выглядит точно так же, как остальные. Если честно, в какой-то момент моя затея в бесшумным убийцей провалилась и я начал палить во всех подряд. Удача оказалась на моей стороне и я убил именно Алексиса. Схватил его слиток, но уйти не удалось, меня просто расстреляли на месте.

Впрочем, Deathloop умеет прощать ошибки, но только дважды. В арсенале Кольта есть способность под названием реприза. Она дает возможность дважды погибнуть, после чего переносит героя на пару десятков метров вдаль от горячей точки. Третья смерть будет фатальной и перезапустит день заново.

Как же работает петля в Deathloop?

После смерти вы потеряете все, что собрали и накопили в бою. В этом Deathloop делает широкий поклон в сторону жанра роуглайков. Но, в попытке сохранить человеческое лицо перед игроком и не делать смерть жестким наказанием, есть вариант, как можно сохранить кое-что из найденных вещей. Некоторые предметы в игре наполнены резидуумом, особой энергией из потустороннего мира. Кольт может собирать его и насыщать им предметы: оружие, слитки, брелоки. Это стоит очень дорого и процесс сбора небыстрый, но со временем у меня получилось собрать билд из подходящего оружие и переходить с ним на каждый новый виток петли, в новый день.

Что касается событий они повторяются день ото дня. Заглянули под вечер в логово Чарли Монтегю и убили его? Заберите слиток, насыпьте в него резиидуум и зайдите завтра. Можно будет повторить и получить улучшение для слитка. За оружием лучше всего ходить в библиотеку (звучит как прикол, но это так). Там расположены шкафы с пушками и за три-четыре подхода у меня получилось утащить оттуда все лучшее и собрать достаточно резидуума, чтобы оставить все найденное оружие себе насовсем.

С точки зрения сюжета все персонажи обнуляются и ведут себя так, словно вы не отстрелили им задницу вчера по утру. Единственные, кто внутри временной петли накапливают знания о прошлом дне это Кольт и Джулианна. Уникальность этого явления заключается в том, чтобы в итоге достичь идеального преступления: максимально эффективно и красиво убрать все восемь целей. Тут я вспомнил Hitman и отчасти в Deathloop есть нечто родственное приключениям Агента 47: нужно изучить жертву и застигнуть врасплох в момент наибольшей уязвимости.

Непрошенная гостья

Студия Arkane Lyon добавила в Deathloop некое подобие мультиплеера. Кольт одержим идеей разорвать петлю, а Джулианна пытается ее сохранить. В игре есть возможность выступить в роли Джулс (ооо, как она ненавидит, когда ее так называют!) и вторгнуться в мир одного из игроков. Задача одна - убить Кольта. При этом наемница значительно сильнее чем обычные боты-резиденты и может мимикрировать, принимая их внешний вид. Разработчики обещали, что число таких сессий будет ограничено на определенный отрезок времени, но я, если честно, сыт по горло.

Мало того, что я изможденный жестокими стычками и несколько раз наступивший на мину-растяжку (да, я бываю невнимателен) едва-едва уносил ноги с добытым оружием и слитками, так еще и непрошенная гостья доставляла проблем. В игре полностью отсутствует регулировка уровня сложности и добавление ультимативного элемента в виде кровожадного живого игрок делает все еще хуже. Мне не хватило времени попробовать свои силы на стороне Джулианны, однако с точки зрения Кольта я остался разочарован. И это, пожалуй, моя единственная претензия к Deathloop. Если будет совсем тяжко, переведите игру в одиночный режим, Джулианна будет приходить в виде прокаченного бота. Но так она хотя бы предсказуема и ее легче убить.

Вместо заключения

На фундаментальном уровне никаких чудес не случилось: Deathloop это не игра, которая будет удивлять чем-то кардинально новым. Однако разработчикам из Arkane Lyon удалось переосмыслить их любимыйзаново придумать жанр иммерсив-сим и показать, что в рамках одно игры можно уместить необычный нарратив, стелс и ураганный экшен. Плюс ко всему игра будет до отказа заправлена второстепенными историями и деталями, которые придется находить заглянув под каждый камень.

Deathloop будет требовательна к вам и попросит много вашего времени и сил. Чтобы в полной мере раскрыть ее потенциал, потрудитесь прочитать и послушать все, что найдете, а затем попробуйте не бежать сломя голову на площадь с пушкой наперевес. Deathloop любит терпеливых: спланируйте, попробуйте, атакуйте. В некоторых местах на полном серьезе придется несколько раз умереть и облазить каждый угол, чтобы отыскать оптимальное решение.

Удача любит смелых, а если сегодня не повезло, завтра можно будет повторить еще раз и быть чуточку умнее. Главное успеть убежать и унести снаряжение. Вы пережили этот день, завтра будет еще один. У вас все получится.

Подробнее..
Категории: Immersive sim , Action , Games , Feature

Авантюрист, вышибала, дерево и енот Кто такие Стражи Галактики?

30.10.2021 16:27:32 | Автор: admin

Честолюбивые герои и отпетые мошенники, контрабандисты и защитники слабых, жадные до наживы космические пираты и самоотверженные идеалисты. Все это одни и те же персонажи Стражи Галактики. Мы знакомы с ними довольно давно, но в сущности, что мы знаем о них? На самом деле, не так уж много.

Уже 26 октября на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X/S состоялся релиз приключенческого экшена Marvel's Guardians of the Galaxy, так что сейчас идеальный момент, чтобы узнать главных героев игры поближе.

В фильмах киновселенной Marvel нам представили всех основных персонажей из команды Стражей Галактики и рассказали о них несколько историй. Для каждого из участников космического коллектива нашлась своя история, но мы с вами видели далеко не все. Поэтому правильно будет обратиться к первоисточнику комиксам.

Команда мечты

Впервые команда Стражей Галактики появилась на страницах комиксов в 1969 году в выпуске 18 издания Marvel Super-Heroes, написанном Арнольдом Дрейком и нарисованном и Джином Коланом. Примечательно, что из оригинального состав команды семидесятых в киновселенную не попал никто (ну, почти), а сам отряд перезапустили в 2008 году с другими героями. Вот они нам и интересны!

Наша команда межгалактических преступников впервые появилась в комиксе Guardians of the Galaxy vol. 2 #1 в мае 2008 года и была сформирована Дэном Абнеттом и Энди Ланнингом из персонажей, созданных разными писателями и художниками. Работа была продолжением классических комиксов и мягким перезапуском.

По комиксам современный состав Стражей Галактики собрал авантюрист Питер Квилл. После атаки кибернетической расы против Крии, Звездный Лорд решает, что галактике необходима сила, способная не просто реагировать на кризисы и тушить возникающие пожары то тут, то там. Он пригласил в свою новую организацию Дракса Разрушителя, Гамору, Грута, Енота Ракету и Мантис.

По рекомендации супергероя Нова, группа основала базу на станции Знамогде, которая была оснащена системой телепортации для перемещения почти в любую точку космоса.

Но кто именно все эти бравые Стражи Галактики и какие они в игре? Давайте разбираться!

Питер Квилл Звездный Лорд

Питер Джейсон Квилл впервые промелькнул на страницах комиксов в выпуске Marvel Preview #4 в январе 1976 года. Создатель персонажа Стив Инглхарт впоследствии признавался, что у него было большие далеко идущие планы по раскрытию и развитию Звездного Лорда, однако после дебюта история забуксовала и все идеи так и остались лежать в столе.

Я задумал нечто грандиозное. Мой герой должен был пройти путь от неприятного, замкнутого придурка до самого космического существа во вселенной, и я хотел связать его с моим тогда ещё новым интересом к астрологии.

Следующие 30 лет Питер Квилл не имел важного места среди героев Marvel, вплоть до 2006 года, когда герой сыграл ключевую роль в комиксах Аннигиляция (Annihilation), Аннигиляция: Завоевание (Annihilation: Conquest, 2007), Война королей (War of Kings, 2008) и Императив Таноса (The Thanos Imperative, 2009).

Пережитые в этих историях события оказали большое влияние на Квилла и в дальнейшем стали одной из причин, по которой Питер собрал команду Стражей Галактики. Это важная часть в биографии и становлении героя, поэтому мы наверняка увидим отсылки к этим сюжетам в игре.

Питер Квилл сын землянки и пришельца. Отец Питера, Ясон, принц великой галактической империи Спартов, чей корабль разбился в горах, где его нашла и выходила Мередит Квилл, с которой у него сложились отношения. Мередит даже помогла Ясону починить его корабль, на котором он улетел на межгалактическую войну, так и не узнав, что она беременна.

Десятилетие спустя внеземные солдаты убили мать Питера и пытались избавиться от мальчишки, чтобы оборвать род Ясона. Однако юный Питер нашёл пистолет отца и убил врагов. Ребёнок остался сиротой и рос в детском доме, а достигнув совершеннолетия присоединился к NASA. В ходе одной из миссий корабль Квилла застрял в открытом космосе и был найден бандой космических пиратов, также известных как Опустошители. Возглавлял эту группу Йонду. На страницах комиксов Квилл попытался угнать пиратский корабль, но потерпел неудачу. Йонду, также выросший без родителей, проникся сочувствием к молодому хулигану и взял его в свою команду.

Примечательно, что в фильмах кинематографической вселенной отцом Питера был целестиал Эго, с которым во втором сольнике Стражей сражались герои. В рамках Marvel's Guardians of the Galaxy разработчики обещали иначе взглянуть на отношения Питера с отцом и больше придерживаться версии из комиксов.

В биографии Питера Квилла есть еще несколько событий, о которых стоит знать перед тем, как пробовать новую игру от Eidos-Montral. Например, герой выступил против суперзлодея Галактуса и, чтобы остановить его, принял нелегкое решение пожертвовал лунной колонией, где погибли 35 тысяч представителей расы Крии. За это его приговорили к пожизненному сроку в межгалактической тюрьме, но вскоре вселенная снова оказалась в опасности и опальный герой получил свободу, чтобы сразиться с Аннигилусом и позднее стать военным советником Ронана Обвинителя. А в одной из альтернативных серий комиксов Питер и вовсе был союзником Таноса, взяв себе грозное прозвище Лорд Старкилл.

В Стражах Галактики Marvel все будет приближено к более классическим трактовкам, однако не стоит забывать, что у знаменитого прозвища "Звездный лорд" всегда было несколько вариантов происхождения. В новой игре разработчики поделятся своей версией появления громкого имени.

В отличие от многих типичных героев, Звездный Лорд не обладает сверхчеловеческими способностями. Даже будучи на пике физического потенциала и обладая стратегическим мышлением, он вынужден полагаться на технологии, подобно Тони Старку.

Костюм Звездного Лорда наделяет его нечеловеческой силой, позволяет летать и перемещаться в космосе. Кроме того он оснащен элементальными пушками.

Дракс Разрушитель

У великана Дракса не менее сложная судьба. Персонажа придумали Майк Фридрих и Джим Старлин. Впервые он появился на страницах комикса Iron Man 55 (февраль 1973) и на протяжении девяти следующих лет получил лишь несколько незначительных ролей в разных выпусках. В 1982 году Дракса убили и затем воскресили в 2008. С тех пор он в новом составе Стражей Галактики.

Когда-то давно Дракс был простым человеком. Он носил имя Артур Дуглас и жил обычной жизнью семьянина. Идиллию мужчины нарушил Танос Безумный Титан убил жену Артура и забрал его дочь. Одержимый жаждой мести Артур стал оружием в руках сильных мира сего. Отец Таноса Ментор и бог Титана Кронос в попытке создать солдата, способного противостоять Таносу поместили душу Дугласа в другое тело, более мощное и совершенное. Артур обрел нечеловеческую силу и устойчивость к урону, выносливость, обостренные чувства.

На протяжении всей жизни Дракса его главным противником оставался Танос. А еще, кажется, он чаще других, то умирал, то воскресал на страницах комикса. Посудите сами:

  • Гибнет от руки своей дочери, ставшей Лунным драконом в Avengers 220 (июнь 1982)
  • Воскрешен авторами восемь лет спустя в Silver Surfer vol. 3 35 (1990)
  • В составе новых Стражей Галактики, на страницах комикса The Thanos Imperative 1-3 (2010) вновь гибнет
  • Без объяснения причин воскресает в Avengers Assemble 4-8 (июнь-октябрь 2012)

Как видите, молодчина Дракс тот еще живчик, что, впрочем, делает едва ли не самой уязвимой целью среди всех участников команды Стражей Галактики.

Гамора

Приемная дочь Таноса впервые появилась на страницах комиксов Strange Tales 180 в 1975 году. Ее придумал и описал Джим Старлин.

Гамора стала жертвой ужасных экспериментов своего отца Таноса. Он захватил ее родную планету, убил всех ее обитателей, но Гаморой почему-то проникся и удочерил. Последняя в своем роде (девушка принадлежит к расе Зехобериан) благодаря вживленному в скелет сверхлегкому металлу она обладает невероятной силой и способностями к регенерации. К примеру, Гамора может поднимать до 4 тонн и обладает невероятной ловкостью. Также она искусный стрелок, а в ближнем бою даст фору кому угодно. В оригинальном таймлайне она вовлечена в романтические отношения с Питером Квиллом.

Примечательно, в одном из альтернативных сюжетов до становления в составе Стражей Галактики Гамора работала на Таноса, фактически была его солдатом, машиной смерти. В другой вселенной Гамора убила Таноса и заняла его положение военачальника, а также взяла его меч и доспехи.

В общем, Гамора, похоже, самая загадочная и непредсказуемая среди всех персонажей. Тем интереснее, какую именно версию взяли за основу разработчики Стражей Галактики и как они обыграют ключевые моменты ее характера и биографии.

Грут

Самый деревянный персонаж Стражей Галактики. Буквально. Ладно, кроме шуток, Грут древоподобный гуманоид с высоким уровнем интеллекта и пусть вас не смущает его единственная фраза Я есть Грут. Он еще нас всех переиграет. Грута придумал сам Стэн Ли в сооавторстве с Джеком Кирби. Впервые на страницах комикса герой появился в серии Tales to Astonish #13, в ноябре 1960 года.

Интересный факт в первоначальной концепции Грут задумывался как антагонист, инопланетный захватчик, крадущий людей для тайных экспериментов. Неудавшегося злодея погубили термиты (какой сюрприз!), затем Халк уничтожил его клона. Двойное поражение, двойная досада.

Изрядную долю популярности у зрителей деревянный чувак обрел благодаря особому обаянию, и невозможности выразить свои мысли полноценно. Когда он произносит коронную и единственную фразу, она может означать что угодно.

Несмотря на ограниченную коммуникацию этого парня нельзя списывать со счетов. Грут управляет деревьями и может увеличиваться в размерах до состояния гиганта, а еще он огнеупорный. Кроме того Грут способен восстанавливать конечности.

Гигант сыграл одну из важнейших ролей в комиксе "Война королей", где шла война между расой Шиар и Крии.

Ракета

Пушистого придумали Билл Мантло и Кит Гиффен, вдохновившись песней The Beatles - Rocky Raccoon. Персонаж впервые появился на страницах комиксов появился в номере Marvel Preview #7, летом 1976 года. В 1985 году он получил собственную ограниченную серию, состоящую из четырех номеров.

Когда-то Ракета был просто енотом, он получил сознание на планете Полусвет, где животных наделяли человеческим интеллектом и способностью ходить на двух ногах для наблюдения за местными обитателями.

На страницах комикса и в кино он стал лучшим бойцом: меткий стрелок, который до безумия боится воды, но с легкостью вынесет толпу врагов хоть с пистолета, хоть с ракетницы, хоть с отломанной ножкой стула в руках.

Безбашенный милитарист и любитель жестких шуток, он наверняка отлично добавит острое словечко в Marvel's Guardians of the Galaxy. Кроме того, у Енота есть скрытый потенциал в комиксах после исчезновения Звездного Лорда, именно эта мохнатая морда стала новым лидером. Будучи одаренным и бесстрашным тактиком, он лоялен и гораздо проницательнее, чем может показаться на первый взгляд. Временами у него бывают помешательства на тех или иных вещах, но никто не идеален!

Кстати, название Стражи Галактики предложил как раз енот. Обычно Ракету можно найти с реактивным ранцем, бластерами и арсеналом другого оружия.

Мантис

Ладно, вот что вам нужно знать о Мантис в первую очередь: она заняла 99 строчку в списке самых сексуальных женщин в комиксах. А еще была в составе Мстителей. Героиня дебютировала в The Avengers #112 (Июнь, 1973) от сценариста Стива Энглхарта и художника Дона Хека, а затем в течение некоторого времени появлялась в комиксах разных издателей, в том числе DC и Eclipse, где в разное время она выступала персонажем с аналогичными возможностями, но под другими именами.

Мантис обладает даром эмпатии и способна понять и помочь товарищам с психологической точки зрения, восстановив боевой дух, успокоив и придав сил. Кроме того, она хороша в рукопашном бою и владеет восточными единоборствами.

Детство Мантис прошло в стенах Храма инопланетных существ во Вьетнаме, также известном как дом культа Священники Памы, большей частью которых были представители расы Крии. Монахи обучили девушку боевым искусствам, подменили воспоминания о самой себе и отправили в большой мир. Там она встретила Мечника и присоединилась к составу Мстителей. После примкнула к Стражам Галактики. Ее первая встреча с Питером Квиллом состоялась в рамках мини-серии Annihilation Conquest: Star-Lord Звездный Лорд спас ее из плена Крии. Позже Позже Мантис вернула долг и спасла Питера Квилла от спартанских солдат. Важной частью ее личности было некоторое нежелание становиться частью отряда Стражей Галактики, но несмотря на это она не отказала Квиллу в помощи.

Не менее интересными оказались и альтернативные версии Мантис. Например, в рамках серии Heroes Reborn была влюблена в Канга Завоевателя и погибла от рук Локи. В сюжетной арке House of M героиня была частью преступной организации Драконов Шан-Чи и стала одной из двух выживших в стычке с наёмниками Кингпина. Вторым выжившим был Шан-Чи.

Мантис станет частью игровой вселенной в Marvel's Guardians of the Galaxy и, учитывая ее богатое комиксовое прошлое, ее роль и возможные события, отсылки к которым мы увидим, едва ли не самые интригующие.

Бонус! Необычный пёс по кличке Космо

В рамках этого материала начинать рассказ о новом герое с интересного факта уже почти стало традицией. Не будем нарушать ход вещей Космо, советская собака-телепат начальник службы безопасности станции Забвение (Знамогде) и член Стражей Галактики. В комиксах четвероногий соперничал с Доктором Стрэнджем.

Этого персонажа придумали Дэн Абнетт и Энди Ланнинг в качестве отсылки к первой собаке-космонавту по кличке Лайка. Впервые на страницах комикса Космо появился в 2008 году в рамках выпуска Nova vol. 4 # 8.

Космо был подопытной собакой советских учёных и в рамках космической программы СССР в шестидесятых годах отправился на орбиту. По стечению обстоятельств космический аппарат дал сбой и пёс оказался на станции Забвение, где подвергся мутациям.

Космо мощный ментальный боец. Пёс умеет в телепатию и телекинез, псионический щит, способен контролировать чужой разум. В рамках сюжетной линии Императив Таноса перед исчезновением Питер Квилл оставляет последнюю просьбу для Космо убедить других героев продолжить борьбу. Увидим ли мы аналогичную отсылку в Стражах Галактики? Вряд ли, но кто знает?

Где еще можно отыскать историю о любимых героях?

Стражи Галактики появлялись вне страниц комикса и становились героями фильмов, мультсериалов и видеоигр.

  • Стражи Галактики в составе Звёздного Лорда, Гаморы, Дракса, Реактивного Енота и Грута появляются в мультсериале "Мстители, общий сбор!" (Avengers Assemble! 2010)
  • Также героев можно увидеть в четырёх эпизодах аниме "Мстители: Дисковые войны" (Marvel Disk Wars: The Avengers, 2014)
  • В 2015 году вышел мультсериал-сольник по Стражам Галактики

Новая встреча с межгалактической командой случилась 26 октября, когда состоялся релиз приключенческого экшена Стражи Галактики. Мы отправились спасать мир и хотя играть можно только за Звездного Лорда, действуем все вместе строим эффективные комбо и побеждаем.

Что надо знать о Guardians of the Galaxy перед запуском
На этой неделе на PC и всех основных консолях состоялся... Далее

"Стражи" доступны на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X/S. Также есть облачная версия для Switch.

Подробнее..
Категории: Action , Games , Square enix , Feature

Тысячи маленьких осколков Обзор Ratchet amp Clank Rift Apart

08.06.2021 18:15:22 | Автор: admin

Впереди нас ждет большое приключение. И смешно и грустно, но я в один момент почувствовал, как остро Ratchet & Clank: Rift Apart (русское название Ratchet & Clank: Сквозь миры) перекликается с текущей действительностью. В новой игре студии Insomniac Games отважный ломбакс и его друг робот увидели альтернативную реальность, где привычный уклад и знакомая местность вдруг превратились в нечто иное, прежде невиданное, чуждое и даже опасное.

Где-то в параллельной вселенной Ratchet & Clank: Rift Apart могла бы стать идеальным стартовым эксклюзивом: динамичным, ярким, подходящим любой возрастной аудитории. Но в нашем мире свой отпечаток наложила пандемия, и у Sony были совсем другие планы. Поэтому идеальный эксклюзив для стартовой линейки PS5 у нас появился только сейчас.

Наше измерение

История Ratchet & Clank: Rift Apart начинается с подарка. Робот Кланк собрал измеренитель продвинутое техническое устройство в форме пистолета. Оно позволит Рэтчету отправиться в альтернативные измерения и отыскать своих сородичей ломбаксов, их считают бесследно пропавшими много лет назад. Трогательный момент нарушил Доктор Нефариус. Суперзлодей хитроумно (на самом деле не очень) похитил устройство, открыл множество альтернативных измерений и разлучил героев. Начался хаос.

С хронологической точки зрения Ratchet & Clank: Rift Apart стартует спустя какое-то время после финала Ratchet & Clank: Nexus (2013). Рэтчет и Кланк уже довольно известные персонажи в мире, где они живут это видно почти сразу по тому как толпа восторженно встречает своих героев. В первые минуты игра строит вокруг них масштабное мероприятие, итогом которого стало вторжение Доктора Нефариуса. Все это не просто так. Итогом последних лет для студии Insomniac Games стал сильно возросший уровень режиссуры. В сравнении с Ratchet & Clank 2016 года новые приключения героев сильно выигрывают в качестве постановки. С первых минут динамичное зрелище и череда постановочных сцен: Рэтчет бросается в бездну, пролетает безумные расстояния и ловко приземляется на магнитный рельс. С помощью своих прокаченных ботинок ломбакс виртуозно скользит по поверхности и преследует обидчиков.

Прошлой игре явно не хватало таких моментов и с обилием постановочного экшена Ratchet & Clank: Rift Apart выглядит на две головы выше. Все это мы видели ещё в трейлерах, но главный вопрос, конечно, до сих пор висит в воздухе: а что там, с другой стороны? Какой он, альтернативный мир?

Альтернативный мир

Это Ривет. Девушка-ломбакс из альтернативной вселенной Rift Apart, по совместительству второй центральный персонаж игры.

Не знаю, как там в твоем измерении, но здесь никогда ничего не идет по плану. Ты очень быстро научишься импровизировать.

И в этом она права. Ее часть приключений похожа на сплошную импровизацию, но девушка научилась с этим жить всю жизнь она была сама по себе и продолжает поиски своего места. Со стороны покажется, что она чертовски похожа на Рэтчета и это не случайно. Ривет. альтернативная версия Рэтчета из параллельной вселенной. В повествовании этот нюанс помогает взглянуть на ситуацию с разных сторон, увидеть историю с точки зрения двух схожих, но все таких отличных друг от друга персонажей.

Сценаристы и геймдизайнеры развили эту идею. По ходу приключения Рэтчет и Ривет не раз и не два встретят альтернативные версии знакомых персонажей, например Капитана Кварка (его камео в параллельном мире мое любимое), пирата по имени Пьер и даже Доктора Нефариуса. В одном из миров он победил и провозгласил себя Императором. Посмотреть на вселенную победившего зла чистый кайф. Там где Marvel строили свою мультивселенную в кино годами (и продолжают сейчас) формат видеоигры позволил студии Insomniac Games уложиться за пару десятков часов.

Рэтчет и Ривет путешествуют от одной планеты к другой, заглядывают в карманные вселенные и каждый раз влипают в какую-то небольшую историю, разрешение которой ведёт их к общей цели. Несмотря на то, что герои долгое время разделены во времени и пространстве, их история гармонично ощущается как единое целое. Кажется, я впервые увидел своеобразную духовную синергия между персонажами, которые первую половину игры даже толком не знают ничего друг о друге. Драмы в эту ситуацию добавляет предположение, что ломбаксы давно исчезли как вид. Да не тут-то было.

Синергия множества миров

В Ratchet & Clank: Rift Apart у Рэтчета и Ривет не только общая судьба, но и единая шкала прогресса. С точки зрения прокачки они выступают как один персонаж: все оружие и улучшение, купленные Рэтчетом, будут доступны Ривет и наоборот. Игра напрямую это не объясняет, но если честно, это и неважно. Как только высаживаешься на новой планете все остальное уходит на второй план.

Игровой процесс Rift Apart устроен ровно таким же образом, как в игре 2016 года, но с оговоркой на то, что геймплей теперь более динамичный и многослойный. История забросит героев на десяток разных планет и локаций (девять, если быть точным) и у каждой из них будут свои особенности.

По атмосфере и сюжету эти локации без ложной скромности кивают в сторону популярных приключенческих фильмов. Например, на Саргассе обитают существа похожие на динозавров, а сама местность по настроению и атмосфере напоминает парк Юрского периода. Там предстоит сражаться не только с приспешниками Нефариуса, но ещё и с самой природой преодолевать труднопроходимые болота и перепрыгивать огромные пропасти.

Ардолис встретит героев флибустьерской романтикой: темные бухты, сокровища, кровожадные пираты и один неудачливый морской волк по имени Пьер, которого нужно спасти. Даже свой Кракен есть это явный оммаж в сторону Пиратов Карибского моря, но, конечно, без прямого их упоминания.

Кроме того будет и воздушная тюрьма и космическая станция. В каждой локации найдётся нечто запоминающееся. Больше всего мне понравилась Близар Прайм планета с шахтами. Для продвижения по территории нужно вовремя переключаться между мирами: в одной вселенной территория захвачена Нефариусом, в другой остаётся процветающей сырьевой космической колонией. Для этой локации Insomniac Games придумали интересную механику. Переключение между мирами происходит после удара молотом по камню причём буквально, за одно мгновение. Это, конечно, явная демонстрация мощности PS5 и преимуществ SSD, но мне очень понравилось. Жаль только, что настолько самобытная и оригинальная территория в игре всего одна. В этом, пожалуй, единственный серьезный минус Ratchet & Clank: Rift Apart.

Геймплей Ratchet & Clank: Rift Apart по большей части строится вокруг исследования планет и сражений. Продвигаясь вглубь территории Рэтчет и Ривет собирают уже привычные болты, за которые потом у торговца (миссис Зуркон само очарование, словно бабушка) можно купить оружие и патроны. Арсенал более чем солидный: врагов можно сжигать, замораживать, жечь ядерным лучом, расщеплять, бить током, забрасывать ядовитыми шариками и бог еще знает чем.

Два десятка видов пушек работают на темп и ощущения в связке с геймпадом DualSense. Нажатый наполовину курок первый вариант стрельбы, утопленный до упора курок альтернативный огонь. Ощущения действительно классные, я не встретил ни одного похожего. Кроме того, различаются ощущения от бега по разным поверхностям и взаимодействия с элементами окружающей среды. Студия Insomniac Games, кажется, использовала возможности адаптивных триггеров и обратной отдачи Haptic на все деньги.

Ratchet & Clank: Rift Apart заставляет двигаться. Я попробовал разные уровни сложности, но уже начиная с тех, что чуть выше среднего, враги больно бьют. Единственный способ избежать урона активно перемещаться. А ещё враги чувствительны к типам оружия, поэтому между пушками тоже приходится быстро переключаться. Не побоюсь такого сравнения, но в отдельные моменты Rift Apart сильно напоминала мне Doom Eternal, только от третьего лица. В моём мировосприятии это хороший комплимент, особенно с учётом того, как весь этот процесс выглядит PS5 рендерит на экране какое-то безумное количество деталей. Всюду летят снаряды, все взрывается, а следом из поверженных врагов горстями сыпятся болты. Не берусь утверждать наверняка, но кажется, что каждый отдельно взятый болтик, собранный персонажами, и правда отрисован. Вау эффект да и только.

За пределами сражений Ratchet & Clank: Rift Apart тоже смогла приятно удивить. В ней регулярно встречаются загадки и головоломки. Например, новый мини-компаньон Рэтчета маленький робот Глючка поможет герою разблокировать заражённый компьютер. Для этого придётся в виде паучка ползать по микросхемам и отстреливать вирусы. С помощью Кланка можно будет закрыть карманное измерение для этого нужно решить простенькое задание и провести толпу бегущих роботов из точки А в точку Б. Механика несложная: убрать с дороги препятствие, найти артефакт, с его помощью поменять направление дорожки. Повторить.

При желании любую из головоломок можно пропустить через меню паузы. Компьютер сделает все сам. Я сделал пару головоломок сам, а дальше пропускал могу утверждать, что для меня они не сработали как задумано, но это все равно был приятный опыт. Сэкономленные минутки я с радостью отдал на исследование локаций вон там в углу раритан (кристалл для прокачки оружия), а внутри разлома можно отыскать часть экипировки из комплекта брони. Они делятся на три части: голова, корпус и ноги. За сбор трёх вещей одного комплекта неплохой бонус в виде сниженного урона, повышенной скорости или большего числа болтов, выпадающих из врага.

Огневой мощи любому оружию можно добавить с помощью раритана. Здесь работает уже знакомая схема за побеждённых врагов начисляют опыт, за опыт повышается уровень оружия. Открываются новые ячейки прокачки - выбрал несколько рядом получил супербонус в виде сильного множителя на какую-то из характеристик пушки. Полностью прокаченное оружие трансформируется и меняет название по ощущениям мощность удваивается. Перфекционистам и любителям громко пострелять здесь будет где развернуться.

Свое личное удовольствие я поймал от дополнительных режимов. В Ratchet & Clank: Rift Apart их называют Испытаниями. По сути своей это гладиаторская арена в пабе Зурки, куда можно выйти в роли Рэтчета или Ривет и заработать немного (на самом деле много) болтов и другие награды. Арена предлагает три уровня сложности: бронзовый, серебряный и золотой. Каждый следующий отличается наличием большего числа условий для победы. На бронзовом будет достаточно убить всех, кто выпрыгнет на арену из портала в альтернативный мир. На серебряном нужно будет сделать это только с определённым типом оружия. На золотом пришлось проявить все свои умения, смекалку и скорость, чтобы выжить. Награда того стоит.

В качестве альтернативы на одной из планет можно отыскать гоночные соревнования. Впрочем, их можно пропустить это одно из сюжетных заданий. Заезд по умолчанию довольно легкий, но при желании можно испытать себя и взять серебряный или золотой уровни сложности. И там и там я не встретил особого сопротивления, но было весело.

С технической точки зрения Ratchet & Clank: Rift Apart это ровно та игра, которую я мечтал увидеть на старте продаж консоли. В нативном разрешении 4К с рейтресингом она выглядит просто комически во всех смыслах этого слова: отражения, текстуры, тени и свет, частицы. В дополнение к визуалу работает звук. Почти всю игру я прошёл в родных наушниках Sony и несмотря на обилие источников звука всегда понимал, с какой стороны меня атакуют. Вообще если говорить о нововведениях в целом, то с точки зрения геймплеяRatchet & Clank: Rift Apart не предлагает чего-то революционного. Однако с технически игра сделана безупречно и разработчики использовали новые возможности PS5 с умом.

Ну, а если быть до конца откровенным, я настолько был захвачен историей и геймплеем Ratchet & Clank: Rift Apart, что в поиске минусов этой игры я чувствую нечто противоестественное. Против себя не хочу идти. Новое приключение Рэтчета и Кланка это именно тот самый некстен, который я ждал стильный, красивый, громкий. Неожиданно игра вдруг превратилась в дорогой анимационный фильм от какой-нибудь крупной студии вроде Pixar. В ней есть изюминка, есть зрелище, есть способные достучаться до черствых сердец моменты.

Ratchet & Clank: Rift Apart лучший стартовый эксклюзив из линейки PS5, словно тысячи маленьких осколков идеально сошлись воедино.

Подробнее..
Категории: Games , Review , Insomniac games , Feature

Путешествие к центру Земли Обзор The Dark Pictures Anthology House of Ashes

21.10.2021 18:16:47 | Автор: admin

Наш старый знакомый вернулся. Уже третий год подряд мужчина в строгом костюме проходит по темным коридорам загадочного дома, садится в своем кабинете за стол и предлагает послушать страшную историю. Речь, конечно про Хранителя и несколько историй из антологии The Dark Pictures от студии Supermassive Games.

В 2019 году это была Man of Medan история о пяти молодых авантюристах, застрявших на борту корабля-призрака. Первая после великолепной Until Dawn попытка сыграть на поле хорроров вышла неоднозначной и отягощала происходящее в игре однообразием и банальностью. Год спустя свет увидела вторая часть Little Hope. В ней мы увидели группу героев, запертых в проклятом захолустном городке с названием прямиком из заголовка. Ведьмы, казни и трагедии многолетней давности сыграли трагическую ноту в судьбе пятерых студентов, чей автобус имел несчастье свернуть не туда на ночной дороге. Получилось чуть лучше, чем в первый раз, но ряд вопросов все равно остался и как интерактивное развлечение серия The Dark Pictures осталась на среднем уровне.

Уже завтра, 22 октября, свет увидит третья часть хоррор-антологии с названием House of Ashes. Я видел ее финальные титры и могу рассказать что к чему, и каким получился новый эпизод ужастика от Supermassive Games.

В центре сюжета House of Ashes снова группа героев-попаданцев. Отряд военных прибывает на территорию Ирака, охваченную боевыми действиями. Солдаты преследуют благородную цель: отыскать химическое оружие массового поражение, которое Саддам Хуссейн якобы прячет где-то под землей. С помощью специальной технологии милитаристы находят некие следы, указывающие на правдивость этой теории, но проверить ее они не успеют - столкновение с иракскими бойцами и землетрясение внесут свои коррективы герои окажутся под руинами древнего храма. Там, по закону жанра, их не ждет ничего хорошего.

Банально? Есть немного. Тут сразу стоит признать, что сюжет House of Ashes насквозь политизирован и выражает некоторую боль Америки в связи с войной в Ираке, которая продолжалась восемь долгих лет с 2003 по 2011 год. Делает ли это игру хуже? Точно нет. Скорее наоборот, сюжет привязан к событиям, имевшим место в реальной жизни. Упоминаются реальные даты, имена и места. На какой-то промежуток времени (довольно продолжительный) я даже поверил, что House of Ashes это тот самый хит из нового альбома Supermassive Games. Для первых двух куплетов и припева это действительно так.

House of Ashes в самом деле есть, за что похвалить. Например, многообещающая завязка и комплексные, сложные отношения между героями. На базу приезжает полковник Эрик Кинг, молодой и заносчивый вояка. Среди сослуживцев на месте его ожидает жена офицер разведки Рейчел Кинг. Она не виделась с супругом почти год, и к тому же спит с сержантом Ником Кеем. С первых минут у трех персонажей намечается конфликт интересов. Кроме них в событиях поучаствуют лейтенант Джейсон Колчек (сначала стреляет, потом спрашивает), ассистент Кларисса Стоукс (ученая, но ее стойкости и жизнелюбию позавидует любой солдат). Чуть позднее в повествование добавят иракского солдата Салима, по-военному правильного и сдержанного героя. Будут также несколько дежурных персонажей, но их время в кадре ничтожно мало, если вы понимаете к чему я.

Поначалу наблюдать за развитием событий интересно и происходящее чуть-чуть напоминает сериал про отношения. Однако с течением времени и сюжета фокус перемещается в сторону выживания и даже прямое столкновение американцев с иракским солдатом (а это, пожалуй, лучшее, что есть) не изменит того, что к третьему акту повествовательная формула House of Ashes вдруг перестает работать.

Прозвучит необычно, но виной тому как раз уход от человеческого в сторону мистики. Мифология этой игры, как рассказывали сами разработчики, основана на истории Аккадской империи первой и древнейшей империи Месопотамии. Один из правителей государства по имени Нарам-Суэн объявил себя богом и создал личный культ. Это было в реальности, однако разработчики развили эту историю и связали ее с проклятием, которое самозваный царь-бог якобы навлек на свой народ. Чем больше акцент уходил в сторону от человеческих отношений к происхождению древнего зла, тем скучнее мне было. У этой игры есть великолепные посылы про двух мужчин в борьбе за одну женщину, двух солдат из разных армий и в целом про то, насколько по-разному люди себя ведут в состоянии стресса. Но ближе к финалу их сменяют мифы, легенды и старинный храм с подземельями, похожими на жуткую коричневую жижу. А жаль, все так хорошо начиналось.

С точки зрения геймплея House of Ashes это все та же игра, какую мы видели в прошлых выпусках антологии The Dark Pictures. Сохранили все, вплоть до странных и неудачных геймдизанерских решений. Например, все еще регулярно есть отрезки, где катсцена прерывается, нам дают сделать пару шагов по коридору, где ничего полезного нет, а затем снова продолжают катсценой. Геймплей ради геймплея без такового. Кроме этого, никуда не делись кривые QTE, где нужно нажимать кнопку, попадая в так пульсу героя, чтобы тот удачно прокрался мимо чудовищ. Миллиметр в сторону и все провалено, эта дурацкая механика должна была умереть еще после Man of Medan.

Однако, несмотря на это, хороших моментов в игровом процессе тоже хватает. Исследование локаций, целый ворох напряженных экшен-моментов, критические сцены с решающим моментом, от которых зависит судьба персонажей - все это есть и работает. Как мне кажется, глобально House of Ashes блистает на припеве и первых двух куплетах, но в третьем разработчикам не хватило запала выдержать взятый уровень.

Отдельный повод для печали: сцен с Хранителем как будто стало меньше. Но это очень субъективное суждение, вам не стоит принимать его близко к сердцу просто обратить внимание. Харизматичный герой определенно лучше черной жижи, в которой тонет вторая половина игры.

В конечном остатке House of Ashes игра, которая правильно начинается (необычный сеттинг, интересные герои, понятный конфликт), неплохо развивается (сталкивает всех лбами и ставит в критическую ситуацию), но к финалу уже не шумит так громогласно, как в начале.

На фоне прошлых частей гораздо лучше, но серии по-прежнему есть куда стремиться. Впрочем, самое страшное из антологии The Dark Pictures ещё впереди. В хорошем смысле, конечно.

Подробнее..
Категории: Games , Review , Feature , Pc

Бесславные ублюдки Обзор Call of Duty Vanguard

11.11.2021 16:30:10 | Автор: admin

Так сложилось, что представить себе ноябрь без новой Call of Duty уже невозможно. Почти два десятка лет мы получаем ежегодный аттракцион, в котором несколько игровых студий рассказывают нам истории о войне. Иногда получается хорошо, иногда не очень. Но с каждой новой частью удивить игроков становится все сложнее. В 2021 году настала очередь команды Sledgehammer Games и безномерной части с названием Call of Duty: Vanguard.

Название с порога приоткрывает занавес на сюжет новой игры. Кажется, об этом никто вслух не говорил, но термин Vanguard обозначает ключевой отряд в наступлении армий. Судьбу именно таких солдат рассказывает история Call of Duty в этом году. Несколько специально отобранных бойцов из союзных армий со всего мира получают задание пробраться в тыл врага и украсть секретные данные проекта Феникс. О чем именно речь сразу не говорят герои по факту отправляются в логово зверя в поисках незнамо чего.

Команда персонажей у Call of Duty: Vanguard получилась разномастная: афро-британец Артур Кингсли, русская девушка-снайпер Полина Петрова, американец-лётчик Уэйд Джексон и подрывник из Австралии Лукас Риггс. Часть сюжета посвящена их невыполнимой миссии, а самих героев раскрывают через миссии-флешбеки.

С ходу в глаза бросается то, как сценаристы старались выдержать повестку. Например, Полина здесь нарочито сильный женский персонаж: она стреляет лучше любого мужчины и об этом вам скажут добрый десяток раз, в основном устами ее старшего брата, который появляется на несколько минут во флешбеках из Сталинграда. В истории Артура четко прослеживается националистический паттерн гестаповцы с такой же завидной регулярностью посмеиваются над статусом и полномочиями Артура, говорят про темнокожего солдата такие как вы и всячески отыгрывают расизм при любом удобном случае. Все получилось бы гораздо лучше, если бы с материалом обращались чуть более изящно и не настолько в лоб.

При этом у создателей Call of Duty: Vanguard хорошо получилось показать, что происходит по ту сторону баррикад. События разворачиваются на финальном отрезке Второй Мировой и нацисты стремительно сдают позиции. В центре сюжета здесь не какой-то убер-злодей вроде Гитлера, а его пешки военачальник Герман Фрайзегер и его шестерка исполнитель всей грязной работы Яник Рихтер. Его сыграл актёр Доминик Монахен, которого вы могли видеть в роли хоббита Мерри во Властелине Колец и музыканта Чарли в сериале Остаться в живых. Значительную часть игры он держит взаперти команду героев и пытается выбить из них сведения. В методах герр Рихтер, правда, не сильно талантлив в ход идут банальные угрозы и рукоприкладство, а пленники почему-то сидят в одной камере и могут свободно готовить побег. Но это спишем на допустимые потери.

В общем смысле у Sledgehammer Games получилось рассказать приемлемую историю с вайбами отличных фильмов о войне. Игра откровенно кланяется в сторону Бесславных ублюдков и 1917 и это лучшее что есть в Call of Duty: Vanguard. Судьба объединенных одной целью героев вызвала спектр эмоций от нескольких хорошо срежиссированный моментов уже успех. Жаль только, что получилось достаточно коротко, за восемь часов сюжетной кампании история и персонажи не успевают раскрыться в полной мере. Во всем остальном это та же самая игра, к которой мы привыкли: несколько эпизодов с разноплановыми ситуациями, голливудская постановка, много взрывов и стрельбы.

Тактику стрельбы, впрочем, постарались разнообразить. С точки зрения Call of Duty: Vanguard это попытка почти буквально пробежать галопом по Европам и уместить максимум в минимальный отрезок времени. В Сталинграде, например, Полина поскачет по крышам как заправский ассасин, забросает врага бутылками с зажигательной смесью, а под занавес зачистит главпочтамт сначала по-тихому, а затем, как в боевиках Джона Ву с пулеметной очередью и летящими ошмётками плиточной крошки. Затем пара коротких роликов, и вот мы уже стрекочем из самолетных орудий и бросаем бомбы на авианосец. Через 15 минут уже ползаем по японским лесам. Еще будет холодный снег Сталинграда и горячий африканский песок.

Театр военных действий перебрасывает из одной горячей точки в другую, от восточного фронта к западному, на Тихоокеанские рубежи и дальше. У каждой истории есть своё настроение; русские борются за выживание оккупированной родины, союзники атакуют и защищаются на разных рубежах по всему миру. Разработчики из Sledgehammer Games добавить в каждую мини-кампанию уникальные черты геймплея, вроде лазания по уступам у Полины Петровой или специального зрения Уэйда Джексона. Эти фишки вроде бы к месту и вроде бы работают, но без них Call of Duty: Vanguard совсем ничего не теряет. Рано или поздно все равно все сводится к банальному тиру. Сильнее всего это заметно на примере фишки с пробиванием тонких стен, которую сделали хедлайнером в маркетинговых коммуникациях. На деле я воспользовался этим всего дважды, исключительно для того, чтобы попробовать. В остальных случаях эта фича оказалась попросту не нужна.

И второй, момент, пожалуй, последний, который действительно расстроил очень глупый искусственный интеллект врагов и напарников местами просто фантастически глупый. Напарники не видят друг друга, не видят врагов. Фрицы, в свою очередь также не замечают друг друга и иногда игрока. Топчутся на месте в метре от вас, рядом стоят напарники и даже не пытаются стрелять, а если пытаются, то все идет мимо. Из-за таких косяков Call of Duty: Vanguard полна комичных и временами абсурдных моментов, это сильно ломает чувство погружения. К тому же, для большинства ситуаций поведение ИИ легко запомнить и предсказать.В одном из коридоров фашист кинул в меня гранату, я отбился, а через 10 секунд погиб, потому что не заметил выскочившего из-за угла второго врага со штыком. Контрольная точка откатила меня на полминуты назад и все действия ИИ повторились один в один. Скрипты, да и только. А жаль, ведь Call of Duty: Vanguard выглядит и звучит отлично. Игра работает на движке Modern Warfare 2019, поэтому вы себе примерно можете представить, насколько хороша в ней игра света и тени, а также детализация небольших объектов вблизи. Все это работает на атмосферу и поругать тайтл можно было бы только за обилие багов в релизной версии. Несколько раз я сталкивался с моментами, в которых банально не срабатывал скрипт и вместо сюжетной катсцены не происходило ничего. А я бегал кругами, не понимая, что делать дальше. Пропустил ли я что-то? Нет, просто баги. Но я уверен, что дело решит пара патчей в ближайшие недели.

Call of Duty: Vanguard не хватает звезд с неба, кое-где сделана отлично, местами радует, изредка огорчает. Это совершенно точно не революция жанра и даже не эволюция, а скорее так сборник песен из хитов прошлых лет для музыкальной группы, от которой мы слегка подустали. В этом году у игры получилась интересная сюжетная линия с яркими героями и местами красочный геймплей с рядом бесполезных надстроек, которые дают иллюзию новизны. Однако, несмотря на все мои претензии такой голливудский аттракцион у нас всего один. Ему бы не помешал годик паузы с основательным переосмыслением, я уверен, что получилась бы настоящая мегатонна.

Ну, а мы как раз успеем соскучиться по-настоящему.

Подробнее..
Категории: Games , Review , Feature , Sledgehammer games

Волшебный метроном Рецензия на фильм Шан-Чи и легенда десяти колец

30.08.2021 16:26:18 | Автор: admin

Готов поспорить, в офисе Disney стоит волшебный метроном. Раз в неделю, а может и чаще, вокруг него собираются сценаристы, режиссеры и продюсеры нового фильма киновселенной Marvel. Все участники питчат идеи, пишут историю, шутки, диалоги, придумывают эффектные сцены и классные трюки. А метроном знай себе качается из стороны в сторону, балансируя все лучшее, что звучит в этой комнате так им удается делать чудесные фильмы, работающие в каждом моменте на протяжении последних двенадцати лет.

Других объяснений о том, почему их новый блокбастер Шан-Чи и легенда десяти колец получился таким классным у меня для вас нет. Магия запада на мотивах востока иначе не скажешь.

Я вышел из зала с очень странным ощущением, что мне, зрителю западного менталитета, показали самый восточный фильм на свете, а я все понял и остался доволен.

В основе всего новый герой юноша по имени Шон (Симу Лю). Парень работает на парковке, а свободное время проводит с подружкой-пацанкой Кэти (Аквафина), угорая в пьяном караоке по ночам. Стандартный такой чувак без гроша за душой, но с большим сердцем и темным прошлым. И вот тут включается восточное фэнтези. За героем начинает охоту древний орден (или организация, как вам больше нравится) под названием Десять Колец. Руководит этой лавочкой отец протагониста, а у тренированных ниндзя (и одного лысого румына с кинжалом вместо руки) есть вполне конкретная цель: забрать у Шона амулет, доставшийся в наследство от матери.

Здесь волшебный метроном сработал впервые. В сценарии этого фильма всегда достаточно элементов и от западной культуры и от восточной сказки, вдохновленной китайским классическим фэнтези. Лента понемногу выдает очков обеим сторонам:

  • Типичный герой на низшей ступени социальной лестницы, но чертовски обаятельный
  • Восточные легенды и предания
  • Семейная драма (подойдет для Востока и Запада одновременно)
  • Красивые фантастические чудовища, волшебный мир и драконы
  • Искрометные шутки в духе подростковой культуры Запада

Одна чаша весов никогда не перевешивает другую и поэтому, я более чем уверен, что Шан-Чи и легенда десяти колец будет близок и понятен зрителям по обе стороны света.

И тут волшебный метроном снова начинает раскачиваться. Какой восточный фильм без хорошей драки? Никакой, конечно. Режиссер Дестин Дэниэл Креттон и его команда хореографов очень любят фильмы с Джеки Чаном. Фильм Десять колец полон эффектных боевых сцен в духе старых фильмов гонконгского мастера, когда каждый поединок похож быстрый танец с использованием окружения и подручных предметов. Схватка в автобусе в самом начале фильма настоящий ремесленный бриллиант от создателей боевых сцен и в некоторой степени оммаж в сторону боевика Скорость с Киану Ривзом. В таких вещах очень легко все испортить: рваный монтаж, или наоборот слишком длинный кадр, неправильный ракурс или однообразие новый фильм киновселенной Marvel ускользнул от всего этого. Наблюдать за каждой схваткой это чистое удовольствие, я словил огромную волну ностальгии по лентам Джеки Чана.

Но это же фильм Marvel про супергероев, не так ли? Все верно. Здесь много привычной крутой компьютерной графики, начиная от волшебных существ и заканчивая спецэффектами от боев, в которых герои используют силу этих самых десяти колец. Добавьте к этому сказочный мир из древних китайских легенд и несколько масштабных сцен в мегаполисах США и Китая. В киновселенной гармония и баланс, метроном работает.

Для фильма Шан-Чи и легенда десяти колец я вижу две очень важные задачи:

  1. Дать начало истории новому герою с Востока и остаться при этом фильмом Marvel
  2. Вместе со зрителем сделать еще один шаг в будущее этой франшизы, где нас ждет мультивселенная

В первом случае я наверное даже готов рискнуть репутацией и сказать, что это едва ли не лучший ориджин во всей киновселенной. Вы можете мне не поверить, но факт останется лучшей попытки повернуть киновселенную лицом к Востоку пока не было. Нечто подобное мы уже видели прежде в Черной пантере, когда продюсеры аккуратно интегрировали африканскую культуру в киновселенную Marvel. В итоге король Т`Чалла и его Ваканда стали важной частью общей истории, отразив при этом большой культурный пласт реального мира. Фильм о Шан-Чи делает приблизительно тоже самое.

Десять колец насквозь пропитан идеалами и механиками, которые делают труд Кевина Файги ненапрасным. Для фанатов тут припасли появление уже знакомых героев из других картин, но я бы даже сказал, что радость от этого чуть-чуть меркнет на фоне того, насколько крутой получилась Кэти, подруга Шона в исполнении Аквафины. В этом фильме она во многом выступает катализатором ключевых событий и на ней завязаны многие удачные шутки. К слову, откровенно неудачных приколов в Десяти кольцах я не нашел.

Зато нашел необычную открывающую сцену, в которой есть мужчина, женщина, кунг-фу и любовь. Большего рассказывать об этом не смею, но как только окажетесь в кинозале и погаснет свет, вы меня поймете. А еще для самых преданных фанов Marvel припасли настоящий подарок. В фильме Шан-Чи и легенда десяти колец есть большая роль Бена Кингсли, того самого актера, который сыграл Мандарина в Железном Человеке. Кажется, его персонаж наконец получил достойное раскрытие на экране.

Напоследок Disney оставила две сцены после титров, одна из которых закладывает важные вещи для будущих картин киновселенной, так что второй пункт из прописанных мною выше технически тоже можно считать исполненным. Метроном снова сработал.

От своих коллег я слышал единичные упоминания того, что Шан-Чи и легенда десяти колец получился простоватым. Возможно, кто-то из ваших друзей скажет вам примерно то же самое, но я хочу вступиться за судьбу этого фильма. Десять колец это продукт, добавляющий в общую картину киновселенной Marvel важное звено. Задачам, которые стояли перед командой фильма не позавидуешь. Нужно было угодить всем вокруг и еще постараться быть понятыми по обе стороны света. C моей точки зрения искушенного зрителя, все получилось. Остальное покажут кассовые сборы, но и там, помяните мое слово, волшебный метроном тоже откалибрует равновесие во вселенной. А как по другому-то?

Подробнее..
Категории: Disney , Marvel , Feature , Marvel universe

Документальный Netflix Как главный стриминговый сервис объясняет мир

26.07.2021 18:31:45 | Автор: admin

Мы живем в большом, сложном и порой очень странном мире. Каждый день вокруг нас происходит множество событий, из новостной ленты сыпется тонна заголовков, мы постоянно находимся в информационном потоке. С появлением интернета мир стал больше и компактнее одновременно: теперь мы знаем все обо всем и почти ничего о многом. Если раньше люди читали по утрам газеты и делились мнениями в относительно узком кругу, то сейчас все гораздо проще и шире.

Сегодня мне даже не нужно вставать с дивана, чтобы узнать о карибском кризисе, о том, сколько раз был женат Франц Беккенбауэр (три раза, вы же все равно будете гуглить), о частоте орфанных заболеваний на территории России или тактиках в шахматном эндшпиле. Я не знаю как работает сборочный цех на автомобильном заводе, но могу найти ответ за несколько минут. В таком мире мы сегодня живем.

Перевернутый мир: как Netflix изменил индустрию развлечений
В январе 2016 года стриминговый сервис Netflix запустился в ... Далее

Несколько лет назад я опубликовал большой материал о стриминговом сервисе Netflix. Американская компания из небольшого видеопроката сумела вырасти в центрального игрока на рынке развлечений. История этого медиагиганта яркий пример того, как отдельно взятый ресурс может перевернуть игру и в корне изменить подход к потреблению контента. Благодаря Netflix, в том числе, произошло то, о чем я писал выше. Если раньше для просмотра любимой телепередачи нужно было подстроиться под расписание телеканала, то сегодня мне даже не нужно вставать с дивана. То же самое о полнометражных фильмах теперь кинотеатр прямо у меня дома. Прежде доступ к информации и развлечениям требовал усилий и социальной активности, сейчас все стало быстрее и проще. В этом есть свои плюсы и минусы, но речь не об этом.

В материале про Netflix я писал об истории этого сервиса, рассказывал о завоевании рынка и том, что из фильмов и сериалов стоит посмотреть. На тот момент (в 2017 году) я не затрагивал тему документального кино и познавательных сериалов, которые они снимают. К 2021 году качественных и крутых проектов в этой теме у Netflix стало так много, что было бы странно этого не заметить.

Мы собрали для вас небольшую подборку из десяти самых интересных документальных фильмов и сериалов разной тематики и формата, чтобы рассказать как Netflix простым и понятным языком рассказывает об интересных вещах и событиях и объясняет мир, в котором мы живем.

Фото:Ingo Schulz

Испорченные (Rotten)

Чертовски громкое название говорит само за себя. В этом документальном сериале речь идет о глобальных проблемах в больших индустриях по всему миру. Устами непосредственных участников каждой отдельно взятой отрасли объясняют, что, где, как и почему не работает в крупном и среднем бизнесе по всему миру.

Шоколад, который мы с вами с удовольствием едим каждый день, на деле оказался индустрией, где миллионы людей работают с утра до ночи в диких условиях за жалкие гроши. Африканские фермеры собирают какао-бобы под палящим солнцем, чтобы получить пригоршню долларов за десяток собранных килограммов. Фактически это рабский труд, Цену на сырье устанавливает специальный регулирующий орган, лоббирующий в первую очередь интересы производителей шоколада. Проданные за бесценок тонны какао-бобов в конечном итоге превращаются в плитку шоколада и дорожают в десятки раз, попадая к нам в руки, а фермер остаётся на низшей ступени цепочки и получает копейки за свой труд.

Однако, кроме этого, создатели Rotten демонстрируют бережное внимание к деталям: публикуют мнение с другой стороны (например, от представителей компаний в цепочке производства) показывают процессы с заводов и фабрик. При этом названия конечного производителя (имя и логотип, которые вы видите на упаковке шоколада) не упоминаются, хотя из контекста можно догадаться. Тонкая грань, с которой Netflix обращается очень осторожно.

Всего вышло два сезона по шесть эпизодов, в скором времени выйдет и третий. Бутилированная вода и жажда в уязвимых слоях населения, жестокое противостояние владельцев французских виноградников с конкурентами из Испании и Китая (!), проблемы с арахисом и нечестное противостояние владельцев птичьих ферм у сериала Испорченные найдётся тема для размышления о разных бизнесах и людях.

Чтобы вы поняли (Explained)

Кредитные карты, азартные игры, сексуальные фантазии, коронавирус. Портал объяснительной журналистики Vox рассказывает и показывает, как в нашем мире работают разные вещи. Серия документальных фильмов продолжительностью около получаса каждый наглядно отражает подход журналистов к подаче информации. Чуть суховато, но с массой деталей, несколько отстранено и без особого изыска. Только факты.

Если хотели узнать, как работают деньги, секс или вирусы (сейчас это особенно актуально) Explained расскажет. Каждый из трёх мини-сезонов посвящён одной из тем и разделен на эпизоды, которые рассматривают важные аспекты предмета обсуждения.

Последний танец (The Last Dance)

В песне Джейкоба Бэнкса Photograph есть строчка:

We used to have it all like Chicago Bulls in 93

"У нас было все, как у Чикаго Буллз в 1993". Для человека далекого от мира баскетбола эта фраза не будет особенной, но наверняка вызовет любопытство. Команда центрального дивизиона восточной конференции в период с 1990 по 1993 годы создавала историю и выиграла три регулярных чемпионата подряд. Майкл Джордан, Скотти Пипен, Хорас Грант, Стив Керр, Билл Картрайт. Пятерка на все времена об этих парнях так говорили даже те, кто прежде не знал как выглядит баскетбольное кольцо. Помимо очевидного результата золотой состав демонстрировал зрелищную игру и выдавал один рекорд за другим. Это был невероятный праздник спорта и человеческого духа.

Документальный сериал Последний танец начинает рассказ о Быках из Чикаго с конца восьмидесятых, когда Майкл Джордан был восходящей звездой. Десять часовых эпизодов рассказывают о стремительном успехе, первом три-пите (трёх чемпионствах подряд), затрагивает темные времена в 1994 году. Вы знали, что на пике славы Майкл Джордан покинул команду и ушёл профессионально играть в бейсбол? Да, было и такое. Только с битой и базой у самого известного баскетболиста в мире не сложилось. В 1995 году он вернулся в Чикаго Буллз. Команда уже растеряла ключевых игроков и тренеру Филу Джексону предстояло строить все заново. Пусть Джордан снова был в строю, победы не давались легко. Это был сложный и долгий путь к победе второму три-питу, который новая команда завоевала в сезонах 1995-1998 годов.

В это сложно поверить, но у них получилось, сегодня это уже история. На основе архивных кадров и живых комментариев непосредственных участников тех событий Netflix собрал документальный фильм с душой. Не постесняюсь сказать, что Последний танец лучшая спортивная ретроспектива, что я когда-либо видел. И вы, даже если не любите баскетбол дайте ей шанс. В конце концов это спортивное чудо, которое вряд ли повторится.

Формула-1: Драйв выживания (Formula 1: Drive to Survive)

В детстве (с 7 до 12 лет) Формула-1 была моим любимым видом спорта. Королевские гонки так его называли тогда и называют сейчас. С тех времен многое изменилось: новые лица, другие команды, иные правила. Выросли ставки и скорости. Но главное по-прежнему есть это зрелищный, дорогой и опасный вид спорта.

На самом деле мы ничего не знаем об этой индустрии. Что мы видим каждый раз? Пилот надевает защитный костюм и садится в машину, впереди пять, шесть, может быть семь десятков кругов. Борьба идет за доли секунд. Там крутятся огромные деньги, а кроме того? Документальный сериал Формула-1: Драйв выживания объясняет и показывает, как работают эти гонки. Съёмочная группа Netflix приезжает на каждый гран-при в году и снимает об этом сюжет. Каждый новый сезон посвящён прошлому году, всего 10 эпизодов.

Вот, что вы там найдёте:

  • Красивые кадры с трассы, которых не было на ТВ
  • Сквозной сюжет с комментариями от лица нескольких гонщиков и членов команды
  • Краткий обзор самих гонок
  • Крутые закулисные сюжеты и комментарии, которых не было больше нигде

Поймал себя на том, что привык наблюдать за борьбой в первых рядах пелетона, где мелькают имена самых топовых гонщиков: Льюис Хэмилтон, Макс Ферстаппен, Валтери Боттас. Формула-1: Драйв выживания даёт новую неожиданную перспективу в конце гоночной решётки происходит даже больше интересного, чем в ее начале. Команды второго и третьего эшелона (с меньшими бюджетами и возможностями) каждый раз пытаются выжать из болида максимум и обойти конкурентов. Пилоты соревнуются, порой, в попытке не победить, а просто сохранить место в составе. Внутри команд разворачивается нешуточная борьба между напарниками нередко один пилот получает от механиков и прочих участников процесса больше, чем другой. Директор просит второго гонщика работать на успех лидера в ущерб собственной карьере. Из этого рождаются разные ситуации, вплоть до открытых конфликтов на кону очень большие деньги.

В моей жизни был длительный период, когда я не смотрел ни одного гран-при в течение почти 15 лет. Формула-1: Драйв выживания помогла взглянуть на этот спорт по-новому и понять, чем он живет сейчас. Даже если вы никогда не интересовались Королевскими гонками, эту документалку стоит посмотреть в ней, как минимум, жив дух авантюризма и Netflix классно показывает один из самых дорогих видов спорта и борьбу в нем.

Поражение (Losers)

Этот спортивный документальный сериал антипод двух предыдущих. Там зрителю рассказали истории успеха, показали всю красоту соревнований. Сериал Поражение посвящён обратной стороне спорта горьким неудачам, порой абсурдным, досадным и обидным.

Например, история французского гольфиста Жана Ван де Вельде. Он с детства увлекался гольфом в те годы этот спорт считался развлечением элиты, но постепенно набирал популярность. Спортсмен в некотором смысле был надеждой Франции в этом виде спорта и очень хотел выиграть престижный чемпионат British Open. В 1999 году он был в шаге от победы и мог стать первым французом, победившим в турнире. Не сложилось, причём объяснить это рационально нельзя подойдя к 18 лунке с солидным преимуществом Жан просто начал промахиваться. Мяч уходил в сторону, задевал ограждение, падал в траву, в воду. Жан растерял весь свой отрыв, с трудом вышел в плей, но чемпионом не стал.

Ну и что уж тут говорить о неудачах гольфист Жан Ван де Вельде полный тезка голландского кинорежиссёра. Найти последнего по запросу имени в Google гораздо легче, такая вот ирония.

Правила игры. Стратегии победы (The Playbook)

Футбольный тренер Жозе Моуринью начал своё интервью с хлесткой цитаты:

Хорошие парни ничего не выигрывают

Уж кому как не португальцу знать об этом. Жозе известен своим дурным характером, но его работа даёт результат: он снова и снова приводил к победе в национальном чемпионате и лиге чемпионов клубы из разных стран. Весомый аргумент в любом споре .

Один из эпизодов документального сериала Правила игры. Стратегии победы целиком посвящён его истории. Тренер из первых уст рассказал, как поднимал со дна Порту, как привёл к славе Челси и как было тяжело уходить в Реал Мадрид, когда достиг всего с итальянским Интером буквально несколько минут назад.

Правила игры. Стратегии победы документальный сериал про эмоции. Победители рассказывают про свой опыт через призму прожитых ощущений, далеко не всегда приятных. Например, история баскетбольного тренера Дока Риверса. Для этого проекта Netflix Док рассказал печально известную историю о том, как он и команда Los Angeles Clippers столкнулись с проявлением расизма со стороны владельца клуба Дональда Стерлинга. В 2003 году разгорелся скандал, но сложно даже представить, каково было тренеру и игрокам работать на человека, который считает их людьми третьего сорта и позволяет себе оскорбительные высказывания в их адрес.

Один из других эпизодов посвящен работе тренера по теннису Патрика Муратоглу, его отношениям с победителями и неудачниками. Ещё один баскетбольный тренер Дон Стэйли рассуждает о преодолении зоны комфорта и построении сильной команды.

В документальном сериале Правила игры. Стратегии победы достаточно фактов, чтобы расширить кругозор, но для меня эти несколько эпизодов стали в большей степени прокачкой эмоционального интеллекта. В такие моменты понимаешь, что спорт зависим от эмоций гораздо сильнее, чем мы можем себе представить.

Грязные деньги (Dirty Money)

Самый скандальный документальный сериал в этой подборке. Впрочем, такой титул имеет под собой основания. Десяток часовых эпизодов рассказывает о самых крупных мошенничествах и сомнительных сделках в истории. Зачастую в этих историях фигурируют известные личности (например, Дональд Трамп) и знаменитые на весь мир бренды (Volkswagen, Valeant).

Сериал Грязные деньги разоблачает коррупционные схемы и корпоративные дела сомнительной законности. Все случаи, показанные и описанные в этом проекте Netflix имели место в реальной жизни и стали достоянием общественности.

Тот же скандал с американским фармацевтическим гигантом Valeant. Топ-менеджеры кампании Мартин Шкрели и Майкл Пирсон скупали фирмы, производящие недорогие лекарства, которые при этом имеют мало аналогов. Сразу после поглощения цены на них резко росли, увеличивая таким образом выручку и прибыль корпорации. На фоне этого бухгалтерская отчётность Valeant зачастую отражала недостоверные показатели, позволяя таким образом манипулировать ценой на акции. Последние росли как на дрожжах цена поднялась до солидных 260$ за акцию, фармпроизводитель стал серьёзной фигурой на бирже. Когда подозрительные схемы всплыли на поверхность, Valeant потеряла 86% стоимости, погрязла в долгах и позже вовсе была вынуждена сменить название, чтобы хоть как-то откреститься от всех скандалов.

Неестественный отбор (Unnatural Selection)

Человек пытается обмануть смерть это непреложная истина и процесс, в котором люди живут с начала времен. От примитивного (неандертальцы открыли огонь) до супер продвинутого (генная инженерия) мы пытаемся победить и выжить. Сегодня, когда наука шагнула вперёд, человечество стоит на пороге открытий, которые помогут нам одолеть опасные болезни и, вероятно, сделать наш вид более совершенным. Документальный сериал Неестественный отбор рассказывает о том, как ученые работают с ДНК. Эти мельчайшие частицы генетического кода определяют буквально все, что мы о себе знаем: цвет глаз и волос, физические параметры, психологию, наши возможности недостатки.

Редактирование генома сложный этический вопрос. Четыре часовых эпизода затрагивают аспекты генной инженерии, в основе которой лежит метод CRISPR-Cas9:

  • Предупреждение и исключение опасных генетических болезней на этапе ЭКО
  • Выращивание полноценных человеческих органов
  • Победа над такими фундаментальными и системными болезнями как ВИЧ

Самым сложным остаётся этический момент. Сериал рассказывает о том, как учёные вынуждены ограничивать свой потенциал. Часть исследований запрещена в США, ещё часть в других странах. Когда-нибудь все эти эксперименты и игры с природой сделают нашу жизнь проще. Или погубят нас.

Инсайдеры (Inside Job)

Документальный фильм продолжительностью около двух часов рассказывает о коррупции на Уолл-Стрит, которая привела к биржевому краху в 2008 году.

Проект построен вокруг интервью известных банкиров, политиков и финансистов, которые объясняют, как и почему причиной кризиса стала чрезмерная либерализация финансовых рынков.

Примечательно, что картина в 2011 году получила премию Оскар как лучший документальный фильм. Кинокритики также довольно тепло встретили эту работу. К примеру известный журналист Роджер Эберт описал Инсайдеров как злой хорошо аргументированный документальный фильм о том, как американская финансовая индустрия намеренно была выстроена так, чтобы обманывать простых американских инвесторов.

Вот так история (History 101)

Британский документальный сериал короткая (по 20 минут) нарезка фактов обо всем на свете. Преимущественно создатели этого шоу делают акцент на исторических событиях и явлениях, которые оказали влияние на современную жизнь и были важны в контексте общественной и политической обстановки на сегодняшний день.

Сейчас доступны 10 эпизодов:

  • Фастфуд
  • Космическая гонка
  • Китай (здесь речь о том, как восточная страна стала лидером во многих отраслях)
  • Пластик (как прогресс и открытие этого материала изменили нашу жизнь, а также чем это нам грозит в будущем)
  • Роботы
  • Феминизм
  • Атомная энергия
  • СПИД
  • ДНК

Сериал использует наглядные инфографики и сжатую подачу информации, чтобы в заявленный небольшой хронометраж уместить максимальное количество информации. Шоу отлично подойдёт для просмотра по вечерам перед сном: коротко, интересно и понятно.

Искусство шпионажа (Spycraft)

Шпионаж это не только тайные агенты в дорогих костюмах. Часто это вещи и механизмы взаимодействия, о которых мы даже не подозреваем. Документальный сериал Искусство шпионажа рассказывает, какие неочевидные и необычные методы используют спецслужбы по всему миру, чтобы добывать ценные сведения.

Тут речь идёт, например, о секс-шпионаже, когда базовый инстинкт используют, чтобы влиять на людей и оказывать давление. Ещё среди не самых привычных методов есть беспилотники, хакерские атаки, микроскопические устройства слежения (камеры, микрофоны).

Отдельный эпизод шоу посвящён смертельным отравляющим веществам. Документалисты рассказывают как боевые яды используют в деле когда цель тайной операции не сбор секретных данных, а устранение неугоных.

Подробнее..
Категории: Review , Documentary , Feature , Tv series

Большая сила Рецензия на фильм Человек-Паук Нет пути домой

15.12.2021 12:17:46 | Автор: admin

Окончание фразы из заголовка этого текста вы наверняка знаете. Если так, глубоко внутри наверняка заиграли ностальгические нотки, и вот уже в памяти всплывают образы вы много лет назад уже видели и слышали что-то подобное. Я бы рассказал вам, но не сегодня, вы все должны увидеть сами.

Киновселенная Marvel переживает удивительные времена. После выхода фильма Мстители: Финал сценаристы закрыли и оставили позади огромную сюжетную арку. Открылся путь для новых историй, смелых экспериментов и возможности сделать что-то такое, чего они прежде не делали. Да и никто, наверное не делал. Во всяком случае я вот так сходу сейчас не вспомню хотя бы нечто отдаленно похожее на опыт, который дарит Человек-Паук: Нет пути домой.

Говорить об этом фильме без спойлеров очень сложно почти любая деталь, выходящая за рамки показанного в трейлерах, может испортить вам впечатление. Я буду избегать этого и расскажу о третьем фильме Тома Холланда в роли Человека-Паука в нескольких ключевых тезисах, которые отражают суть.

Фильм наконец принадлежит Тому Холланду

Возвращение домой сбивал фокус внимания с Питера Паркера на Тони Старка, на его фоне паук Холланда казался приложением к гению, миллиардеру и плейбою в лице Роберта Дауни-младшего. Сиквел Вдали от дома добавил заглавному герою личного веса, однако его все равно недоставало лента больше напоминала похоронку тому же Старку, а на заднем плане то и дело возникал Ник Фьюри, претендующий на роль нового наставника. В Нет пути домой большая роль отведена Доктору Стрэнджу, но в этот раз расклад сил совсем другой: Человек-Паук больше не второстепенный персонаж в собственном фильме. Все, что происходит в течение двух с половиной часов, крепко завязано на него, он первопричина центрального конфликта и по совместительству его решение. Стивен Стрэндж выступает как некий моральный и магический камертон. Он безусловно яркий и важный участник событий, но одеяло на себя он не тянет.

Завязка ровно такая, как и показали в трейлерах: Мистерио перед смертью в финале Вдали от дома успел раскрыть публике истинную личность Человека-Паука. Мир был не готов к правде, Питер Паркер тем более. Герой обращается за помощью к магу Доктору Стрэнджу, но попытка стереть знание о Питере из памяти людской оборачивается катастрофой.

Никакого подвоха, как это любит делать Marvel подкладывая ложные кадры в трейлер, не случилось. Из этого в целом вытекает второй важный тезис о фильме Нет пути домой:

Фильм даст вам то, что вы от него ожидаете

Фильм под завязку наполнен шутками и яркими диалогами, которые хочется растащить на цитаты. Работает проверенная формула Marvel, в которой сценаристы регулярно, как по часам, обыгрывают с юмором некоторые моменты фильма. Вы также вправе ожидать отсылок к прошлым частям из нулевых и десятых годов вместе с Доктором Октавиусом, Зеленым Гоблином и остальными Sony и Marvel Studious притащили в третий фильм психологию и мотивации старых злодеев. Тем забавнее наблюдать, как на их мировосприятии и поведении отражается тот факт, что их выдернули из привычных для них миров и поместили к Человеку-Пауку Тома Холланда.

Питер Паркер со своим большим и добрым сердцем старается помочь и спасти каждого, но это, на самом деле, непосильная задача. Ровно такие же стояли перед Человеком-Пауком в разные годы и сейчас обыграть этот канон также не забыли в первую очередь визуально. В схватке Паука со злодеями ощущается превосходство последних и в течение нескольких непродолжительных боевых сцен это превосходство показано очень хорошо. В них нет чего-то сверхвыдающегося или революционного, но они сделаны крепкими руками ремесленников, ответственных за постановку боевых сцен.

Фильм даст вам то, чего вы не ожидали

Непривычно это говорить, но Нет пути домой самый сильный с точки зрения драматургии фильм Sony Pictures и Marvel Studios. Более того, он катастрофически важен, так как выполняет сразу несколько вещей:

  1. Закрывает большинство сюжетных арок. Логическое завершение получили многие небольшие истории про второстепенных персонажей. Пусть даже и не самые обязательные, но они дополняют общую картину
  2. Фильм снят по мотивам комиксов, но в нем очень человечные диалоги. Хоть персонажи иной раз произносят вслух претенциозные реплики, общение между ними всегда естественное, как у живых людей. Из тех, о ком я могу рассказать без спойлеров Зендея и Доктор Стрэндж. Нарративные сцены с ними получились наиболее яркими
  3. Нет пути домой самый эмоциональные фильм Marvel последних лет. В прошлый раз нечто подобное я испытывал выходя из кинозала после Финала и Войны бесконечности

Равно как и дилогия о последней битве Мстителей с Таносом, Нет пути домой помещает героя в невозможную ситуацию. В отличие от фильмов Руссо на первом плане тут личные мотивы и судьба отдельно взятых героев. Глобальная угроза, способная навредить всему миру тоже есть, но она не ощущается такой важной сработал эффект от выдвижения Питера Паркера на первый план. Теперь, когда он вышел из тени Тони Старка, вся его боль, печали и тревоги перестали ощущаться недостаточно важными. Кроме того, открывшаяся мультивселенная и гости из других фильмов придают личным страхам и проблемам героя новые оттенки и смыслы.

Фильм ставит важную точку в истории Питера Паркера

Самая важная задача, которую решает история в Нет пути домой отпускает Питера Паркера в свободное плавание. Окрепшего и повзрослевшего героя помещают в центр событий, виноват в которых он сам по факту своего существования. Вокруг этого строится не только судьба близких ему людей, но и то, что преподнесла ему мультивселенная. Злодеи из других миров ищут Питера Паркера, которого знали у себя дома (читай в своих прошлых фильмах), а получают героя Тома Холланда.

По сути своей он тот же человек, но понимаешь это ближе к концу фильма, равно как и то, что теперь этот Человек-Паук вырос и возмужал. Разговоры о новой трилогии с Холландом в таком ключе логичны и закономерны. Бросать все сделанное и достигнутое сейчас будет ошибкой история Питера Паркера, кажется, только началась.

Нет пути домой, как оказалось, даже бОльшая сила в копилке Marvel, чем я мог ожидать. Фильм открывает героя с новой стороны и позволяет иначе взглянуть на него через призму прошлых побед и поражений понять его боль и страхи, прочувствовать его не только как функцию для сюжета, но и как полноценного персонажа.

Что ж, чем больше сила, тем больше ответственность. Теперь, когда Marvel и Sony провернули такой сумасшедший эксперимент, при этом сумев сделать из него взрослый драматический фильм, для них, кажется, нет ничего невозможного.

Вот такая она, мультивселенная.

Подробнее..
Категории: Review , Sony pictures , Feature , Marvel studios

Рецензия на Матрицу Воскрешение плевок в лицо

27.12.2021 22:17:38 | Автор: admin

Есть фильмы, которые хочется пересматривать снова и снова. Хорошие фильмы, плохие фильмы, мейнстримные и артхаус. У меня есть небольшой список того, что я люблю регулярно запускать на фоне, например, "Трудности перевода". А еще есть один странный арт-хаус "Гигантик". На противоположной стороне спектра фильмы, которые после одного раза я не захочу пересматривать никогда. "Матрица: Воскрешение" относится к второй категории.

Внимание! Рецензия включает несколько спойлеров!

"Матрица: Воскрешение" это плохая идея, которая родилась в пьяном угаре одного из продюсеров. Это постирония, завернутая в сатиру, но так, что в итоге получается не остроумный комментарий на современную реальность, а просто тупое и безыдейное кино. Взять концепцию симулированной реальности и превратить ее в аналог трэшового эпизода какого-нибудь шоу Сидаба (телеканала CW) это максимум, на что оказались способны люди, создавшие фильм. Ну и попутно намазали очень жирный слой всяческой актуальной повестки.

В "Матрице: Воскрешение" мне понравилось ровным счетом ничего. Но это не аналог "Комнаты", которая настолько плоха, что хороша. "Матрица: Воскрешение" не более чем бесталантное желание срубить денег на культовой франшизе. Причем Warner Bros. прекрасно знала, что новый фильм так и воспримут, прекрасно знала, что нужно новой "Матрице", но на результат это не оказало никакого значения.

Сюжет новой "Матрицы" подается самым ленивым и жалким образом, так что на фоне оригинального фильма мне даже стало стыдно за тех, кто работал тогда. Худшее, что может быть сделано с повествованием это взять и объяснить все словами. Кинематография предоставляет режиссерам свободу рассказывать историю при помощи аудио-визуальных инструментов. Подобно тому, как мы постепенно погружаемся в кроличью нору самой первой "Матрицы", никто не берется разжевывать ключевые моменты, но в "Воскрешении" мы только и слышим объяснения за объяснениями. Если настоящий Морфеус показал нам реальность, то в новом фильме обязательно найдется кто-то, кто возьмет и испортит всё, озвучивая те или иные моменты.

Подобный метод иногда имеет смысл, но крайне редко и ситуативно. Например, в комедиях, чтобы тут же превзойти наши ожидания. Но "Матрица: Воскрешение" это словно "Матрица Лайт", безвкусный напиток в модной упаковке для неотягощенных умом. Тут вам и девушки с крашенными волосами, и Киану Ривз, и свеженький Смит-очаровашка нашлось место классической чернокожей генеральше, которая не выбирает слов. Уже от всего этого хочется сделать пять ударов лбом об стол.

Но что меня больше всего поражает в плане сюжета, так это его бессмысленность.

Если в оригинальной "Матрице" история была классической историей становления героя, поданной интересным и необычным образом то в чем смысл Воскрешения? Похоже, смысле где-то в метавселенной, так как фильм пытается собрать коллекцию арок со стильными персонажами, но у него не получается сделать ни одну интересной. А ведь начало было таким многообещающим!

Кажется, словно первые 15-20 минут фильма снимали вообще другие люди. Эта часть наводила меня на мысли, которые недавно читал в паре книг, посвященных темам симулированной реальности. Возможно ли отделить реальность от симуляции? Возможно ли проверить, до куда простираются границы симуляции? Почему "Матрица" это лишь один слой, а не виртуальная игра, в которой Нео, Тринити, Морфеус, Смит и остальные сплошные программы. Тут можно было бы привязать вопрос о том, как программа может осознать, что она программа и находится в матрешке симуляций? Может ли человечество жить мирно с машинами и чего можно добиться от такого союза?

Но нет. Мы получили комично убогого злодея. Мы получили бессмысленный финт с оживлением Нео и Тринити. Мы получили историю, которая не имеет никакого значения.

Для чего все это нужно было делать? Чтобы показать, как Нео и Тринити летают взявшись за руки? Но тогда зачем было превращать Тринити в серую тень самой себя? Чтобы потом выдернуть кролика из его проклятой норы и показать ага, а на самом деле Тринити оказалась спасительницей всех, просто благодаря своему присутствию! Без подготовки. Без предпосылок. Без развития персонажа.

Хотя то же можно сказать и о других персонажах, которые осознают себя, когда видят Нео. Словно над сценарием работала группа подростков, где каждый придумывал по одной строке.

Мне было бы интереснее посмотреть на историю Смита, на программу, которая осознает себя и пытается найти спасение от своих творцов, используя для этого Нео и Ко в качестве пушечного мяса - лишь бы отвлечь внимание и развернуть свои грандиозные махинации.

Зато нам показали город Ио с искусственными облаками! Только зачем? Я вообще не понял, к чему нужно было добавлять весь сегмент с городом его можно было бы вырезать и не потерять ровным счетом ничего.

То же можно сказать про физическое представление программ. Про бота-невидимку, в которой живет одна из старых знакомых. Про Морфеуса и главного злодея.

Там, где оригинальная "Матрица" стала инноватором в области кинематографа и графики, "Матрица: Воскрешение" занимает позицию посредственности и безыдейности. Даже драки в новом фильме не заставляют напрягаться.

Почему?

Потому что новая "Матрица" это не воскрешение. Это эксгумация с пристрастием. Это не оживленный и готовый к бою Нео, а давно разложившиеся останки, которые засунули в стеклянный короб. Картина не создана для меня или людей, которые смотрели и думали над оригиналом. Это не фильм, а пересказ школьника о том, как он участвовал в ивенте Fortnite, где были скины из "Матрицы".

А потом Нео берет красную пилюлю. А потом они убегают от ракеты и оказываются в Японии. А потом Нео оказывается в "камере". А потом Нео отпускают и они идут спасать Тринити. А потом А потом

Если вы любите оригинальную "Матрицу", то не смотрите "Воскрешение". В нем нет абсолютно ничего, ради чего фильм заслуживал бы внимания.

Что же самое разочаровывающее никто, совершенно никто из персонажей, даже не задается вопросом о том, реален ли "реальный" мир с Ио, дружелюбными программами и волшебной способностью машин оживлять людей, хотя от них должны были остаться лишь ошметки.

Подробнее..
Категории: Review , Warner bros , Feature , Movies

Забивать голову обзор Psychonauts 2

25.08.2021 16:18:26 | Автор: admin

Сегодня состоялся релизPsychonauts 2 яркого и насыщенного платформера от Double Fine и Тима Шейфера, главным героем которой выступил мальчик Разпутин Аквато. Смешной герой с большой головой и таким же большим эго врывается в чужие головы, сражается с чужими страхами и плохими мыслями, помогает искать мозги и путешествует по миру псиоников, чтобы сделать его лучше, спасти от жуткой Малигулы и стать полноценным агентом Психонавтов.

За таким достаточно стандартным описанием скрыта удивительная игра, полная эмоций, глубинных смыслов, простых и не очень механик. В ней полно забавных моментов, совсем нет суперсложных головоломок, зато есть душевность и некая теплота, которую можно ощутить, например, во время встречи с мамой Раза. Локации яркие и проработанные, набитые предмета для сбора, с кучей скрытых зон и секретов, но собирать их все нет никакого желания. Речь не про собирательство на 100%, когда тебе надо пылесосить уровень в какой-то момент я потерял интерес даже к "наклейкам", которые находятся на расстоянии трех прыжков в сторону от основного маршрута. И это был первый звоночек для меня.

Во время прохождения я поймал себя на мысли, что мне очень нравится играть и проходить все эти красочные уровни, но совсем не хочется следить за сюжетом и отслеживать миссии. Правда, через пару часов было наоборот сюжетный поворот неожиданно зацепил, а вот механики "приелись", как и бесконечные иконки, которые можно собирать на уровнях. И в этом я нашел для себя главное противоречиеPsychonauts 2. Игра то отпускала меня в свободные прыжки по локациям, то стремительно затягивала в сюжет, даже если чего-то из этого я не очень хотел делать.

Еще можно сказать вот так. У студии Double Fine получился классический представитель жанра платформеров с довольно шаблонной структурой и необходимость ходить по одним и тем же локация после нескольких прокачек способностей. Рабочая формула, ничего примечательно. Не испортили и молодцы, но смогли ли привнести в жанр что-то новое и освежить его? Я не уверен. Минус ли это? Точно нет, потмоу что исполнение на высшем уровне.

Если смотреть с точки зрения сиквела, то уникальныймир первых "Психонавтов" заиграл новыми красками, сеттинг играет важную роль, а все персонажи обладают исключительностью и удивительной глубиной, которую лучше всего ощущаешь во время проникновения в их сознание. Это привело к появлению запоминающихся уровней, которые своими красками и настроением перебивают друг друга, и прямо сейчас мне довольно сложно выбрать тот, что понравился мне больше всего. Они не ощущаются серой массой, но и никакого вау-эффекта не вызывают.

Или взять Разпутина. Это милый персонаж, по своему забавный, такой весь открытый и добродушный, мечтающий о карьере агента-психонавта и стремящийся раскрыть все свои способности. Проведя с ним полтора десятка часов я запомнил только очки, комментарии NPC о его большой голове, боязнь воды и смешные позы, которые он принимает в некоторых случаях. А вот конфликта у самого Раза, его персонального роста я не увидел, как и поводов привязаться к нему. И это очередной конфликт моего отношения кPsychonauts 2.

Возможно, я сделал ошибку, что не стал переигрывать в первую Psychonauts перед релизом. Разработчики говорили, что оригинал и сиквел очень тесно связаны друг с другом, но с 2007 года, когда я запускал игру, прошло очень много времени, чтобы помнить все важное, а пересматривать краткое содержание сюжета терять важные детали. Сейчас мне кажется, что пару противоречий по отношению кPsychonauts 2 я мог бы решить, проследив за историей с ее самого начала, но все это сослагательное наклонение.

Все описанное выше не помешало мне получить удовольствие от игры. Уровни в меру сложные, задачки не сильно элементарные, сражения с разными монстрами динамичные, а прикончить мини-боссов с первого раза получится вряд ли. Продолжительность достаточная, чтобы не устать от прохождения и остаться в тонусе, а разный темп уровней позволяет переключаться и ощутить все разнообразие игры. Ну и краски, куда же без них кислотные уровни сменяются неоном, на смену мрачной голове парикмахера приходит рок-вечеринка, а лес вокруг штаб-квартиры психонавтов успокаивает и дает насладиться обществом забавной семьи Раза. Главное, не потеряться и не устать от этих странных сбрендивших головастых персонажей.

Я не могу назвать Psychonauts 2шедевром или каким-нибудь революционным моментом в жанре, но игра определенно найдет место в сердцах игроков и, скорее всего, через лет 10 будет также любима, как и первая часть. Думаю, что Тим Шейфер будет рад такому раскладу, ну а вы пока получайте удовольствие от головокружительного приключения головастого Раза.

Подробнее..
Категории: Xbox series x , Remedy , Double fine , Feature

Молчание золото Рецензия на фильм Тихое место 2

31.05.2021 16:21:36 | Автор: admin

Сиквел хоррора Тихое место (A Quiet Place) был вопросом времени. В итоге именно время сыграло в судьбе этой ленты ключевую роль продолжение истории семьи Эббот ждали больше года назад, но из-за пандемии все случилось только сейчас. Вторая часть фантастического триллера Джона Красински уже доступна в российском прокате.

Второй фильм франшизы (очень вероятно, что однажды нас ждёт триквел) оглядывается назад и на коротком пятнадцатиминутном отрезке показывает, как началось вторжение инопланетян. Обычный день, американская глубинка, семьи собирались на матч детской бейсбольной лиги. Очень скоро начинается хаос, гибнут люди. Мир уже никогда не будет прежним. Ни тогда, чуть больше года назад, ни сейчас семья Эббот,лишенная крова и убежища, вынуждена искать укрытие во враждебном мире. Эвелин (Эмили Блант) и ее дети Риган (Милли Симондс) и Маркус (Ноа Джул) собрали пожитки, спрятали младенца в звуконепроницаемый ящик и отправились в путь. По дороге семья встретит старого друга Эмметта (Киллиан Мёрфи) и он в некотором роде станет отправной точкой для массы событий.

Структура повествования фильма довольно быстро делится на две параллельные линии, в одной из которых ведущую роль получила Милли Симондс, в другой традиционно солирует Эмили Блант. Режиссёр и сценарист Джон Красинки выбрал хорошую формулу для сиквела и начал развивать вселенную вширь. Такой тип построения истории позволил поместить в двухчасовой хронометраж ворох деталей о новом мировом порядке: другие выжившие, необычные способы взаимодействия с агрессивной средой, подобие нового социального строя, борьба с инопланетными тварями лицом к лицу. Все это есть в фильме с достатком. Тихое место 2 в отличие от первой части говорит не о попытке сохранить тишину ради выживания, а о взаимодействии с изменчивым миром, в котором цена ошибки очень высока. Но, как известно, жизнь везде найдёт дорожку. Самой примечательной частью нововведений стала попытка добавить голосовое общение между героями если первый фильм прошёл почти в полной тишине, то сиквел решил этот вопрос довольно изящно.

Конечно, местами Красинки и команда пошли на компромисс и у вас, как и у меня, наверняка останется пара вопросов к сюжету. Например, в одной из сцен показали обезображенных людей, напоминающих племя каннибалов. Встреча героев с ними стала поводом для зрелищной экшен-сцены, но не более кто они и что ими движет не расскажут.

Впрочем, такие спорные моменты с лихвой компенсируют ощущения. Я не самый пугливый человек и меня достаточно сложно повергнуть в напряжённое состояние стандартные скримеры меня раздражают, а литрами крови на экране уже давно не удивишь. Да и вас, я думаю, тоже.

Из кинозала после сеанса Тихого места 2 я вышел с мокрым лбом и потными руками. Красинки хитер и при нагнетании обстановки пользуется штуками, которые со мной действуют безотказно: минимум крови, но максимум неизвестности. На протяжении двух часов герои рискуют быть в любой момент схвачены жуткими тварями, и этот страх я невольно проецировал на себя. В общую копилку удачно легла работа со звуком колоссальный труд звукорежиссеров создает дополнительную давящую атмосферу. Семья Эббот грязные, напуганные, уставшие, беззащитные они босиком крадутся по пустынным улицам и рискуют в любой момент погибнуть. Сложно им не сопереживать.

Тихое место 2 почти идеальный сиквел хоррора. Красинки двигает историю вперед, добавляет ей новых идей и новых смыслов. За два часа покажут как все началось и что стало с людьми вокруг. При этом я просто не могу не отметить, насколько рационально и осторожно в фильме использованы спецэффекты их ровно столько, чтобы поверить в возможность и ужас происходящего. Вокруг нарисован постапокалиптический мир, несколько раз крупным планом покажут инопланетных чудовищ ровно настолько, чтобы объяснить текущую сцену и дать зрителю разглядеть этих тварей.

Финал хоррора Тихое место 2 кульминация параллельного повествования. Я не ждал от него однозначных ответов и в итоге оказался прав нас, вероятнее всего, готовят к триквелу, от которого мы вправе ждать каких-то пояснений. А пока вторая часть, отличный фильм, который переводит историю выдуманного Джоном Красинки мира от частного к глобальному. Здесь есть беспрестанное напряжение, харизматичные центральные герои (Мёрфи и Симондс справились отлично), крутой уровень постановки с интересными решениями.

Вопрос триквела также становится вопросом времени, и прокат второй картины не подкачал 50 миллионов сборов в первый уикенд. Я надеюсь, киностудия даст Джону Красинки ещё больше денег и возможностей чтобы мы с вами как следует испугались и напряглись, самим же себе на радость. А еще у нас на глазах сам себя создает интересный режиссер новой волны, который всего несколько лет назад строил рожи в одном из лучших ситкомов телевидения.

Пока же давайте просто сходим в кино на второй фильм и будем ждать новостей о третьем. Лучше в тишине, а то мало ли что.

Подробнее..
Категории: Feature , Emily blunt , Horror , John krasinski

О, капитан, мой капитан! Памяти Робина Уильямса

31.08.2021 16:18:37 | Автор: admin

Мое детское воспоминание: осень, вечер, на улице дождь. Мне лет девять, а может быть десять, я выскочил из пункта видеопроката держа в руках заветную видеокассету. Красочная красно-оранжевая надпись Джуманджи на английском языке, а из под нее игриво выглядывал актер Робин Уильямс. Это был момент счастья, когда идешь домой почти бегущим шагом и жадно рассматриваешь долгожданную коробочку, снова и снова читая описание на задней стороне.

Робина Уильямса нет с нами уже больше семи лет, но смех и слезы, которые он дарил нам пройдут сквозь года. Те, кто знал его близко, говорили, что это был человек, способный заставить смеяться кого угодно, даже мебель в комнате улыбалась настолько искренним и талантливым он был.

Каждый, кого вы встречаете, сражается в битве, о которой вы ничего не знаете. Будьте добрыми. Всегда.

Удивительно, но слова Робина оказались пророческими по отношению к нему самому. Человек, который смешил людей прожил яркую жизнь, в которой, к сожалению, нашлось место не только улыбкам, но и слезам. В этом материале мы вспоминаем, какой головокружительной и необыкновенной была жизнь Робина Уильямса мужчины, с героями которого мы росли, плакали и хохотали.

Детство и карьера стендап-комика

Робин Маклорин Уильямс родился 21 июля 1951 в госпитале Святого Луки в городе Чикаго, штат Иллинойс. Мальчик рос в обеспеченной семье: отцом Робина был Роберт Фицджеральд Уильямс, исполнительный директор подразделения автомобильного концерна Ford Lincoln-Mercury на Среднем Западе США. Мать Лори Маклорин Смит, довольно успешная модель происходила из семьи с внушительным политическим влиянием, ее прадед был губернатором штата Миссисипи. У Робина было двое старших братьев, но они жили отдельно, а родители все время проводили на работе. Мальчик рос довольно одиноким и тихим ребенком, большую часть времени проводил на чердаке играя сам с собой.

Есть сразу несколько версий о том, как и почему Робин захотел стать комедиантом. В одном из вариантов ребенок увидел, как отец смотрит по телевизору выступление комиков и улыбается это было необычно для строгого и серьезного Роберта Фицджеральда. В другой версии мальчик через шутки и смех старался привлечь внимание матери, которая любила шумные вечеринки и большие кампании. Какая бы из этих версий в итоге ни была правдой, это уже не важно. В любом случае маленький Робин быстро усвоил, что смеша людей сможет завоевать их расположение. Юноша много упражнялся, копируя интонации и мимику известных комедиантов. Вскоре эти упражнения и в самом деле сыграли ему на руку: семиклассник превратился из застенчивого подростка в душу кампании: в школе стал президентом класса, активно занимался футболом и борьбой. Но его страстью все равно оставалась сцена и внимание публики.

Первый театральный опыт Робина Уильямса случился в начале семидесятых, когда он учился в колледже. Дебютом стала роль в мюзикле Оливер. Впоследствии наставники Робина отмечали его невероятную раскрепощенность на сцене. Примерно в те же годы он начал выступать в сольном стендапе и быстро снискал славу как мастер импровизаций и смелый комик с юмором на грани фола. Самым ярким и значимым событием, пожалуй, стало его участие в британском шоу Comedy Store. По правилам шоу комедиант обязан был уйти со сцены, когда публика освистывала его. Средний срок жизни комика в этом проекте составлял от 10 до 20 минут. Робин Уильямс не покидал сцену английского клуба больше часа.

Но таким его запомнили, скорее, его современники, жившие с ним в те годы в США и Великобритании. По-настоящему большая слава и деньги пришли к Робину Уильямсу после дебюта в кино.

Успех в кино

Свой путь на большой экран Робин Уильямс начал с малого. Отправной точкой стала эпизодическая роль в популярном в семидесятых годах ситкоме Счастливые дни (Happy Days). В нескольких эпизодах новичок сыграл инопланетянина по имени Морк. Даже здесь Уильямсу удалось импровизировать и удивить продюсеров эксцентричный инопланетянин сидел на диване кверху ногами и жутко понравился зрителям. В конечном итоге телеканал заказал отдельный сериал спин-офф Морк и Минди (Mork & Mindy). Шоу о забавном жителе планеты Орк выходило с 1978 по 1982 год, в общей сложности было снято 95 эпизодов (4 сезона). Отличный результат для персонажа, начавшего со вторых ролей.

После громкого успеха на ТВ дебют в кино был вопросом времени. Поначалу были несколько эпизодических ролей, а затем пришла первая главная в картине режиссера Роберта Олтмена Попай (Popeye). Зрители полюбили Уильямса в образе простодушного моряка, а профессиональные кинокритики осыпали актера щедрыми похвалами. Следом была роль в трагикомедии Мир по Гарпу (1982), снятом по одноимённому роману Джона Ирвинга Робин сыграл писателя, который пытается справиться с ворохом проблем в своей жизни. А после, в 1984 году Уильямс предстал перед зрителями в образе русского музыканта Владимира Иванова в фильме Москва на Гудзоне. Для подготовки к этой роли актёр несколько месяцев учил русский язык и в кадре говорил почти без акцента.

К середине восьмидесятых Робин Уильямс был хорошо известен как актёр легких комедий и фильмов на вечер, а также активно работал в амплуа ведущего собственного телешоу Вечер с Робином Уильямсом и ещё парочки других проектов. Настоящая известность и признание в Голливуде артист получил в 1987 году после фильма Доброе утро Вьетнам, где он сыграл радиоведущего армейской радиостанции Эдриана Кронауэра за эту роль Робин получил свою первую номинацию на Оскар.

Вторая пришла к нему два года спустя за роль учителя английского языка и литературы Джона Китинга в фильме Общество мертвых поэтов. Герой Уильямса вдохновлял своих учеников и помогал им понять окружающий мир с помощью нестандартных педагогических методов, отрицая консерватизм и чопорность действующей системы образования. Искренний и эксцентричный педагог просит назвать его о, капитан, мой капитан! (По мотивам персонажа стихотворения Уолта Уитмена) и учит подростков ценить каждый день, мыслить свободно. Нестандартный для голливудской студии проект неожиданно выстрелил и принёс его создателям мировую известность. Спустя много лет это все еще мой любимый фильм с участием Робина Уильямса.

Робин Уильямс хорошо смотрелся в кадре и в драматической и в комедийной роли. Его импровизации, перевоплощения и актерские данные заставляли зрителя одинаково искренне смеяться и плакать. В девяностых он сыграл Питера Пэна в фильме Капитан Крюк (1991) и сумасшедшего бродягу-убийцу в картине Король рыбак (1991). На его счету также роль Алана Пэрриша, застрявшего внутри волшебной настольной игры в фантастической ленте Джуманджи (1995) и заботливого отца под маской наёмной гувернантки в фильме Миссис Даутфайр. В последнем герой Уильямса тяжело переживает развод с женой и по решению суда может видеться с детьми не чаще раза в неделю. Находчивый отец переодевается женщиной и нанимается к бывшей жене на работу нянькой.

Кроме всего прочего Робин Уильямс активно использовал свой талант в озвучании детских мультфильмов. Например, его голосом говорит Джин из Аладдина. Участие Робина в некотором смысле изменило индустрию прежде студии не нанимали для этой работы голливудских звёзд, так как они все равно оставались за кадром. С тех времен эта тенденция канула в лету и сейчас анимационные персонажи почти всегда звучат голосами известных артистов.

Отец принцессы Зельды и друг Супермена

Личная жизнь Робина Уильямса была полна взлетов и падений. Актер был женат трижды. Первый брак с моделью и актрисой Валерией Веларди распался после 10 лет совместной жизни, но результатом их отношений стало рождение сына Закари. Второй раз Робин женился на няне Закари Марше Гарсес, беременной его ребёнком. Девочка родилась в 1989 году. Свою дочь Уильямс назвал Зельдой, в честь той самой принцессы Зельды, персонажа известной серии видеоигр. Их актер очень любил. Позднее, в 1991 году, у него родился второй сын, Коди. В 2008 году Робин развелся вновь и женился в третий раз в 2011 году. Его избранницей стала графический дизайнер Сьюзан Шнайдер, с которой он прожил до своей трагической кончины три года спустя.

Робин Уильямс был другом настоящего Супермена: во время учебы в Джульярдском колледже его соседом по комнате был тот самый Кристофер Рив, впоследствии сыгравший криптонца в трёх фильмах. Парни довольно быстро нашли общий язык и подружились.

Когда Кристофер упал с лошади в 1995 году и сломал шейные позвонки, он оказался парализован. Робин Уильямс вызвался оплатить дорогостоящее лечение друга. Шансы на выживание были довольно скверные 50 на 50. Уильямс ворвался в палату за несколько минут до отбытия в операционную: на нем был желтый костюм хирурга, голубая шляпа и странные смешные очки. Он представился проктологом и заявил, что сейчас проведёт тщательный осмотр. Позднее Кристофер написал, что в тот день впервые засмеялся после травмы, изменившей его жизнь навсегда:

Впервые после несчастного случая я рассмеялся. Мой старый друг помог мне поверить, что со мной будет все в порядке.

Рив и Уильямс пронесли эту дружбу через всю жизнь, вплоть до смерти Рива в 2004 году.

Темная сторона Робина

Зрители помнят Робина Уильямса светлым и улыбчивым артистом, на сцене и в кадре он то и дело шутил, заставляя публику смеяться. В 1997 году журнал Entertainment Weekly даже назвал Уильямса самым смешным человеком за его комедийные выступления. Однако отношения Робина с самим собой были не такими радужными и простыми. Актер пристрастился к алкоголю и наркотикам еще во время учебы в колледже и боролся с этой зависимостью всю оставшуюся жизнь. У него были периоды просветления и затем он вновь возвращался к пагубной привычке. Наибольшее влияние в плане борьбы с выпивкой и наркотиками на Робина оказало рождение ребенка. Об этом он рассказал в интервью журналу Esquire много лет спустя:

Я перестал пить, когда у меня появились дети, потому что я хотел всегда быть начеку. Я не хотел бы пропустить ни одной вещи, которую дети говорят или делают. Это очень важно для меня. Когда у вас дети, вы ведёте себя, как на наркотиках. Вы всегда сосредоточены. Вы покрыты с головы до ног их маленькими детскими какашками, но это круто. Вот почему я перестал пить.

Однако впоследствии жизненное положение Уильямса осложнилось неудачными браками и снижением востребованности. в кино. Он хорошо зарекомендовал себя как актер для семейного кино (Джуманджи, Игрушки День отца), но жанр постепенно выходил из числа самых популярных, такого кино в Голливуде снимали все меньше и меньше. В карьере Робина становилось все больше меланхоличных ролей вроде Двухсотлетнего человека и картины Куда приводят мечты. На закате карьеры Уильямса звали на эпизодические и второстепенные роли, вроде Тедди Рузвельта из Ночи в музее. Все это наложило отпечаток на его психологическое состояние и отношения с алкоголем и наркотиками. Однако несмотря на это на публике Уильямс старался не отчаиваться и часто благодарил тех, с кем ему довелось работать:

Иногда я делал не самые лучшие фильмы. Почему? В конце концов мне не о чем жалеть, я познакомился с великолепными людьми. Оно того стоило.

Оборачиваясь назад и вспоминая свои детские эмоции от просмотра его фильмов, я не могу не согласиться. Оно и правда того стоило.

Последние годы жизни Робина выдались на редкость тяжёлыми. Как впоследствии рассказывала его жена София, актёр страдал от продолжительных приступов паники, депрессии, тремора рук. Он все время повторял, что хочет просто перезагрузить свой мозг.

При этом он довольно часто рассуждал на публике о приближении смерти, но делал это в привычной ему полушуточной манере:

Когда я умру, пляшите на моей могиле и поливайте цветы тем, что пьете сами. Делайте что хотите, только не клонируйте меня, потому что мой клон никогда не будет таким же, как я.

Решающим мрачным событием в его жизни стал тяжелый диагноз. В начале 2014 года у 63-летнего Робина Уильямса врачи диагностировали болезнь Паркинсона (позднее, уже посмертно, было сделано заключение, что диагноз был ошибочным и на самом деле актер страдал от деменции с тельцами Леви). Прогнозы были неутешительны. 11 августа Робин был найден мертвым в своем доме в Сан-Франциско он покончил жизнь самоубийством.

Памяти Робина Уильямса

Свой первый и единственный Оскар Робин Уильямс получил за роль добросердечного профессора математики в ленте Гаса Ван Сента Умница Уилл Хантинг. Герой Робина взял под свою опеку персонажа Мэтта Деймона двадцатилетнего вундеркинда и помог ему адаптироваться и найти себя в этом непростом мире. Всего за свою сорокалетнюю карьеру он получил 70 номинаций и более 50 наград, в числе которых кроме Оскара есть Эмми и Золотой глобус

Робин стремился помогать людям не только на экране, но и в жизни он был известным благотворителем и вместе со своими друзьями Вупи Голдберг и Билли Кристалом организовал благотворительное телешоу Comic Relief USA на канале HBO. Конечная цель этой программы финансовая помощь людям, оказавшимся в сложной жизненной ситуации. Кроме этого Робин был постоянным участником благотворительной программы United Service Organizations, с которой объехал порядка 13 стран и выступал для солдат в Ираке и Афганистане. Сам актер охотно рассказывал в интервью об этих поездках:

Пару лет назад я был в Ираке. Все вокруг были в шлемах и полном обмундировании. Все-все, кроме небольшой группы австралийцев, которые сидели полуголые на бензовозе и курили. Когда я заметил, что они курят на бензовозе, я прямо-таки обмер. А они сказали: Это вода, чувак. Давай, Робин, валяй дальше!

Мир запомнил Робина Уильямса, как человека, который умел достучаться до сердца: рассмешить, растрогать, успокоить. На сцене и в кадре он постоянно импровизировал, но узнать об этом мы можем только со слов его коллег, тех, кто знал первоначальный сценарий. Одно из самых трогательных и точных высказываний об актере принадлежит Бараку Обаме:

Он был летчиком, доктором, джинном, сиделкой, президентом, профессором, беспокойным Питером Пэном и всеми по чуть-чуть. Но он был такой один.

После его смерти десятки знаменитостей высказались о нем с теплотой и горечью.

Интернет заполонили фотографии фанатов, стоящих у школьной доски с надписью О, Капитан, мой капитан!. Я помню свои чувства в тот, момент, когда узнал о его смерти. Было сложно поверить, что человек, от чьих шуток мы часто смеялись, ушёл так трагично.

Спасибо за все, капитан. Мы помним.

Подробнее..
Категории: Feature , Tribute , Jumanji , Dead poets society

Пять знаменитых трагедий на съемочной площадке

24.10.2021 16:21:17 | Автор: admin

В пятницу новостные ленты пестрили заголовками о том, что известный актер Алек Болдуин случайно убил человека на съемочной площадке фильма Раст (Rust). В первоначальной версии СМИ сообщили, что во время съемок одной из сцен Алек Болдуин, играющий в фильме главную роль, выстрелил из пистолета. Несмотря на то, что оружие должно было быть бутафорским, пуля оказалась настоящей. Она поразила оператора-постановщика Галину Хатчинс и режиссера Джоэла Соусу.

Позднее информацию обновили и, по новым данным, стрельба велась холостыми, однако пуля разлетелась на крупные осколки. Раненую Хатчинс доставили в больницу Нью-Мексико, где она скончалась от полученных травм. Режиссера уже выписали.

Ситуация вокруг убийства на съемочной площадке фильма "Раст" с Алеком Болдуином стала еще страннее
Вчера стало известно, что актер Алек Болдуин не по своей... Далее

Вокруг этого инцидента за два дня появилось множество слухов и домыслов. Со стороны ситуация выглядит очень странной, о чем Коэн рассказал в своей колонке по ссылке выше.

Трагедия с участием Алека Болдуина далеко не первая в Голливуде и не единственная, когда при странном или фатальном стечении обстоятельств люди погибали на съемочной площадке. На своем веку киноиндустрия повидала разное: актеры, каскадеры, члены съемочной группы многие становились жертвами по случайности или непреднамеренной ошибке коллег. Мы собрали пять таких историй, имевших место с 1986 по 2004 год.

Лучший стрелок (Top Gun, 1986)

На съемках фильма о соперничестве двух пилотов ВВС США с Томом Крузом в главной роли погиб летчик. По задумке режиссера Тони Скотта, в одной из сцен фильма истребитель должен был совершить эффектный трюк и войти в так называемый плоский штопор состояние, в котором самолет движется по крутой нисходящей спирали с одновременным вращением вокруг всех трех его осей. Штопору предшествуют потеря скорости и сваливание. Предполагалось, что летчик каскадер выступит в роли оператора и запечатлеет на камеру кадры из кабины.

Трюк выполнял летчик-оператор Арт Шолль. Во время выполнения опасного пируэта самолет потерял управление, о чем летчик сообщил по рации. Истребитель рухнул в Тихий Океан. Все последующие попытки отыскать самолет или каскадера не увенчались успехом.

Впоследствии режиссер Тони Скотт оставил в титрах Лучшего стрелка посвящение погибшему пилоту.

Ворон (The Crow, 1994)

Одна из самых известных трагедий на съемочной площадке Голливуда произошла во время съемок мрачной готической истории по мотивам комикса Ворон. В результате несчастного случая погиб двадцативосьмилетний исполнитель главной роли Брэндон Ли сын Брюса Ли.

В ходе съемки сцены, в которой злодей стреляет в героя из пистолета Брэндон был ранен в живот. Причем выстрел был сделан холостым патроном, но под давлением из дула пистолета вылетела заглушка. Она пробила живот актера и застряла в позвоночнике. Двенадцать часов врачи боролись за жизнь Брэндона Ли, однако спасти его не удалось. По сообщениям медиков, кровопотеря была слишком большой и врачам не удалось взять ее под контроль. Если бы Брэндон выжил, то почти наверняка остался бы парализован. Актер похоронен на кладбищео рядом с могилой отца.

Съемки остановили на два месяца и позднее студия сняла недостающие сцены с дублером Чадом Стахелски тем самым каскадером и режиссером, благодаря которому свет увидели фильмы про Джона Уика.

Ворон получил статус культовой кинокартины, однако вместе с этим его практически нарекли проклятым фильмом. Кроме Брэндона Ли на съемках ленты погиб каскадёр Марк Акерстрим мужчина в голову попал обломок от взрыва.

Связной (2002)

Последний фильм Сергея Бодрова-младшего. Помню себя десятилетним: по телевизору показывали кадры из Северной Осетии, рассказывали о сходе ледовой лавины и селевом потоке в Кармандонском ущелье. Я понятия тогда не имел, что это такое. Помню только, что часто показывали фотографию молодого мужчины его я запомнил телеведущим программы Последний герой на первом канале. О том, что такое фильм Брат и кто такой Сергей Бодров, я узнал сильно позже, но уже тогда, как помню, очень сильно хотелось, чтобы его нашли.

Жертвами схода лавины стали 27 человек основной съемочной группы, 20 специалистов из Владикавказа и семь местных жителей. Поиски тела Сергея Бодрова продолжались два с половиной года.

Три Икса (xXx, 2002)

Приключенческий боевик Роба Коэна с Вином Дизелем в главной роли наполнен опасными трюками. В одной из сцен, например, персонаж Дизеля должен был после прыжка с парашютом приземлиться на мост и очень быстро спуститься по опоре вниз. Эпизод отсняли с участием каскадера Гарри О'Коннора, однако при пересмотре материала выполненный трюк показался ему недостаточно эффектным, и он попросил у режиссера еще один дубль.

Новая попытка оказалась смертельной: скорость падения Гарри была слишком высока и он буквально пробил собой мост и погиб на месте. В память о каскадере съемочная команда включила кадры последнего трюка дублера в финальный монтаж картины.

Троя (Troy, 2004)

Съемки этой картины, кажется, тоже были кем-то прокляты. Иначе как объяснить череду неудач? Съемочный процесс несколько раз откладывали из-за вынужденной смены локации, команда статистов подралась с местными жителями, ураган уничтожил декорации, а еще была какая-то сомнительная история с разорением заповедника. Пиком безумия стал эпизод, в котором один из статистов сломал ногу и через несколько недель умер от начавшихся осложнений.

Исполнитель роли Ахиллеса Брэд Питт в одном из интервью несколько лет назад рассказывал, что съемочный процесс был настолько проклят и далек от нормального, что актер мечтал отказаться от роли, но был вынужден довести начатое до конца из-за обязательств перед студией.

Я не мог бросить работу, когда съемки уже были в разгаре. Но все это сводило меня с ума. Я был избалован работой с Дэвидом Финчером.

И чтобы окончательно поставить точку в этой истории сам Брэд Питт, исполнитель роли Ахиллеса во время съемок одной из сцен повредил ахиллово сухожилие.

Вместо заключения

Выше описаны лишь пять случаев, получивших широкую огласку. На деле же таких происшествий наверняка намного больше: каскадеры, актеры и съемочный персонал продолжает страдать и получать тяжелые увечья, а студии игнорировать элементарные правила безопасности.

via GIPHY

Как же быть в такой ситуации? Полностью отказаться от действующего оружия на площадке и перевести доработку сцен с выстрелами на пост-продакшен? Как вариант, однако в этом случае пострадает правдоподобность выстрел. нарисованный на пост-продакшене выглядит значительно хуже. Дорабатывать технологию? Обязательно. А до тех пор киностудиям стоило бы серьезно пересмотреть правила техники безопасности, сделать новые протоколы и точки контроля.

Ни одна человеческая жизнь не стоит хорошего кадра.

Подробнее..
Категории: Feature , Movies , The crow

Есть много нежданных печалей у нас Рецензия на фильм Власть пса от Netflix

08.12.2021 16:24:23 | Автор: admin

Давайте начнём этот разговор с неочевидного утверждения у Бенедикта Камбербэтча чертовски хорошо получается играть обаятельных подонков. Помещик в драме 12 лет рабства, аристократ и алкоголик из сериала Патрик Мелроуз, педант мистер Шерлок Холмс. Если покопаться, доктор Стивен Стрэндж из киновселенной Marvel тоже не самый приятный человек. У британца очень хорошо получается передавать зрителю ощущения от скверного характера своих персонажей. Новый драматический фильм Власть пса (The Power of the Dog) подчеркивает талант актера и помогает ему раскрыться в истории, наполненной гневом, завистью, тревогой и какой-то едва уловимой тихой грустью.

События фильма разворачиваются в 1920 годах на территории штата Монтана царствия природы Соединённых Штатов, стоящих на пороге промышленной революции. Семья Бёрбанк, братья-фермеры Фил (Бенедикт Камбербэтч) и Джордж (Джесси Племонс) держат самое крупное ранчо в округе. Мужчины живут в достатке, но деньги не сделали их счастливыми. В отношениях между братьями постоянно висит напряжение: Фил жесток и унижает брата при любой возможности, а Джордж молча терпит, от при случае сделает все по-своему, как будто назло.

Жизнь обоих сильно осложняется, когда Джордж женится на местной вдове Роуз (Кирстен Данст). Со стороны кажется, словно и это он сделал, чтобы насолить брату. Отныне в их доме живет тревожная, меланхоличная и к тому же пьющая дама, а вместе с ней сын от первого брака, Питер. Подросток любит поэзию, плетёт из бумаги, ценит искусство и красоту. Это сильно выбивается из картины мира Фила, работяги, привыкшего к грубой силе и жестокости.

Режиссер Джейн Кэмпион проделала филигранную работу. Структурно фильм разделен несколько условных актов, каждый из которых показывает отдельные сцены из жизни Бёрбанков. Вот братья выгоняют скот, как делали это предыдущие 10 лет, вот ужин с друзьями и работниками, где Фил обязательно уколет брата едким замечанием. Отчужденность и грубость персонажа порождает неизбывное напряжение: Роуз, Питер и Джордж ожидают конфликта и неприятностей буквально от каждого контакта с Филом. Удивительно, но это сделано настолько тонко, что я в один момент поймал себя на том, что вместе с героями Кирстен Данст и Джесси Племонса тоже каждый раз ожидаю подвоха и неприятностей, едва Камбербэтч появляется в кадре. По-моему это большой успех, когда зритель чувствует и проживает каждую ситуацию вместе с экранными персонажами.

Но не все так однобоко и именно это делает Власть пса исключительной картиной. Поначалу герой Камбербэтча кажется жестким и неотесанным мужланом, но постепенно он раскрывается с разных сторон. Фил о многом не рассказывает брату и многое скрыто от глаз зрителя. Кэмпион показывает его секреты, словно подглядывает в замочную скважину. Болезненная, почти детская привязанность к брату и нежелание делить его внимание с какой-то вдовой. В прошлом необычные, в некоторой степени эротизированные и возведенные в абсолют отношения с наставником. Начитанность и острый ум, спрятанные за маской грубияна. В серии коротких сцен Фил неожиданно предстает совсем другим человеком и многое сразу становится понятно о семье Бёрбанков.

Несмотря на то, что основной акцент завязан на герое Камбербэтча, остальные персонажи также получили достаточно внимания. Роуз запойная мадам с крайне депрессивным отношением к жизни. Женщина становится катализатором конфликта и призмой, через которую раскрывается ее сын Питер. Юноша бледный со взором горящим изо всех сил старается уберечь мать от невзгод и тревог, однако за его загадочностью скрывается холодный и расчетливый сучонок, к тому же еще и не по годам умный. В нем я не разглядел ничего кроме лицемерия, хотя поначалу он кажется той еще овечкой и невинной жертвой

И еще Джордж, младший брат Фила. Тактичный и трусоватый герой Джесси Племонса отказывается признать, что Роуз с ним, скорее всего, только ради денег. Хотя он создает впечатление человека интеллигентного и, кажется, все понимает относительно своей жены, но принимает ее правила игры.

Конечно, глубина фильма Власть пса это заслуга литературного первоисточника (одноименный роман Томаса Сэвиджа вышел в 1967 году), однако Джейн Кэмпион и ее команде удалось перевести книгу на киноязык. Сила этого фильма в его лаконичности. Правильно расставлены акценты в кадре деталей немного, но каждая обязательна и подчеркивает важное: рана на руке, тлеющий бумажный цветок, бутылка виски, спрятанная под подушкой. Удивительная острота и точность в мелочах окутана романтическим антуражем Дикого Запада, где кучевые облака медленно плывут по небу, а на горизонте холмы, напоминающие морду собаки. Только вот увидеть это дано не каждому и даже в этих деталях Кэмпион помогает персонажам обрести новые смыслы.

Власть пса, как мне показалось, это фильм об одиночестве, о неспособности людей принять себя какими они есть и оттого о невозможности говорить с близкими. Иногда это может закончиться трагично. Это касается всех героев без исключения, но центральным козлом отпущения в этой истории об эмоциональной незрелости становится именно Фил, как человек, которому лучше остальных удается скрывать свое истинное я. Его маска сидит лучше, чем у остальных, и тем большее раздражение вызывает у окружающих.

В таком ключе отсылка к стихотворению Редьярда Киплинга в названии выглядит блестяще.

Подробнее..

Коротко и по делу Tails of Iron, When The Past Was Around и Age of Darkness

07.01.2022 18:18:32 | Автор: admin

Каждую неделю на PC выходит масса небольших и интересных инди. Обычно такие игры стоят недорого и проходятся за пару вечеров. Тайтлов настолько много, что многие из них проходят мимо нас и зря. В новой рубрике Коротко и по делу, которую мы запустили в этом году, мы будем рассказывать о самых ярких или запоминающихся представителях.

Tails of Iron

С первого взгляда Tails of Iron это милая игра про приключения мышонка, которому суждено стать королем, но после того, как вы пройдете игру, возникнет ощущение, что одолели дополнение к одной игр из серии Souls.

Tails of Iron двумерный экшен с элементами ролевой игры. Завязка простая: есть некий мир, вероятно, будущее Земли. В нем обитают разумные мышки, лягушки, кроты и другие существа. Между королевствами мышек и лягушек давно прошла война, но зеленые вновь вернулись и решили накостылять хвостатым. Прекратить безобразие может только новый король мышей.

Геймплейно игра с самого начала напоминает обычный экшен, и буквально с первым боссом понимаешь, что без перекатов, блоков и уворотов тут не обойтись. Если вы никогда не играли в серию Souls, то вам будет сложно. Очень.

Причем у игры есть огромные проблемы с тем, как работает эта сложность. В серии Souls даже обычные мобы легко могут убить героя, а тут пехотинцев-лягушек убивать легко, но вот боссы Если честно, то у меня очень часто горела пятая точка от местных главарей. Они сильные, уворотливые, постоянно меняют паттерны атак и вообще удивляют.

С другой стороны, видно, что игру делали новички. У некоторых боссов странные хитбоксы атак, они могут то ударить героя, то нет. Часто не засчитываются перекаты, особенно к концу игры, парирования тоже работают плохо, а один из обычных мобов может доставить больше проблем, чем боссы, причем с ним не учат драться, а сразу выкатывают свору. Неоправданно сложно.

Там, где в соулслайках наращивают сложность постепенно, в Tails of Iron сразу заставляют страдать. Финал вообще превращается в муку. Зато тут приятный арт-дизайн, интересный и необычный сеттинг, особенно мир кротов.

В целом, если вам нравятся соулслайки, то стоит попробовать игру. Другим же лучше пройти мимо: неоправданно сложно, местами слишком криво и от этого хочется кидаться мышкой в стенку. Радует только арт-дизайн и сеттинг.

Оценка: 6.5/10

Что понравилось:

  • Сеттинг
  • Арт-дизайн

Что не понравилось:

  • Кривой и сырой геймплей

When The Past Was Around

When The Past Was Around милая визуальная новелла-паззл, рассказывающая историю любви между девушкой и человеком-филином. Игра прослеживает всю историю их отношений от лица девушки в различных комнатах, каждая из которых посвящена определенному моменту совместной жизни.

В тайтле довольно интересные загадки, местами заставляющие задуматься и поломать голову, но чаще всего довольно простые. В ходе их прохождения раскрываются различные истории из жизни пары, можно проследить как они начали встречаться, путешествовали по миру и болезнь Филина. Все это под хорошую музыку, отлично сопровождающую события паззла.

Игра небольшая, пройти можно примерно за три часа и даже меньше, если не тратить очень много времени на загадки. У игры потрясающий визуальный стиль, напоминающий рисунки акварелью и очень милая и трогательная история, заставляющая задуматься об утрате близких, расставании и любви.

Игре невозможно поставить оценку и судить ее по привычным критериям она просто к ним не подходит. Душещипательная история, которой стоит разбавить убийство тысяч мобов в разных виртуальных мирах. Этакая детоксикация от привычных видеоигр.

Таких игр мало, поэтому их стоит ценить.

Что понравилось:

  • Арт-дизайн
  • Душещипательная история
  • Музыка

Что не понравилось:

  • Много легких загадок

Age of Darkness

Age of Darkness: Final Stand один из первых клонов сурвайвал-стратегии They Are Billions. На этот раз перед нами не далекое будущее, в котором правят зомби, а фэнтези-мир с демонами и монстрами.

В целом, все в игре происходит по точно такой же схеме, как и в They Are Billions: есть база, ее нужно развивать, попутно на нее нападают орды врагов, от которых нужно отбиваться. Можно строить стены, нанимать солдат и развивать технологии. Основных отличий мало, а самая главная наличие героя. Это мощный юнит со специальными атаками и бафами. Зато все остальное скопировано почти один в один со стратегии про зомби.

Увы, до They Are Billions стратегии очень далеко. В нем пока всего один тип карт, при этом с довольно узкими пространствами, сломанная экономика, при которой вечно не хватает денег, да и игровой процесс вызывает вопросы: врагов в волнах неоправданно много, ресурсов мало, места тоже. Не то, чтобы с этим нельзя было справится, но прогрессия между волнами врагов слишком быстрая. Да и юнитов, зданий и другого контента в They Are Billions больше.

Зато в игре интереснее изучать мир вокруг базы: можно захватывать аванпосты, есть смена дня и ночи, причем ночью опыта герою капает намного больше. Города зараженных были и в They Are Billions, но там зачистка карты напоминает больше обычную рутину.

Пока игра в раннем доступе и ее определенно сделают лучше, но ей не хватает кампании, больше видов карт, продуманной экономики и индивидуальности. Это почти полный рескин They Are Billions, а герои не добавляют тайтлу почти ничего. Зачем нужна почти такая же игра, когда уже есть проверенная классика с не самой лучшей, но полноценной кампанией? Может быть, только если вас тошнит от зомби, но и фэнтези слишком избитая тема или вы не играли в оригинал.

Оценка: 6/10

Что понравилось:

  • Сеттинг

Что не понравилось:

  • Мало контента
  • Клон They Are Billions
Подробнее..

Последние комментарии

© 2006-2024, obnal-babosov.ru