Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Review

Мертвые дети революции Обзор Far Cry 6

06.10.2021 14:23:41 | Автор: admin

"Революция пожирает своих детей"
Пьер Верньо

"Всякую революцию задумывают романтики, осуществляют фанатики, а пользуются ее плодами отпетые негодяи"
Томас Карлейл

"А давайте замутим серьезную игру про революцию, без феминисток, трансов, хипстеров и диктатора, который злой просто потому что!"
Какой-то сотрудник Ubisoft за секунду до увольнения

Far Cry уникальная серия, постоянно меняющаяся и в то же время до зубовного скрежета одинаковая. Еще в третьей части Ubisoft нащупала ту схему, которая запала в душу игрокам. Всего-то и нужно, что колоритный и отбитый на всю голову злодей да экзотическое место действия, до упора набитое аванпостами, вышками и сторонними активностями. Приправить все это сочной стрельбой и видом от первого лица и, пожалуйста, вот вам очередная часть серии.

Время от времени эта схема корректируется в ту или иную сторону. Появляются одни механики, вроде компаньонов, и исчезают другие (прощайте, вышки, скучать мы не будем). Но сам геймплей, прямо как война, никогда не меняется.

И в этом плане Far Cry 6 не стала исключением. В ней достаточно изменений, чтобы оправдать новую цифру в названии, но слишком мало, чтобы человек со стороны, впервые севший за эту франшизу, смог отличить шестую часть от, скажем, третьей.

Так что если вы открыли этот обзор только для того, чтобы узнать ответ на вопрос "Стоит ли поклоннику франшизы играть в Far Cry 6", то вот вам краткий ответ "Да, стоит".

А теперь давайте разберем, что новая часть серии может нам предложить.

Больше, глубже и со строительством

С самого анонса в Ubisoft хвастались огромными размерами Far Cry 6 и не соврали. Яра действительно поражает своими масштабами. В прологе ты три часа карабкаешься по горам в поисках тайников, исследуешь небольшую деревню, катаешься по дорогам, расстреливая врагов из пулемета, выполняешь квесты... А потом разработчики легким движением руки отдаляют карту, и ты понимаешь, насколько же мал стартовый остров по сравнению с самой Ярой. В этот момент захватывает дух от осознания, что впереди ждут еще десятки, если не сотни часов контента.

И я не преувеличиваю на полную зачистку Яры со всеми ее аванпостами и побочными квестами уйдет никак не меньше ста часов. Весь вопрос лишь в том, захотите ли вы это делать. Ведь в отличие от пятой части здесь никто не заставляет игрока освобождать пленников и захватывать КПП. Можно махнуть на все эти побочные активности рукой и просто нестись по сюжету никто за это не осудит.

Однако вы вряд ли захотите полностью игнорировать внесюжетный контент, ведь это вопрос банального удобства. Разработчики мягко подталкивают к тому, чтобы игрок время от времени сворачивал с пути ради сбора лута, уничтожения зениток или захвата очередного лагеря. Ведь без лута у вас не будет нужных компонентов для прокачки своих пушек как и самих пушек. Зенитки не дадут спокойно летать над Ярой, а захваченный аванпост пригодится для быстрого перемещения, так как убежища, раскиданные по острову, расположены максимально неудобно.

А еще вам придется сворачивать с сюжетных тропинок ради сбора хлама. Его тут много буквально на каждом шагу разбросаны канистры с бензином, куски металла, лекарства, инструменты и прочая дребедень. Лута здесь так много, что в какой-то момент начинаешь ловить вьетнамские флэшбеки от Fallout 4. И такое сравнение очень даже к месту, ведь в Far Cry 6 тоже есть строительство базы и прокачка пушек. И для всего этого нужны ресурсы, которые по сюжету собрать не получится.

Впервые такая система появилась в New Dawn там, если помните, хлам был нужен для обустройства лагеря и создания оружия. В Far Cry 6 схема та же самая, с минимальными изменениями. Хотите навесить на свой автомат хороший глушитель, магазин побольше и прицел поудобнее? Будьте добры выложить за это порох редкий ресурс, который хранится в ящиках на вражеских базах или в тайниках. Желаете построить в лагере домик для повара, где сможете обменивать мясо животных на крутые баффы? Гоните тонну металла и еще столько же медикаментов. За все, как говорится, надо платить.

Впрочем, если вы уже занесли пальцы над клавиатурой и готовы написать желчный комментарий про гринд, то не спешите. Этот момент разработчики тоже предусмотрели. Да, вы можете тратить время на то, чтобы собирать хлам, обчищать ящики с лутом и прокачивать за это пушки. А можете и не тратить, ведь в игре есть так называемое "оружие ресольверов". Это уникальные стволы, на которые уже установлены те или иные модификации. Их можно найти в открытом мире (да, снова лутать ящики), купить в лагерном магазине (если вы его, конечно, построили) или выменять у Хуана на обедненный уран. С Хуаном и его товарами вас познакомят в самом начале игры, а найти уран можно возле зениток, которые вы и так время от времени будете уничтожать.

Еще одним товаром, который можно купить за уран, является супрэмо тот самый крутой рюкзак из трейлеров, который стреляет самонаводящимися ракетами. Это, по сути, своеобразная "ульта" вашего героя, которая долго перезаряжается, но в случае чего жахнет так, что даже полковник Килгор останется доволен. Зависит способность от типа супрэмо, который вы носите, так что ракетный залп это только один из вариантов. Еще можно испепелять врагов кольцом огня, поджаривать их электричеством или стать медиком и "воскрешать" себя и напарников после серьезных ранений. И это далеко не полный перечень доступных вариантов.

Супрэмо, как и пушки, тоже можно кастомизировать, навесив на него парочку пассивных бафов. Кроме того, от прокачки супрэмо зависит и ваш арсенал гаджетов, который может похвастаться как стандартными гранатами и минами, так и экзотическими штуками, вроде автоматической турели.

Даже транспорт и тот можно настроить на свой вкус, превратив элегантную тачку в монстра-убийцу из какого-нибудь "Безумного Макса".

Встречают по одежке

Пожалуй, самым серьезным изменением в геймплее Far Cry 6 стала новая система прокачки. А точнее полное ее отсутствие. Если в прошлых частях вы получали различные навыки за очки опыта или за выполнение определенных действий, то теперь всю эту систему навесили на шмотки главного героя.

Работает это примерно так. У вас есть пять слотов для экипировки: голова, верхняя часть туловища, нижняя часть туловища, руки и ноги. Каждый элемент одежды дает какой-либо уникальный бонус, а все вместе они складываются в разные "сеты".

К примеру, на стартовом острове вы сможете собрать полный комплект снаряжения, которому позавидовал бы сам Форрест Гамп. Эти шмотки увеличивают выносливость и скорость бега, так что герой сможет носиться на своих двоих едва ли не со скоростью автомобиля.

И таких вот комплектов в игре десятки, на все случаи жизни. Одна одежда защитит вас от огня и яда, а другая от пуль и взрывов. Вот эти шмотки помогут при скрытном прохождении, а другие подойдут для тех, кто не хочет вылезать из уютной кабины своего авто.

Само собой, просто так вы эту экипировку не получите придется или искать ее в ящиках с лутом или покупать за нереальное количество яранских песо в местном магазине. Так что если вы не собираетесь методично зачищать все локации, то к финалу соберете едва ли 5-6 полных комплектов.

И в этом, кстати, кроется один из главных минусов обновленной системы лута. И шмотки, и оружие, и компоненты для крафта все они лежат в одних и тех же сундуках. Угадать, что ты получишь, открывая новый ящик, попросту невозможно. Во всяком случае, я за все 30+ часов так и не уловил никакой закономерности. А это приводит к тому, что большую часть игры ты пользуешься не тем, чем тебе хочется, а тем, что у тебя есть. Я, например, часов 20 ходил с самой первой винтовкой с глушителем для бесшумной зачистки аванпостов. Не потому, что она мне нравилась, а потому, что ящики упорно подсовывали мне автоматы, гранатометы и снайперские винтовки. Спасибо, блин, большое.

Есть у революции начало...

И если к геймплею у меня почти нет нареканий (наоборот, такая глубокая кастомизация всего и вся это очень круто), то вот сюжет Far Cry 6 откровенно разочаровал. Попытаюсь объяснить, почему, и не скатиться при этом в лютые спойлеры.

Итак, вы Дани Рохас, сирота и выпускница военной академии, которая (пол можно выбирать, но лично я прошел игру за женского персонажа) волей случая вступает в ряды революционеров и оказывается в самом центре борьбы против тирана и угнетателя Антона Кастильо в исполнении блистательного Джанкарло Эспозито. Ничего не напоминает? Все верно, примерно тот же сюжет был и в четвертой части франшизы, с той лишь разницей, что Аджай Гейл был чужаком в Кирате, а Дани в Яре родилась и выросла. И черт бы с ними, с повторами но вся проблема заключается в том, что сюжет Far Cry 6 всухую проигрывает своему предшественнику.

Взять, к примеру, главного злодея. Каким бы прекрасным актером не был Эспозито, даже у него не получается вытащить из бездны уныния абсолютно клишированного злодея. Антон Кастильо это типичный диктатор в представлении западных разработчиков. Он суров, жесток и с легкостью отправляет на смерть тысячи своих сограждан, прикрываясь пустыми речами о благе Яры. Да, из такого образа еще можно было бы что-то выжать, но еще одна проблема заключается в том, что Антона в игре преступно мало все катсцены с ним занимают от силы минут 20. И лишь в трех из них Кастильо хоть как-то взаимодействует с Дани. Все остальное время нам показывают, как он общается с сыном, раздает интервью журналистам или толкает пафосные речи.

Более того, Far Cry 6 даже не старается хоть как-то раскрыть предысторию злодея и самой Яры, ограничиваясь лишь грубыми мазками. Отец Антона тоже был правителем острова, но его свергли в ходе революции 67-го года. Долгие годы Ярой правили революционеры, но затем жители избрали Кастильо, и тот стал тиранить собственное население. Как? Зачем? Почему? Разработчикам неинтересно раскрывать все эти детали. Возможно, ответы кроются где-то там, среди тысяч однотипных записок, разбросанных по всему острову. Но по ходу сюжета вы узнаете лишь, что при папаше Антона все было плохо, при революционерах стало хорошо, а после прихода Антона к власти снова стало плохо. Чувствуете всю глубину проработки? Нет? Вот и я не чувствую.

А кто же у нас противостоит тирану? Как я уже писал выше, по ходу сюжета вам придется помочь сразу трем группировкам и заставить их примкнуть к революции. И вот тут разработчики оторвались по полной, напихав в игру полную панамку новомодных трендов. Сильные и независимые женщины? Да сколько угодно каждую из трех группировок возглавляет боевая девчонка, способная одной левой укладывать мужиков в могилу штабелями. Меньшинства? Пожалуйста, вот вам и трансвеститы и транссексуалы выбирайте, кому кто больше нравится. Хипстеры? Да все они такие с режимом в Far Cry 6 сражаются исключительно диджеи и девочки-программистки. Ну и еще несколько типичных реднеков из американской глубинки.

Из-за такого перекоса совершенно непонятно что именно хотели сказать разработчики. Что революция это стильно, модно, молодежно? Но к чему тогда мрачные и наполненные жестокостью и смертями сцены, которые время от времени подбрасывает сюжет? Что у диджеев и студентов есть все шансы победить жестокого злодея и его многотысячную армию с танками и вертолетами, потому что они "свободные люди"? Извините, но это даже не смешно у белорусских киберпартизан и то больше шансов на успех.

А знаете что смешно? То, что в Ubisoft даже не попытались придумать более-менее реалистичные предпосылки для революции. Нет, здесь все максимально банально злобный диктатор злобно тиранит своих граждан и разве что не хохочет при этом. А те в отместку так же злобно истребляют сотни и тысячи профессиональных солдат. И никто даже не попытается объяснить, с чего все началось, и почему пламя революции вспыхнуло именно сейчас, хотя Антон Кастильо находится у власти уже не первый десяток лет.

Да и зачем вам это знать? Лучше полюбуйтесь на то, как хипстеры с помощью рэпа и хакинга свергают очередной диктаторский режим.

...нет у революции конца

После завершения истории все встало на свои места. Весь этот огромный мир, обширная кастомизация, куча побочных активностей и банальный сюжет, который здесь едва ли не для галочки... Все эти кусочки мозаики встали на свои места и стало понятно, что Far Cry 6 это вовсе не сюжетное приключение в открытом мире, а полноценная игра-сервис.

В Ubisoft очень хотят, чтобы вы провели в Яре сотни и сотни часов. Для этого студия даже ввела особый режим, который запускается после сюжетной кампании. Его суть состоит в том, что каждую неделю один из регионов острова будет переходить под контроль ваших противников, вместе со всеми аванпостами, КПП и зенитками. И да, вам придется его отвоевывать заново, попутно выполняя небольшие задания и охотясь за местным лидером. Такой вот аналог еженедельных квестов, который неплохо работал в The Division 2 и атаки "Черных бивней" на Вашингтон. Там, если помните, приходилось снова проходить все операции и зачищать закрытые локации, но уже против высокоуровневых прокаченных врагов.

Есть в Far Cry 6 и другие активности из арсенала игр-сервисов. К примеру, небольшие операции, выполненные в духе простеньких текстовых квестов. Вы отправляете небольшой отряд во главе с командиром на задание, а потом выбираете варианты их действий и получаете за это те или иные ресурсы. Само собой, у всех этих квестов есть таймер прежде чем выполнять их, придется подождать пару-тройку часов.

Никуда не делись и вылазки за припасами, которые перекочевали в игру прямо из New Dawn. Отправляетесь вы в новые локации не только за ресурсами для крафта и строительства, но и для того, чтобы фармить местные сундуки с ценным лутом и валюту для еще одного внутриигрового магазина. Пока что таких вылазок доступно лишь две, и еще четыре появятся до конца ноября. Но можно не сомневаться, что Ubisoft будет и дальше добавлять такого рода контент.

А еще в Far Cry 6 есть полноценный файтинг, замаскированный под петушиные бои. Это настолько дико, упорото и в то же время забавно, что даже не нуждается в каких-либо комментариях.

Последнее правило повстанца

Так что же у нас в итоге? Far Cry 6 это геймплейная квинтэссенция серии, вобравшая в себя едва ли не все самые удачные находки предыдущих частей. Это огромный и живописный мир, в котором можно потеряться на десятки часов. Это глубокая кастомизация всего и вся, которая позволяет гибко настроить снаряжение под любой тип игры, будь то стелс или ураганный экшен в стиле Just Cause.

А еще Far Cry 6 это слабый сюжет с сомнительными персонажами, изуродованными современной повесткой, и пустой главный злодей. Вряд ли вы будете вспоминать Антона Кастильо с той же теплотой, что и Вааса, Пэйгана Мина или Иосифа Сида. И даже Джанкарло Эспозито вам не поможет.

В Ubisoft уже пообещали, что в будущем нас ждет полноценное переосмысление серии, так что Far Cry 6 это лучший способ попрощаться с франшизой, какой мы ее знаем, помним и любим.

Far Cry 6 выходит 7 октября на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series. За все 30 часов прохождения я ни разу не столкнулся с вылетами или зависаниями, а также с графическими багами. Лишь раз в одном из квестов не сработали скрипты и мне пришлось переиграть последние пять минут.

Подробнее..
Категории: Ubisoft , Fps , Review , Shooter

Праздник свободы Обзор Riders Republic

07.11.2021 16:22:36 | Автор: admin

Чуть меньше половины своей жизни я катаюсь на велосипеде и стараюсь делать трюки. За это время я объездил половину страны, познакомился с сотнями людей, проводил соревнования, судил чемпионаты, попадал на операционный стол, рвал связки, строил скейтпарки, менеджерил сборную области и занимался другими делами, связанными с этим спортом и стилем жизни. Увы, виртуального воплощения у этого безумно интересного дела не было. До этого времени. Почти.

Riders Republic это этакая мечта подростка или гипертрофированная шутка из всем известного мема про робота Бендера: М СДЕЛАЕМ РАЙ ДЛЯ РАЙДЕРОВ ВСЕХ ВИДОВ СПОРТА С СОРЕВНОВАНИЯМИ И МЕГАТРЮКАМИ!

Естественно, в самых лучших традициях современной Ubisoft это все окрашено в яркие цвета, половина игроков носит какие-то костюмы слонов или жирафов, есть режим, в котором гонки на лыжах резко переключаются в гонки на велосипедах, а одновременно в них участвует 64 человека и многое другое.

В целом, Riders Republic логичное развитие концепции Tony Hawks Pro Skater. Только если оригинал проходил в ограниченных локациях и с одним видом спорта, то у нас тут огромный открытый мир от снежных вершин до пустынь и множество видов спорта: сноуборд, велосипед, горные лыжи и вингсьют. Часть из них еще разделяется. Например, среди великов есть: шоссе, двухподвесы, хардтейл MTB и многое другое. Скоро еще в игре появится BMX.

Начинается все с введения, когда нас встречает девушка и знакомит с местной легендой, который ушел от трюков и начал делать бургеры. Он мотивирует нас стать легендой республики и выиграть все соревнования. Все. Это весь сюжет. Нет, между соревнованиями с нами связываются, но это настолько неинтересная информация, что хочется ее сразу промотать. Даже мне, человеку, который вообще не пропускает ролики в играх.

Затем мы попадаем в мир игры. На старте нам доступно всего ничего: гонки на великах и трюки на снегу. Я ненавижу всей своей душой гонки, поэтому выбрал прогресс в трюках на сноуборде. Еще в ходе беты стало понятно, что эта игра не про реализм, а про очень странное восприятие экстремального спорта обычными людьми и, видимо, разработчиками.


Загрузочные экраны показывают обычный игровой мир Riders Republic: кто-то куда-то летит, другие делают трюки

С первого же катания нам доступны все трюки, все движения, а прогресс и развитие определяется только оборудованием. Любой человек, который увлекается хоть какими-то видами спорта, понимает, что велосипед, скейт, сноуборд, определенно влияют на исполнения трюков или прохождения трасс, но большая часть зависит от самого спортсмена. Но не тут. Даже на самых первых бордах можно сделать все грэбы и корки, только научись нажимать на кнопки и делать комбинации.

Еще смешнее в гонках. Вы пробовали ездить на велосипеде больше 40 км/ч? Примерно на 45 км/ч начинает чувствоваться не просто каждая кочка, а каждая неровность велосипеда, а его начинает дико водить. Что происходит в RIders Republic? Гонки на скорости в 70-100 км/ч!

Вероятно, так шутеры, где герои убивают батальоны врагов, воспринимают настоящие военные, потому что у меня такое нереалистичное отношение вызывает только улыбку.

Система что в гонках, что в трюках простая. В первых нужно прийти первым, во вторых набрать больше всего очков за трюки. Есть спринт, а зажимая верные клавиши можно легко крутить кэшроллы. Все.

Удивительно, но несмотря на простоту и нереалистичность, Riders Republic очень захватывает. Особенно для тех, кто увлекается этими видами спорта или просто следит за ними. Я действительно долгое время не мог отлипнуть от игры, пока не прошел кампанию трюков на велосипеде.

Во-первых, тут много интересных условий. Игра очень казуальная, поэтому в ней есть перемотка времени. Не сделал трюк? Ну отмотай время назад, да и все. Повтори. Так легко можно привыкнуть исполнять все пируэты, а затем игра начинает повышать ставки. Например, в самом конце нужно выиграть соревнования Red Bull Rampage на повышенной сложности, ни разу не упасть и не перемотать время. Натурально начинаешь переживать. С настоящими соревнованиями не сравниться, но это что-то очень к этому близкое.

Во-вторых, это просто весело, можно придумывать условия себе на лету. Например, повторять самые сильные трюки в игре, которые придумали в мире. Конечно, на настоящем велосипеде различных элементов намного больше, чем местных семь, но комбинаций из них можно вытянуть большое количество. Причем во фрирайде на велике они другие.

В-третьих, это чистый, концентрированный геймплей. Есть только вы и какие-то цели: трюки, трассы, испытания. Можно просто придумывать свои задачи, что тоже весело, и делать трюки буквально на кочках. Чистый фан просто от игрового процесса. Ну где вы еще прогоните по склону на скорости в 100 км/ч и затем сделаете трипл фронт 1080 трипл вип? Да нигде. А затем можно взять вингсьют и полететь на другую локацию.

По сути, Riders Republic пошла по пути Forza Horizon, но только в формате экстрима. Есть открытый мир, по нему разбросаны мероприятия: гонки, трюки,поиск достопримечательностей, мега-трюки всякие разные безумные испытания и т.д.. Мы зарабатываем деньги, прогрессируем в видах спорта, находим спонсоров, получаем от них контракты, выполняя их забираем деньги или одежду, велики, борды и т.д..

Сюжета нет, основная задача набирать все больше звездочек, выиграть все местные соревнования во всех видах спорта и стать легендой республики. Все это с прогрессией, косметикой и онлайн-элементами: можно делать трюки или гоняться с друзьями.

К этому еще добавляются онлайн-режимы. Мега-гонку я уже описал выше, но мне больше всего понравилась Tricks-Battle. В нем две группы из шести человек на бордах или лыжах пробуют набрать больше очков трюками. Можно захватывать зоны, набирать миллионы очков и играть стратегически мешая соперникам. Круто, задорно и очень необычно.


В магазине игры есть динозавры, жирафы, пираты, но нормальной одежды почти нет

К сожалению, даже мои позитивные впечатления скорее связаны с тем, что мне уж очень нравится делать трюки на велосипедах. Если вы не увлекаетесь никакими видами спорта, представленными в игре, то сложно предсказать, понравится ли вам Riders Republic. Да, в ней есть чувства полета, чистый концентрат веселого геймплея, но больше ничего?

Открытый мир пустой, сюжета нет вообще никакого, все главные герои фрики, а кастомизация включает в себя настолько яркие варианты, что хочется просто кататься голым или в самой первой одежде. Графика тоже не поражает воображение, но будто есть время следить за прорисовкой листвы, когда делаешь корк 720 дабл барспин на суицайд ноухенд.

В какие-то моменты мне хотелось поставить игре максимальный балл, когда я прям кайфовал с уровней, трюков и условий, а иногда она меня бесила и оценка в голове падала прямо до минимально возможной. Разброс серьезный, но сверху точно можно накинуть пару баллов, если нравится велик, сноуборд, лыжи или вингсьют. Здесь каждый из фанатов этого дела найдет себе карьеру по душе.

Отдельно хочется отметить музыку, которая часто играла в моей голове и вне игры: настолько она легко вбивается в мозг и начинает даже слегка бесить. Есть много известных песен и подходящих игре мотивов и почти никакой музыки для релакса: рок, рэп, панк-рок и очень заводное техно.

Подробнее..
Категории: Ubisoft , Games , Review , Sports

Образцовый 2D-файтинг Обзор Guilty Gear Strive

07.07.2021 16:23:43 | Автор: admin

Если вы хоть когда-нибудь интересовались файтингами всерьез, а не просто гоняли Mortal Kombat в большой компании по праздникам, то название Guilty Gear может показаться знакомым. Это достаточно нишевая игровая серия от Arc System Works, создателей Dragon Ball FighterZ и серии BlazBlue, которая, тем не менее, успела за годы своего существования собрать вокруг себя не самую большую, но преданную армию поклонников. И Guilty Gear Strive определенно им приглянется, при этом не оставив без внимания и менее хардкорную аудиторию, пока не знакомую с серией не знакомой. Потому что это, без преувеличения, самый красивый и драйвовый 2D-файтинг на сегодня.

Strive образцовая работа, которая добавляет к потрясающей картинке глубокую игровую механику, оправдывающую выражение легко научиться, тяжело освоить. Темп игрового процесса немного снизили по сравнению с прошлыми играми серии (или даже в DBZ), добавили огромные надписи-подсказки на экране, сделали чуть меньший акцент на комбо в десятки ударов, и сами удары тоже сделали более тяжелыми и злыми, что позволило обновить геймплейную формулу. Игра ощущается более тактической, продуманной, и позволяет реагировать на события, а также дает шанс контратаковать и переворачивать сражения. При этом оставаясь достаточно доступной и дружелюбной к баттон-мэшингу, то есть оставляя немало фана для тех, кто играет от случая к случаю, просто ради удовольствия.

И если бы все остальные игровые элементы были обновлены так же, как базовая игровая механика, проект бы просто получил 10 из 10, и обсуждать было бы нечего. На деле же у него хватает как сильных сторон, так и различных недоработок, которые не позволяют говорить, что эта игра рекомендуется всем и каждому.

Поэтому детально стоит начать разбираться с недостатков. К сожалению, в эту категорию можно отнести практически все, что разработчики игры приготовили для соло-игроков. Включая сюжетную составляющую. Вообще, оглядываясь назад, нельзя сказать, что Arc System Works когда-либо делала сюжетно-ориентированные игры, и всегда подача истории была, скажем так, специфической. В этот раз нам вообще приготовили вместо сюжетного прохождения 4-часовое аниме на движке, которое великолепно выглядит, за исключением моментов, когда персонажи куда-то бегут (они вместо этого скользят) или дерутся. Боевые сцены вообще почему-то смотрятся бледно, особенно если сравнивать их с геймплеем. К тому же, для просмотра неплохо было бы знать сюжет игровой серии, поэтому новичкам смотреть будет, как минимум, не очень интересно. Уж лучше сразу погрузиться в бои.

Остальной соло-контент заточен под тренировку игрока, и хотя нас обучают всем основам и даже специфическим тактикам разных персонажей, большую часть техник приходится учить по листам команд, а не по челенжам, что упростило бы погружение в игровые механики. К счастью, из тренировки можно встать в очередь на мультиплеерный матч, но все же стоит уделить изучению ударов достаточно времени. И почему-то с болванчиком для тренировок сражаться порой интереснее, чем в режиме аркады, что странно.

Еще одна проблема мультиплеерное лобби, выполненное в стиле 2D-игры. С аватаром, этажами и тому подобными прелестями. Это выглядит мило и представляет своеобразную мини-игру, но быстро надоедает, хотя на всю систему были потрачены и время, и усилия.

Впрочем, все эти недочеты никак не мешают геймплею. Как только дело доходит до сражений, игра полностью раскрывается и все недостатки тут же выветриваются из головы. 15 детальных, продуманных и неплохо сбалансированных персонажей с совершенно разными боевыми стилями предоставляют игроку огромное пространство для экспериментов и поиска подходящего себе по стилю бойца. А у некоторых есть и уникальные механики, как у Nagoriyuki (он может трансформироваться в форму берсерка и получает уникальный Overdrive-прием). Поэтому не важно, любите ли вы быстрых бойцов, способных нанести множество ударов и тут же разорвать дистанцию, или предпочитаете танков, которые выдержат эту серию ударов в лицо и потом за 2-3 комбо втопчут врага в землю для любителей любой из стратегий есть, кого выбрать.

Сражения выполнены в лучших традициях 2D-игр, то есть вы всегда видите бойцов на экране, полностью владеете информацией о происходящем вокруг вас, и при этом еще и можете использовать окружение. Арены предлагают возможность с помощью специального приема во время комбо-ударов перевести бой в другую часть локации, что добавляет динамики. А шикарные эффекты на весь экран в этот раз, в отличие от Xrd, не отвлекают от боя (хотя иногда от эффектов на экране все-таки устают глаза, но это уже стало визитной карточкой файтингов от этой компании-разработчика).

Под стать великолепной графике и потрясающий метал-саундтрек, где присутствует вокал. Не отвлекающий от боя, но задающий нужный тон. Поразительно, что, сыграв несколько десятков матчей OST мало того, что не надоел, так еще и просится в плеер для отдельного прослушивания.

И отдельной строкой похвалю сетевой код, благодаря которому проблем с онлайн-матчами у меня не было. Даже при соединении с игроками с высоким пингом удавалось более-менее комфортно играть, а с игроками из одного региона вообще нет лагов и проблем с анимациями, что бы критически сказалось на ощущениях от игры.

Guilty Gear Strive в результате оказался не только отличным файтингом для фанатов, но и просто отличным файтингом для всех. В меру доступный, с отличной картинкой, потрясающей музыкой, и достаточно разнообразный, чтобы после 2 недель активной игры хотелось продолжать еще и еще. Поэтому, если вас не пугает почти полное отсутствие внятной сингл-игры, вы готовы тренироваться и любите сражаться по сети с другими людьми, пропускать Strive не рекомендуется.

Подробнее..
Категории: Другое , Games , Review , Fighting

Первый год с PlayStation 5 Семь карточек об удивительном путешествии

14.11.2021 16:33:16 | Автор: admin

За окном очередная осень время, когда хочется больше времени проводить дома и уделить внимание мультимедийным развлечениям вроде фильмов и видеоигр. Эта осень особенная. Не только потому что в мире снова бушует пандемия и общественные пространства закрыты. Прошёл ровно год как в продажу поступила консоль PlayStation 5 - пора подвести первые промежуточные итоги.

Новые миры ждут: 7 карточек о PlayStation 5
Новое поколение консолей уже здесь. Несколько дней назад я п... Далее

Далее я по аналогии с прошлогодним обзором консоли в семи карточках расскажу о текущем положении дел Sony с точки зрения бизнеса, посмотрим как развивалась инфраструктура PS5 и ее потенциал, а также поделюсь личными впечатлениями. Ну и про игры поговорим, куда же без них.

PlayStation 5 флагманский бизнес Sony

Бизнес корпорации Sony железный и мультимедийный. В списке выпускаемых продуктов числится не только игровая консоль, но и фотоаппараты, принтеры, смартфоны, акустика и ТВ. Ну, и, конечно, видеоигры. В последние годы ситуация сложилась таким образом, что ни одно из направлений бизнеса у японцев не растёт так быстро и уверенно, как игровое. На фоне этого логично, что топ-менеджеры вкладывают максимум усилий и денег в сегмент PS5 и сопутствующие ему продукты.

Сейчас будет немного сухих цифр, постараюсь коротко:

Железо:

  • Игровое поздравление Sony приносит больше канал денег 5,68 млрд долларов прибыли за последние три месяца (2-ой квартал) и это на 27% больше, чем во втором квартале прошлого года
  • В то же время операционная прибыль игрового направления сократилась на 21,5%, до $727,6 млн. Это знак, что кампания не только много зарабатывает на игровом направлении, но и активно инвестирует, чтобы развивать проект и получать больше выручки в будущем
  • Всего на 30 сентября в магазины отгружено 13,4 миллиона консолей PS5
  • На ту же дату было продано 7,6 миллионлв копий эксклюзивов от внутренних студий Sony

Игры:

  • Horizon: Zero Dawn 10 миллионов копий
  • Тираж God of War составил 19.5 миллионов копий
  • Marvels Spider-Man 13.2 миллионов
  • Marvels Spider-Man: Miles Morales 6.5 миллионов

Считаем деньги Sony: 13.4 миллиона проданных PS5 и почти 43 миллиона подписчиков PS Plus
Sony опубликовалафинансовый отчет за второй квартал фи... Далее

Ладно, отложим в сторону цифры. На фоне кризиса полупроводников, спровоцированного пандемией, Sony удалось взять лидирующую позицию на рынке консолей нового поколения. Однако, из-за дефицита деталей купить консоль сейчас очень сложно полки магазинов пустеют, а каждую новую партию за несколько минут раскупают по предзаказам. Не исключено, что в стандартных условиях без пандемий и кризисов поставки, продажи могли быть в несколько раз выше.

Следующие шаги кампании выглядят максимально прозрачными и понятными. Во-первых, это выпуск хитов прошлых лет на PC. Таким образом маркетологи Sony, вероятно, рассчитывают на два положительных эффекта:

  1. Извлечение дополнительной прибыли
  2. Привлечение новой аудитории из числа PC-геймеров.

Во-вторых, Sony инвестирует в другие игровые кампании в будущем это принесёт прибыль и другие ресурсы для разработки железа и видеоигр. В-третьих, (и это тоже важно!) медиагигант продолжает развивать PS5 как самостоятельный продукт, улучшая ее функции, расширяя возможности и внутреннюю инфраструктуру.

Инфраструктура PS5 развивается

На запуске PS5 среди очевидных моментов для проработки я писал о перегруженности внутренней оболочки консоли. Интерфейс нуждался в доработке и упрощении. В числе проблем была затрудненная навигация и неудобная читаемость списка трофеев. Из удобного списка на PS5 он превратился в крупную витрину с горизонтальным скроллингом, из-за этого на экране вместо десятка позиций помещались всего несколько и это раздражало.

Что изменилось за год? Sony в течение года выпустила несколько крупных апдейтов, которые оптимизировали работу PS5 и отчасти модернизировали ее интерфейс. Так мною нелюбимый боковой скроллинг трофеев остался в прошлом и структура экрана вернулась к привычному и удобному списку. Среди других изменений есть следующие:

  1. Расширение социальных функций: совместная игра на консолях разных поколений с помощью Share Play и запрос на присоединение к сеансу игры
  2. Улучшенная функция Game Base. Меню функции Game Base было улучшено для обеспечения более быстрого доступа к важным данным и функциям. Теперь можно с легкостью переключаться между тусовками и друзьями, чтобы начать общение с одной из существующих тусовок или увидеть, чем заняты ваши друзья в сети. Кроме того, можно включать и выключать уведомления отдельно для каждой из ваших тусовок.
  3. Отключение игрового чата и настройка уровней громкости игроков
  4. Предварительная загрузка обновлений игры и настраиваемая библиотека игр
  5. В магазине PS Store появился список желаемых игр
  6. Апдейты красиво и удобно разграничили внутри одной карточки игры версию для PS4 и PS5. Раньше их легко было перепутать

Кроме этого, как утверждает старший вице-президент отдела управления платформ Хидеака Нисино, у разработчиков есть ещё куча идей для реализации. Вопрос лишь в том, как скоро они воплотят их в жизнь и насколько удачными окажутся эти нововведения.

У Sony есть целый список нереализованных в PS5 идей
В официальном блоге PlayStation вышло интервью состарш... Далее

Не обошлось и без краеугольных камней. В сентябре на полки магазинов приземлилась новая ревизия консоли с уменьшенным радиатором. По сети сразу пошли разговоры о повышении температуры консоли в пиковые моменты нагрузки, но ребята из Digital Foundry оперативно сняли все сомнения: техническое решение не повлияло на работу консоли.

Digital Foundry: Обновленная PS5 с уменьшенным радиатором работает также эффективно
Сотрудник Digital Foundry Ричард Лидбеттер решил проверить р... Далее

Мои субъективные ощущения за год не изменились и только укрепили приятные впечатления от этого аспекта PS5. Консоль работает чертовски быстро и дьявольски тихо. У меня есть маленький ребёнок и я не знаю, как я бы включал PS4 по ночам. Она гремела как самолёт и я бы разбудил всех домочадцев. С PS5 такой проблемы нет и это прекрасно.

Но японцам все же есть над чем поработать. Опять же субъективно, мне бы, например, хотелось видеть какой-то простой и доступный способ видеть в социальной ленте успехи и достижения моих друзей. На PS4 эта история работала отлично. Кроме того, в будущем было бы классно увидеть какое-то решение с темами для интерфейса PS5. В этом поколении их полностью убрали и мне, если честно, их не хватает. Вам, возможно, тоже. На PS4 было очень круто:

Если отложить в сторону техническую и UX части, в сухом остатке будут мультимедийная и игровая стороны PS5. И если о последней мы подробно говорим ниже, то использование PS5 в качестве медиаплеера остаётся нишевой историей. Это не плюс и не минус, просто сухой факт. Консоль интегрирована с ведущими стриминговымм сервисами, однако у меня и среди моих знакомых мало кто использует консоль в таком ключе.

Владельцам PS5 дают шесть месяцев подписки на Apple TV+
PlayStation и Apple объявили о партнерстве, в рамках которог... Далее

Однако Sony заботится о тех, кто все же смотрит кино и слушает музыку через консоль. За минувший год у них появилась интеграция со Spotify и плотная коллаборация с Apple. Сейчас на PS5 доступна Apple Music и Apple TV+, а летом даже была большая акция, в которой владельцам PS5 дарили полгода подписки на стоиминговый сервис от яблочников.

DualSense победа?

Да, да и еще раз да. Но с небольшими нюансами. За прошедший год я попробовал несколько десятков тайтлов и все они по-разному использовали возможности геймпада DualSense. Лучше всего функции контроллера интегрировали в игры от дочерних студий Sony в эксклюзивы PS5. Там и адаптивные курки и умная вибрация Haptic Feedback и встроенный динамик. За эталон можно взять Ratchet & Clank: Rift Apart и Spider-Man: Miles Morales. В проектах внутренних студий Sony видна история, в которой разработчики изначально готовят игру с целью максимально раскрыть потенциал геймпада.

С играми сторонних издателей в девяти из десяти случаев тоже все хорошо. Игровые студии выпускают новые игры с полной поддержкой DualSense: сопротивление курков при стрельбе из оружия, хитрые паттерны у вибраций в зависимости от типа поверхности по которой движется герой или автомобиль все это на месте. Субъективно крутость реализации этих моментов варьируется от случая к случаю, от проекта к проекту но лучше всех пока получается именно у команд внутри PlayStation Studios.

Выше я написал в девяти случаях из десяти намеренно за прошлый год я был разочарован лишь однажды. И речь про ремастер Saints Row The Third, в которой вроде бы и есть следы того, как люди пытались сделать что-то в направлении функций DualSense, но получилось плохо.

В среднем по индустрии разработчики, кажется, приняли DualSense и его фичи как новую константу.

Что с остальными аксессуарами?

В состав дополнительных устройств к PS5 входит несколько аксессуаров:

  • Зарядная станция DualSense
  • Беспроводная гарнитура Pulse 3D
  • Пульт ДУ
  • Камера HD

Если быть до конца честным, по-настоящему из списка выше мне пригодилась только зарядная станция и гарнитура Pulse 3D. В первом случае я просто храню на зарядной станции свой геймпад DualSense. Так он всегда заряжен и полностью готов к работе. За год я не заметил каких-то изменений в сторону уменьшения времени работы батареи, в среднем ее как хватало часов на 8-10, так есть и сейчас.

У гарнитуры совершенно особая миссия в моем опыте использования PS5. Благодаря этим стильным белым наушникам я могу себе позволить играть ночью, пока мои домашние спят и при этом не лишать себя эмоций от звуковых впечатлений. Последний опыт Sackboy: A Big Adventure Call of Duty: Vanguard. Я не большой спец в определении качества звука и описании всяких технических характеристик, поэтому могу судить только на манер рядового пользователя. Звучит круто! Чистый и яркий звук, множество аудиальных деталей и паттернов, я каждый раз получаю удовольствие.

С пультом ДУ стоит заметить, что он красив и полезен для тех, кто использует PS5 как мультимедийный центр. Отдельные кнопки для Netflix, Youtube, Spotify и Disney+ сделают навигацию удобней. Я, как писал выше, практически не пользовался им, поскольку сижу на стриминговых сервисах через ТВ. Ровно такая же история с камерой HD. Она лежит на полке до лучших времен, вероятно, до выхода PS VR2.

В течение первого года PS5 самым ожидаемым обновлением аксессуаров была, пожалуй, полноценная поддержка сторонних SSD-накопителей формата M.2.Ее добавили в середине сентября и это направление будут развивать. Например, Sony готовится выпустить на рынок два SSD-накопителя, созданных специально под нужды PlayStation 5. Память поступит в продажу в двух форматах: на 1 ТБ и 2 ТБ под брендом Nextorage.

Игры PS5: Победа эксклюзивов

Сейчас я оглядываюсь назад и не могу вспомнить более удачную стартовую линейку игр консоли PlayStation, чем та, что получилась и у PS5. С момента запуска консоли (12 ноября 2020 в мире и неделей позже в РФ) игрокам были доступны несколько больших тайтлов, рассчитанных на широкую аудиторию:

Spider-Man: Miles Morales для всех, для игроков, которые любят большие дорогие блокбастеры

Demons Souls для хардкорной аудитории. Здесь PS5 не только предложила решение для тех, кто любит сложные игры, но и сыграла на ностальгической ноте

Sackboy: A Big Adventure для казуальной аудитории, удобный тайтл для игры с семьей и детьми

Уже в марте 2021 мы получили новый эксклюзив дорогой и красивый рогалик Returnal. Игра осталась непобежденной. Пожалуй, это был самый необычный опыт за всю мою игровую карьеру. Об этом я рассказывал в большом материале, получился и не обзор (для этого надо было пройти игру) и не первые впечатления (там справедливо было бы увидеть хотя бы что-то дальше первого босса). По итогу это небольшой рассказ о полученных уроках и сделанных выводах, где помимо эмоций вы найдете описание основных механик и структуры Returnal.

Здоровья погибшим: Returnal научила меня проигрывать
Ты недостаточно хорош. По крайней мере так я начал думать... Далее

В июне 2021 наступила очередь Ratchet & Clank: Сквозь миры. Эта игра могла бы стать идеальным стартовым эксклюзивом, но запоздала на полгода. У неё для этого есть все:

  • Культовые герои из вселенной PlayStation
  • Трогательная и увлекающая история
  • Потрясающая графика
  • Бодрый геймплей с использованием фишек PS5 и DualSense

На выходе мы получили дорогой анимационный фильм, сделанный с душой и любовью к своему делу. Выйди Ratchet & Clank: Сквозь миры на старте продаж консоли, ей не было бы равных вовсе.

Тысячи маленьких осколков: Обзор Ratchet & Clank Rift Apart
Впереди нас ждет большое приключение. И смешно и грустно, но... Далее

Финальным аккордом 2021 года в списке эксклюзивов PS5 стал первый эксклюзив от сторонних разработчиков, не имеющих отношения к внутренним студиям PlayStation. Речь, конечно, о Deathloop. Игра от коллектива Arkane Studios добавила библиотеке PS5 немного хулиганского шарма и эстетики. Проект развил идеи почти культовой Dishonored и привнес огонька в привычную геймплейную формулу. В роли наемника по имени Кольт мы окунулись в охоту на ключевых фигур, испытали на себе эффект временной петли и свободу действий в иммерсивной вселенной. Это классный опыт, который достойно завершает цикл первого года в истории эксклюзивов PS5.

Ночь, улица, фонарь, аптека: Обзор Deathloop
Вы пережили этот день. Завтра начнётся ещё один, тот же... Далее

Что будет дальше? Опираясь на последние анонсы мы знаем, что у PlayStation большие планы. Крупнобюджетные красивые игры были и остаются приоритетом платформы. В ближайшее время нас ждет новая встреча с Кратосом и Атреем в God of War Ragnarek, чуть позже следующее приключение Питера Паркера и Майлса Моралеса на этот раз совместное под заголовком Marvels Spider-Man 2. Вишенкой на торте стала еще одна крупнобюджетная игра по комиксам Marvels Wolverine. Историю Россомахи мы увидим нескоро, но ожидание только усилит радость к релизу. Таким образом у Sony есть релизная линейка эксклюзивов до 2023 года. Опасения вызывают только ближайшие месяцы: за год с небольшим мы не увидели ни одного нового оригинального IP, The Last of Us Part II до сих пор не получила версию для PS5. Надеюсь, где-то в закрытых кабинетах лучшие менеджеры и разработчики уже придумали, что с этим делать, ведь сиквела God of War и Spider-Man нам придется подождать еще некоторое время.

Игры PS5: Обратная совместимость удалась

Черт возьми, у них всех получилось! До выпуска PS5 нам обещали, что вся библиотека PS4 без проблем заработает на новой консоли. Sony свое обещание сдержали и в этом одна самых важных побед. Теперь PlayStation это экосистема, в которой можно безболезненно можно переходить с одной консоли на другую не теряя купленные игры и не обесценивая все вложенные за последние семь лет средства. У меня тянется гигантский бэклог и благодаря корректной работе обратки я смогу однажды нагнать все, что пропустил (нет, конечно, но хотя бы часть!). А свою старенькую PS4 Pro я со спокойной душой продал и сейчас она, вероятно, дарит кому-то не меньше позитивных эмоций чем мне когда-то.

Еще одна позитивная черта первого года это неплохое усиление для подписчиков PS Plus.

Реддитор joseph2411 подсчитал выгоду от подписки PS Plus на консоли PS5 за первый год ее существования. Первые единицы консоли как раз начали продавать почти год назад 12 ноября. По его данным, игроки получили игр на почти $450 только на одну PS5, без учета PS4 и прочего. Всего пока было 15 тайтлов.

За год подписчики PS Plus на PS5 получили игр почти на 2000 долларов
Реддитор joseph2411 подсчитал выгоду от подписки PS Plus на ... Далее

При всем этом надо понимать, что PlayStation это в первую очередь бизнес и менеджеры кампании постоянно ищут способы извлечь прибыль из поставляемого продукта. В этом поколении японская корпорация нашла удачное решение в лице режиссёрских версий популярных игр прошлого поколения. По сути это дополненная небольшой порцией контента версия игры с PS4, в которой разработчики улучшили техническую сторону (графика, время загрузки). За умеренную плату (десяток баксов или чуть больше) владельцы оригинальной игры получают возможность прокачать свою версию до режиссерской (хотя бывают исключения, привет Marvel`s Spider-Man). За эталон наверное, можно взять Ghost of Tsushima и Death Stranding.

Как похорошела Япония: Обзор Ghost of Tsushima Director's Cut
Я собирался начать этот текст с шуточной (или нет?) цитаты о... Далее

Мнение: Режиссерская версия Death Stranding привлечет новых игроков
Я оглядываюсь на два года назад и вспоминаю знакомство с... Далее

В итоге тут мы получили возможность дополнить свой игровой опыт обновленными версиями для PS5. Те, кто прежде не покупал игру, смогут взять ее по фулл-прайсу и это справедливая концепция. Таким образом PlayStation набирает и удерживает пользовательскую базу, предлагая хороший продукт по адекватной стоимости. Геймеры играют, бизнес растет, все выигрывают.

Итоги первого года PS5

Первый год PS5 определенно удался. Вопреки пандемии и кризису полупроводников новая консоль от Sony заняла уверенное лидерство на рынке как с экономической точки зрения, так и в плане имиджа. Как мне кажется, в моем кругу общения PlayStation сегодня наиболее узнаваема и популярна на фоне конкурентов.

На стартовом отрезке аудитория получила отличный набор эксклюзивов разноплановых, любопытных и работающих под раскрытие потенциала консоли на полную мощность. При этом за прошедший год развивалась не только мультимедийная часть бренда PlayStation, но и ее функционал, дорабатывался интерфейс и прочие аспекты.

Прямо сейчас на будущий потенциал и успех PS5 работают несколько факторов:

  • Хороший портфель эксклюзивов с датами выхода вплоть до 2023 года
  • Признание и использование игровыми студиями функций геймпада DualSense у них нет аналогов
  • Правильная работа с игровой библиотекой: обратная совместимость и выпуск режиссерских версий с улучшениями и дополнениями

С этой точки зрения мне видится, что у бренда PlayStation есть все шансы выиграть в этом поколении, как это случилось в прошлом.

Если отбросить в сторону язык бизнеса и говорить исключительно за себя я доволен. PS5 это универсальная консоль с классными эксклюзивами, список которых постоянно пополняется. Я достаточно удовлетворен удобством использования и обширным игровым опытом, который предложила платформа на первый год. Стал бы я сейчас рекомендовать своим друзьям и знакомым покупать PS5? Да, с ней человек получит возможность найти необычный и увлекательный игровой опыт, который будет интересен именно ему.

Год назад PlayStation обещали нам путешествие в новые миры. Что ж, приключение началось и чует мое сердце - все самое интересное ещё впереди.

Подробнее..
Категории: Sony , Games , Review , Feature

Вечера на хуторе близ Чердыни Обзор Black Book

24.08.2021 18:18:47 | Автор: admin

Давным-давно выходила бета-версия Black Book, но тогда она прошла меня стороной и долгое время оставалась тёмной лошадкой. За прохождение я сел практически с нулевым знанием о том, что игра из себя представляет. Меня лишь привлекала возможность повстречать чертей, лешего, водяного и других фантастических существ из русских сказок. Ведь игр, а тем более хороших, посвящённых этой теме, крайне мало. По нескольким геймплейным роликам и трейлерам у меня сначала сложилось впечатление типичного дешёвого инди-рогалика, но мои ожидания оказались ошибочными.

События Black Book разворачиваются в конце 19 века и повествует о крестьянке Василисе. Её возлюбленный накладывает на себя руки. Героиня уверена, что здесь замешаны нечистые силы и её суженый не мог так поступить это огромнейший грех в христианской вере. Чтобы вызволить его из царства мёртвых, ей предстоит стать векшицей (колдуньей). Дедушка Василисы сам колдун, поэтому и решил обучить её. Он сопровождает героиню на протяжении всего пути, делясь советами или подсказывая решение некоторых проблем. Ключевым предметом во всей истории выступает Чёрная Книга старейший артефакт, способный исполнить любое желание при открытии 7 своих печатей. Только никому до Василисы этого не удавалось сделать.

Дизайн интерфейса и локаций смотрится очень здорово. Хоть бюджет у проекта был небольшой, но удачная стилизация графики позволила ему выглядеть весьма себе неплохо. Нарекания вызвали у меня только модельки героев на них очень сильно сэкономили. Вид у них максимально бесформенный и отталкивающий. За даже ними не всегда удаётся определить героя.

Разработчики Black Book пытались как можно сильнее погрузить пользователей в атмосферу древней Руси. Для придания ещё большего колорита, создатели добавили в диалоги древне-русские слова. Если вы сразу не поймёте значение некоторых выражений, по типу угланы или целовальщик, то в игру встроен словарь с подробным объяснением. Разговаривая с людьми или исследую интересную локацию ваш дневник будет пополняться различными народными поверьями, былицами и историями. И знаете, читая все игровые записи я действительно лучше проникся культурой наших предков. В какой-то степени, игру даже можно назвать энциклопедией.

Элементы атмосферы Black Book очень хорошо передают быт Чердынского уезда. У меня в памяти сразу всплывали антуражи старых советских фильмов. Особенно сильно происходящее напомнило мне гоголевскую Вечера на хуторе близ Диканьки, благодаря обилию старых слов и оборотов, а также упоминанию большого количества фольклорных существ.

К сюжету у меня есть претензия. Проблема состоит в том, что вплоть до финальных титров мы вообще практически ничего о возлюбленном Василисе не узнаём. То есть , как о герое, мы вообще ничего о нём не знаем. Открытие каждой печати завязано на каком-то большом задании: где-то нужно выселить нечисть из бани, где-то отвадить бесов убивать рабочих завода, а где-то и вовсе защитить свадьбу от злых колдунов. Все эти квесты крайне увлекательны, поэтому в процессе путешествия вы напрочь забываете о своей главной цели, ради которой и стараетесь. Лишь в середине пути вам мимолётом об этом напоминают, и вы такие: Ааааа, вот зачем я всё это делаю.

Отдельно похвалю русскую озвучку. Реплики актёров помогают ещё сильнее погрузиться в атмосферу происходящего. Конечно, в некоторых местах есть небольшое переигрывание, но это вообще нивелирует на фоне всей проделанной работы. В каст даже затесалось несколько актёров, голос которых вы точно узнаете: Петра Коврижных, Сергея Чихачёва и Сергея Пономарёва.

Все сражения в Black Book завязаны на карточках. Вообще, я никогда не был особым любителем подобного жанра, однако здешняя боевая система меня заинтересовала. В первую очередь, в игре присутствует большое разнообразие умений и способностей. Вы можете создать огромное количество уникальных билдов и экспериментировать с ними больше всего меня увлёк именно этот процесс. Первые две главы я не испытывал сложностей с противниками, а вот позднее на моём пути начало встречаться всё больше сильных врагов, к которым нужно находить особый подход.

Существует два типа карт: приказы и ключи. Бои в игре пошаговые, поэтому герои ходят по-очереди. Во время одного хода вы можете использовать ограниченное количество приказов и ключей, поэтому свои действия нужно тщательно продумывать, а не тыкать наугад. Для получения новых карт нужно открывать печати, сражаться в битвах или покупать их у торговцев.

Разнообразия у Black Book не занимать. Вплоть до финальной локации вы будете постоянно натыкаться на уникальные события, места и врагов. К примеру, за время прохождения мне удалось сразиться с другим колдуном, встретить одержимых демонами крестьян и устроить гулянку с молодёжью из соседних деревень. Хоть полное изучение тайтла и занимает более 30 часов, но он постоянно удерживал моё внимание какими-то сюрпризами.

Ещё в игре присутствуют некоторые локации, доступные для исследования. На них можно найти целебные травы, какие-то предметы, пообщаться с героями или решить несложную головоломку. Единственная проблема неудобное управление. При перемещении Василиса может застрять в текстурах или вовсе плохо отзываться на команды. Это вызывает дикое неудобство.

Для прокачки героини используются специальные очки. Разработчики большие молодцы, что сделали древо умений таким классным в нем есть действительно полезные умения. Каждая приобретённая способность ощутимо сказывается на игровом процессе. К примеру, увеличение количества используемых ключей и приказов за один ход позволит создавать более сложные комбинации. Также у Василисы есть шесть слотов под обереги и амулеты они тоже накладывают различные бонусы: увеличивают максимальный запас здоровья или силу ваших атак. Эти аспекты отличное дополнение для построения вашего билда.

В Black Book даже можно перекинуться в Дурака. Казалось бы, это весьма простая игра, но увлекла она меня на парочку часов точно. Особенный азарт возникал тогда, когда ты начинал играть с кем-то на деньги. Партией Дурака в мире игры можно даже решать некоторые конфликты. Пример, если вы не хотите драться с каким-то чёртом, то можете предложить ему сыграть в карты. Если оппонет начнёт вас побеждать, то можно смухлевать и один раз за партию поменять обычную карту на козырную. Игра отлично вписывается в сеттинг Black Book, так как Дурак пользовался огромной популярностью среди крестьян в 19 веке.

Black Book можно сравнить с хорошей интерактивной книгой. Видно, что разработчики серьёзно погрузились в изучение мифологии своего родного пермского края. Во время прохождения вы неплохо знакомитесь с бытом обычных людей в России конца 19 века: во что и кого они верили, какие традиции и обычаи соблюдали, и так далее. Мы много чего слышали про те времена, однако целостное представление у большинства людей отсутствует. Лично мне, проект помог структурировать и дополнить знания, поэтому игра неплохо справляется с образовательной задачей.

Меня данный проект смог ближе познакомить с историей моей страны. Причём делает это она в крайне увлекательной и интересной форме. А если этого вам недостаточно, то интересный сюжет и вариативная боевая система точно не дадут вам заскучать в этом удивительном путешествии по Чердынскому уезду. В итоге Black Book для меня стала одной из самых интересных игр уходящего лета.

Подробнее..
Категории: Steam , Games , Review , Morteshka

Наперегонки с ветром Обзор Forza Horizon 5

04.11.2021 10:19:22 | Автор: admin

Помните эпичный момент из седьмого Форсажа, когда вся семья Доминика Торетто выпрыгнула из грузового самолета где-то в горах Грузии? Forza Horizon 5 начинается с похожей сцены, разве что визжащего Романа нет, да и цель попроще доехать первым до финиша. Адреналин скачет, все в ярких красках, джунгли, брызги, фламинго, пыль песков новая "Форца" встречает очень мощно и эффектно.

Это вам не сельскохозяйственная четвертая часть, в которой хотелось быть чопорным водителем и соблюдать правила дорожного движения, пытаясь приучить себя ездить на неправильной стороне. Конечно, я утрирую, потому что моя средняя скорость в Forza Horizon 4 была где-то между 90 и 100, но сельхоз поля и улицы Британии у меня мало ассоциировались с уличными гонками и фестивалем.

А Forza Horizon 5 другое дело: огромный игровой мир, великолепные пейзажи, красочные локации все располагает к тому, чтобы направить нас в нужное эмоциональное русло. Ну а дальше начинаются многочисленные заезды разных типов, прыжки, выбивание идеальной комбинации и бесконечные фотографии всех доступных и возможных транспортных средств на фоне крутых пейзажей.

В основе своего геймплея Forza Horizon 5 мало чем отличается от предыдущей части. Разработчики просто не стали портить рабочую формулу: оставили знакомые заезды, призовые тачки, режим сезонов, уникальные бонусы, лотерею, кастомизацию и так далее. Не порти то, что хорошо работает, а делай лучше. Поэтому они подкрутили управление машинами, прокачали освещение и графику, увеличили масштаб игрового мира, поменяли некоторые модели окружающего мира. Скачок заметный, особенное, если воспоминания о прошлой части свежи, но это качественная и ожидаемая эволюции. Почему-то в новой части стало меньше живности и машин на дорогах, но это мелочи, который сложно оценивать объективно. Как мне рассказали разработчики в интервью на прошлой неделе (мы его скоро опубликуем), в Мексике меньше фермерских хозяйств и логично, что животных меньше и они другие.

Такой прогресс это не плюс и не минус, это данность, которая абсолютно нормально воспринимается в ежегодных релизах FIFA или NBA. Просто новое поколение консолей и прошедшие три года должны быть позитивно сказаться на том уровне, который показала Forza Horizon 5.

И он поражает.

Тем, как выглядит закатное небо. Тем, как объекты отражаются в воде и на блестящих поверхностях. Тем, как далеко видно с вершины вулкана, стоящего по центру виртуальной Мексики. Освещением на рассвете и в тумане, поведением машин в дождь и многим другим. Это действительно очень-очень красивая игра, насыщенная яркими красками во всех локациях.

То же касается трасс и машин, но Playground Games нас давно к этому приучила. Асфальт отличается от грунтовки, в воде вязнешь, а бездорожье дарит непредсказуемость. Toyota Supra звучит не как Lamborghini Countach, управление раллийным Ford Escort отличается от Ford Mustang, и вы точно ощутите разницу между базовым 1970 GMC Jimmy и его тюнингованной версией. Банальная смена подвески может добавить пару лишних пунктов к максимальной скорости, улучшить вхождение в поворот или сцепление в дрифте. Вроде бы мелочь, но когда после пары десятков заездов меняешь авто и на первом же крутом повороте улетаешь за трассу или в дерево, это становится настолько очевидно, что с настройками и тюнингом приходится играть, а перед тем, как выбрать машину для заезда, на ней надо проехать несколько разных трасс.

Естественно, я не беру в расчет простые уровни сложности, потому что на них почти невозможно проиграть или приехать во второй десятке вы просто выигрываете все, даже если на вторую половину заезда заходите последним из 12 участников. Турист и новичок подойдут тем, кто первый раз запустил такой тип игр, на среднем чувствуется сопротивление со стороны драйватаров, на профи я с трудом попал в тройку, поколдовав с тюнингом машины под конкретный заезд и на последнем повороте убрав противника в дерево, ну а с "непобедимым" вы сами все понимаете. Впереди у меня тестирование игрового руля, и я совсем не уверен, что этот опыт пройдет для меня без унижений.

Впрочем, так было и в четвертой части, разве что ИИ стал чуть умнее и опытнее, но все это относится к тому, что Playground Games докрутила то, что хорошо работало, до уровня "еще лучше". Это важная часть геймплея, создающая платформу для эмоций, которые дарит Forza Horizon 5.

Я написал про "Форсаж" в первом предложении, но во время прохождения не раз думал про фильмы этой серии. Еще у меня были ассоциации с "NFS: Жажда скорости", "Индианой Джонс" и даже спуск с вулкана чем-то напоминает финальный заезд из "Токийского дрифта". В недавнем интервью Дэвид Ортон из PG рассказал, что у них не было каких-то референсов из фильмов, просто так сложилось. Мне кажется, он лукавил, потому что WOW-моментов, которые ты подсознательно с чем-то сравниваешь, достаточно много.

И на этом построена сюжетная часть Forza Horizon 5 несколько десятков разнообразных заездов, которые сопровождаются небольшой катсценой, добавляют какой-то сюжетной глубины и даже немного истории Мексики. Например, тут есть спуск с вулкана на время против бигфутов, различный заезд в грозу с молниями и почти что развлекательная поездка по крутым локациям, где нужно сделать фото. Я бы рекомендовал начинать именно с них, потому что они дают возможность познакомиться с типами заездов, которые ждут вас дальше, в режиме песочницы. Кроме того, это неплохой способ открыть для себя мир игровой Мексики, если вы планируете провести пару десятков часов в фотографировании машин (а их тут 538!).

Что меня расстроило, так это скриптовость некоторых событий. Например, песчаная буря встречается только в сюжетных заездах, как и вулканическая активность. Гроза тоже. С одной стороны, это не дает уникальных ситуаций, как со смерчем в Battlefield 2042 и ограничивает наличие эпичных моментов во время рандомных заездов. С другой стороны, возможно, в будущих сезонах каждое из этих погодных явлений будет эпизодически случаться и считать это реальным минусом неправильно. Мне хватило красивых рассветов и закатов, мокрого асфальта после дождя и тумана, но разработчики сами задали уровень эпичности на старте и я не хочу его забывать.

После прохождения сюжета вы будете кататься, гонять, соревноваться, зарабатывать кредиты, покупать машины и дома, кататься, соревноваться и делать все то, что делали в Forza Horizon 4. И вот тут разработчики спрятали козырь в рукаве, который способен продлить ваше нахождение в тайтле и его жизнь на несколько десятков часов EventLab. Это своеобразный конструктор гонок, который стал новой ступенькой развития для пользовательских карточек испытаний. Теперь на месте любого заезда вы можете выбрать либо стандартный, либо придуманный кем-то другим, либо создать свой.

Работает просто. Выбираете трассу, выбираете класс авто, настраиваете кучу параметров, добавляете кучу триггеров и правил, создаете и отправляете на тест сообществу. Можно даже отключить читерские перемотки и ограничить потолок скорости, чтобы все строилось на мастерстве поворотов и умении обгонять. Ну или поставить как-то триггер на столкновения или штраф на выезд за трассу, чтобы сделать заезд максимально приближенным к реальности. Или ручное переключение скоростей, или В общем, экспериментируйте.

Мой заезд можно найти на западном побережье, но сейчас почти каждый из заездов содержит альтернативную версию от пользователей. Где-то есть клевые и интересные, но я нашел парочку абсолютно скучных, по которым видно, что это эксперимент кого-то из коллег. Если немного упороться и заморочиться, то можно сделать клевую трассу с прыжками, резкими поворотами и кучей препятствий. Или просто выкатить заезд на 55 километров по периметру виртуальной Мексики. Тут уж, как говорится, кто на что горазд.

Если вы не относите себя к категории криэйторов, но любите поддерживать сообщество, как и я, то увидите в этом возможность продлить жизнь Forza Horizon 5 и свое игровое время в ней, потому что между сезонами и пачками нового контента будет проходить время, которое можно тратить как на другие игры, так и на закрытие всех многочисленных иконок на карте, улучшение результатов, наполнение гаража и очные или заочные соревнования с друзьями. А все перечисленное как раз и лежит в основе Forza Horizon 5.

Надеюсь, вы понимаете, что это не хардкорный раллийный симулятор с кучей надстроек, в котором каждая мелочь имеет критической значение, но и не совсем аркадное развлечение, где можно просто гонять без задней мысли и легко выигрывать все заезды. А если вдруг такая мысль промелькнула, поставьте Профи в сложности и попробуйте угнаться за товарным поездом, несущимся по Медному каньону.

Сегодня меня ждет очередной десяток заездов. Первым в планах покорение самой длинной из доступных трасс на Koenigsegg Jesco, одной из самых быстрых тачек в игре. Ну а дальше как пойдет, потому что Major Nelson остался далеко позади по всем показателям, а количество незакрытых активностей выше полутора сотен. Мне точно будет чем заняться в Мексике до начала нового сезона.

Forza Horizon 5 станет доступна 9 ноября на PC и Xbox. В Game Pass с первого дня.

Подробнее..
Категории: Microsoft , Games , Review , Playground games

С любовью, Кортана Обзор Halo Infinite

06.12.2021 12:22:15 | Автор: admin

История мастера Чифа развивается уже 20 лет и все эти годы легендарный спартанец борется с разного вида угрозой для человечества. История развивалась, но всегда заканчивалась намеками на продолжение, потому что война за будущее против массивных инопланетных сил вряд ли когда-нибудь закончится.

Halo Infinite не исключение.

Новая часть начинается с того, что Изгнанные, какие-то многочисленные остатки Ковенанта со своими целями, громят силы людей на кольце Zeta Halo, отправляя Мастера Чифа болтаться в открытом космосе. Его находит один из выживших пилотов-землян, и так они начинают путь к освобождению мира от захватчиков, которые планируют активировать некое оружие. Хорошая и довольно классическая завязка, запускающая шикарное 10-часовое приключение.

Ждать неожиданных твистов от сюжета не приходится, но это вполне характерно для жанра. Вместо этого мы получаем прямую линию от первого столкновения до финального сражения, во время которой Мастер Чиф и его новый ИИ-компаньон будут противостоять толпе инопланетян из клана Избранных, периодически сражаться с боссами разной сложности и в конце обязательно спасут Zeta Halo и будущее людского рода. История держит, я бы даже сказал постоянно подгоняет вперед и относится к тем аспектами, ради которых я запущу кампанию Halo Infinite еще раз.

Финальную треть я прошел за вечер, часа за четыре, хотя совсем на это не рассчитывал и планы были другими. Просто потому, что она построена таким образом, что с каждой следующей схваткой и катсценой интерес к происходящему растёт в геометрической прогрессии. И остановится на середине пути кажется совсем неправильным решением можно упустить момент и вовлеченность. А делать этого совсем не хочется.

В кампании есть и множество отсылок к прошлым частям, немного Кортаны, которая была ключевым персонажем франшизы, постоянные флэшбеки Мастера Чифа, а также новый виток его отношений с ИИ. Новая "девушка", ставшая заменой привычной милой напарнице, выглядит также, проблем доставляет меньше, но доверия к ней все равно почти нет. Наблюдать за развитием отношений спартанца и программы интересно, потому в них можно прочувствовать всю боль, через которую прошел Мастер Чиф. Конечно, если подобное можно сказать про это безэмоционального суперсолдата.

В какой-то момент Halo Infinite становится похожа на классический крупнобюджетный голливудский роад-муви, где отношения персонажей стремительно развиваются и к финалу выходят на тот уровень, который от них ждешь. В середине сомнения, недоверие, проверка друг друга на прочность, некое подобие открытия друг другу и понимание, что представить мастера Чифа без спутницы будет сложно. Кортана умерла, да здравствует новая Кортана. Потому что не может спартанец справиться в одиночку.

Она как R2D2 из Star Wars, Пёс из Half-Life или Кланк из Ratchet & Clank. Делает не очень много, но всегда полезна, нужна и к финалу ты настолько прикипаешь к ней, что не видишь дальнейшую историю с кем-то другими или без нее. А теперь представьте, что где-то рядом маячит призрак Кортаны и на все происходящее надо смотреть через призму предыдущих частей серии.

Новичкам многие моменты будут не до конца понятны, хотя критического влияния на сюжет знание прошлого Мастера Чифа не оказывает, а роль Кортаны раскрыта в катсценах достаточно, чтобы понять происходящее под шлемом спартанской брони. С другой стороны, хотя бы малейшее погружение в то, через что прошел персонаж, что такое Потоп, Ковенант, сил ККОН и кольца желательны, с ними легче, и пазл быстрее сложится.

Ну а общение "новой Кортаны" с мастером Чифом отлично дополняет как саму историю, так и то, что ее окружает многочисленные столкновения с превосходящими силами противника. В этом плане Мастер Чиф выглядит каким-то суперменом, раскидывая Шакалов, уничтожая многочисленных буртов, заставляя унггоев бежать и верещать, а также наказывая сангхейли за попытки зайти со спины в режиме невидимости. И здесь Halo Infinite, который смотрится очень драйвовым и быстрым в мультиплеере, раскрылся с новой стороны.

Просто бежать и стрелять не выйдет, за это накажут сразу. Прятаться за укрытиями не получится, это не Gears of War. Когда вокруг полно противников с разным оружием, нужно беспрерывно двигаться, ставить защитные экраны, пеленговать невидимок, летать на крюке, использовать гранаты, комбинировать оружие и постоянно подхватывать новое. Только в таком танце смерти может родиться победа. И моменту, когда вы раскидываете гравитационным молотом пару мощных брутов, позавидует даже Дриззт До'Урден. А если чередовать импульсное, шоковое оружие с клинками и обычными земными винтовками, то ничего хорошего ваших противников не ждет. Какое-то быстро снимет щит, какое-то собьет броню или заваншотит, ну а приклеивающиеся гранаты разом заберут жизни нескольких человек. Главное попасть и сохранить боезапас на следующую партию.

В таких многочисленных столкновениях вы найдете свой стиль и любимые пушки, но это придет только через практику, пару десятков смертей и экспериментов. Я, например, предпочитал ближний бой, поэтому использовал пистолет Mangler, убийственную снайперскую винтовку и Plasma Carbine, стреляющую пятью шарами. Еще люблю Raveger, но у него маленький боезапас. Любимое оружие спасало не всегда приходилось переключаться на то, что попадает под руку, потому что противников было очень много. Готовьтесь, сражаться придется постоянно как в узких коридорах и небольших комнатах, так и на просторных открытых пространствах. Слабые и сильные инопланетяне, элитные в энергоброне или за щитами, боссы убить может каждый, и все как один будут насмехаться над Чифом, валяющимся пластиковой фигуркой в нелепой позе.

И если Halo Infinite шикарно работает как сюжетный шутер, то разработчики из 343 зачем-то разбавили отличную схему попыткой сделать на Zeta Halo открытый мир. В нем есть передовые базы (аналоги башен), большие заводы Изгнанных (крепости), сигналы отрядов ККОН (точки интереса и заработка Доблести для открытия нового оружия и транспорта), 15 целей (хардкорные элитные противники с крутыми пушками) и редкие случайные встречи с малочисленными группами противников. Все это мы видели кучу раз, и Ubisoft, например, достигла в этом такого высокого уровня, что другим оно и не снилось.

Зачем 343 полезла на эту территорию большой вопрос. Ведь каждая точка занимает 3-5 минут времени, а передвижение до нее примерно столько же.

С одной стороны, я прошел сюжет за 14 часов, собрал половину базы знаний. С другой стороны, провел еще часов 10, закрывая точки интереса, собирая скины брони для мультиплеера, ядра для прокачки способностей спартанского доспеха и другие мелочи. Я вполне мог бы ограничиться только историей и не пожалел бы ни разу, а тут мои впечатления размазаны о совершенно ненужный открытый мир, в котором слишком мало интересного, слишком большое расстояние между точками интереса, а передвижение почти на любом виде транспорта скорее похоже на муку, чем на что-то полезное. Благо, игра не про это.

Я мог бы понять разработчиков, если бы они придумали что-то уникальное или сделали какую-то систему типа Nemesis из Middle-Earth: Shadow of Mordor, но тут банальный и скучный мир, который не дотягивает даже до Assassins Creed времен Origins, то есть пятилетней давности. Уверен, что к нему приложили руку разработчики Gears 5, которые помогали в создании Halo Infinite, потому что структура этих двух игр очень похожа. Только Gears 5 вышла два года назад и уже тогда многие писали, что для серии создание открытого мира это шаг вперед, но его необходимость совсем неочевидна.

Вот и здесь также: открытый мир Halo Inifinite это скорее ненужный обвес на хорошо едущую машину, который не добавляет ни красоты (эффектности), ни скорости (эффективности). Он просто есть, и его хочется игнорировать, благо он никак не тормозит движение по сюжету и не ставит искусственных препятствий для движения вперед.

Еще один важный момент столкновение с элитными противниками в большинстве случаев оказалось интереснее и хардкорнее чем сюжетные битвы с боссами. Это работает на трех из четырех уровнях сложности Halo Infinite, и вполне может стать причиной, по которой вы решите задержаться на Zeta Halo после финальных титров. Проверить свой скилл на прочность хороший челлендж, пусть его и можно частично реализовать в мультиплеере.

И еще один критический пункт: Halo Infinite это не некстген. Ни в своих механиках, ни в технической части. Довольно скудный на мелкие детали мир (пусть и красивый), из Осы с расстояния в 100 метров не будет видно противников, а регулярные загрузки между уровнями во время прохождения сюжета выглядят странно. Например, ты 20 секунд едешь на гравитационном лифте, включается загрузка, ты дальше едешь на этом же лифте еще 20 секунд. И если год назад, во время релиза Xbox Series X, разработчикам это можно было бы простить, то сейчас у меня возникают вопросы а на что вы потратили последние 400 дней? Почему не могли сделать нормальную некстген-версию и ограничения для старого поколения?

С другой стороны, спасибо, что мы обошлись без Крейга на релизе, хотя он был милым парнем.

Если не учитывать последние абзацы, то Halo Infinite вышла отменной. Хорошо сбалансированный сюжетный шутер: в нем стрельба не менее важна, чем история, а напарница оказывает столько же влияния на сюжет, что и персонаж, которым я управляю и с которым себя ассоциирую во время прохождения. В нагрузку идут несуразный открытый мир, шикарный аренный мультиплеер, о котором когда-нибудь потом, и намек на то, что история Мастера Чифа далека от своего завершения. Чему я очень рад.

P.S. А еще есть ощущение, что эта игра создана для коопа, но оценить это можно будет лишь в 2022 году.

Подробнее..
Категории: Microsoft , 343 industries , Review , Feature

За честь и короля Обзор Chivalry 2

11.06.2021 16:19:51 | Автор: admin

Мы отважные рыцари Агаты, наш символ в виде синего цвета выбран не случайно: для нас важны честь, гордость и достоинство. Мы никогда не поставим наш уклад под удар, потому что поддерживаем и любим нашего короля. Этим безжалостным тварям из ордена Мейсона чужды любовь, понимание и сострадание. Они носят красные одеяния как бы символизируя кровь и ярость, они просто варвары, а мы честные воины.

Это были последние слова рыцаря Агаты перед тем, как орден Мейсона прорвал оборону, захватил аванпост и не оставил живого места на этой земле. Знаете, а ведь тот славный боец был прав, Агата всегда сражалась с честью и достоинством, тогда как для ордена Мейсона превыше всего была победа, и они достигали ее всеми возможными способами.

Вокруг конфликта двух фракций вращается все происходящее во франшизе Chivalry. Уклад рыцарей Агаты можно свести к наивному благородству, тогда как члены ордена Мейсона привыкли добиваться всего силой и кровью они как добро и зло в серии, даже если игра открыто не разделяет стороны на черное и белое. Если немного углубиться в историю конфликтующих сторон, то выяснится, что орден Мейсона основал отколовшийся от Агаты рыцарь Малрик. Затем у Малрика появились последователи, которые, как и он, перешли от синих рыцарей. Так и началась гражданская война, только одни остались бравыми, а другие превратились в условных разбойников.

Сюжету уделяется очень мало времени, но он все же есть. Chivalry 2 продолжает события первой части, разработчики решили показать историю в виде парочки небольших текстов и одного видео, и это странное решение. На просторах Chivalry можно было придумать классную и глубокую историю со знаковыми элементами эпохи: эпичными осадами, предательством и войной за трон. Однако и в случае со второй частью разработчики решили не углубляться в лор и сделать акцент на сетевых баталиях.

Первая часть вышла девять лет назад, и за время долгого перерыва мало что изменилось. Красные все так же усиленно сражаются против синих, классов для выбора по-прежнему четыре, мультиплеерные битвы остались типичной бойней без благородных дуэлей. Игровой процесс представляет собой эволюционное развитие оригинала, при этом изменения оказались относительно скромными по сегодняшним меркам. Массовые PvP-баталии на 24 и более человек углубляются в нишу, занятую разработчиками еще девять лет назад. На фоне гигантских королевских битв с сотнями игроков, развития движков, кроссплатформенного геймплея, экспериментов с механиками, Chivalry 2 выглядит бедным родственником. С одной стороны, у него есть оригинальность и характерные черты, с другой ему не хватает глубины и актуальности

Изменения в игровом процессе коснулись классов и кастомизации. Теперь воинам можно выбирать не только вид и цвет доспехов, но и менять голос, внешность, цвет глаз и другие детали. Это делает солдат более живыми. Я потратил порядка 40 минут, чтобы каждый из бойцов получился уникальным. Рыцаря сделал со шрамом на лице, вручил грубый голос и стильную причёску, а авангарду дал боевую окраску и подстриг почти под ноль. От того и умирать в бою стало менее приятно, ведь я создал почти личностей, а не пушечное мясо для лучников!

В первой части франшизы было четыре класса: лучник, рыцарь, пехотинец и авангард. Chivalry 2 не подарила больше выбора, но теперь у каждого класса есть три подкласса, и это добавляет дополнительный уровень разнообразия. Например, рыцарю можно выдать щит и направить в гущу месива, а лучника снарядить арбалетом и метательными ножами. Подклассы открываются по мере игры, тут все просто: много убиваете и ведете команду к победе раньше получите подкласс.

Развернуться в игре конечно можно: есть классическая схватка стенка на стенку, командное сражение, захват точек, защита вашего лорда и удержание позиции. Все это дело происходит на небольших картах, в основном это замки и поля. Есть еще турнирная площадка, адаптированная под бои лоб в лоб. Можно почувствовать себя настоящим рыцарем. Это все круто, но хотелось бы чего-то действительно масштабного. Почему бы не сделать полноценный режим с атакой на замок и осадными орудиями, где одни обороняются в стенах цитадели, а другие с яростью прорываются не зная пощады? Вероятно, через какое-то время разработчики будут обновлять тайтл и добавлять еще больше режимов, это лишь вопрос времени.

Самое заметное и важное отличие графика. Chivalry 2 сделана на Unreal Engine 4, возможности движка отлично подходят под нужды тайтла. В игре нет особого размаха на размеры карт, все события происходят на небольших территориях, зато есть красивый дождь и грязь под ногами. Вторая часть куда краше оригинала во всем. Картинка, частицы, эффекты, анимации, ощущения от боя на голову выше первой части. Добавьте к этому литры кровищи, отлетающие головы и стабильные 60 FPS красотища. К слову о последнем, на PS5 есть поддержка двух режимов: графики и производительности. В первом режиме тайтл работает со стабильными 60 кадрами в секунду в 4K-разрешении, а вот второй обеспечивает 120 FPS, но с некоторыми просадками. В целом технически игра работает без претензий, но и на ААА-уровень не рассчитывайте.

Если кто-то беспокоился за боевую систему и расчлененку, то спешу обрадовать с этим полный порядок. Драться все так же сложно и интересно. Нельзя просто нажать две кнопки и радоваться победе, потому что за такое игра будет наказывать, и наказывать жестоко.

В Chivalry 2 есть различные виды атак: быстрая, колющая, усиленная и особая. На поле боя все равны, и поэтому исход столкновения с врагом будет полностью зависеть от вас, только если вы не играете с командой, члены которой могут прикрыть спину. Не вовремя отраженный удар может стоить жизни, так что подходит к бою нужно серьёзно. Также не стоит забывать о необходимости блокирования и парирования ударов. За наигранное время мне удалось сделать один классный финт. Я выбежал на четырех противников и одному сразу снес голову, остальные продолжали атаковать, я защищался, здоровья было мало. Меня спас лишь обманный маневр, который прерывает начавшуюся атаку и меняет ее на другую. Благодаря этому я порубил еще двоих, а последнего выстрелом из лука добил союзный лучник. Чувствовал себя прекрасно, а заодно сработался с членом команды.

В самом начале игра предлагает пройти обучение, и даже если вы ветеран гейминга, рекомендую освежить память, лишним это не будет точно. Практиковаться придётся с живыми NPC, а не манекенами, так что даже во время обучения отрезанные ноги и руки полетят во все стороны, гарантирую.

Chivalry 2 хороший многопользовательский PvP-экшен. Хотите, чтобы экран залило кровью вам сюда, любите атмосферу средневековья и кровавые бойни милости просим. Если вы играли в первую часть, то эта игра вряд ли сможет удивить чем-то кроме красивой картинки, но если вы хотите провести несколько десятков часов и покромсать головы, то это определенно неплохой вариант. Собирайте друзей и бейтесь за честь! Ну или за славу, тут уже сами решайте.

Подробнее..
Категории: Ps4 , Review , Ps5 , Pc

Раньше трава была зеленее Обзор Battlefield 2042

11.11.2021 14:21:27 | Автор: admin

Battlefield 2042 странная игра. После трех дней игры в рамках специального обзорного ивента на PC у меня сложились довольно сумбурные впечатления. И это совсем не обязательно связано с самой игрой, но с тем, как было организовано мероприятие.

В первый день нам дали попробовать на большинстве карт классические режимы Захват и Прорыв. Отряды были уже заранее сформированы, так что я играл с тремя коллегами из России. Однако мы не могли самостоятельно выбирать конкретные режимы или карты.

В рамках этой сессии у меня сложилось впечатление, что большинство новых карт Battlefield 2042 создавались в первую очередь для техники. Поле слева, поле справа, поле сзади, поле впереди. Есть небольшие декорации, есть небольшие перепады высот, но лишь одна карта в доках доставила удовольствие так, чтобы можно было сказать "о да, это было весело".

Наверное, в этом классическом формате можно постепенно освоиться, но тех трех-четырех часов, которые нам отвели, было совершенно недостаточно, чтобы сделать окончательный вывод. Тем более, что во время Прорыва моя команда была только в режиме обороны, так что оценить тут я смог лишь 50% задуманного геймплея. Зато я успел попробовать большинство оперативников и в полной мере разобрался с системой персонажей, которая пришла на смену классам. На мой взгляд, разницы от этого не так уж много, и даже наоборот, когда у игрока есть слишком много опций для настройки, это сбивает с толку. Традиционные классы тем и были хороши, что приходилось выполнять свою роль, иначе и отряд, и команда окажутся в невыгодном положении.

Вдогонку к персонажам, экипировку которых можно настраивать под себя, есть еще и возможность настройки оружия в процессе самого матча. Данная фишка определенно большой плюс в Battlefield 2042, хотя визуально ее стоило бы сделать гораздо компактнее сейчас зажимая клавишу, пушка перекрывает весь экран.

Увы, попробовать всю эту кастомизацию на стрельбище не получится его тут нет. В игре не так уж много моделей оружия, но когда в дело вступают обвесы, оценить эффективность тех или других только по условным статам, просто невозможно. Для такой игры стрельбище точно нужно и я надеюсь, что в будущем DICE все же добавит такую опцию, чтобы можно было потренироваться на кошках. Тем более, что у нас были перерывы, во время которых можно было бы удачно оценить отдачу, разброс, дальность стрельбы и другие характеристики. В итоге пришлось все осваивать на ходу и не могу сказать, что у меня получилось хорошо. Не совсем ужасно, но скорее средне.

В итоге первый день ивента оставил меня в некотором ступоре. Если не считать ночной карты в доках, среди контейнеров, где получилась очень крутая атмосфера и было достаточно узких пространств, чтобы устроить засады, все остальное мне показалось довольно банальным и не самым продуманным. Ну да, пару раз засосало торнадо, но это такой типичный гиммик, который ничего ни добавляет, ни отнимает у игры. Это маркетинговый трюк, чтобы показать красивые сцены. Если бы динамической погоды в BF 2042 не было, то игра от этого бы хуже или лучше не стала.

Помимо Захвата и Прорыва, в All-Out Warfare больше нет других режимов, которые можно было найти в прошлых играх серии. Однако на этом Battlefield 2042 не закончилась.

Hazard Zone

Во второй день ивента нас позвали играть в режим Hazard Zone. Работает все достаточно понятно: на PC и нынешних консолях 32 игрока, которые разделены в отряды по 4. Происходит высадка в случайных точках. На карте необходимо собрать жесткие диски и эвакуироваться.

Этот режим оказался для меня самым непонятным, но и сыграть мы смогли лишь пару часов. Даже выиграли пару каток! Однако пока я не уверен, в чем, собственно, ценность Hazard Zone и на кого она рассчитана. Дело в том, что в HZ нельзя взять уже открытую пушку, обвесы и экипировку. Система многим напомнит Escape from Tarkov перед началом высадки можно купить оружие и экипировку за специальные кредиты, получаемые за убийства игроков и ИИ, сбор жестких дисков и успешную эвакуацию.

Проблема в том, что если ты не побеждаешь, то денег на удобную тебе экипировку становится мало. Фактически, данный режим ставит в совершенно невыгодное положение всех новичков, тогда как ветераны и те, у кого отличная реакция, будут на коне.

Возможно, данный режим был бы гораздо веселее и интереснее, будь карты не такими огромными и пустыми. Они те же, что и доступны в классическом режиме, но ограничены определенной игровой областью, где приходится довольно много бегать и постоянно озираться в поисках засевших снайперов.

Мне кажется, что в данном режиме гораздо лучше подошли какие-нибудь вытянутые карты, разделенные на несколько стадий, которые открываются при подборе пары дисков. Сейчас преимущество за кемперами и теми, кто выжидает последнего момента, чтобы перестрелять финальный отряд перед эвакуацией. Мы так и сделали.

Самое главное, чего не хватает этому режиму мини-достижений. В королевских битвах подбор лута и экипирование своего бойца позволяет ощутить, что ты чего-то добиваешься, даже когда не просто бегаешь по карте. Это добавляет напряжения при поиске лута. Сейчас Hazard Zone это много бега по картам, которые еще недостаточно знакомы и вызывают много вопросов к геймдизайну. Какое удовольствие сможет предоставить данный режим, мне еще предстоит разобраться, когда откроется ранний доступ к игре. Я готов дать HZ шанс еще на пару часов, но если разобраться не получится, то пойду туда, где я получил позитивные эмоции и зарядился энергией.

В Battlefield Portal.

Battlefield Portal

На третий день, то есть вчера, нас позвали пробовать Battlefield Portal. Это своеобразный конструктор, который позволяет геймерам использовать карты, оружие и даже классы из прошлых игр серии, смешивая их, меняя правила игры и устраивая что-то сумасшедшее.

Мы не могли пробовать свои творения, собранные быстро через специальный инструментарий, уже доступный в браузере, так что играть пришлось в то, что придумали другие.

И от первых нескольких режимов, честно, хотелось встать и выйти. Сорок минут беготни с базукой, в которой один снаряд, и ножами? Или карта из Bad Company 2, но при респавне выдается случайный класс? Первый вариант надоел после 60 секунд. Второе "творение" постоянно сбивало с толку, потому что приходилось на ходу адаптироваться к новым пушкам, при этом ты не знаешь, какая будет следующей. В итоге вышел скорее бардак. Но он наглядно показал, что возможностей в Portal будет достаточно много главное подойти к конструированию с умом и учесть, а будет ли это весело?

К счастью, когда отключили всю эту клоунаду и дали возможность сыграть в "ремастеры" классических карт из BF 1924, Bad Company 2 и Battlefield 3, я был готов простить игре все.

Мы успели сыграть в замечательные карты Порт Арика и Валпараисо из Bad Company 2. Это был настоящий кайф. Я не скажу, что внезапно стал играть гораздо лучше, но получил тонну удовольствия от старого доброго оружия. Даже вспомнил несколько классических путей и трюков. Особенно в порту, где мы атаковали и одержали победу.

Валпараисо тоже была шикарной, но ее удалось попробовать лишь минут 10 почему-то разработчики переключились на Battlefield 1942, хотя сессия планировалась дольше. Но даже этих 10 минут хватило, чтобы разогнать кровь и на лице появилась улыбка.

Даже карта BF 1942, при том, что она довольно открытая, оказалась веселее, чем те же открытые карты BF 2042. Я пока не знаю с чем это связано надо поиграть хотя бы по 10 каток на каждой, чтобы начать выявлять причины подобного ощущения.

Из Battlefield 3 мы сыграли на карте Каспийская граница. Как жаль, что не Метро, но тут режим Захват мне тоже понравился гораздо больше, чем на картах 2042. Более того, наш отряд в одной из каток даже занял первое место и я оба раза подряд получал награду за оживления потому что в BF3 они происходят моментально, а в BF 2042 нужно ждать несколько секунд, прежде чем зарядится дефибрилятор. А причина в том, что в 2042 поднимать могут все, а в BF3 это мог делать только медик.

Исходя из четырех часов в Portal, я могу сказать, что если и покупать Battlefield 2042, то в первую очередь ради него. По крайней мере, если вы тоже ветеран серии, который скучает по временам, когда трава была зеленее. Ну ничего я не могу поделать с тем фактом, что играть в Portal на классических картах Battlefield мне понравилось куда больше, чем в базовый режим или Hazard Zone. Тут и оружие как-то удобнее, и обвесы привычные. А карты особенно Порт Арика, Граница и Валпараисо мне кажутся гораздо более сбалансированными. И, что немаловажно, они сделаны так, чтобы тут было достаточно мест, где формируются естественные столкновения лбами. В классическом режиме все отряды размазаны по гигантским картам, так что даже не ощущаешь, что тут 128 человек. А еще на классических картах мы регулярно начинали матч с того, что враг залетал на вертолете к нам на базу и косил несколько человек. Только реснулся уже мертвый. И сбить эту вертушку просто так не получится, так как всадить нужно несколько снарядов из стингера.

Мне интересно, как сложится мнение игрового сообщества после релиза игры, но есть ощущение, что многие из тех, кто играл в Battlefield вплоть до четвертой части, плотно оккупируют Portal, в частности те серверы, где максимально точно воссозданы условия прошлых игр серии. Я точно буду играть в основном на серверах Bad Company 2. Пусть у нее есть свои ограничения, вроде отсутствия стрейфа, но на этих картах становится живо и радостно.

Разве не в этом главная суть? Ну а Hazard Zone и All-Out Warfare должны найти своих поклонников. Любителям техники точно будет где развернуться. У меня они пока вызывают скорее посттравматический синдром от постоянной беготни. И не надо говорить мне про возможность вызова техники все разобрали!

Что по технической стороне?

Багов в нынешней версии Battlefiled 2042 действительно меньше беты, но их еще более чем достаточно. В первый день я перезапускал игру пару раз, так как случайные моменты случалось падение частоты кадров на RTX 3070. Играть было невозможно даже на средних настройках графики с отключенными постэффектами.

Перезапуск помогал, правда временно. И, судя по отзывам коллег, такое было не только у меня. Может быть это как-то было связано с форматом ревью-ивента, поэтому потребуется дополнительная оценка в релизной версии.

Визуально игра выглядит хорошо, однако не скажу, что тут увидел что-то умопомрачительное. Наверное, это как-то связано с тем, что многие карты представляют собой поля. Да и разрушаемость тут может только позавидовать той, что была когда-то в Bad Company 2. Небоскребы на этих новых картах не падают. Плотины не прорывает. Даже здания полностью сровнять с землей при помощи танка нельзя. Правда, помню были жалобы на BF4, когда некоторые карты из-за леволюшена становились очень неудобными. Но даже с ним дизайн нынешних карт, для меня персонально, разрушаемость не спасла бы.

Еще отмечу интерфейс на PC мне он показался громоздким и не самым комфортным. Некоторые действия требуют целой серии кликов и навигации среди множества закладок. И в целом, UX тут оставляет желать лучшего. Да, частично это дело привычки, но во время одного перерыва я успел придумать несколько куда более удобных и не сложных решений, например, в отображении того же отряда.

Как насчет ганплея?

Большую часть времени я использую штурмовые винтовки, время от времени переключаясь на снайперские винтовки и пулеметы, поэтому за весь арсенал сказать не могу.

В стандартных режимах и Hazard Zone в плане ощущений, ТТК и звука все нормально. Ничего не запомнилось какими-то яркими характеристиками, позитивными или негативными. Но в Portal у меня чуть ли не защемило сердце от старушки M16A2 и пулеметаXM8, доступного медику. Убивать врагов из этой классики мне понравилось куда больше.

Заключение

Я не могу назвать это полноценным обзором, так как в общей сложности наиграл около 12 часов, причем без возможности выбрать то, что, когда и как мне хочется.

В конечном счете, каждый игрок и фанат Battlefield ищет в игре что-то персональное. Я не могу говорить за пилота или любителя танков. У меня довольно вялый скилл управления вертолетом, хотя в танке я могу наделать достаточно шуму и даже пробить дорогу к победе для команды. При этом мне нравятся последовательные карты, не слишком большие и не слишком пустые. Мне нравится распределение по классам, когда ты осознанно идешь на жертву, что добавляет удовольствие от освоения и успеха с конкретной экипировкой.

Если бы не товарищи, я чувствую, что первые два дня в Battlefield 2042 прошли бы гораздо сложнее. Юмор, обсуждения и общее нытье подпитывали и мотивировали продолжать.

Я надеюсь, что Battlefield Portal будут развивать и наполнять контентом, в частности картами, потому что сейчас сообщество Bad Company 2 и BF3/4 гораздо меньше, чем когда-то, играть там сложно. И Portal может исправить данную ситуацию, предлагая каждому из нас, что-то по нраву. Однако сама ирония того, что в новой игре мне понравилось все, что было в старых играх это нечто.

Battlefield 2042 выходит 19 ноября на PC и консолях обоих поколений. Ранний доступ стартует с 12 ноября. Точное время запуска на картинке выше.

Подробнее..
Категории: Action , Review , Ea , Dice

Тысячи маленьких осколков Обзор Ratchet amp Clank Rift Apart

08.06.2021 18:15:22 | Автор: admin

Впереди нас ждет большое приключение. И смешно и грустно, но я в один момент почувствовал, как остро Ratchet & Clank: Rift Apart (русское название Ratchet & Clank: Сквозь миры) перекликается с текущей действительностью. В новой игре студии Insomniac Games отважный ломбакс и его друг робот увидели альтернативную реальность, где привычный уклад и знакомая местность вдруг превратились в нечто иное, прежде невиданное, чуждое и даже опасное.

Где-то в параллельной вселенной Ratchet & Clank: Rift Apart могла бы стать идеальным стартовым эксклюзивом: динамичным, ярким, подходящим любой возрастной аудитории. Но в нашем мире свой отпечаток наложила пандемия, и у Sony были совсем другие планы. Поэтому идеальный эксклюзив для стартовой линейки PS5 у нас появился только сейчас.

Наше измерение

История Ratchet & Clank: Rift Apart начинается с подарка. Робот Кланк собрал измеренитель продвинутое техническое устройство в форме пистолета. Оно позволит Рэтчету отправиться в альтернативные измерения и отыскать своих сородичей ломбаксов, их считают бесследно пропавшими много лет назад. Трогательный момент нарушил Доктор Нефариус. Суперзлодей хитроумно (на самом деле не очень) похитил устройство, открыл множество альтернативных измерений и разлучил героев. Начался хаос.

С хронологической точки зрения Ratchet & Clank: Rift Apart стартует спустя какое-то время после финала Ratchet & Clank: Nexus (2013). Рэтчет и Кланк уже довольно известные персонажи в мире, где они живут это видно почти сразу по тому как толпа восторженно встречает своих героев. В первые минуты игра строит вокруг них масштабное мероприятие, итогом которого стало вторжение Доктора Нефариуса. Все это не просто так. Итогом последних лет для студии Insomniac Games стал сильно возросший уровень режиссуры. В сравнении с Ratchet & Clank 2016 года новые приключения героев сильно выигрывают в качестве постановки. С первых минут динамичное зрелище и череда постановочных сцен: Рэтчет бросается в бездну, пролетает безумные расстояния и ловко приземляется на магнитный рельс. С помощью своих прокаченных ботинок ломбакс виртуозно скользит по поверхности и преследует обидчиков.

Прошлой игре явно не хватало таких моментов и с обилием постановочного экшена Ratchet & Clank: Rift Apart выглядит на две головы выше. Все это мы видели ещё в трейлерах, но главный вопрос, конечно, до сих пор висит в воздухе: а что там, с другой стороны? Какой он, альтернативный мир?

Альтернативный мир

Это Ривет. Девушка-ломбакс из альтернативной вселенной Rift Apart, по совместительству второй центральный персонаж игры.

Не знаю, как там в твоем измерении, но здесь никогда ничего не идет по плану. Ты очень быстро научишься импровизировать.

И в этом она права. Ее часть приключений похожа на сплошную импровизацию, но девушка научилась с этим жить всю жизнь она была сама по себе и продолжает поиски своего места. Со стороны покажется, что она чертовски похожа на Рэтчета и это не случайно. Ривет. альтернативная версия Рэтчета из параллельной вселенной. В повествовании этот нюанс помогает взглянуть на ситуацию с разных сторон, увидеть историю с точки зрения двух схожих, но все таких отличных друг от друга персонажей.

Сценаристы и геймдизайнеры развили эту идею. По ходу приключения Рэтчет и Ривет не раз и не два встретят альтернативные версии знакомых персонажей, например Капитана Кварка (его камео в параллельном мире мое любимое), пирата по имени Пьер и даже Доктора Нефариуса. В одном из миров он победил и провозгласил себя Императором. Посмотреть на вселенную победившего зла чистый кайф. Там где Marvel строили свою мультивселенную в кино годами (и продолжают сейчас) формат видеоигры позволил студии Insomniac Games уложиться за пару десятков часов.

Рэтчет и Ривет путешествуют от одной планеты к другой, заглядывают в карманные вселенные и каждый раз влипают в какую-то небольшую историю, разрешение которой ведёт их к общей цели. Несмотря на то, что герои долгое время разделены во времени и пространстве, их история гармонично ощущается как единое целое. Кажется, я впервые увидел своеобразную духовную синергия между персонажами, которые первую половину игры даже толком не знают ничего друг о друге. Драмы в эту ситуацию добавляет предположение, что ломбаксы давно исчезли как вид. Да не тут-то было.

Синергия множества миров

В Ratchet & Clank: Rift Apart у Рэтчета и Ривет не только общая судьба, но и единая шкала прогресса. С точки зрения прокачки они выступают как один персонаж: все оружие и улучшение, купленные Рэтчетом, будут доступны Ривет и наоборот. Игра напрямую это не объясняет, но если честно, это и неважно. Как только высаживаешься на новой планете все остальное уходит на второй план.

Игровой процесс Rift Apart устроен ровно таким же образом, как в игре 2016 года, но с оговоркой на то, что геймплей теперь более динамичный и многослойный. История забросит героев на десяток разных планет и локаций (девять, если быть точным) и у каждой из них будут свои особенности.

По атмосфере и сюжету эти локации без ложной скромности кивают в сторону популярных приключенческих фильмов. Например, на Саргассе обитают существа похожие на динозавров, а сама местность по настроению и атмосфере напоминает парк Юрского периода. Там предстоит сражаться не только с приспешниками Нефариуса, но ещё и с самой природой преодолевать труднопроходимые болота и перепрыгивать огромные пропасти.

Ардолис встретит героев флибустьерской романтикой: темные бухты, сокровища, кровожадные пираты и один неудачливый морской волк по имени Пьер, которого нужно спасти. Даже свой Кракен есть это явный оммаж в сторону Пиратов Карибского моря, но, конечно, без прямого их упоминания.

Кроме того будет и воздушная тюрьма и космическая станция. В каждой локации найдётся нечто запоминающееся. Больше всего мне понравилась Близар Прайм планета с шахтами. Для продвижения по территории нужно вовремя переключаться между мирами: в одной вселенной территория захвачена Нефариусом, в другой остаётся процветающей сырьевой космической колонией. Для этой локации Insomniac Games придумали интересную механику. Переключение между мирами происходит после удара молотом по камню причём буквально, за одно мгновение. Это, конечно, явная демонстрация мощности PS5 и преимуществ SSD, но мне очень понравилось. Жаль только, что настолько самобытная и оригинальная территория в игре всего одна. В этом, пожалуй, единственный серьезный минус Ratchet & Clank: Rift Apart.

Геймплей Ratchet & Clank: Rift Apart по большей части строится вокруг исследования планет и сражений. Продвигаясь вглубь территории Рэтчет и Ривет собирают уже привычные болты, за которые потом у торговца (миссис Зуркон само очарование, словно бабушка) можно купить оружие и патроны. Арсенал более чем солидный: врагов можно сжигать, замораживать, жечь ядерным лучом, расщеплять, бить током, забрасывать ядовитыми шариками и бог еще знает чем.

Два десятка видов пушек работают на темп и ощущения в связке с геймпадом DualSense. Нажатый наполовину курок первый вариант стрельбы, утопленный до упора курок альтернативный огонь. Ощущения действительно классные, я не встретил ни одного похожего. Кроме того, различаются ощущения от бега по разным поверхностям и взаимодействия с элементами окружающей среды. Студия Insomniac Games, кажется, использовала возможности адаптивных триггеров и обратной отдачи Haptic на все деньги.

Ratchet & Clank: Rift Apart заставляет двигаться. Я попробовал разные уровни сложности, но уже начиная с тех, что чуть выше среднего, враги больно бьют. Единственный способ избежать урона активно перемещаться. А ещё враги чувствительны к типам оружия, поэтому между пушками тоже приходится быстро переключаться. Не побоюсь такого сравнения, но в отдельные моменты Rift Apart сильно напоминала мне Doom Eternal, только от третьего лица. В моём мировосприятии это хороший комплимент, особенно с учётом того, как весь этот процесс выглядит PS5 рендерит на экране какое-то безумное количество деталей. Всюду летят снаряды, все взрывается, а следом из поверженных врагов горстями сыпятся болты. Не берусь утверждать наверняка, но кажется, что каждый отдельно взятый болтик, собранный персонажами, и правда отрисован. Вау эффект да и только.

За пределами сражений Ratchet & Clank: Rift Apart тоже смогла приятно удивить. В ней регулярно встречаются загадки и головоломки. Например, новый мини-компаньон Рэтчета маленький робот Глючка поможет герою разблокировать заражённый компьютер. Для этого придётся в виде паучка ползать по микросхемам и отстреливать вирусы. С помощью Кланка можно будет закрыть карманное измерение для этого нужно решить простенькое задание и провести толпу бегущих роботов из точки А в точку Б. Механика несложная: убрать с дороги препятствие, найти артефакт, с его помощью поменять направление дорожки. Повторить.

При желании любую из головоломок можно пропустить через меню паузы. Компьютер сделает все сам. Я сделал пару головоломок сам, а дальше пропускал могу утверждать, что для меня они не сработали как задумано, но это все равно был приятный опыт. Сэкономленные минутки я с радостью отдал на исследование локаций вон там в углу раритан (кристалл для прокачки оружия), а внутри разлома можно отыскать часть экипировки из комплекта брони. Они делятся на три части: голова, корпус и ноги. За сбор трёх вещей одного комплекта неплохой бонус в виде сниженного урона, повышенной скорости или большего числа болтов, выпадающих из врага.

Огневой мощи любому оружию можно добавить с помощью раритана. Здесь работает уже знакомая схема за побеждённых врагов начисляют опыт, за опыт повышается уровень оружия. Открываются новые ячейки прокачки - выбрал несколько рядом получил супербонус в виде сильного множителя на какую-то из характеристик пушки. Полностью прокаченное оружие трансформируется и меняет название по ощущениям мощность удваивается. Перфекционистам и любителям громко пострелять здесь будет где развернуться.

Свое личное удовольствие я поймал от дополнительных режимов. В Ratchet & Clank: Rift Apart их называют Испытаниями. По сути своей это гладиаторская арена в пабе Зурки, куда можно выйти в роли Рэтчета или Ривет и заработать немного (на самом деле много) болтов и другие награды. Арена предлагает три уровня сложности: бронзовый, серебряный и золотой. Каждый следующий отличается наличием большего числа условий для победы. На бронзовом будет достаточно убить всех, кто выпрыгнет на арену из портала в альтернативный мир. На серебряном нужно будет сделать это только с определённым типом оружия. На золотом пришлось проявить все свои умения, смекалку и скорость, чтобы выжить. Награда того стоит.

В качестве альтернативы на одной из планет можно отыскать гоночные соревнования. Впрочем, их можно пропустить это одно из сюжетных заданий. Заезд по умолчанию довольно легкий, но при желании можно испытать себя и взять серебряный или золотой уровни сложности. И там и там я не встретил особого сопротивления, но было весело.

С технической точки зрения Ratchet & Clank: Rift Apart это ровно та игра, которую я мечтал увидеть на старте продаж консоли. В нативном разрешении 4К с рейтресингом она выглядит просто комически во всех смыслах этого слова: отражения, текстуры, тени и свет, частицы. В дополнение к визуалу работает звук. Почти всю игру я прошёл в родных наушниках Sony и несмотря на обилие источников звука всегда понимал, с какой стороны меня атакуют. Вообще если говорить о нововведениях в целом, то с точки зрения геймплеяRatchet & Clank: Rift Apart не предлагает чего-то революционного. Однако с технически игра сделана безупречно и разработчики использовали новые возможности PS5 с умом.

Ну, а если быть до конца откровенным, я настолько был захвачен историей и геймплеем Ratchet & Clank: Rift Apart, что в поиске минусов этой игры я чувствую нечто противоестественное. Против себя не хочу идти. Новое приключение Рэтчета и Кланка это именно тот самый некстен, который я ждал стильный, красивый, громкий. Неожиданно игра вдруг превратилась в дорогой анимационный фильм от какой-нибудь крупной студии вроде Pixar. В ней есть изюминка, есть зрелище, есть способные достучаться до черствых сердец моменты.

Ratchet & Clank: Rift Apart лучший стартовый эксклюзив из линейки PS5, словно тысячи маленьких осколков идеально сошлись воедино.

Подробнее..
Категории: Games , Review , Insomniac games , Feature

Обзор ноутбука MSI Katana GF66

23.09.2021 18:20:15 | Автор: admin

Новое поколение видеокарт Nvidia серии RTX перешло на второй год своего существования. Если с дискретными видеокартами все еще беда дефицит никак не позволяет достать по адекватным ценам, то с мобильной графикой ситуация ощутимо лучше. И, согласно последним новостям, данная тенденция сохранится до 2023 года.

В условиях нехватки видеокарт ноутбуки с RTX 30 стали очень привлекательным решением. В этом году я уже пробовали одну модель MSI GL76, оснащенную мобильной графикой RTX 3060, и тот ноутбук оставил положительные впечатления. Так что я примерно знал, к чему готовиться, когда мне предложили попробовать еще одну модель, но из другой серии Katana GF66.

Это новая версия, вышедшая в 2021 году. Она оснащена всеми ключевыми особенностями MSI. Насчет доступности в магазинах проверяйте на официальном сайте. В DNS точно есть GF66, но с видеокартой RTX 3070, стоит такая модель 139 999 рублей.

Спецификация MSI Katana GF66

На обзор мне попала модель MSI Katana GF66 с кодовым номером 11UG-083RU. Это не самая топовая версия, но по характеристикам она почти идентична GL76 и очень достойно показывает себя в большинстве современных игр.

Ноутбук оснащен процессором Intel i7 11-го поколения. Core i7-11800H включает 8 ядер и 16 потоков. Работает он на частоте 2.3 ГГц, а буст позволяет выжимать 4.6 ГГц в экстремальных случаях. Кроме того на борту есть встроенная графическая карта Intel UHD. Правда, использовать ее в игровых целях стоит только в специфических случаях.

Ноутбук получил 16 ГБ оперативной памяти GDDR4, с возможностью расширения до 64 ГБ, что пригодится тем, кто не прочь использовать GF66 для профессиональных задач, которым необходимо много RAM.

Твердотельный накопитель SSD подключен через один слот M.2 с шиной PCIe Gen3 она не такая быстрая, как Gen4, однако сейчас среди игр нет ничего, что использовало бы новые скорости в полной мере. Объем SSD составляет от 512 ГБ до 1000 ГБ в зависимости от модели и это единственное отличие.

Также у Katana GF66 есть стандартная HD-камера, снимающая в разрешении 720p и с частотой 30 fps.

А вот список портов Katana GF66:

  • 1x Type-C USB3.2 Gen1
  • 2x Type-A USB3.2 Gen1
  • 1x Type-A USB2.0
  • 1x RJ45
  • 1x (4K @ 60Hz) HDM
  • 1х аудио-выход

Да, я тоже удивился, что у ноутбука нет кард-ридера и Thunderbolt 4. Чтобы перекинуть некоторые файлы, пришлось подключить внешний ридер, но в повседневных условиях это не проблема, по крайней мере в моем случае. Но для тех, кому нужен максимум портов, советую рассмотреть ноутбук Stealth-15M-A11UX, у которого похожее железо.

Katana GF66 вышла компактной ноутбук оснащен дисплеем на 15.6 дюймов с тонкими рамками. По сравнению с Pulse GL76, с таким размером он ощущается компактнее и уютнее. MSI использует ту же панель IPS-класса, средняя яркость которой достигает 300 кд/м2. Максимальное разрешение у GF66 1920 на 1080 пикселей, а частота обновления составляет 144 Гц. Плотность достигает 141 точки на дюйм.

Дисплей Katana GF66 соответствует ожиданиям он охватывает около 94% пространства sRGB. У него хороший контраст и достаточно насыщенные цвета. Высокая частота обновления позволяет комфортно использовать даже для серфинга в сети на протяжении продолжительного времени. Это не профессиональное решение для работающих с иллюстрациями и фотографиями, но отлично подходит для большинства задач. А когда мне было необходимо проверить дизайн некоторых макетов, то я просто подключил ноутбук через HDMI к своему рабочему монитору.

MSI Katana GF66 весит 2.25 килограмма. Его размеры 359 x 259 x 24.9 миллиметров. Не перышко, но достаточно легкий и без труда влезает в сумку. Вышло этакое среднестатистическое решение не слишком большой, но и не маленький. Не тонкая стелс-модель, но и не кирпич. Баланс, как и положено для катаны.

Дизайн и ощущения от MSI Katana GF66

У MSI есть футуристические ноутбуки, есть и с фэнтезийной философией. Но в данном случае дизайнеры и инженеры вдохновились культовым японским мечом. Для создания образа компания даже приглашала известного игрового художника, который изобразил воинов.

Корпус GF66 строгий. Минимум косметических элементов даже логотип просто слегка утоплен, так что не бросается в глаза. Верхняя крышка выполнена из алюминия, а основной корпус из пластика. Если не считать небольшого изгиба, вдохновленного формой катаны, ноутбук имеет почти прямоугольную форму.

Мне особенно по душе подобное оформление. За этим приглушенным дизайном скрывается все, что требуется как в работе, так и для игр. Также отмечу, что у GF66 приятная на ощупь обработка. Ноутбук доступен только в черном матовом цвете. Отпечатки собирает достаточно хорошо, поэтому небольшая тряпочка для протирания не помешает но она должна быть в принципе.

В задней части ноутбука располагается пара решеток слева и справа. На нижней части корпуса также есть ряд отверстий, которые обеспечивают дополнительное охлаждение. Через решетку можно увидеть трубки для передачи тепла, так что использовать GF66 под проливным дождем не стоит.

У Katana GF66 есть типичный тачпад небольшой и удобный для серфинга или казуального использования. Я им пользовался только в процессе подготовки системы к испытанию, после чего подключил беспроводную мышь. Так как ноутбук у меня был на тестировании достаточно долго, то я размещал его на специальной подставке, которая не мешает потоку воздуха. Практически все время я использовал клавиатуру GF66, так как она знакомая и удобная. MSI давно нашла отличный вариант достаточно большие клавиши, хороший ход и эффектный красный "обод", который создает интересный эффект.

Из всего, разве что цифровая клавиатура отличается от стандартной если вы активно использует ее, то будет необходимо немного подстроиться под положение некоторых клавиш.

Производительность и охлаждение MSI Katana GF66

Katana GF66 это уже второй ноутбук с мобильной графикой RTX 30, который я протестировал в этом году. Модель с RTX 3060 относится к средней категории производительности, но для тех, кто хочет получить чуть больше производительности, есть версия с RTX 3070. У младшей модели 6 ГБ GDDR6, у старшей 8 ГБ GDDR6. И я бы посоветовал брать как раз ее, не только из-за графики, но и в связи с наличием SSD на 1 ТБ.

Как обычно, для тестирования я использовал стандартный набор приложений: Steam, Adobe Photoshop, Adobe XD, Illustrator. Для обработки видео бесплатная программа DaVinci Resolve, с активированным использованием GPU для рендеринга. Бенчмарки, Blender, Discord, Netflix, почтовый клиент и еще несколько рабочих.

Процессор 11-го поколение Intel Core i7-11800H, 16 ГБ RAM и SSD обеспечивают хорошую производительность в подавляющем большинстве случаев. Однако должен отметить, что когда попробовал монтировать видеофайл весом более 50 ГБ возникали небольшие притормаживания при перемотке или прыжку к другому сегменту видео. Для данных целей я бы посоветовал сразу сделать апгрейд RAM, чтобы процесс был максимально комфортным.

Когда система очень нагружена, например при обработке 1080p видео или при ренеринге демо-сцены в Blender, внутренности довольно ощутимо нагреваются, что так или иначе влияет на пиковую производительность, но судя по независимым испытаниям Core i7-11800H, процессор стабильно находится в Топ-5 и отлично справляется с большинством повседневных задач.

Касательно графики, RTX 3060 достаточно, чтобы обеспечивать высокую частоту и качество при разрешении 1080p, особенно в играх с поддержкой DLSS. Во время тестирования еще не вышла новая версия приложения DLSS Swapper, но если вы хотите получить максимум, то рекомендую его использовать, так как некоторые версии DLSS работают с определенными играми лучше, чем стандартные версии.

Какие игры использовались, для оценки производительности:

  • Resident Evil Village
  • Red Dead Redemption 2
  • ANNO 1800
  • GTA V
  • Everspace 2
  • Cyberpunk 2077

Resident Evil Village это не самая требовательная игра, так что на мобильной RTX 3060 уверенно позволяет играть с частотой выше 100 кадров в секунду при максимальных настройках и активной DLSS. Трассировка лучей уменьшает среднюю частоту, но даже с технологией получается добиться 60 кадров, если грамотно подобрать настройки.

Red Dead Redemption 2 все еще остается самой требовательной игрой, даже без трассировки лучей. Однако этим летом появилась поддержка DLSS, что обеспечило перманентный прирост частоты до 10 кадров. Вероятно, можно получить еще больший прирост, но требуется перебрать разные версии DLSS. Средняя частота с DLSS 2.0 составила 50 кадров, поэтому для стабильных 60 fps требуется понижать настройки.

ANNO 1800 также довольно требовательный тайтл, но на поздних этапа игры. В первые часы комбинация из высоких и средних настроек обеспечивает 60 fps, но когда островная империя разрастается на несколько регионов и островов, нагрузка на железо гораздо выше. Тут можно рассчитывать на среднестатистические 40 fps, правда большой застроенный остров с высокой плотностью населения выдает около 30 fps.

GTA V и Everspace 2 работают на RTX 3060 отлично и запуская на 144 Гц дисплее очень приятно видеть столь гладкую картинку. Если вы тоже любите играть на частоте от 120 fps, то могу посоветовать немного понизить качество теней и поэкспериментировать с текстурами и дистанцией прорисовки, чтобы выжать максимум. Тут приоритеты выбирать вам, но Katana GF66 показывает отличный результат.

С Cyberpunk 2077 ситуация странная. Даже с последними патчами и последней версией DLSS, выжать 60 fps возможно только проведя достаточно времени перебирая настройки. При желании можно включить трассировку лучей, но на самых минимальных настройках. Игра и без того очень требовательная.

В плане охлаждения, Katana GF66 включает знакомую технологию Cooler Boost 5. У ноутбука пара кулеров и шесть тепловых трубок. Воздух выдувается сзади и слева и не создает дискомфорта.

Железо нагревается достаточно быстро и если запускать что-то очень требовательное, то кулеры переходят на максимальную скорость, поэтому играть рекомендуется с наушниками. Если вы планируете использовать микрофон, то выбирайте гарнитуру или направленный.

Средняя рабочая температура внутренностей находится на уровне выше 60 градусов по Цельсию. Во время активного гейминга процессор и графика достигают 80-90 градусов по Цельсию. Высокие, но ожидаемые значения. Скорее всего инженеры MSI уже активно работают над новой версией Cooler Boost, чтобы бросить вызов нагреву.

Батарея

Аккумулятор Katana GF66 можно отнести к мейнстриму. Для повседневной работы его хватает примерно на 4.5 часа, плюс-минус час, в зависимости от яркости, типа браузера и фоновых приложений. Если включать ютуб и параллельно работать с текстом и использовать еще пару приложений, выходит около 3.5 часов.

В случае игр или требовательных задач, время работы от батареи снижается примерно до часа, поэтому использовать ноутбук в качестве геймерского решения стоит только при подключении к электросети. Стандартная ситуация, о которой я регулярно пишу.

В заключении

MSI Katana GF66 это приличный игровой ноутбук средней категории, с адекватной производительностью, чтобы наслаждаться большинством современных релизов в хорошем качестве и с комфортной частотой.

При первом запуске система включает несколько предустановленных программ, в частности MSI Center, которую удобно использовать для мониторинга нагрузки. У GF66 нет RGB-подсветки, но стандартная красная выглядит приятно и подходит к оформлению клавиш. Также есть эмулятор MSI App Player, позволяющий запускать мобильные игры на ноутбуке.

Встроенные динамики типичное решение. Они не плохие, но использовать лучше наушники. Я использовал свои Sennheiser Momentum и качество вывода на них сопоставимо с десктопом.

MSI Katana GF66 с RTX 3070

Судя по официальному сайту, сейчас в продаже нет модели GF66 с RTX 3060, однако в DNS удалось найти модель с RTX 3070. Чтобы не искать характеристики, приведу их ниже.

  • Диагональ: 15.6, 144 Гц
  • Вес: 2.1 кг
  • Процессор: Intel Core i7 11800H (11-ое поколение), 2.3 ГГц
  • Графика: RTX 3070 8 ГБ GDDR6, 1365 МГц
  • RAM: 16 ГБ DDR4
  • SSD: 1000 ГБ M.2
  • Wi-Fi 6
  • Bluetooth 5.1
  • Аккумулятор: 53 Вт*ч

Подробнее..
Категории: Games , Review , Technology , Hardware

Путешествие к центру Земли Обзор The Dark Pictures Anthology House of Ashes

21.10.2021 18:16:47 | Автор: admin

Наш старый знакомый вернулся. Уже третий год подряд мужчина в строгом костюме проходит по темным коридорам загадочного дома, садится в своем кабинете за стол и предлагает послушать страшную историю. Речь, конечно про Хранителя и несколько историй из антологии The Dark Pictures от студии Supermassive Games.

В 2019 году это была Man of Medan история о пяти молодых авантюристах, застрявших на борту корабля-призрака. Первая после великолепной Until Dawn попытка сыграть на поле хорроров вышла неоднозначной и отягощала происходящее в игре однообразием и банальностью. Год спустя свет увидела вторая часть Little Hope. В ней мы увидели группу героев, запертых в проклятом захолустном городке с названием прямиком из заголовка. Ведьмы, казни и трагедии многолетней давности сыграли трагическую ноту в судьбе пятерых студентов, чей автобус имел несчастье свернуть не туда на ночной дороге. Получилось чуть лучше, чем в первый раз, но ряд вопросов все равно остался и как интерактивное развлечение серия The Dark Pictures осталась на среднем уровне.

Уже завтра, 22 октября, свет увидит третья часть хоррор-антологии с названием House of Ashes. Я видел ее финальные титры и могу рассказать что к чему, и каким получился новый эпизод ужастика от Supermassive Games.

В центре сюжета House of Ashes снова группа героев-попаданцев. Отряд военных прибывает на территорию Ирака, охваченную боевыми действиями. Солдаты преследуют благородную цель: отыскать химическое оружие массового поражение, которое Саддам Хуссейн якобы прячет где-то под землей. С помощью специальной технологии милитаристы находят некие следы, указывающие на правдивость этой теории, но проверить ее они не успеют - столкновение с иракскими бойцами и землетрясение внесут свои коррективы герои окажутся под руинами древнего храма. Там, по закону жанра, их не ждет ничего хорошего.

Банально? Есть немного. Тут сразу стоит признать, что сюжет House of Ashes насквозь политизирован и выражает некоторую боль Америки в связи с войной в Ираке, которая продолжалась восемь долгих лет с 2003 по 2011 год. Делает ли это игру хуже? Точно нет. Скорее наоборот, сюжет привязан к событиям, имевшим место в реальной жизни. Упоминаются реальные даты, имена и места. На какой-то промежуток времени (довольно продолжительный) я даже поверил, что House of Ashes это тот самый хит из нового альбома Supermassive Games. Для первых двух куплетов и припева это действительно так.

House of Ashes в самом деле есть, за что похвалить. Например, многообещающая завязка и комплексные, сложные отношения между героями. На базу приезжает полковник Эрик Кинг, молодой и заносчивый вояка. Среди сослуживцев на месте его ожидает жена офицер разведки Рейчел Кинг. Она не виделась с супругом почти год, и к тому же спит с сержантом Ником Кеем. С первых минут у трех персонажей намечается конфликт интересов. Кроме них в событиях поучаствуют лейтенант Джейсон Колчек (сначала стреляет, потом спрашивает), ассистент Кларисса Стоукс (ученая, но ее стойкости и жизнелюбию позавидует любой солдат). Чуть позднее в повествование добавят иракского солдата Салима, по-военному правильного и сдержанного героя. Будут также несколько дежурных персонажей, но их время в кадре ничтожно мало, если вы понимаете к чему я.

Поначалу наблюдать за развитием событий интересно и происходящее чуть-чуть напоминает сериал про отношения. Однако с течением времени и сюжета фокус перемещается в сторону выживания и даже прямое столкновение американцев с иракским солдатом (а это, пожалуй, лучшее, что есть) не изменит того, что к третьему акту повествовательная формула House of Ashes вдруг перестает работать.

Прозвучит необычно, но виной тому как раз уход от человеческого в сторону мистики. Мифология этой игры, как рассказывали сами разработчики, основана на истории Аккадской империи первой и древнейшей империи Месопотамии. Один из правителей государства по имени Нарам-Суэн объявил себя богом и создал личный культ. Это было в реальности, однако разработчики развили эту историю и связали ее с проклятием, которое самозваный царь-бог якобы навлек на свой народ. Чем больше акцент уходил в сторону от человеческих отношений к происхождению древнего зла, тем скучнее мне было. У этой игры есть великолепные посылы про двух мужчин в борьбе за одну женщину, двух солдат из разных армий и в целом про то, насколько по-разному люди себя ведут в состоянии стресса. Но ближе к финалу их сменяют мифы, легенды и старинный храм с подземельями, похожими на жуткую коричневую жижу. А жаль, все так хорошо начиналось.

С точки зрения геймплея House of Ashes это все та же игра, какую мы видели в прошлых выпусках антологии The Dark Pictures. Сохранили все, вплоть до странных и неудачных геймдизанерских решений. Например, все еще регулярно есть отрезки, где катсцена прерывается, нам дают сделать пару шагов по коридору, где ничего полезного нет, а затем снова продолжают катсценой. Геймплей ради геймплея без такового. Кроме этого, никуда не делись кривые QTE, где нужно нажимать кнопку, попадая в так пульсу героя, чтобы тот удачно прокрался мимо чудовищ. Миллиметр в сторону и все провалено, эта дурацкая механика должна была умереть еще после Man of Medan.

Однако, несмотря на это, хороших моментов в игровом процессе тоже хватает. Исследование локаций, целый ворох напряженных экшен-моментов, критические сцены с решающим моментом, от которых зависит судьба персонажей - все это есть и работает. Как мне кажется, глобально House of Ashes блистает на припеве и первых двух куплетах, но в третьем разработчикам не хватило запала выдержать взятый уровень.

Отдельный повод для печали: сцен с Хранителем как будто стало меньше. Но это очень субъективное суждение, вам не стоит принимать его близко к сердцу просто обратить внимание. Харизматичный герой определенно лучше черной жижи, в которой тонет вторая половина игры.

В конечном остатке House of Ashes игра, которая правильно начинается (необычный сеттинг, интересные герои, понятный конфликт), неплохо развивается (сталкивает всех лбами и ставит в критическую ситуацию), но к финалу уже не шумит так громогласно, как в начале.

На фоне прошлых частей гораздо лучше, но серии по-прежнему есть куда стремиться. Впрочем, самое страшное из антологии The Dark Pictures ещё впереди. В хорошем смысле, конечно.

Подробнее..
Категории: Games , Review , Feature , Pc

Бесславные ублюдки Обзор Call of Duty Vanguard

11.11.2021 16:30:10 | Автор: admin

Так сложилось, что представить себе ноябрь без новой Call of Duty уже невозможно. Почти два десятка лет мы получаем ежегодный аттракцион, в котором несколько игровых студий рассказывают нам истории о войне. Иногда получается хорошо, иногда не очень. Но с каждой новой частью удивить игроков становится все сложнее. В 2021 году настала очередь команды Sledgehammer Games и безномерной части с названием Call of Duty: Vanguard.

Название с порога приоткрывает занавес на сюжет новой игры. Кажется, об этом никто вслух не говорил, но термин Vanguard обозначает ключевой отряд в наступлении армий. Судьбу именно таких солдат рассказывает история Call of Duty в этом году. Несколько специально отобранных бойцов из союзных армий со всего мира получают задание пробраться в тыл врага и украсть секретные данные проекта Феникс. О чем именно речь сразу не говорят герои по факту отправляются в логово зверя в поисках незнамо чего.

Команда персонажей у Call of Duty: Vanguard получилась разномастная: афро-британец Артур Кингсли, русская девушка-снайпер Полина Петрова, американец-лётчик Уэйд Джексон и подрывник из Австралии Лукас Риггс. Часть сюжета посвящена их невыполнимой миссии, а самих героев раскрывают через миссии-флешбеки.

С ходу в глаза бросается то, как сценаристы старались выдержать повестку. Например, Полина здесь нарочито сильный женский персонаж: она стреляет лучше любого мужчины и об этом вам скажут добрый десяток раз, в основном устами ее старшего брата, который появляется на несколько минут во флешбеках из Сталинграда. В истории Артура четко прослеживается националистический паттерн гестаповцы с такой же завидной регулярностью посмеиваются над статусом и полномочиями Артура, говорят про темнокожего солдата такие как вы и всячески отыгрывают расизм при любом удобном случае. Все получилось бы гораздо лучше, если бы с материалом обращались чуть более изящно и не настолько в лоб.

При этом у создателей Call of Duty: Vanguard хорошо получилось показать, что происходит по ту сторону баррикад. События разворачиваются на финальном отрезке Второй Мировой и нацисты стремительно сдают позиции. В центре сюжета здесь не какой-то убер-злодей вроде Гитлера, а его пешки военачальник Герман Фрайзегер и его шестерка исполнитель всей грязной работы Яник Рихтер. Его сыграл актёр Доминик Монахен, которого вы могли видеть в роли хоббита Мерри во Властелине Колец и музыканта Чарли в сериале Остаться в живых. Значительную часть игры он держит взаперти команду героев и пытается выбить из них сведения. В методах герр Рихтер, правда, не сильно талантлив в ход идут банальные угрозы и рукоприкладство, а пленники почему-то сидят в одной камере и могут свободно готовить побег. Но это спишем на допустимые потери.

В общем смысле у Sledgehammer Games получилось рассказать приемлемую историю с вайбами отличных фильмов о войне. Игра откровенно кланяется в сторону Бесславных ублюдков и 1917 и это лучшее что есть в Call of Duty: Vanguard. Судьба объединенных одной целью героев вызвала спектр эмоций от нескольких хорошо срежиссированный моментов уже успех. Жаль только, что получилось достаточно коротко, за восемь часов сюжетной кампании история и персонажи не успевают раскрыться в полной мере. Во всем остальном это та же самая игра, к которой мы привыкли: несколько эпизодов с разноплановыми ситуациями, голливудская постановка, много взрывов и стрельбы.

Тактику стрельбы, впрочем, постарались разнообразить. С точки зрения Call of Duty: Vanguard это попытка почти буквально пробежать галопом по Европам и уместить максимум в минимальный отрезок времени. В Сталинграде, например, Полина поскачет по крышам как заправский ассасин, забросает врага бутылками с зажигательной смесью, а под занавес зачистит главпочтамт сначала по-тихому, а затем, как в боевиках Джона Ву с пулеметной очередью и летящими ошмётками плиточной крошки. Затем пара коротких роликов, и вот мы уже стрекочем из самолетных орудий и бросаем бомбы на авианосец. Через 15 минут уже ползаем по японским лесам. Еще будет холодный снег Сталинграда и горячий африканский песок.

Театр военных действий перебрасывает из одной горячей точки в другую, от восточного фронта к западному, на Тихоокеанские рубежи и дальше. У каждой истории есть своё настроение; русские борются за выживание оккупированной родины, союзники атакуют и защищаются на разных рубежах по всему миру. Разработчики из Sledgehammer Games добавить в каждую мини-кампанию уникальные черты геймплея, вроде лазания по уступам у Полины Петровой или специального зрения Уэйда Джексона. Эти фишки вроде бы к месту и вроде бы работают, но без них Call of Duty: Vanguard совсем ничего не теряет. Рано или поздно все равно все сводится к банальному тиру. Сильнее всего это заметно на примере фишки с пробиванием тонких стен, которую сделали хедлайнером в маркетинговых коммуникациях. На деле я воспользовался этим всего дважды, исключительно для того, чтобы попробовать. В остальных случаях эта фича оказалась попросту не нужна.

И второй, момент, пожалуй, последний, который действительно расстроил очень глупый искусственный интеллект врагов и напарников местами просто фантастически глупый. Напарники не видят друг друга, не видят врагов. Фрицы, в свою очередь также не замечают друг друга и иногда игрока. Топчутся на месте в метре от вас, рядом стоят напарники и даже не пытаются стрелять, а если пытаются, то все идет мимо. Из-за таких косяков Call of Duty: Vanguard полна комичных и временами абсурдных моментов, это сильно ломает чувство погружения. К тому же, для большинства ситуаций поведение ИИ легко запомнить и предсказать.В одном из коридоров фашист кинул в меня гранату, я отбился, а через 10 секунд погиб, потому что не заметил выскочившего из-за угла второго врага со штыком. Контрольная точка откатила меня на полминуты назад и все действия ИИ повторились один в один. Скрипты, да и только. А жаль, ведь Call of Duty: Vanguard выглядит и звучит отлично. Игра работает на движке Modern Warfare 2019, поэтому вы себе примерно можете представить, насколько хороша в ней игра света и тени, а также детализация небольших объектов вблизи. Все это работает на атмосферу и поругать тайтл можно было бы только за обилие багов в релизной версии. Несколько раз я сталкивался с моментами, в которых банально не срабатывал скрипт и вместо сюжетной катсцены не происходило ничего. А я бегал кругами, не понимая, что делать дальше. Пропустил ли я что-то? Нет, просто баги. Но я уверен, что дело решит пара патчей в ближайшие недели.

Call of Duty: Vanguard не хватает звезд с неба, кое-где сделана отлично, местами радует, изредка огорчает. Это совершенно точно не революция жанра и даже не эволюция, а скорее так сборник песен из хитов прошлых лет для музыкальной группы, от которой мы слегка подустали. В этом году у игры получилась интересная сюжетная линия с яркими героями и местами красочный геймплей с рядом бесполезных надстроек, которые дают иллюзию новизны. Однако, несмотря на все мои претензии такой голливудский аттракцион у нас всего один. Ему бы не помешал годик паузы с основательным переосмыслением, я уверен, что получилась бы настоящая мегатонна.

Ну, а мы как раз успеем соскучиться по-настоящему.

Подробнее..
Категории: Games , Review , Feature , Sledgehammer games

Рецензия на Не смотрите наверх слабая, но не совсем провальная сатира

30.12.2021 22:17:00 | Автор: admin

До просмотра фильма Netflix"Не смотрите наверх" я видел множество различных мнений. Некоторые члены моей семьи посмотрели его до меня и в течение нескольких дней с проклятиями вспоминали эту сатирическую картину, собравшую в себе звездный коллектив. Несмотря на крайне негативный тон вокруг в отношении фильма в моем окружении один вообще бросил смотреть после половины, я бы не сказал, что шапито вышло совсем уж катастрофическим.

Я бы не назвал "Не смотрите наверх" хорошим фильмом. Я бы не сказал, что его вообще обязательно смотреть. Единственная ситуация, когда этот фильм можно посмотреть с удовольствием, это на борту рейса Лос-Анджелес Чикаго, предварительно дунув косячк и запив его парой крепких коктейлей в бизнес-зале аэропорта. А причина в том, что,"Не смотрите наверх" вышел пустым комментарием на реальность последних лет.

Если дать фильму характеристику, то я бы сказал, что это нечто на уровне коллекции ретвитов какого-то либерально-направленного социального активиста. Без оригинальных мыслей, без разбора и самое главное без ответов. В случае выбора, что глянуть на Netflix, лучше запустить последнее выступление Дейва Шапелла. Там и смешно до колик и есть над чем подумать.

После "Не смотрите наверх"думать не о чем. Потому что это аналог перемотки YouTube, но не за год, а за последние 3-4 года. Женская версия Дональда Трампа с сынком-дегенератом, бесстыдные политики, бестолковые генералы, расизм, сексизм, нежелание брать ответственность и самое главное страх принимать жесткие, однако жизненно нужные меры. Только вместо метеорита размером с Эверест можно подставить любую другую глобальную катастрофу: от изменений климата, до пандемии или вторжения инопланетян, если оно будет.

Я понимаю, почему кто-то может принять фильм "в штыки" после первых 40-50 минут, история действительно принимает немного странный оборот. Как будто над первой третью работал один человек, а остальные полтора часа писали сообща, комитетом. Впрочем, даже эти куски неплохо вытягиваются актерской игрой. Состав сыграл хорошо, даже если согласились ради миллионов нетфликса, а не из искреннего интереса сделать крутую сатиру.

Пожалуй, самая главная проблема "Не смотрите наверх" для меня в том, что он не оставляет ничего. Даже "Матрица: Воскрешение" со своим эпичным фейлом включает несколько идей и философских вопросов. Фильм Netflix, даже будучи посвященным экзистенциальной угрозе, подает все слишком очевидно, при этом строит серьезную мину.

Почему "Южный Парк" настолько хорош, при том что его можно назвать анимированной сатирой на реальность? Потому что он естественным образом встраивает критикуемые явления в маленький мирок. Он не пытается быть грандиозным ради грандиозности, а раскрывает истории через людей и их взаимодействие.

В"Не смотрите наверх" даже главные персонажи оказываются пустышками. Они настолько же поверхностны, как и сценарий. В первой половине фильма все же пытались наполнить их чем-то помимо имен и профессий. К сожалению, среди всех лучше всего вышел разве что генерал, продавший бесплатные снэки. Его маленькую историю раскрыли отличным образом через других персонажей, сделав его куда более интересным, чем пара астрономов.

Единственная тема, которая более менее сохранилась от начала и до конца способность людей игнорировать неизбежное. Правда, во второй половине ее покрыли толстым слоем политики: стрелочка вверх или стрелочка вниз? Смотреть или нет? Отрывок со стрелочкой в обе стороны заставил меня усмехнуться. Да, традиционно актерам говорят не распространять свои политические взгляды, чтобы не антагонизировать один из политических лагерей. Только в последние годы многие плюнули на такую модель и охотно готовы обсуждать политику, предпочтения, поддержку и прочее а потом жалуются, что та или иная компания расторгла с ними контракт.

Что получается в результате?

Какой-то сон собаки. Одноразовое зрелище, подходящее для длительных перелетов, когда ты уже устал и категорически отказываешься включать мозг. Но время как-то надо убить, так что можно запустить посредственный социальный комментарий мегакорпорации.

Ах нет, есть одна польза от "Не смотрите наверх". Нет, не для определения уровня интеллекта человека, потому что многие недалекие упустят его синонимичность с событиями вокруг нас. Польза от фильма в том, что при его помощи можно в очередной раз убедиться в том, что за последние тысячелетия люди так и не изменились в плане реакций и принимаемых решений. Политика все также омерзительна, потому что заведомо соглашается играть в игру, где большинство участников читеры. А деньги и погоня за прибылью все также диктует мелодию в подавляющем большинстве случаев.

Как можно было бы сделать "Не смотрите наверх" лучше? Возможно, превратить его в мини-сериал, разделенный на несколько эпизодов, каждый из которых это стадии горя:

  • Отрицание
  • Гнев
  • Торг
  • Депрессия
  • Принятие

Фильм уже в определенной степени проходит через них, только получается все сумбурно и оборванно. Персонажи не успевают раскрыться, отчего с ними сложно установить связь. Будь это сериал, каждая серия могла бы быть подана в формате "Черного зеркала", благо это оно и есть, но в каждом эпизоде были бы свои центральные персонажи и конфликт имел бы четкое движение к катарсису.

А в заключение хочу сказать без паники. Сценарий угрозы массивного метеорита крайне маловероятен, особенно такого размера и с такой скоростью. Но никогда не помешает лишние 15-20 минут саморефлексии на тему того, что нужно делать сегодня, потому что завтра все может перевернуться с ног на голову. Ну и реальные люди все же не такие омерзительные идиоты. Даже среди идиотов.

Подробнее..
Категории: Netflix , Review , Movies , Don't look up

Интерактивная история Обзор Age of Empires IV

26.10.2021 16:30:01 | Автор: admin

Под Гастингсом мои войска под предводительством Вильгельма Завоевателя схлестнулись в битве с защитниками Англии. Мне постоянно подходили подкрепления, англичане не оказывали серьезного сопротивления, поэтому Вильгельм легко сломил их строй, перебил защитников и смог стать новым королем Англии и Нормандии. Так начинается эпоха правления Нормандской династии и кампания Age of Empires 4.

Мое знакомство с серией Age of Empires началось с пиратского диска второй части, который я выпросил у отца когда-то в первом классе. У нас был старенький Pentium 1 с 166 MHz, но игра не пошла и мне пришлось только наслаждаться скриншотами на обложке сзади. Затем я добрался до серии только с выходом третьей части, когда у меня появился современный PC, но интерес к стратегиям про средневековье остался надолго, а третья часть его совсем не удовлетворила.

На себя это бремя взяла Age of Empires 4.

Age of Empires 4 нам пришлось ждать почти 16 лет. Age of Empires 3 вышла в далеком 2005 году, в 2009 году закрылась создательница серии Ensemble Studios и никаких вестей о продолжении не было вплоть до августа 2017 года, когда Фил Спенсер сообщил, что Relic Entertainment занимается продолжением. К тому времени Relic прославилась Dawn of War и Company of Heroes, но в тот же год вышла Dawn of War 3, которая не сыскала высоких оценок от игроков.

Вероятно, репутация Relic Entertainment вернется к высокому уровню, потому что у студии получилось взять ту самую формулу Age of Empires, слегка облагородить ее и не подвести предшественников.

Документальная историчность

Всего в игре четыре кампании примерно на 30 часов игрового времени. Две из них так или иначе посвящены взаимоотношениям между Англией и Франций. В первой нужно управлять англичанами, которые сражаются с французами и между собой за право престола, во второй необходимо привести Францию к победе в Столетней войне. Оставшиеся две посвящены монгольским завоеваниям и возвышению Москвы.

Relic выбрала нестандартный путь для кампаний: в них нет главных героев и их историй, сцен между ними и отношений. Кампании можно скорее назвать интерактивными учебниками истории, в которых нужно просто выполнить задания и взять под управление какую-то сторону, они к тому же могут и меняться в разных миссиях. Сами задания начинаются с небольшого фильма-вступления с фактами, введением в курс дела и красивыми реальными съемками. Никакой фантастики и альтернативной истории, как в Age of Empires 3.

Все вступления к миссиям сопровождаются реальной съемкой

Уже, в первой кампании Relic достоверно показывает, что среди королей Англии были распространены предательства, восстания и братоубийства. В миссиях за монголов почти всегда нужно проводить хитрые засады или сжигать дотла города, например, Киев. Все ради престола и завоевания новых территорий.

После каждой миссии игра любезно предоставляет либо небольшую историческую справку, либо короткий документальный фильм. Например, о том, как работают арбалеты, как строили крепостные стены или охотилась знать. Выполнены они на высоком уровне и смотреть их одно удовольствие, чтобы затем с новыми силами отправиться начищать морды английским псам под Орлеаном или захватывать слабых китайцев силами монголов.

Геймплей

Геймплейно Age of Empires 4 не сильно ушла от предшественниц, но Relic серьезно изменила некоторые аспекты. Теперь у нас не три стандартных ресурса, как было в третьей части, а четыре как во второй и первой игре серии. К классическому золоту, еде и дереву вернули камень. Его с натяжкой можно назвать необязательным ресурсом. Без него можно обойтись и даже выиграть сражения, но нельзя строить стены и проводить самые высокотехнологичные улучшения. Также теперь можно возводить полноценные замки и ставить на стены лучников. В остальном геймплей остался классическим: добываем ресурсы, слегка воюем, переходим из эпохи в эпоху и стараемся сделать все улучшения, затем собираем армию и идем бить врага.

Слегка изменились сами нации и каждая из них получила действительно важных уникальных юнитов, а иногда и совсем другое развитие и строения. Например, разница между Францией и Англией не очень значительна: вторая может нанимать лучников с длинным луком, а у первой слегка лучше кавалерия и улучшения, направленные на нее. Также англичане получают бонус к пашням в радиусе мельницы, а французы располагают другими экономическими бонусами.

С другой стороны, есть монголы. Кажется, они будут самой сильной нацией в сетевых баталиях. Они могут перевозить базу с места на место, а еда у них добывается не на пашнях, а в обозах, которые производят овец с определенной периодичностью. Степные воины получают какие-то невероятные бонусы к технологиям, если их изучать в радиусе камнедобывающей постройки, да даже городской центр может сразу производить по два поселенца. А за поджог зданий монголы получают дополнительные ресурсы. Зато у них нет никаких стен.

Камень также они добывают иначе с помощью специальной постройки на месторождении. Эта мелочь меняет всю игру, потому что все виды казарм, если их разместить в радиусе добычи камня, могут за дополнительную плату производить сразу по два юнита. Это серьезно влияет на всю тактику нации. Зерграш конницей? Это будет в духе монголов.

Другие сравнения с серией Starcraft я не могу обойти стороной, потому что недавно решил перепройти Starcraft 2. С одной стороны, в кампаниях не переживаешь за героев и развитие сюжета, как в игре от Blizzard, а с другой, Relic Entertainment не заставляет заскучать. Во-первых, кампании умеренно сложные и прикурить можно даже на стандартном уровне сложности, во-вторых, разработчики решили сделать каждое задание интересным и миксовать миссии, а иногда заставлять почувствовать себя осьминогом и захотеть получить режим паузы.

Особенно это заметно в кампании за Францию. С самого начала французы получают удары со всех сторон от Англии: даже Париж нужно местами оборонять одновременно с трех сторон от наступлений. Нужно не просто следить за экономикой и построить армию, но вовремя и главное грамотно распределять войска от одних ворот к другим и успевать следить за крестьянами.

Сложно было оборонять Орлеан за Жанну д'Арк: четыре направления атаки французов, нет золота, нужно защищать караваны и еще захватить крепость на другом берегу. Я перезапустил задание три раза, пока не разработал план обороны и атаки. Сложно, но от победы в таких условиях получаешь еще больше удовольствия.

В сетевых баталиях немного изменились правила. Relic Entertainment не смогла отказаться от своих любимых стратегических точек, поэтому условий победы у нас теперь три: захватить три точки на карте с помощью религиозных юнитов, построить чудо света или просто победить врагов. ИИ я испытал только на среднем уровне сложности и особенных проблем он не приносил.

Недостатки

Увы, не обошлось без огрехов. В нынешнем виде я не могу назвать игру высокотехнологичной. Она довольно неплохо оптимизирована, но графика оставляет желать лучшего: не самые качественные текстуры, низкая детализация юнитов и многое другое не сильно радует глаз. И это от студии, которая сделала Company of Heroes. В движении смотрится все это неплохо, да и огрехи не успеваешь замечать, пока переключаешься между постройками, поселенцами и юнитами. Но иногда качество расстраивает.

На скриншоте выше можно рассмотреть не самые четкие текстуры разрушенных построек и дорог

Не обошлось и без небольших багов. Игра не вылетала, но в ней есть старая беда с переключением языков. У меня после игры в Dawn of War 3 переставало работать переключение языков и чинилось только с перезагрузкой PC. Тут та же старая проблема, которую не могут починить уже четыре года. К ИИ тоже были вопросы, многие юниты могут просто стоять и ничего не делать, когда их "друзей" убивают в паре метров рядом, а поселенцы могут выбежать из-за ворот крепости давать тумаков врагам, хотя их послали туда ремонтировать стены.

Также есть вопросы к экономике. Например, в других частях серии всегда можно было производить часть юнитов за сочетание дерева и золота. В Age of Empires 4 нет таких войск, кроме артиллерии или осадных юнитов и поэтому всегда возникает дефицит еды. Очень странное решение, учитывая историю серии. Может так подталкивают больше пользоваться рынком?

Итог

Вероятно, перед нами лучшая RTS за последние годы. Relic Entertainment удалось воссоздать классическую формулу Age of Empires, облагородить ее нововведениями, создать действительно разные нации со своими сильными и слабыми сторонами, сделать четыре интересные кампании с разнообразным геймплеем и массой интересных фактов из истории. Да и, судя по истории серии, игру не оставят без контента. Рекомендация всем любителям жанра.

Подробнее..
Категории: Xbox game studios , Review , Relic , World's edge

Документальный Netflix Как главный стриминговый сервис объясняет мир

26.07.2021 18:31:45 | Автор: admin

Мы живем в большом, сложном и порой очень странном мире. Каждый день вокруг нас происходит множество событий, из новостной ленты сыпется тонна заголовков, мы постоянно находимся в информационном потоке. С появлением интернета мир стал больше и компактнее одновременно: теперь мы знаем все обо всем и почти ничего о многом. Если раньше люди читали по утрам газеты и делились мнениями в относительно узком кругу, то сейчас все гораздо проще и шире.

Сегодня мне даже не нужно вставать с дивана, чтобы узнать о карибском кризисе, о том, сколько раз был женат Франц Беккенбауэр (три раза, вы же все равно будете гуглить), о частоте орфанных заболеваний на территории России или тактиках в шахматном эндшпиле. Я не знаю как работает сборочный цех на автомобильном заводе, но могу найти ответ за несколько минут. В таком мире мы сегодня живем.

Перевернутый мир: как Netflix изменил индустрию развлечений
В январе 2016 года стриминговый сервис Netflix запустился в ... Далее

Несколько лет назад я опубликовал большой материал о стриминговом сервисе Netflix. Американская компания из небольшого видеопроката сумела вырасти в центрального игрока на рынке развлечений. История этого медиагиганта яркий пример того, как отдельно взятый ресурс может перевернуть игру и в корне изменить подход к потреблению контента. Благодаря Netflix, в том числе, произошло то, о чем я писал выше. Если раньше для просмотра любимой телепередачи нужно было подстроиться под расписание телеканала, то сегодня мне даже не нужно вставать с дивана. То же самое о полнометражных фильмах теперь кинотеатр прямо у меня дома. Прежде доступ к информации и развлечениям требовал усилий и социальной активности, сейчас все стало быстрее и проще. В этом есть свои плюсы и минусы, но речь не об этом.

В материале про Netflix я писал об истории этого сервиса, рассказывал о завоевании рынка и том, что из фильмов и сериалов стоит посмотреть. На тот момент (в 2017 году) я не затрагивал тему документального кино и познавательных сериалов, которые они снимают. К 2021 году качественных и крутых проектов в этой теме у Netflix стало так много, что было бы странно этого не заметить.

Мы собрали для вас небольшую подборку из десяти самых интересных документальных фильмов и сериалов разной тематики и формата, чтобы рассказать как Netflix простым и понятным языком рассказывает об интересных вещах и событиях и объясняет мир, в котором мы живем.

Фото:Ingo Schulz

Испорченные (Rotten)

Чертовски громкое название говорит само за себя. В этом документальном сериале речь идет о глобальных проблемах в больших индустриях по всему миру. Устами непосредственных участников каждой отдельно взятой отрасли объясняют, что, где, как и почему не работает в крупном и среднем бизнесе по всему миру.

Шоколад, который мы с вами с удовольствием едим каждый день, на деле оказался индустрией, где миллионы людей работают с утра до ночи в диких условиях за жалкие гроши. Африканские фермеры собирают какао-бобы под палящим солнцем, чтобы получить пригоршню долларов за десяток собранных килограммов. Фактически это рабский труд, Цену на сырье устанавливает специальный регулирующий орган, лоббирующий в первую очередь интересы производителей шоколада. Проданные за бесценок тонны какао-бобов в конечном итоге превращаются в плитку шоколада и дорожают в десятки раз, попадая к нам в руки, а фермер остаётся на низшей ступени цепочки и получает копейки за свой труд.

Однако, кроме этого, создатели Rotten демонстрируют бережное внимание к деталям: публикуют мнение с другой стороны (например, от представителей компаний в цепочке производства) показывают процессы с заводов и фабрик. При этом названия конечного производителя (имя и логотип, которые вы видите на упаковке шоколада) не упоминаются, хотя из контекста можно догадаться. Тонкая грань, с которой Netflix обращается очень осторожно.

Всего вышло два сезона по шесть эпизодов, в скором времени выйдет и третий. Бутилированная вода и жажда в уязвимых слоях населения, жестокое противостояние владельцев французских виноградников с конкурентами из Испании и Китая (!), проблемы с арахисом и нечестное противостояние владельцев птичьих ферм у сериала Испорченные найдётся тема для размышления о разных бизнесах и людях.

Чтобы вы поняли (Explained)

Кредитные карты, азартные игры, сексуальные фантазии, коронавирус. Портал объяснительной журналистики Vox рассказывает и показывает, как в нашем мире работают разные вещи. Серия документальных фильмов продолжительностью около получаса каждый наглядно отражает подход журналистов к подаче информации. Чуть суховато, но с массой деталей, несколько отстранено и без особого изыска. Только факты.

Если хотели узнать, как работают деньги, секс или вирусы (сейчас это особенно актуально) Explained расскажет. Каждый из трёх мини-сезонов посвящён одной из тем и разделен на эпизоды, которые рассматривают важные аспекты предмета обсуждения.

Последний танец (The Last Dance)

В песне Джейкоба Бэнкса Photograph есть строчка:

We used to have it all like Chicago Bulls in 93

"У нас было все, как у Чикаго Буллз в 1993". Для человека далекого от мира баскетбола эта фраза не будет особенной, но наверняка вызовет любопытство. Команда центрального дивизиона восточной конференции в период с 1990 по 1993 годы создавала историю и выиграла три регулярных чемпионата подряд. Майкл Джордан, Скотти Пипен, Хорас Грант, Стив Керр, Билл Картрайт. Пятерка на все времена об этих парнях так говорили даже те, кто прежде не знал как выглядит баскетбольное кольцо. Помимо очевидного результата золотой состав демонстрировал зрелищную игру и выдавал один рекорд за другим. Это был невероятный праздник спорта и человеческого духа.

Документальный сериал Последний танец начинает рассказ о Быках из Чикаго с конца восьмидесятых, когда Майкл Джордан был восходящей звездой. Десять часовых эпизодов рассказывают о стремительном успехе, первом три-пите (трёх чемпионствах подряд), затрагивает темные времена в 1994 году. Вы знали, что на пике славы Майкл Джордан покинул команду и ушёл профессионально играть в бейсбол? Да, было и такое. Только с битой и базой у самого известного баскетболиста в мире не сложилось. В 1995 году он вернулся в Чикаго Буллз. Команда уже растеряла ключевых игроков и тренеру Филу Джексону предстояло строить все заново. Пусть Джордан снова был в строю, победы не давались легко. Это был сложный и долгий путь к победе второму три-питу, который новая команда завоевала в сезонах 1995-1998 годов.

В это сложно поверить, но у них получилось, сегодня это уже история. На основе архивных кадров и живых комментариев непосредственных участников тех событий Netflix собрал документальный фильм с душой. Не постесняюсь сказать, что Последний танец лучшая спортивная ретроспектива, что я когда-либо видел. И вы, даже если не любите баскетбол дайте ей шанс. В конце концов это спортивное чудо, которое вряд ли повторится.

Формула-1: Драйв выживания (Formula 1: Drive to Survive)

В детстве (с 7 до 12 лет) Формула-1 была моим любимым видом спорта. Королевские гонки так его называли тогда и называют сейчас. С тех времен многое изменилось: новые лица, другие команды, иные правила. Выросли ставки и скорости. Но главное по-прежнему есть это зрелищный, дорогой и опасный вид спорта.

На самом деле мы ничего не знаем об этой индустрии. Что мы видим каждый раз? Пилот надевает защитный костюм и садится в машину, впереди пять, шесть, может быть семь десятков кругов. Борьба идет за доли секунд. Там крутятся огромные деньги, а кроме того? Документальный сериал Формула-1: Драйв выживания объясняет и показывает, как работают эти гонки. Съёмочная группа Netflix приезжает на каждый гран-при в году и снимает об этом сюжет. Каждый новый сезон посвящён прошлому году, всего 10 эпизодов.

Вот, что вы там найдёте:

  • Красивые кадры с трассы, которых не было на ТВ
  • Сквозной сюжет с комментариями от лица нескольких гонщиков и членов команды
  • Краткий обзор самих гонок
  • Крутые закулисные сюжеты и комментарии, которых не было больше нигде

Поймал себя на том, что привык наблюдать за борьбой в первых рядах пелетона, где мелькают имена самых топовых гонщиков: Льюис Хэмилтон, Макс Ферстаппен, Валтери Боттас. Формула-1: Драйв выживания даёт новую неожиданную перспективу в конце гоночной решётки происходит даже больше интересного, чем в ее начале. Команды второго и третьего эшелона (с меньшими бюджетами и возможностями) каждый раз пытаются выжать из болида максимум и обойти конкурентов. Пилоты соревнуются, порой, в попытке не победить, а просто сохранить место в составе. Внутри команд разворачивается нешуточная борьба между напарниками нередко один пилот получает от механиков и прочих участников процесса больше, чем другой. Директор просит второго гонщика работать на успех лидера в ущерб собственной карьере. Из этого рождаются разные ситуации, вплоть до открытых конфликтов на кону очень большие деньги.

В моей жизни был длительный период, когда я не смотрел ни одного гран-при в течение почти 15 лет. Формула-1: Драйв выживания помогла взглянуть на этот спорт по-новому и понять, чем он живет сейчас. Даже если вы никогда не интересовались Королевскими гонками, эту документалку стоит посмотреть в ней, как минимум, жив дух авантюризма и Netflix классно показывает один из самых дорогих видов спорта и борьбу в нем.

Поражение (Losers)

Этот спортивный документальный сериал антипод двух предыдущих. Там зрителю рассказали истории успеха, показали всю красоту соревнований. Сериал Поражение посвящён обратной стороне спорта горьким неудачам, порой абсурдным, досадным и обидным.

Например, история французского гольфиста Жана Ван де Вельде. Он с детства увлекался гольфом в те годы этот спорт считался развлечением элиты, но постепенно набирал популярность. Спортсмен в некотором смысле был надеждой Франции в этом виде спорта и очень хотел выиграть престижный чемпионат British Open. В 1999 году он был в шаге от победы и мог стать первым французом, победившим в турнире. Не сложилось, причём объяснить это рационально нельзя подойдя к 18 лунке с солидным преимуществом Жан просто начал промахиваться. Мяч уходил в сторону, задевал ограждение, падал в траву, в воду. Жан растерял весь свой отрыв, с трудом вышел в плей, но чемпионом не стал.

Ну и что уж тут говорить о неудачах гольфист Жан Ван де Вельде полный тезка голландского кинорежиссёра. Найти последнего по запросу имени в Google гораздо легче, такая вот ирония.

Правила игры. Стратегии победы (The Playbook)

Футбольный тренер Жозе Моуринью начал своё интервью с хлесткой цитаты:

Хорошие парни ничего не выигрывают

Уж кому как не португальцу знать об этом. Жозе известен своим дурным характером, но его работа даёт результат: он снова и снова приводил к победе в национальном чемпионате и лиге чемпионов клубы из разных стран. Весомый аргумент в любом споре .

Один из эпизодов документального сериала Правила игры. Стратегии победы целиком посвящён его истории. Тренер из первых уст рассказал, как поднимал со дна Порту, как привёл к славе Челси и как было тяжело уходить в Реал Мадрид, когда достиг всего с итальянским Интером буквально несколько минут назад.

Правила игры. Стратегии победы документальный сериал про эмоции. Победители рассказывают про свой опыт через призму прожитых ощущений, далеко не всегда приятных. Например, история баскетбольного тренера Дока Риверса. Для этого проекта Netflix Док рассказал печально известную историю о том, как он и команда Los Angeles Clippers столкнулись с проявлением расизма со стороны владельца клуба Дональда Стерлинга. В 2003 году разгорелся скандал, но сложно даже представить, каково было тренеру и игрокам работать на человека, который считает их людьми третьего сорта и позволяет себе оскорбительные высказывания в их адрес.

Один из других эпизодов посвящен работе тренера по теннису Патрика Муратоглу, его отношениям с победителями и неудачниками. Ещё один баскетбольный тренер Дон Стэйли рассуждает о преодолении зоны комфорта и построении сильной команды.

В документальном сериале Правила игры. Стратегии победы достаточно фактов, чтобы расширить кругозор, но для меня эти несколько эпизодов стали в большей степени прокачкой эмоционального интеллекта. В такие моменты понимаешь, что спорт зависим от эмоций гораздо сильнее, чем мы можем себе представить.

Грязные деньги (Dirty Money)

Самый скандальный документальный сериал в этой подборке. Впрочем, такой титул имеет под собой основания. Десяток часовых эпизодов рассказывает о самых крупных мошенничествах и сомнительных сделках в истории. Зачастую в этих историях фигурируют известные личности (например, Дональд Трамп) и знаменитые на весь мир бренды (Volkswagen, Valeant).

Сериал Грязные деньги разоблачает коррупционные схемы и корпоративные дела сомнительной законности. Все случаи, показанные и описанные в этом проекте Netflix имели место в реальной жизни и стали достоянием общественности.

Тот же скандал с американским фармацевтическим гигантом Valeant. Топ-менеджеры кампании Мартин Шкрели и Майкл Пирсон скупали фирмы, производящие недорогие лекарства, которые при этом имеют мало аналогов. Сразу после поглощения цены на них резко росли, увеличивая таким образом выручку и прибыль корпорации. На фоне этого бухгалтерская отчётность Valeant зачастую отражала недостоверные показатели, позволяя таким образом манипулировать ценой на акции. Последние росли как на дрожжах цена поднялась до солидных 260$ за акцию, фармпроизводитель стал серьёзной фигурой на бирже. Когда подозрительные схемы всплыли на поверхность, Valeant потеряла 86% стоимости, погрязла в долгах и позже вовсе была вынуждена сменить название, чтобы хоть как-то откреститься от всех скандалов.

Неестественный отбор (Unnatural Selection)

Человек пытается обмануть смерть это непреложная истина и процесс, в котором люди живут с начала времен. От примитивного (неандертальцы открыли огонь) до супер продвинутого (генная инженерия) мы пытаемся победить и выжить. Сегодня, когда наука шагнула вперёд, человечество стоит на пороге открытий, которые помогут нам одолеть опасные болезни и, вероятно, сделать наш вид более совершенным. Документальный сериал Неестественный отбор рассказывает о том, как ученые работают с ДНК. Эти мельчайшие частицы генетического кода определяют буквально все, что мы о себе знаем: цвет глаз и волос, физические параметры, психологию, наши возможности недостатки.

Редактирование генома сложный этический вопрос. Четыре часовых эпизода затрагивают аспекты генной инженерии, в основе которой лежит метод CRISPR-Cas9:

  • Предупреждение и исключение опасных генетических болезней на этапе ЭКО
  • Выращивание полноценных человеческих органов
  • Победа над такими фундаментальными и системными болезнями как ВИЧ

Самым сложным остаётся этический момент. Сериал рассказывает о том, как учёные вынуждены ограничивать свой потенциал. Часть исследований запрещена в США, ещё часть в других странах. Когда-нибудь все эти эксперименты и игры с природой сделают нашу жизнь проще. Или погубят нас.

Инсайдеры (Inside Job)

Документальный фильм продолжительностью около двух часов рассказывает о коррупции на Уолл-Стрит, которая привела к биржевому краху в 2008 году.

Проект построен вокруг интервью известных банкиров, политиков и финансистов, которые объясняют, как и почему причиной кризиса стала чрезмерная либерализация финансовых рынков.

Примечательно, что картина в 2011 году получила премию Оскар как лучший документальный фильм. Кинокритики также довольно тепло встретили эту работу. К примеру известный журналист Роджер Эберт описал Инсайдеров как злой хорошо аргументированный документальный фильм о том, как американская финансовая индустрия намеренно была выстроена так, чтобы обманывать простых американских инвесторов.

Вот так история (History 101)

Британский документальный сериал короткая (по 20 минут) нарезка фактов обо всем на свете. Преимущественно создатели этого шоу делают акцент на исторических событиях и явлениях, которые оказали влияние на современную жизнь и были важны в контексте общественной и политической обстановки на сегодняшний день.

Сейчас доступны 10 эпизодов:

  • Фастфуд
  • Космическая гонка
  • Китай (здесь речь о том, как восточная страна стала лидером во многих отраслях)
  • Пластик (как прогресс и открытие этого материала изменили нашу жизнь, а также чем это нам грозит в будущем)
  • Роботы
  • Феминизм
  • Атомная энергия
  • СПИД
  • ДНК

Сериал использует наглядные инфографики и сжатую подачу информации, чтобы в заявленный небольшой хронометраж уместить максимальное количество информации. Шоу отлично подойдёт для просмотра по вечерам перед сном: коротко, интересно и понятно.

Искусство шпионажа (Spycraft)

Шпионаж это не только тайные агенты в дорогих костюмах. Часто это вещи и механизмы взаимодействия, о которых мы даже не подозреваем. Документальный сериал Искусство шпионажа рассказывает, какие неочевидные и необычные методы используют спецслужбы по всему миру, чтобы добывать ценные сведения.

Тут речь идёт, например, о секс-шпионаже, когда базовый инстинкт используют, чтобы влиять на людей и оказывать давление. Ещё среди не самых привычных методов есть беспилотники, хакерские атаки, микроскопические устройства слежения (камеры, микрофоны).

Отдельный эпизод шоу посвящён смертельным отравляющим веществам. Документалисты рассказывают как боевые яды используют в деле когда цель тайной операции не сбор секретных данных, а устранение неугоных.

Подробнее..
Категории: Review , Documentary , Feature , Tv series

Обзор ноутбука MSI Pulse GL76

23.08.2021 18:24:25 | Автор: admin

В конце прошлого года Nvidia запустила поколение видеокарт линейки RTX 30 и оно за мгновение стало хитом как среди геймеров, так и криптомайнеров. Как обычно, сначала вышли GPU для энтузиастов, но в начале этого года компания представила более доступную модель RTX 3060, как для десктопов, так и ноутбуков.

Первые ноутбуки с мобильной RTX 3060 начали выходить всего пару месяцев назад, а теперь добрались и до нашего рынка.

Недавно MSI выслала мне на пробу новую модель ноутбука Pulse его прокачали не только большим SSD и процессором Intel 11-го поколения, но и мобильной RTX 3060. В итоге получилась игровая машина с хорошим соотношением между ценой и производительностью.

Новая модель MSI Pulse получила название GL76 она не так давно стала доступна, так что проверяйте наличие у ритейлеров.

Спецификация MSI Pulse GL76

Для испытания мне предоставили модель с кодом 11UEK-082RU самая мощная из нынешней линейки. На борту процессор Intel i7 11-го поколения (Core i7-11800H) с 8 ядрами и 16 потоками, мобильная видеокарта NVIDIA RTX 3060 на 6 ГБ GDDR6, 16 ГБ оперативной памяти DDR4-3200 и SSD на 1 ТБ.

При желании RAM и SSD можно прокачать ноутбук поддерживает до 64 ГБ RAM, а два слота M.2 (NVMe) позволяют ощутимо увеличить емкость, хотя и терабайта достаточно в большинстве случаев.

Кроме того ноутбук оснащен HD-камерой (30 fps с разрешением 720p) и типичным набором портов:

  • 1x Type-C USB3.2 Gen1
  • 2x Type-A USB3.2 Gen1
  • 1x Type-A USB2.0
  • 1x RJ45
  • 1x (4K @ 60Hz) HDM
  • 1х аудио-выход

Обратите внимание, что у данной модели нет кард-ридера и Thunderbolt 4. Если они имеют значение, то можно взглянуть на модель Stealth-15M-A11UX с сопоставимым железом.

Модель 11UEK-082RU оснащена дисплеем на 17.3 дюймов тут уже знакомая, достаточно качественная IPS-панель с яркостью более 300 кд/м2, разрешением 1080p и частотой 144 Гц. На официальном сайте можно найти версию с дисплеем на 1440p и 165 Гц. Впрочем, стандартные 1080p лучше соответствует железу ноутбука.

Дисплей охватывает до 94% цветового пространства sRGB, а также создает хороший контраст и комфортные углы использования. Картинка получается насыщенная в играх и при просмотре сериалов. Панель не профессионального уровня, но для повседневного использования соответствует ожиданиям, особенно, если получается выжать более 120 fps в играх. Даже при серфинге по сети или в различных программах все выглядит плавно и приятно глазу.

Pulse GL76 весит 2.6 килограмм, размеры 398 x 273 x 24,2 мм.

Дизайн и ощущения от MSI Pulse GL76

Дизайн Pulse GL76 напоминает футуристическую броню. На алюминиевой крышке лазером выгравированы линии, похожие на элементы аблативной защиты. Корпус из темного поликарбоната выглядит строго, присутствуют незначительные визуальные элементы, связывающие образ.

Нижняя часть включает несколько отверстий для кулеров. Решетка достаточно мелкая, так что крупный мусор попадать не будет. Сборка выглядит надежной ощущений хрупкости при использовании не возникает.

Ноутбук можно разместить в разряд где-то между хардкорным игровым и деловым. Несмотря на свои визуальные элементы, Pulse GL76 не бросается в глаза, хотя может запомниться гравировкой, пусть, и не так, как эпичный GE76 Raider Dragon Edition Tiamat.

Как обычно, поверхности собирают отпечатки, но в данном случае не слишком активно и достаточно протереть салфеткой. Какого-то особого ухода ему не требуется.

У Pulse GL76 приятная на ощупь клавиатура. В данном отношении MSI давно все отработала у клавиш хороший размер и приятный ход. К раскладке быстро привыкаешь, а индивидуальная RGB-подсветка позволяет кастомизировать клавиши для отдельных игр или приложений. Кроме того присутствует уменьшенная цифровая клавиатура.

По бокам от клавиатуры отверстия для динамиков звук у Pulse GL76 оказался приличным, лучше многих ноутбуков, однако многолетний опыт приучил меня использовать гарнитуру или наушники. В данном случае это тоже актуально, хотя при просмотре сериалов ("Локи", "Тука и Берти", "Бош") у меня не было никаких проблем.

Тачпад у ноутбука небольшой, цвет темнее корпуса, так что получается гармоничная комбинация. Использовать его приятно, но учитывая, что Pulse GL76 игровой ноутбук, то после установки ОС я сразу подключил беспроводную мышь.

Производительность и охлаждение MSI Pulse GL76

Это первый ноутбук с RTX 3060, который попадает на пробу и результат действительно шикарен. После моделей с RTX 2060 заметен прирост частоты кадров, а в играх с поддержкой DLSS можно выжать еще больше, особенно там, где есть поддержка DLSS 2.0. Да и для работы комплектация Pulse GL76 подходит без вопросов.

Основной набор моих приложений на Windows включает: Steam, программы Adobe, DaVinchi, пара бенчмарков, Blender, Discord, Netflix, почтовый клиент и еще несколько рабочих. В комплектации с Core i7-11800H, 16 ГБ RAM и M.2 SSD все работает без каких-либо нареканий. Но если вы планируете записывать и обрабатывать видео, то я бы посоветовал расширить RAM до 32 ГБ.

При этом скорость обработки, кодирования, распаковки и рендеринга на 10-40% лучше, чем у предыдущих поколений ноутбуков. Если хочется убедиться в возможностях Pulse GL76, потребуется выйти за рамки повседневного использования и дать ему задачу посерьезней. К сожалению не хватило времени на пробу ноутбука с Unreal Engine 5, но технологические демки Nvidia RTX оставили позитивное впечатление.

Мобильная RTX 3060 включает все актуальные наработки Nvidia. Помимо возможности динамического буста, видеокарта также включает поддержку технологии Resizable BAR, которая позволяет CPU получать доступ к памяти GPU. А расширенный блок тензорных ядер обеспечивает хороший результат при использовании DLSS.

В Mass Effect Legendary Edition на максимальных настройках графики можно рассчитывать на 90+ кадров в секунду. В Resident Evil Village с ультра-графикой частота достигает 110-130 fps, однако если активировать трассировку лучей, то получается более в промежутке между 60 и 80 fps в зависимости от сцены.

В Outriders в зависимости от ситуации и количества врагов на экране можно рассчитывать на 75-90 fps с ультра-настройками.

Но тяжелее всего далась Red Dead Redemption 2 одна из самых требовательных игр на PC. С высокими настройками получается комфортно играть на частоте 60 fps, но на ультра уровень падает до 50 fps. В особенно активных ситуациях были заметны падения до 35-40 кадров, что вполне ожидаемо.

Из симуляторов ANNO 1800 и Cities Skylines все еще остаются самыми прожорливыми играми. Первая берет своей детализацией и красотой, но с топовой графикой выдает около 40 fps. Добиться стабильных 60 кадров удалось только комбинируя высокие и ультра-настройки. В случае с Cities Skylines моя коллекция из 50+ модов успешно загрузилась, хотя и требовала 19 ГБ RAM. Так как я использую апскейл-мод для повышения картинки, то частота была не самой стабильной в зависимости от уровня приближения и угла камеры. В большинстве случаев удавалось поддерживать частоту от 50 до 70 fps. Во время активации графических модов бывали падения частоты, но есть подозрения, что тут дело уже не только в GPU, но в количестве одновременно работающих модов.

В GTA V с максимальными графическими настройками частота выше 60 fps, так что есть повод поставить пару модов, на улучшение картинки. Либо качество можно снизить до высокого и попробовать с частотой до 140 fps. Когда игра работает так плавно, реальность кажется хуже, чем игра.

Учитывая мощное железо, охлаждение GL76 при нагрузке переходит в активный режим. Согласно замеру, при полной нагрузке температура процессора превышает 90 градусов. Температура графического чипа на уровне 85 градусов в обычных игровых условиях. Это несколько выше типичного, но проблем возникать не должно.

Также стоит отметить, что после 10-20 минут игры верхняя центральная часть клавиатуры нагревается. В области WASD проблем нет, но как правило, лучше всего использовать внешнюю клавиатуру и мышь. Или только мышь, если брать в дорогу, хотя для активного гейминга все равно потребуется подключение к сети.

MSI использует свою технологию Cooler Boost 5, обеспечивая теплообмен шестью трубками и выдув двумя кулерами, однако этого маловато для железа внутри. Спустя полчаса игры в Red Dead Redemption 2 или DOOM Eternal ноутбук ощутимо нагревается и шумит кулерами. А 30-ти градусная жара не улучшает ситуацию.

Пара слов по SSD. В предоставленной модели установлен модуль Kingston на 1024 ГБ, а подключение осуществляется по шине PCIe 3.0. На рынке уже начали появляться ноутбуки с PCIe 4.0 и поддержкой высокоскоростных SSD, но пока это только решения для энтузиастов. Тест SSD показал скорость чтения более 2100 МБ/с и записи около 1700 МБ/с. Температура накопителя после бенчмарка составляла чуть выше 52 градусов в пределах нормы.

Батарея

Батарея у Pulse GL76 в режиме экономии энергии обеспечивает около 4 часов серфинга в сети и более 3.5 часов просмотра видео. Похоже, новый процессор и GPU дают о себе знать. Разница выходит не очень большой, но для продолжительной работы все же стоит брать с собой блок питания и подключаться к розетке.

В играх батарея расходуется гораздо быстрее, так что рассматривать Pulse GL76 как решение для игр в любом месте не стоит. То же касается всех игровых ноутбуков, так что не забывайте питание.

В заключении

Учитывая серьезный апгрейд железа, 1 ТБ SSD, Core i7 11-го поколения и RTX 3060, у MSI Pulse GL76 получается впечатляющая комбинация между ценой и получаемой производительностью. Высокая частота обновления, хороший дисплей, прочный корпус и приятная для использования клавиатура.

Данную модель стоит расценивать, как портативное игровое место. Ноутбук обеспечивает отличный игровой опыт, избавляя от привязки к системному блоку. По возможности, его стоит оснастить подставкой с дополнительным охлаждением, а также любимой механической клавиатурой и геймерской мышью.

Подробнее..
Категории: Review , Msi , Hardware

Ради больших цифр Рецензия на Красное уведомление

15.11.2021 12:20:17 | Автор: admin

Что нужно для успешного блокбастера? Запоминающиеся персонажи и пара харизматичных актеров, яркие погони и спецэффекты, легкий сюжет, который прокатит зрителя по американским горкам и вытолкнет из зрительного зала на пике эмоций. Легко ли это сделать? Совсем нет. Нужен хороший рецепт и идеальный баланс очень многих факторов. И в своем приготовлении "Красного уведомления" (Red Notice) Netflix где-то совершил ошибку.

У сервиса получился яркий боевик с топовыми актерами, который на выходе оказывается просто блестящей безделушкой, пустышкой.

По сюжету, агент ФБР Джон Хартли (Дуэйн Джонсон) оказывается втянут в поиск трех яиц Клеопатры, за которыми охотится блестящий вор Нолан Бут (Райан Рейнольдс) и загадочный Бишоп (Галь Гадот). Их пути много раз пересекаются в разных декорациях, а финал станет для вас неожиданностью. Возможно, даже приятной. Сценаристом и режиссером выступил Роусон Маршалл Тёрбер, за спиной которого шпионская комедия Полтора шпиона (со Скалой) и боевик Небоскреб (со Скалой), а в следующем году работа над экранизацией The Division.

Есть ли у Терьера запоминающиеся персонажи? Конечно! Галь Гадот чертовски красива и опасна, Райан Рейнольдс играет того же балагура, что и в фильмах последних лет, а Скала снова поднимает бровку, но чуть меньше машет руками. На химии этой троицы построен весь фильм, и этот ингредиент работает на отлично. Где-то, конечно, все подано слишком примитивно, где-то идет высмеивание жанра, но в целом качественно и убедительно.

Спецэффекты? Достаточно. Яркие погони, взрывы, прыжки и даже один разбитый к чертям крутой суперкар. Помогает ли это фильму? Еще как, в нужные моменты добавляет градуса и адреналина, разбавляет балабола Рейнольдса и просто смотрится к месту. Не то, чтобы фильм был построен на этом, но погоды не портит и выглядит к месту. Этот ингредиент тоже хорош.

Сюжет? Вполне себе. Это по сути комедийное роад-муви, где персонажи-противоположности объединяются для общей цели. Герои сближаются, попадают в передряги, шутят, пьют джин Райана Рейнольдса, опять шутят и так весь фильм. История поверхностная и довольно простая, есть интересные твисты, но большинство из них легко читается наперед. Для летнего блокбастера (который почему-то вышел в ноябре) самое то.

НО.

Оно не работает. Фильм оставляет после себя странное ощущение яркого большого воздушного шарика, который к концу дня рождения сдувается и становится ненужным. Я закрыл страницу с ощущением, что отлично провел два часа своей жизни, но пересматривать "Красное уведомление" еще раз я вряд ли когда-то буду. И не переубедят меня ни вайбы "Розовой пантеры" или "Доспехов Бога" Джеки Чана, ни переснятые сцены "Индианы Джонса" или оммаж на "Побег из Шоушенка", ни хорошая порция смешных шуток от Райана Рейнольдса. По всем правилам фильм, который стал самой большой премьерой Netflix в его истории, уходит бесследно. И боссам стримингового сервиса пора бы уже разобрать, почему у них никак не получается найти формулу отличного блокбастера с большими голливудскими звездами.

У Netflix есть шикарные "Суд над чикагской семеркой" или "Неограниченные алмазы" (не тот жанр), есть ярко взлетевшие и быстро забытые "Операция по спасению" и, допустим, "Безродные звери" (не тот бюджет), и этот список может быть действительно большим. Есть "Рома", "Фрагменты женщины", "Малькольм и Мари", и это хорошие фильмы. Но это не блокбастеры. Netflix действительно делает или вкладывается в качественные фильмы, разбавляя их проходными башками, европейскими релизами и топовыми сериалам. Но где блокбастеры? "Армия мертвецов" ярко взлетела, но кому она сейчас нужна? "Проект Сила" лучше не вспоминать, о "Тройной границе" я не слышал уже полтора года, а "Призрачная шестёрка" точно была про взрывы. Мимолетные релизы, которые не оставляют после себя ничего.

"Красное уведомление" пополнит список фильмов выше. Это не плохой боевик, но и не выдающийся. Его совсем не скучно смотреть, а любой киноман будет улыбаться каждой из многочисленных отсылок, которые он увидит. Вот только оригинальности тут почти нет, а наличие красивой ширмы из трех топовых актеров не делает спрятанное за ней изящным, запоминающимся или стоящим того, чтобы к нему вернуться.

Netflix снова запустил в сеть яркий салют, чтобы похвастаться цифрами на релизе и в финансовом отчете, создал эффектный инфоповод и поставил галочку около графы "Фильми с большими голливудскими парнями". Через пару недель и тясячу гифок в твиттере он затихнет и забудется, а "Красное уведомление" мы вспомним лишь при следующей аналогичном запуске, и то в сравнении цифр и показателей. Но это уже бизнес, а мне бы хотелось говорить про кино.

Подробнее..
Категории: Review , Gal gadot , Dwayne johnson , Ryan reynolds

Большая сила Рецензия на фильм Человек-Паук Нет пути домой

15.12.2021 12:17:46 | Автор: admin

Окончание фразы из заголовка этого текста вы наверняка знаете. Если так, глубоко внутри наверняка заиграли ностальгические нотки, и вот уже в памяти всплывают образы вы много лет назад уже видели и слышали что-то подобное. Я бы рассказал вам, но не сегодня, вы все должны увидеть сами.

Киновселенная Marvel переживает удивительные времена. После выхода фильма Мстители: Финал сценаристы закрыли и оставили позади огромную сюжетную арку. Открылся путь для новых историй, смелых экспериментов и возможности сделать что-то такое, чего они прежде не делали. Да и никто, наверное не делал. Во всяком случае я вот так сходу сейчас не вспомню хотя бы нечто отдаленно похожее на опыт, который дарит Человек-Паук: Нет пути домой.

Говорить об этом фильме без спойлеров очень сложно почти любая деталь, выходящая за рамки показанного в трейлерах, может испортить вам впечатление. Я буду избегать этого и расскажу о третьем фильме Тома Холланда в роли Человека-Паука в нескольких ключевых тезисах, которые отражают суть.

Фильм наконец принадлежит Тому Холланду

Возвращение домой сбивал фокус внимания с Питера Паркера на Тони Старка, на его фоне паук Холланда казался приложением к гению, миллиардеру и плейбою в лице Роберта Дауни-младшего. Сиквел Вдали от дома добавил заглавному герою личного веса, однако его все равно недоставало лента больше напоминала похоронку тому же Старку, а на заднем плане то и дело возникал Ник Фьюри, претендующий на роль нового наставника. В Нет пути домой большая роль отведена Доктору Стрэнджу, но в этот раз расклад сил совсем другой: Человек-Паук больше не второстепенный персонаж в собственном фильме. Все, что происходит в течение двух с половиной часов, крепко завязано на него, он первопричина центрального конфликта и по совместительству его решение. Стивен Стрэндж выступает как некий моральный и магический камертон. Он безусловно яркий и важный участник событий, но одеяло на себя он не тянет.

Завязка ровно такая, как и показали в трейлерах: Мистерио перед смертью в финале Вдали от дома успел раскрыть публике истинную личность Человека-Паука. Мир был не готов к правде, Питер Паркер тем более. Герой обращается за помощью к магу Доктору Стрэнджу, но попытка стереть знание о Питере из памяти людской оборачивается катастрофой.

Никакого подвоха, как это любит делать Marvel подкладывая ложные кадры в трейлер, не случилось. Из этого в целом вытекает второй важный тезис о фильме Нет пути домой:

Фильм даст вам то, что вы от него ожидаете

Фильм под завязку наполнен шутками и яркими диалогами, которые хочется растащить на цитаты. Работает проверенная формула Marvel, в которой сценаристы регулярно, как по часам, обыгрывают с юмором некоторые моменты фильма. Вы также вправе ожидать отсылок к прошлым частям из нулевых и десятых годов вместе с Доктором Октавиусом, Зеленым Гоблином и остальными Sony и Marvel Studious притащили в третий фильм психологию и мотивации старых злодеев. Тем забавнее наблюдать, как на их мировосприятии и поведении отражается тот факт, что их выдернули из привычных для них миров и поместили к Человеку-Пауку Тома Холланда.

Питер Паркер со своим большим и добрым сердцем старается помочь и спасти каждого, но это, на самом деле, непосильная задача. Ровно такие же стояли перед Человеком-Пауком в разные годы и сейчас обыграть этот канон также не забыли в первую очередь визуально. В схватке Паука со злодеями ощущается превосходство последних и в течение нескольких непродолжительных боевых сцен это превосходство показано очень хорошо. В них нет чего-то сверхвыдающегося или революционного, но они сделаны крепкими руками ремесленников, ответственных за постановку боевых сцен.

Фильм даст вам то, чего вы не ожидали

Непривычно это говорить, но Нет пути домой самый сильный с точки зрения драматургии фильм Sony Pictures и Marvel Studios. Более того, он катастрофически важен, так как выполняет сразу несколько вещей:

  1. Закрывает большинство сюжетных арок. Логическое завершение получили многие небольшие истории про второстепенных персонажей. Пусть даже и не самые обязательные, но они дополняют общую картину
  2. Фильм снят по мотивам комиксов, но в нем очень человечные диалоги. Хоть персонажи иной раз произносят вслух претенциозные реплики, общение между ними всегда естественное, как у живых людей. Из тех, о ком я могу рассказать без спойлеров Зендея и Доктор Стрэндж. Нарративные сцены с ними получились наиболее яркими
  3. Нет пути домой самый эмоциональные фильм Marvel последних лет. В прошлый раз нечто подобное я испытывал выходя из кинозала после Финала и Войны бесконечности

Равно как и дилогия о последней битве Мстителей с Таносом, Нет пути домой помещает героя в невозможную ситуацию. В отличие от фильмов Руссо на первом плане тут личные мотивы и судьба отдельно взятых героев. Глобальная угроза, способная навредить всему миру тоже есть, но она не ощущается такой важной сработал эффект от выдвижения Питера Паркера на первый план. Теперь, когда он вышел из тени Тони Старка, вся его боль, печали и тревоги перестали ощущаться недостаточно важными. Кроме того, открывшаяся мультивселенная и гости из других фильмов придают личным страхам и проблемам героя новые оттенки и смыслы.

Фильм ставит важную точку в истории Питера Паркера

Самая важная задача, которую решает история в Нет пути домой отпускает Питера Паркера в свободное плавание. Окрепшего и повзрослевшего героя помещают в центр событий, виноват в которых он сам по факту своего существования. Вокруг этого строится не только судьба близких ему людей, но и то, что преподнесла ему мультивселенная. Злодеи из других миров ищут Питера Паркера, которого знали у себя дома (читай в своих прошлых фильмах), а получают героя Тома Холланда.

По сути своей он тот же человек, но понимаешь это ближе к концу фильма, равно как и то, что теперь этот Человек-Паук вырос и возмужал. Разговоры о новой трилогии с Холландом в таком ключе логичны и закономерны. Бросать все сделанное и достигнутое сейчас будет ошибкой история Питера Паркера, кажется, только началась.

Нет пути домой, как оказалось, даже бОльшая сила в копилке Marvel, чем я мог ожидать. Фильм открывает героя с новой стороны и позволяет иначе взглянуть на него через призму прошлых побед и поражений понять его боль и страхи, прочувствовать его не только как функцию для сюжета, но и как полноценного персонажа.

Что ж, чем больше сила, тем больше ответственность. Теперь, когда Marvel и Sony провернули такой сумасшедший эксперимент, при этом сумев сделать из него взрослый драматический фильм, для них, кажется, нет ничего невозможного.

Вот такая она, мультивселенная.

Подробнее..
Категории: Review , Sony pictures , Feature , Marvel studios

Рецензия на Матрицу Воскрешение плевок в лицо

27.12.2021 22:17:38 | Автор: admin

Есть фильмы, которые хочется пересматривать снова и снова. Хорошие фильмы, плохие фильмы, мейнстримные и артхаус. У меня есть небольшой список того, что я люблю регулярно запускать на фоне, например, "Трудности перевода". А еще есть один странный арт-хаус "Гигантик". На противоположной стороне спектра фильмы, которые после одного раза я не захочу пересматривать никогда. "Матрица: Воскрешение" относится к второй категории.

Внимание! Рецензия включает несколько спойлеров!

"Матрица: Воскрешение" это плохая идея, которая родилась в пьяном угаре одного из продюсеров. Это постирония, завернутая в сатиру, но так, что в итоге получается не остроумный комментарий на современную реальность, а просто тупое и безыдейное кино. Взять концепцию симулированной реальности и превратить ее в аналог трэшового эпизода какого-нибудь шоу Сидаба (телеканала CW) это максимум, на что оказались способны люди, создавшие фильм. Ну и попутно намазали очень жирный слой всяческой актуальной повестки.

В "Матрице: Воскрешение" мне понравилось ровным счетом ничего. Но это не аналог "Комнаты", которая настолько плоха, что хороша. "Матрица: Воскрешение" не более чем бесталантное желание срубить денег на культовой франшизе. Причем Warner Bros. прекрасно знала, что новый фильм так и воспримут, прекрасно знала, что нужно новой "Матрице", но на результат это не оказало никакого значения.

Сюжет новой "Матрицы" подается самым ленивым и жалким образом, так что на фоне оригинального фильма мне даже стало стыдно за тех, кто работал тогда. Худшее, что может быть сделано с повествованием это взять и объяснить все словами. Кинематография предоставляет режиссерам свободу рассказывать историю при помощи аудио-визуальных инструментов. Подобно тому, как мы постепенно погружаемся в кроличью нору самой первой "Матрицы", никто не берется разжевывать ключевые моменты, но в "Воскрешении" мы только и слышим объяснения за объяснениями. Если настоящий Морфеус показал нам реальность, то в новом фильме обязательно найдется кто-то, кто возьмет и испортит всё, озвучивая те или иные моменты.

Подобный метод иногда имеет смысл, но крайне редко и ситуативно. Например, в комедиях, чтобы тут же превзойти наши ожидания. Но "Матрица: Воскрешение" это словно "Матрица Лайт", безвкусный напиток в модной упаковке для неотягощенных умом. Тут вам и девушки с крашенными волосами, и Киану Ривз, и свеженький Смит-очаровашка нашлось место классической чернокожей генеральше, которая не выбирает слов. Уже от всего этого хочется сделать пять ударов лбом об стол.

Но что меня больше всего поражает в плане сюжета, так это его бессмысленность.

Если в оригинальной "Матрице" история была классической историей становления героя, поданной интересным и необычным образом то в чем смысл Воскрешения? Похоже, смысле где-то в метавселенной, так как фильм пытается собрать коллекцию арок со стильными персонажами, но у него не получается сделать ни одну интересной. А ведь начало было таким многообещающим!

Кажется, словно первые 15-20 минут фильма снимали вообще другие люди. Эта часть наводила меня на мысли, которые недавно читал в паре книг, посвященных темам симулированной реальности. Возможно ли отделить реальность от симуляции? Возможно ли проверить, до куда простираются границы симуляции? Почему "Матрица" это лишь один слой, а не виртуальная игра, в которой Нео, Тринити, Морфеус, Смит и остальные сплошные программы. Тут можно было бы привязать вопрос о том, как программа может осознать, что она программа и находится в матрешке симуляций? Может ли человечество жить мирно с машинами и чего можно добиться от такого союза?

Но нет. Мы получили комично убогого злодея. Мы получили бессмысленный финт с оживлением Нео и Тринити. Мы получили историю, которая не имеет никакого значения.

Для чего все это нужно было делать? Чтобы показать, как Нео и Тринити летают взявшись за руки? Но тогда зачем было превращать Тринити в серую тень самой себя? Чтобы потом выдернуть кролика из его проклятой норы и показать ага, а на самом деле Тринити оказалась спасительницей всех, просто благодаря своему присутствию! Без подготовки. Без предпосылок. Без развития персонажа.

Хотя то же можно сказать и о других персонажах, которые осознают себя, когда видят Нео. Словно над сценарием работала группа подростков, где каждый придумывал по одной строке.

Мне было бы интереснее посмотреть на историю Смита, на программу, которая осознает себя и пытается найти спасение от своих творцов, используя для этого Нео и Ко в качестве пушечного мяса - лишь бы отвлечь внимание и развернуть свои грандиозные махинации.

Зато нам показали город Ио с искусственными облаками! Только зачем? Я вообще не понял, к чему нужно было добавлять весь сегмент с городом его можно было бы вырезать и не потерять ровным счетом ничего.

То же можно сказать про физическое представление программ. Про бота-невидимку, в которой живет одна из старых знакомых. Про Морфеуса и главного злодея.

Там, где оригинальная "Матрица" стала инноватором в области кинематографа и графики, "Матрица: Воскрешение" занимает позицию посредственности и безыдейности. Даже драки в новом фильме не заставляют напрягаться.

Почему?

Потому что новая "Матрица" это не воскрешение. Это эксгумация с пристрастием. Это не оживленный и готовый к бою Нео, а давно разложившиеся останки, которые засунули в стеклянный короб. Картина не создана для меня или людей, которые смотрели и думали над оригиналом. Это не фильм, а пересказ школьника о том, как он участвовал в ивенте Fortnite, где были скины из "Матрицы".

А потом Нео берет красную пилюлю. А потом они убегают от ракеты и оказываются в Японии. А потом Нео оказывается в "камере". А потом Нео отпускают и они идут спасать Тринити. А потом А потом

Если вы любите оригинальную "Матрицу", то не смотрите "Воскрешение". В нем нет абсолютно ничего, ради чего фильм заслуживал бы внимания.

Что же самое разочаровывающее никто, совершенно никто из персонажей, даже не задается вопросом о том, реален ли "реальный" мир с Ио, дружелюбными программами и волшебной способностью машин оживлять людей, хотя от них должны были остаться лишь ошметки.

Подробнее..
Категории: Review , Warner bros , Feature , Movies

Последние комментарии

© 2006-2024, obnal-babosov.ru