Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Pc

Время поиграть в крутые игры Подборка десяти лучших тайтлов EA Play

12.12.2021 16:15:57 | Автор: admin

Знаете это неловкое чувство, когда впервые приходишь в новый сервис по подписке и глаза разбегаются? Если речь идет о кино, то сразу возникает вопрос, какой фильм или сериал посмотреть? На выбор сразу дают столько всего, что и не знаешь, за что взяться. В случае с играми все даже немного сложнее. Сначала из нужно установить, а после запуска как следует пощупать и попробовать, чтобы понять, нравится игра или нет. Это требует гораздо больше времени, чем обычный просмотр фильма.

На прошлой неделе мы рассказали вам о сервисе EA Play от издательства Electronic Arts: разобрались, когда он появился, что предлагает, сколько стоит и как им пользоваться для получения максимального удовольствия и выгоды. Чуть позже поговорили о раннем доступе на примере Battlefield 2042 и рассмотрели возможные выгоды и преимущества от такой механики.

Насколько выгодна подписка EA Play на PC по сравнению с покупкой отдельных игр
Сервисы подписки не сильно отличаются от обычного приобретен... Далее

Сегодня поговорим о самом важном, о том, ради чего действительно стоит оформить подписки EA Play или EA Play Pro. Речь, конечно, об играх. На текущий момент библиотека сервиса насчитывает более 60 основных тайтлов и около 120 сторонних. Мы выбрали из них десяток наиболее популярных, увлекательных и важных для индустрии с точки зрения их культурной ценности. О каждой игре мы расскажем в подробностях с помощью наших традиционных карточек.

Если задумываетесь о покупке подписки, то сейчас один из наиболее выгодных способов оформить подписку купить ее в магазине М.Видео. Специальные карточки доступны для PC и других платформ на 1 месяц или 1 год. Там же можно приобрести подписку и на EA Play Pro, тоже без наценки.

При покупке подписки в М.Видео вы получите цифровой код, который достаточно активировать на нужной платформе. Участники программы M.Club получат кэшбэк в виде бонусов, которые можно использовать в качестве скидки на другие товары.

It Takes Two

Не буду скрывать это моя любимая игра от геймдизайнера Юсефа Фареса и студии Hazelight. История Коди и Мэй зацепила до глубины души. Уставшие от рутины семейной жизни и бытовых проблем супруги собираются развестись. В их планы вмешивается магическое заклинание, сработавшее не без помощи их дочери. Муж и жена превратились в тряпичных кукол и теперь вынуждены работать вместе, чтобы вернуть себе человеческий облик. Сопровождает их в этом нелегком пути Доктор Хаким, ожившая и до безумия харизматичная книга заклинаний.

It Takes Two строго кооперативная игра, играть в нее можно только вдвоем и никак иначе. Даже название намекает "Здесь нужны двое". Берегите свою вторую половинку и отправляйтесь в путь, будет интересно. Мало того, что в игре весьма эмоциональная и проникновенная история, так еще и с точки зрения команда разработчиков сумела удивить. А через полчаса удивит снова и снова. Игровой процесс построен таким образом, что Коди и Мэй регулярно попадают в новые локации и проживают ряд уникальных ситуаций, которые подразумевают геймплей, не похожий на весь предыдущий опыт.

При этом игра построена таким образом, что только объединив свои усилия и работая в команде два игрока смогут преодолеть возникающие трудности. Накануне It Takes Two стала игрой года по версии The Game Awards и не зря. Для меня это был удивительный опыт, полный ярких моментов и эмоциональных мгновений. Поэтому, It Takes Two первая в моем списке.

Средний балл на Metacritic: 89
Средний балл на OpenCritic: 89

Star Wars: Jedi Fallen Order

Нам всем очень давно не хватало классной одиночной игры по "Звездным войнам". В 2019 году ожидание подошло к концу, и мы окунулись в захватывающее приключение далекой-далекой Галактике.

Кэл Кэстис некогда ученик мастера-джедая, теперь он работает мусорщиком на задворках Галактики и вынужден скрываться от сил Империи. Его маскировка разрушается, когда по стечению обстоятельств он воспользовался Силой на глазах у штурмовиков. На него открывает охоту Инквизиция, особый отряд в подчинении Дарта Вейдера и Палпатина.

Исследование красивых многоуровневых планет, зрелищные бои с использованием той самой Силы и, конечно, атмосфера все это есть в Star Wars: Jedi Fallen Order. Это первая по-настоящему хорошая игра по Звездным Войнам за многие годы. У Respawn Entertainment получилось, в большей степени за счет того самого правильного заимствования. Разработчики взяли все, что хорошо работало в других играх и сопоставимо с механиками Star Wars и сложили в красивый паззл. Star Wars Jedi: Fallen Order несет в себе дух космического приключения, где каноничный сюжет с классными новыми и старыми знакомыми персонажами совместили с затягивающим геймплеем.

Снова поверить в Силу: Обзор Star Wars: Jedi Fallen Order
Популярность вселенной Star Wars сложно переоценить. Каждый ... Далее

Средний балл на Metacritic: 81
Средний балл на OpenCritic: 83

Mirrors Edge: Catalyst

На мой взгляд, одна из самых недооцененных игр в каталоге EA. Сиквел про курьера по имени Фейт получился в некотором роде почти ремейком и подарил игре вторую жизнь. Уникальный визуальный стиль, динамичный геймплей, попытка рассказать историю у второй части было все, чтобы получить право на продолжение. Но не сложилось, а жаль.

Сейчас Catalyst закрепила за собой одной из самых красивых и фотогеничных игр EA и DICE. Рейтинг в Steam очень положительный, а любители виртуальной фотографии регулярно устраивают прогулки по антиутопическому городу. Некоторые игры просто красивые и их стоит пробовать ради визуального наслаждения.

Средний балл на Metacritic: 74
Средний балл на OpenCritic: 70

Titanfall 2

Великолепная игра, на которую многим современным франшизам в жанре шутеров стоило бы равняться. Не побоюсь сказать, что битвы на фронтите преобразили жанр. Titanfall 2 показала, как сделать вертикальный геймплей стильным, драйвовым и бескомпромиссным. На протяжении игры герой совершает тройные прыжки, отталкивается от сен, носится по отвесным поверхностям и на ходу стреляет в лицо врагам.

Механика стрельбы тут одна из самых приятных за всю историю видеоигр каждая пушка имеет вес, который чувствуешь, а вместе с ним ощущаешь и каждый выстрел.

Titanfall 2 от студии Respawn Entertainment в студии оказалась заложником обстоятельств и вышла в одном временном отрезке с Двумя другими мастодонтами жанра, в потому получила незаслуженно мало внимания. Однако по факту, в своём 2017 году это был лучший шутер на рынке и не уверен, что с тех пор кто-либо сделал хотя бы нечто настолько же крутое и классное.

Подписка EA Play помогает в этом убедиться.

Средний балл на Metacritic: 89
Средний балл на OpenCritic: 87

Трилогия Dead Space

Золотая классика хорроров от мира видеоигр. Прошло уже 13 лет с момента релиза первой части, а я помню гнетущую атмосферу и ужас от наступающих чудовищ, словно это было вчера.

Главный герой инженер Айзек Кларк оказался заперт один на один с монстрами на гигантском космическом корабле "Ишимура". Игра делала красивые реверансы в сторону фильмов "Чужой", "Нечто" и "Сквозь горизонт". Мрачные коридоры, мигающее освещение, опасность на каждом шагу даже 13 лет назад видеоигры умели пугать и Dead Space делала это отлично.

Немалую роль в этом сыграл геймплей. Игрока постоянно держали в страхе и напряжении: нехватка патронов, стойкие враги. Чтобы одолеть чудовище, приходилось постоянно отступать и стараться отнять у медленного, но смертоносного монстра конечности. Тогда и только тогда он ослабевал и мог погибнуть.

Во второй и третьей игре разработчики развивали свои идеи, делая серию чуть более динамичной и встроенной в каноны развивающейся игровой индустрии. Удивительно, но даже столько лет спустя Dead Space играется очень хорошо, а с помощью сервиса EA Play попробовать ее можно выгодно и удобно.

Средний балл на Metacritic: 86

Need for Speed: Most Wanted

Еще один привет от живой классики на этот раз прямиком из 2012 года. В свое время эта игра наделала много шума, в хорошем смысле. Ключевой фишкой тайтла были полицейские погони. Агрессивные и резвые стражи порядка вымышленного города Рокпорт (именно там разворачиваются события игры) регулярно преследуют уличных гонщиков и не дают расслабиться.

Ко всему прочему у Most Wanted есть неплохой сюжет, запоминающиеся персонажи и отличная система тюнинга. Из всех последний игр серии Need For Speed эта моя самая любимая.

Средний балл на Metacritic: 84

Дилогия Unravel

Очаровательное приключение для всей семьи от шведской студии Coldwood Interactive. В роли маленького милого антропоморфного существа из пряжи по имени Ярни отправимся в путешествие, чтобы помочь малышу. По словам главного дизайнера игры Мартина Салина, Unravel игра с глубоким философским смыслом о связях, которые были утрачены и разорваны.

История в Unravel рассказывается без слов, но окружающие пейзажи говорят сами за себя

По сути своей Unravel это трехмерный сайд-скроллер, передвигаясь по которому игроки решают головоломки, основанные на физике: ухватиться, подняться, покачаться. Сама внешность Ярни в виде пряжи помогает преодолевать все препятствия.

В 2018 году на фоне успеха первой части разработчики выпустили сиквел с названием Unravel Two, в котором был сделан большой упор на кооператив и во второй части вы уже сможете поиграть с друзьями, семьей и близкими.

Средний балл на Metacritic: 81
Средний балл на OpenCritic: 80

Frostpunk

Градостроительный симулятор в сеттинге, где планета Земля больше не пригодна для нормальной жизни. Действие игры разворачивается в конце XIX века. Под влиянием промышленной революции и природных катаклизмов резко выросли выбросы вулканической пыли в атмосферу. Пылевые облака закрыли солнце планета остыла.

Выживать будем в последнем городе, построенном в Арктике. Предстоит добавлять генераторы, чтобы держать людей в тепле, однако это не будет слишком просто. Всегда придется чем-то жертвовать, чтобы удержать баланс. Ресурсы сильно ограничены: свободного места, энергии, пищи. То, как будут жить люди зависит от вас можно стать диктатором или установить теократию. Однако, вместе с этим придется принять и последствия.

На моей памяти это одна из самых увлекательных градостроительных игр за последние годы. Необходимость выживать добавляет остроты, заставляет быстро принимать решения и отвечать за них.

Frostpunk доступна только в рамках расширенной подписки EA Play Pro, но опыт, который она дает, точно того стоит.

Средний балл на Metacritic: 84
Средний балл на OpenCritic: 86

Star Wars: Squadrons

Разнообразие каталога EA Play помогает каждому найти игру по душе. Если вам захочется например, головокружительным полетам и космическим баталиям, сервису есть что предложить.

Поклонники Star Wars будут в восторге: стремительные полеты TIE-Fighter и X-Wing, стрекотание бластеров, головокружительные повороты и романтика бескрайних просторов Галактики, все это есть. Останутся довольны и те, кто любит детали. В игре очень много микроменджмента и возможностей для настройки параметров. Нужно следить за энергией, которую в зависимости от корабля можно переводить на разные параметры: щиты, орудия и двигатели. Есть несколько видов орудий, дополнительного оружия, защитных приемов, корпусов, двигателей и прочего. В цифрах интересно копаться и настраивать корабль под себя. Но это омрачает неприятное ощущение, связанное с видом из кабины: будто играешь разновидностями летающих турелей с разными лобовыми окнами.

Это ни в коем случае не симулятор аркада круто сваренная и классно сделанная, поэтому она наверняка понравится многим.

Средний балл на Metacritic: 79
Средний балл на OpenCritic: 79

Mass Effect Legendary Edition

Чтобы закрыть этот список я хотел взять какую-то по-настоящему легендарную и значимую для индустрии и публики игру. Ответ нашелся быстро. Обновленная трилогия про Капитана Шепарда лучшее космическое приключение, которое у нас было теперь стало теперь чуть красивее и современнее.

Получить к нему доступ можно в рамках расширенной подписки EA Play Pro.

Самое же главное то что коллекция включает в себя практически весь контент культовой серии. Это десятки часов приключений в основных сюжетных линиях и столько же в различных DLC.

Великолепный шанс впервые попробовать Mass Effect, пройти еще раз с тем контентом, который упустили десять лет назад, попробовать новые романтические отношения или просто погрузиться в феноменальный лор серии.

Средний балл на Metacritic: 86
Средний балл на OpenCritic: 87

Подробнее..

Меч, магия и ходьба Обзор Kings Bounty II

23.08.2021 18:24:25 | Автор: admin

Ключ на Kings Bounty II я получил в прошлое воскресенье, но прошел игру лишь к вечеру субботы, потратив на спасение Нострии от злобной жижи 34 часа. И за эти дни испытал всю гамму эмоций: от приятного удивления первыми часами до желания разбить клавиатуру о стену или хотя бы отправить клавишу W прямо в адский котел, где ей самое место.

Но сперва немного о том, что такое Kings Bounty II. Нет, это не продолжение легендарной серии, как можно было бы подумать по цифре в названии. На самом деле перед нами едва ли не полноценная RPG, в которой мечемашество и ногодрыжество заменили на тактические схватки в духе "Героев".

О своей ролевой "начинке" игра кричит буквально с пролога, когда предлагает выбрать одного из трех героев: простодушную паладина-крестьянку Эльзу, сурового командира наемников Айвара с голосом Геральта и стервозную волшебницу Катарину с внешностью Йеннифэр из Венгерберга (а вы еще спрашивали, почему все сравнивают Kings Bounty II с Ведьмаком). Сам выбор влияет не только на модель персонажа и начальные навыки, но и на диалоги у каждого тут свои реплики. Там, где Эльза будет удивленно хлопать глазками, Геральт-Айвар отмочит какую-нибудь циничную шутку, а Йеннифэр-Катарина изящно оскорбит всех присутствующих, да так, что те даже и не сообразят, что их только что выставили полнейшими ослами.

Причем вписаны все три героя в сюжет так ловко, что я за всю игру ни разу не заметил подвоха во время общения с NPC а ведь у них-то реплики остаются одинаковыми, вне зависимости от главного героя.

Еще одной механикой, перекочевавшей в Kings Bounty II из полноценных RPG, стала вариативность. Практически каждый сюжетный квест можно пройти хотя бы двумя способами, причем это не какой-то там банальный выбор между "набить морду противнику" или "не бить морду противнику, а обойти его". Нет, местные задания предлагают полноценные развилки со своими историями, подквестами и персонажами, что лишь добавляет реиграбельности.

Каждый из вариантов прохождения того или иного квеста привязан к одному из четырех идеалов: Силе, Мастерству, Порядку или Анархии. Выбор того или иного пути прокачивает соответствующий идеал и со временем открывает изучение дополнительных навыков. Само собой, чем мощнее "перки", тем более развитый идеал вам потребуется для их изучения.

Игра предупреждает, что ваши выборы формируют у персонажа пристрастия к тем или иным подходам к прохождению квестов, и со временем часть из них станет недоступна. В теории это означает, что герой, идущий по пути "Порядка", со временем не сможет в "Анархию". На практике же я столкнулся всего с парочкой квестов, которые сразу же блокировали "неверные" пути да и те появились лишь на финальном отрезке игры.

Войска в Kings Bounty II также принадлежат к одному из четырех идеалов. Однако здесь деление, скорее, условное и нужно лишь для обоснования штрафов за соседство разных отрядов. В остальном же никаких проблем вы можете быть максимально "порядочным" паладином и при этом вести в бой мертвых скелетов-анархистов (застывший "фак" и пиратский флаг в комплект, увы, не входят).

И, наконец, самым важным ролевым атрибутом игры стал вид от третьего лица. Камера больше не парит под облаками, а висит за спиной у героя, выхватывая зрелищные ракурсы во время диалогов. К сожалению, анимация этих самых диалогов оставляет желать лучшего, а стеклянный взгляд Эльзы еще не раз будет преследовать меня в ночных кошмарах. Но факт есть факт все элементы игры, за исключением сражений, заточены под стандартную RPG.

Но все это вы и так знаете, если хоть немного следили за игрой. Давайте теперь переходить к главному блюду печальной истории о том, как Kings Bounty II сумела испортить мои первые о ней впечатления.

Восторг

В первые часы я был приятно удивлен. И нет, не супер-пупер графикой она-то как раз выглядит устаревшей и навевает воспоминания об играх десятилетней давности. Хотя стилизованные локации и работа художников вкупе с дизайнерами спасают ситуацию и выдают красивую и ламповую картинку.

Нет, удивлен я был тем количеством текста, который разработчики запихнули в игру. Буквально на каждом шагу вы будете натыкаться на небольшие сценки, в которых местные жители, стражники, бандиты и прочие мимокрокодилы обсуждают важные или забавные вещи. Их не просто много, а очень много сотни и сотни глупых, веселых, печальных и просто нелепых мини-историй. Часть из них раскрывают местный лор, в то время как остальные привязаны к текущей ситуации и меняются после того, как вы выполните парочку квестов.

Не меньшее удивление вызвали у меня и развилки в заданиях. Я не участвовал в бета-тесте и не особо следил за дневниками разработчиков, так что такая возможность стала приятным сюрпризом. Это правда здорово, что можно не просто следовать по рельсам сюжета, но и время от времени выбирать, от кого именно отхватывать знатных люлей.

В общем, контента в Kings Bounty II мое почтение. На прохождение обучающей локации и изучение первого города у меня ушло часа четыре, не меньше. В некоторых играх к этому моменту ты уже на середине сюжета, а здесь еще только-только начинаешь свое приключение.

Приключение, которое вызывает лишь одно чувство...

Раздражение

Стоило мне выехать за пределы столичного города и отправиться куда глаза глядят, как первый восторг стал понемногу стихать, а изо всех щелей полезли раздражающие недоработки.

Оказалось, например, что дизайнеры локаций распихали под каждым кустиком и в каждом овражке по сундуку или тайнику с монетами и, если повезет, экипировкой. А вот возможности лутать их, сидя на лошади, не предусмотрели. И это не было бы проблемой, если бы не самый большой недочет игры, который портит вообще все.

Имя ему черепашья скорость героя.

Нет, серьезно, вам придется всю игру передвигаться со скоростью очень ленивого гиппопотама. Сперва на это не обращаешь внимания, ведь дорога какое-то время состоит из перебежек от одного светящегося сундука до другого. Но тут приходит черед одной битвы, другой, и вот вам уже пора возвращаться в город для того, чтобы пополнить войска. А лошадка, дотоле резво скакавшая по дороге, за столичными стенами резко сбрасывает скорость и начинает плестись не быстрее улитки.

Гарантирую, что уже на третий заход вас начнет раздражать медленный герой и его едва плетущаяся кляча. А еще те самые сценки, которыми я восторгался чуть раньше ведь они постоянно проигрываются заново. Каждый раз, подходя к торговцу боевыми элементалями, вы будете слушать одну и ту же шутку про "Спасителя Нострии". Раз за разом. Раз за разом. Раз за разом. А ведь, как известно, шутка, повторенная два десятка раз, способна пробудить внутреннего Халка даже в самом мирном человеке.

Кстати о войсках и торговцах, которые их продают. Вот вам бесплатный совет запомните каждого из них по имени, ведь это единственная информация, которая отображается под их значками на карте мира. Забыли, кто из трех десятков торгашей по всей локации продает гномьих всадников? Что ж, извольте обойти их всех в поисках нужного.

Часть из торговцев расположены весьма логично. К примеру, в склепах и на кладбищах можно нанять скелетов и рыцарей смерти, в городах обязательно есть мечники и лучники, а в Башне Магов элементали. Но вот как можно догадаться о том, что гномами стоит затариваться на разграбленной деревенской ярмарке у человека (или это единственный в мире лысый и безбородый гном)? Правильно никак.

Следом раздражать начинают уже сами битвы. Как оказалось, с момента создания предыдущих King's Bounty разработчики утратили часть древних знаний например, о том, что анимацию существ можно ускорять или даже пропускать. Я уж молчу о возможности выбрать, с какого именно гекса наносить удар вражескому отряду этого в игре тоже нет. Как нет и кнопки "переиграть бой" после его завершения. Зато есть уникальная возможность после поражения продолжить игру вообще без армии. Спасибо, блин, огромное, товарищи разработчики.

И подобных косяков море. Да, почти все из них можно исправить буквально в первом же патче. Однако в той версии, которую мне дали для обзора (и которая уже содержит патч первого дня) все эти проблемы на месте. И, наслаиваясь друг на друга, они со временем вытесняют все остальные эмоции, оставляя лишь одну...

Злость

Злость это то, что я испытывал на финальном отрезке игры. Меня злило буквально все. И резко возросшая сложность схваток в последние десять часов. И невозможность нанять высокоуровневых существ в свою армию, в то время как у врагов все эти Валькирии чуть ли не стаями гнездятся. И противники, каждый из которых под конец превращается в мастера на все руки даже обыкновенный бандит без каких-либо магических талантов начинает кастовать массовые заклинания высшего уровня.

И, конечно же, медлительность героя. Под конец, когда схватки становятся сложнее, приходится мотаться за подкреплениями чуть ли не после каждого боя. Товарищ Архимаг, я понимаю, что нам нужно спешить, что на кону судьба мира и прочее бла-бла-бла, но мне надо доковылять на другой конец карты, пополнить отряды и приковылять обратно. А тогда уже можно и мир спасать.

Расстраивает и сам сюжет. Начав за здравие, разработчики решили закончить за упокой, подсунув игроку вместо полноценного финала лютый клиффхэнгер. Ждите, мол, продолжения, если действительно хотите знать, чем закончится вся эта история. А пока можете в сотый раз объехать весь игровой мир и поглазеть на новые сценки, в которых местные жители обсуждают весь случившийся в финале кавардак.

Так что в итоге?

Самое сложное с Kings Bounty II это поставить ей адекватную оценку. Умом я понимаю, что практически все вещи, испортившие мне впечатление от игры, могут и со временем обязательно будут исправлены. Но это в будущем, а сейчас мы имеем на руках неплохую RPG с приятной, хоть и устаревшей картинкой, которая может вывести из себя даже познавшего дзен буддиста.

И все же игре стоит дать шанс. Прошел всего день с тех пор, как я одолел сюжет за Эльзу, а меня уже так и подмывает начать прохождение за Айвара или Катарину. Послушать их диалоги. Выбрать иные пути. Опробовать новые тактики.

А если в игру, даже при всех ее недостатках, хочется вернуться значит в ней что-то есть.

И, кстати, насчет технической стороны за все 34 часа не было вообще ни одного вылета или графического бага. Превью-версия оказалась стабильна и монолитна, прямо как наша Плотва, время от времени перекрывающая узкие проходы. Лишь один раз я застрял в текстурах небольшого холмика, но сумел оттуда выбраться и без перезагрузок.

King's Bounty II выходит 24 августа на PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.

Подробнее..
Категории: Rpg , Tactics , 1c entertainment , Pc

Футбол? Футбол! Обзор FIFA 22

07.10.2021 16:32:50 | Автор: admin

Каждый год рассказ о новой части главной футбольной франшизы в мире становится необычной задачкой. Что в этой игре нового в сравнении с предшественницей? Что такого FIFA 22 может предложить нам, чтобы мы захотели купить ее и снова окунуться в футбольный праздник?

Это четвёртый материал, который я пишу об этой серии за последние пять лет. Я видел многое: игровой темп становились быстрее, потом медленнее, были разные баги, был хороший режим истории, а с режимом VOLTA в сердце проснулись тёплые воспоминания о FIFA Street. каждый новый выпуск обрастал деталями и все больше походил на живую игру.

Но публике всегда мало, эту ситуацию я наблюдаю уже который год подряд. В динамике видно, что выход каждой новой части серии напоминает ежегодные релизы Apple iPhone раз в 365 дней мы получаем классный продукт, в котором разработчики понемногу улучшают и дополняют разные вещи. FIFA 22 это в некотором смысле iPhone 13, в котором взято все лучшее из прошлогодней итерации и разбавлено точечными корректировками. Давайте посмотрим поближе.

На первом плане технология HyperMotion, о которой EA Sports чаще всего рассказывала в ходе рекламной кампании FIFA 22. Разработчики взяли две команды профессиональных футболистов, одели их в костюмы для захвата движений, поставили кучу камер и дали джентльменам сыграть полноценный матч. Записанные материалы помогли студии добавить несколько тысяч новых анимаций и отполировать игровой процесс. Как оказалось, прежде анимации футболистов записывали на группах из нескольких спортсменов, искусственно разыгрывая между ними разные игровые ситуации. Теперь же разработчики фиксировали действия двух команд разом и каждого футболиста в отдельности. Благодаря проделанной работе получилась целая палитра ситуаций, созданная естественным образом.

Вторым серьезным обновлением FIFA 22 стал доработанный искусственный интеллект. Разработчики прислушались к игрокам и поправили многострадальных голкиперов. В прошлых выпусках в течение нескольких лет подряд была постоянная проблема с тем, как неожиданно и откровенно тупили вратари. Зачастую матч превращался либо в схватку с припаркованным в воротах автобусом, либо между штангами свистел ветер. Сейчас стало намного лучше и по ощущениям баланс в игре голкиперов пришел к золотой середине. Они ошибаются, как живые люди, иногда тащат невозможные мячи, но никогда не впадают в крайности.

Здесь важно учесть, что технические улучшения FIFA 22 касаются исключительно новых консолей, поэтому в полной мере ощутить эффект от новых аспектов игры можно только на PS5 и Xbox Series X. Неоднозначное решение, но оно отчасти вынужденное. С одной стороны старым консолям действительно может не хватать мощности, чтобы правильно обработать массивы данных и обновленной графики. С другой маркетинговый ход, подталкивающий аудиторию к покупке новых консолей.

Что еще вам стоит знать о FIFA 22? Ну, например:

  • В режим VOLTA добавили особые способности, которые дают кратковременный буст на скорость, точность или силу удара. Очень реалистично

  • В целом от FIFA 22 сложилось впечатление, что игра активно продвигает культуру уличного футбола. Открывающий интерактивный ролик при первом запуске игры и последующая система обучения буквально кричат об этом

  • Появились несколько забавных мини-игр, например футбольный теннис и тир

  • В режиме Карьера теперь можно не только привести к победе реальный футбольный клуб, но и создать свой собственный. Широкие возможности кастомизации прилагаются

  • Флагманский режим Ultimate Team получил особые карточки героев это достаточно известные футболисты прошлых лет, которые смогут выступить за вашу команду

Последние два года для серии во многом определяющие и переломные. FIFA 22, как и предыдущая часть, вышли на стыке поколений игровых консолей. Такие игры всегда получают минимум нововведений и максимум критики. В моменте у FIFA 22 хватает изменений, чтобы порадовать заядлых футбольных фанатов, в остальном ругать ее за малое количество свежих фишек, кажется, странно это естественный и неспешный процесс, почти эволюция. Для больших существенных изменений серии FIFA нужно время и, как минимум, полный отказ от релиза на прошлом поколении консолей.

А пока мы получили продукт в промежуточной стадии своей эволюции. Минимум новововведнений, но то, что хорошо работало сумели не испортить. С учетом того, что происходит с главным конкурентом серии FIFA, выпуск 22 года это хорошее вложение для тех, кто по-настоящему любит видеоигры о футболе и уже успел обзавестись консолью последнего поколения.

Для всех остальных я бы не стал рекомендовать FIFA 22 как однозначную и обязательную покупку в FIFA 21 гимн Лиги Чемпионов звучит ничуть не хуже, а мурашки от него точно такие же.

Подробнее..
Категории: Ea sports , Games , Ea , Pc

Золотой гусь Обзор Marvels Avengers

08.09.2020 18:19:27 | Автор: admin

Перед началом прохождения Marvel's Avengers я специально не участвовал в бета-тестировании и не смотрел записи игрового процесса. У меня было общее представление о геймплее и сюжете, а после разговора с разработчиками стало ясно, почему одним из ключевых персонажей истории стала Камала Хан. В моем представлении, игра давно закрепилась, как сервис с продолжительным жизненным циклом, так что я ждал рассказ на несколько часов чисто для "галочки".

Оказывается, Marvel's Avengers это не только кооперативный гринд, но и крепкая история про супергероев, злодеев и то, как точка зрения меняет перспективу.

При желании проходить сюжет необязательно можно сразу перейти к боевым миссиям и операциям. Однако даже сама игра не рекомендует этого делать, чтобы не спойлерить подробности. Так как изучение всего контента из сервисной части игры займет какое-то время, то в этом обзоре основное внимание будет уделено кампании.

Больше материалов и различные активности по игре можно посмотреть в нашем хабе.

Постепенное погружение

Один из самых распространенных вопросов в отношении Marvel's Avengers почему сюжетная часть игры подана с точки зрения Камалы Хан будущей Мисс Марвел. На самом деле, это не совсем так. Сюжетная кампания занимает в целом около 12-15 часов, однако играем мы не только за подростка с резиновыми конечностями. Учитывая возможность самому выбирать героя для ряда заданий, а также персональные арки, то за Камалу выходит не более 30 процентов от общего времени.

Казалось бы, если это игра про Мстителей, то тут должна быть и история с перспективы Мстителей. Со временем так и будет, но сперва игра постепенно знакомит с каждым из персонажей, раскрывает события, произошедшие после катастрофы в Сан-Франциско и позволяет освоить управление каждым героем в более комфортных условиях.

Подобно комиксам и даже фильмам про Мстителей, суть конфликта в сюжете простая. Есть супергерои, ставшие незаконными после падения Хеликерриера, есть организация АИМ, выступающая в качестве Большого Брата с безумным ученым во главе. А наша задача в том, чтобы вскрыть заговор и объединить Мстителей. Хотя именно такого развития событий ни в комиксах, ни в фильмах не показывали, общее повествование напоминает смесь из фильмов "Эра Альтрона" и "Противостояние", с добавкой из арки про Нелюдей.

Однако вместо того, чтобы сразу влезать в шкуру знакомых персонажей, сперва мы оказываемся девочкой-подростком.

Гуттаперчевая Камала

Учитывая, что игра посвящена Мстителям, естественно у многих возникает вопрос, почему мы начинаем с роли юной Камалы? Я уже знал ответ еще до того, как начал играть. В начале августа у меня было возможность пообщаться с разработчиками Marvel's Avengers и я уже спрашивал о выборе Мисс Марвел в качестве ключевой фигуры.

Причина в том, что через Камалу сценаристы и геймдизайнеры смогли научить базовым приемам и управлению, но, что самое главное, будучи аутсайдером история с перспективы Камалы будет понятна даже тем, кто не имеет глубокой привязанности к Мстителям. Тем более, что изначально девушка вообще не обладает никакими способностями.

В процессе первых пары часов открываются различные стороны ее личности тут хватает типичных комиксных приемов от которых с улыбкой делаешь фейспалм, но по мере игры Камала становится ближе и к ней формируется симпатия. Даже ее фанатичное помешательство на героях выглядит скорее мило, нежели кринжово. Особенно после сцены поездки с Брюсом, когда девушка попивает газировку из огромной банки, пока Беннер сидит угрюмый со своими мыслями. Есть в этом что-то знакомое, эта динамика между юным послушником и опытным ментором, когда молодая кровь бурлит спасать мир, а старая ищет баланса и спокойствия.

Обоюдное молчание только добавило глубины в эту комичную ситуацию. Не знаю, кто ее придумал, но этот момент стал одними из моих любимых за всю кампанию.

Общая механика, разные эффекты

В отношении геймплея Marvel's Avengers следует по пути просто освоить, сложно стать мастером. Фактически, достаточно выучить три приема: легкая атака, тяжелая атака и дистанционная атака.

Однако это не значит, что каждый персонаж одинаковый в управлении. В шутерах от первого лица тоже каждый игрок может стрелять из оружия, но эффект и ощущения от каждого совершенно не похожи.

Например, Железный Человек и Тор оба могут зависать в воздухе и летать, но дистанционные атаки Бога Грома медленнее, зато умеют "прижимать" врагов. В то же время Тони можно оснастить не только репульсорами, но и ракетами, переключаясь в зависимости от ситуации.

Черная Вдова тоже отлично работает на дистанционных атаках, но она не умеет парить, зато выпускает очереди и геймплей за нее больше похож на шутер от третьего лица. В то же время у нее есть крюк, чтобы быстро преодолевать расстояния и притягивать себя к врагам.

Халк большой и крушащий. Это чистая сила и ярость, раздирающая и втаптывающая врагов особенно финишерами. При этом Камала умеет становиться даже больше зеленого парня и использовать свою тягучесть, чтобы "замешивать" противников.

А Капитан Америка напоминает свою кинематографическую версию не внешне, но своей акробатикой и мастерским использованием щита.

В целом, стиль игры за каждого героя значительно отличается и то что работает для одного, не будет работать идентично для другого. Только к концу кампании я чувствовал себя с каждым достаточно комфортно, так что переключение между персонажами перестало вызывать трудности. И по этой причине я советую в первую очередь пройти кампанию, а не спешить в кооперативный режим выполнять миссии.

Помимо базовых приемов, также у каждого персонажа есть по три супер-способности две "среднего" калибра и одна "ультимативная". К примеру, Тони может вызывать костюм Халкбастер, Тор "телепортироваться" в столбе энергии, а Камала становится гигантской.

Развитие персонажей

Помимо приемов и способностей, каждого персонажа можно прокачивать очками навыков, вкладывая в четыре ветви по одной на каждый тип атак и последняя защитная.

Честно скажу, я не потратил ни одного очка на защиту, отдавая предпочтения тем умениям, которые использую чаще всего. У Вдовы прокачал выстрел очередью и комбо, у Железного Человека репульсоры и ракетницы. У Камалы и Капитана вкладывался в легкие и тяжелые атаки.

Кроме того развитие персонажа зависит и от экипировки, каждый элемент которой имеет свой уровень мощи. В этом отношении все похоже на другие лутер-игры выбиваешь, находишь или покупаешь у вендора предметы и вставляешь их в нужный слот. Лишние можно разбирать на материалы, а актуальным повышать уровень мощи, чтобы они оставались полезными дольше. Правда, на зеленые вещи расходовать части не стоит лучше потратить на фиолетовые или те, у которых есть специфический эффект. Но даже они со временем теряют актуальность, когда разница с уровнем мощи врага становится слишком большой.

Стоит учитывать, что если вы развиваете дистанционный билд Старка или Вдовы, то надо подбирать и соответствующую экипировку, позитивно влияющую на предпочтительные способности.

Сперва вся многослойная система может вызывать проблемы, особенно на разных героях, но по мере прохождения менеджмент инвентаря и развитие становится естественным и не отнимает время. Тем более, игра сама подсказывает, если среди подобранного лута есть экипировка, превосходящая ту, что уже используется.

Общие впечатления от кампании

Сюжетный компонент Marvel's Avengers получился довольно крепким. Тут нет той свободы, что была в Marvel's Spider-Man на PS4, но совмещение истории Нелюдей, злодейских планов АИМ, жертва Капитана, знакомство с Камалой и поэтапное включение защитников Земли, на выходе оставили позитивные ощущения.

Постепенно начинают вскрываться новые стороны заговора, открываются истинные мотивы. Повествование закончено, но жизнь в этом мире продолжается и судя по заключительным сценам, у разработчиков уже есть планы на будущее.

Marvel's Avengers это веселая фантазия, где приятно избивать врагов. Тут нет повестки, как считают некоторые. Разработчики не лезут в политику или социальные проблемы, а просто позволяют попробовать себя в качестве героев, которые стали близки многим из нас за последние 12 лет. Пусть внешность у них не соответствует фильмам, но передать характер у аниматоров и актеров озвучки получилось здорово. Особенно это касается Тони и Тора.

Графика и техническая сторона

Я играл на GTX 1070 с практически максимальными настройками графики. Визуально Marvel's Avengers выглядит шикарно, хотя и не так технологично, как некоторые эксклюзивы или Red Dead Redemption 2. Но окружающая среда, освещение, проработка Хеликерриера и персонажей оставили положительное впечатление. Рассматривать блики на броне Старка одно удовольствие. Как и некоторые части тела Вдовы.

С точки зрения производительности все не так хорошо. Несмотря на то, что игра установлена на SSD, по какой-то причине загрузка кампании у меня скакала от 15-20 секунд, до 4-5 минут. Кроме того на протяжении всей игры были регулярные зависания игра затормаживала на несколько секунд, после чего продолжалась, как ни в чем не бывало.

Чаще всего такие лаги появлялись в катсценах, полагаю, что моя видеокарта просто не вытягивает, либо возникает какой-то баг при подгрузке ресурсов. А так как от количества времени за игрой эффект не ухудшался, утечка памяти маловероятна впрочем, и на такое есть жалобы в Steam.

Кооперативная часть Marvel's Avengers

Контент из категории "сервиса" я попробовал пока только для общего знакомства, так что вывод о нем делать рано. Тут есть как задания с сюжетными элементами, так и типичные миссии из серии "видишь тех ребят нужно, чтобы они перестали существовать".

В рамках этого компонента есть свое противостояние, но процесс в целом больше похож на повседневную работу оперативников ЩИТа. Тут крайне важно учитывать уровень мощи независимо от того, как хорошо вы используете приему, уклонения и ультимейты, если экипировка на 20 уровней ниже вражеской, то даже Халка превратят в мальчика для битья. Одну из таких миссий я проходил за Железного человека ну очень долго, в итоге решил больше не прыгать выше головы.

Что смущает в данном контексте это повторяемость одних и тех же заданий, почти идентичных интерьеров и врагов. Если бы новый лут позволял мне лучше ощущать мощь персонажа, геймплей не вызывал бы ощущение бессмысленности.

Чтобы почувствовать себя круче, нужно прокачивать уровни персонажа, и для лутер-экшена это может стать проблемой в долгосрочной перспективе. В той же The Division 2 или Destiny 2 смена оружия на более мощное моментальное сказывается на игровом процессе. В Marvel's Avengers этот эффект практически незаметен я могу сносить чуть больше здоровья, но в остальном даже дополнительные перки фиолетовых предметов не имеют "веса". Да, иногда бывают уникальные особенности, такие как уменьшение, но это скорее редкое исключение.

Чтобы Marvel's Avengers продолжала развиваться, разработчики будут выпускать новых героев и другой контент бесплатно, однако чтобы игра не наскучила, всем принимающим участие студиям и издателю необходимо поработать над лутом и тем, какой эффект он оказывает. Может быть, стоит добавить эффект по времени, бонусы к цепочкам атак, визуальные элементы и тому подобное. Иначе сбор лута превращается в бесконечную погоню за статами, не наделяя классическим воодушевлением от новенькой экипировки. Нет того прилива возбуждения, а просто необходимость.

На мой взгляд, игра может значительно выиграть, если в будущем получит миссии формата роуглайк с рандомно генерируемыми уровнями, а также случайно выпадающими особенностями для этого забега. Можно даже добавить несколько "этажей", как в Торгасте из WoW: Shadowlands. А в финале каждого прохождения персонаж может получать апгрейд, который можно применять в будущих заходах. Вроде щитов, моментального восстановления здоровья или дополнительного урона от специфических комбонаций.

Короче говоря вариантов много и потенциал тут огромен. Главное не забрасывать.

Микротранзакции

Во время моего прохождения я ни разу не пользовался данной механикой и персонально не вижу никакого смысла гнаться за скинами. После кампании уже доступны те, которые мне нравятся больше всего. За Вдову так это вообще ее самый первый скин.

Разбор: Marvel's Avengers бесконечный гринд или нет?
Поскольку всем уже давно известно, чтоMarvel's Avenger... Далее

Заключительные слова

Если прямо сейчас давать оценку Marvel's Avengers, то я бы оценил ее в районе 7-8 из 10, но только ради одной кампании покупать игру за полную стоимость финансово поспешно. Перед нами игра-сервис с многолетней поддержкой, то важно понимать, что нынешнее состояние это только начало.

Начало приличное, хотя и не столь уверенное, как сюжетный компонент. Если вам интересна история попросите игру у друзей на выходные. Если вы всегда мечтали почувствовать себя Железным Человеком и вы не против гринда ради топового лута то можно уже начинать. Если вы не поклонник фильмов или комиксов про Мстителей, то дождитесь первых скидок. А к тому времени выйдет и новый контент.

Все что нужно знать о Marvel's Avengers
Кинематографическая вселенная Marvel оживила большинство наш... Далее

Учитывая, что сегодня даже близко нет аналога подобной игры про Мстителей, у Sqaure Enix в руках гусь, способный нести золотые яйца. Однако для этого за ним необходимо ухаживать и внимательно развивать, в том числе полагаясь на отзывы геймеров.

Подробнее..
Категории: Ps4 , Games , Ps5 , Pc

Кружок в календаре Обзор FIFA 21

08.10.2020 18:30:47 | Автор: admin

У меня и моих друзей есть небольшая традиция раз в год мы покупаем новую часть футбольного симулятора. В этом году вышла FIFA 21 и этот выпуск чуть более особенный в отношении прошлых. Мы с вами двумя ногами стоим на пороге смены консольных поколений, а это значит, что каких-то революционных изменений стоит ждать через год-два. А пока полировка и улучшение, минорные изменения в том, что мы видели раньше. Вопреки ожиданиям FIFA 21 в сравнении со своими предшественниками все равно получилась немного другая на уровне ощущений и в деталях мелких, но важных. Впрочем, это может быть не сразу заметно, а на поверку еще и не так уж важно.

Маркетинговый двигатель FIFA 21 разгоняли с помощью новой системы Agile. Разработчики сделали дриблинг и микроконтроль мяча простым и зрелищным. Теперь обводные финты и обманные движения завязаны на одну кнопку и даже если вы не самый ловкий и смелый на поле, что-нибудь обязательно получится. Футболисты с хорошей техникой и скоростью, вроде Киллиана Мбаппе из ПСЖ, получили особенное преимущество в релизной версии их остановить особенно сложно, но это наверняка исправят в будущих патчах и баланс придет в норму.

Игровой процесс стал чуть более воздушным и непринужденным. В отличие от тяжелых и неповоротливых спортсменов из FIFA 20, новая часть дает в руки значительно более быстрых ловких футболистов.

Второе важное улучшение коснулось искусственного интеллекта. Игроки стали намного лучше выбирать позицию на поле, чаще делать умные забегания и открываться для передач. Под эти задачи студия использовала инновационную систему Creative Runs и Positioning Awareness. В FIFA 20 с этим было не очень хорошо, но студия провела большую работу над ошибками. Геймплей 21 части собрал в себе очень хорошие нюансы прошлых выпусков. Больше всего по манере и темпу игры футболисты на поле напомнили мне самих же себя времён FIFA 16.

У этих изменений есть и обратная сторона. Некоторое упрощение привело, как мне показалось, к поломке игрового баланса. Забивать голы стало слишком просто, матчи иной раз превращаются в перестрелку. Самое обидное, что на фоне такой голевой феерии топовые вратари смотрятся совсем уж бедно, словно общие улучшения ИИ не коснулись их вовсе.

В прошлом году вместо сюжетного режима игра получила режим уличного футбола VOLTA. Он уходит корнями в сторону серии FIFA Street и потому это своеобразная игра в игре. С точки зрения геймплея еще динамичней и зрелищней, и мне кажется это вполне хорошая альтернатива для тех, кто хочет попробовать немного другой футбол. В сравнении с прошлогодней итерацией он изменился не так уж сильно, но и откровенно наскучить пока не успел.

Все начинается с выбора аватара: можно создать своего футболиста, мужчину или женщину. Опций по настройке внешности очень много, это мне особенно запомнилось я словно оказался в меню ролевой игры.

Ваш протагонист попал в уличную команду и начал тернистый путь восхождения к славе. На этой дороге игрока сопровождают мировые звезды футбола: Тьерри Анри, Кака, Зидан. По завершению истории всех можно пригласить в свою команду. Единственное, что мне по-настоящему не понравилось в этом режиме, да в FIFA 21 в целом натужная попытка сценаристов изобразить диалоги между персонажами. В роликах все натянуто позитивные и прямо пышат настроением. Сопровождается весь этот концерт нелепыми фразами. Один говорит: Отличная игра, друг! Второй ему отвечает: Иначе не умею! А в конце обязательно добавит: Мы команда!. Живые люди так не разговаривают и я честно пытался понять зачем это все нужно. Так и не понял. Уж лучше бы дали мяч и сказали: фигачь! и я бы с радостью. Попытка разработчиков передать дух и культуру уличного футбола провалилась.

Герои встречаются с командами соперников на красивых площадках по всему миру. За победы дают поинты на прокачку, предлагают челленджи, а взамен награждают экипировкой и косметическими предметами.

Другие основные режимы в FIFA 21 получили минимум изменений, либо вовсе перешли из прошлой части в аналогичном виде. Карьера в новой игре дает игрокам смотреть матчи в режиме наблюдения от лица тренера с возможностью вмешаться в любой момент и уже в качестве игрока переломить ход матча. Хардкорные фанаты серии Football Manager оценят интерфейс: 2D карта с движением точек-футболистов, всякие менюшки и диаграммы все это ностальгически колет в сердце старого игрока.

А что там у FIFA Ultimate Team? Если коротко все по-прежнему. Из хорошего: убрали карточки фитнеса. Теперь футболисты самостоятельно восстанавливают свою физическую форму в промежутках между матчами и не нужно тратить поинты на эту процедуру. Еще добавили всякой косметики, например, в FIFA 21 можно кастомизировать стадион. Минорные изменения, ничего революционного, но денег это принесет неменеренно. Опять.

В отношении FIFA 21 стоит правильно выстроить ожидания. Не стоит ожидать от серийной игры в конце поколения чего-то сверхъестественного. Для разработчиков нерационально вкладывать максимум усилий, чтобы сделать проект с чистого листа на закате эры PS4 и Xbox One. В результате стоит признать, что в этом году игра оказалась заложником собственного движка, который уже давно просится под замену, но и винить в этом кого-то тоже затруднительно.

Прямо сейчас EA, вероятно, занята следующей частью, от которой мы вправе ожидать большего и ждать серьезных улучшений. А пока получили промежуточный выпуск, который обязательно заполнит пустоту в сердцах хардкорных игроков серии, наверняка придется по душе зеленым новичкам, но скорее всего разочарует тех, кто посередине, между этими двумя аудиториями. Таких большинство и это стоит принять FIFA 21 хороший, но необязательный проект. Давайте поставим себе кружок в календаре на следующий год, вот там наверняка будет повод для восхищения.

Подробнее..
Категории: Ps4 , Games , Ea , Pc

За честь и короля Обзор Chivalry 2

11.06.2021 16:19:51 | Автор: admin

Мы отважные рыцари Агаты, наш символ в виде синего цвета выбран не случайно: для нас важны честь, гордость и достоинство. Мы никогда не поставим наш уклад под удар, потому что поддерживаем и любим нашего короля. Этим безжалостным тварям из ордена Мейсона чужды любовь, понимание и сострадание. Они носят красные одеяния как бы символизируя кровь и ярость, они просто варвары, а мы честные воины.

Это были последние слова рыцаря Агаты перед тем, как орден Мейсона прорвал оборону, захватил аванпост и не оставил живого места на этой земле. Знаете, а ведь тот славный боец был прав, Агата всегда сражалась с честью и достоинством, тогда как для ордена Мейсона превыше всего была победа, и они достигали ее всеми возможными способами.

Вокруг конфликта двух фракций вращается все происходящее во франшизе Chivalry. Уклад рыцарей Агаты можно свести к наивному благородству, тогда как члены ордена Мейсона привыкли добиваться всего силой и кровью они как добро и зло в серии, даже если игра открыто не разделяет стороны на черное и белое. Если немного углубиться в историю конфликтующих сторон, то выяснится, что орден Мейсона основал отколовшийся от Агаты рыцарь Малрик. Затем у Малрика появились последователи, которые, как и он, перешли от синих рыцарей. Так и началась гражданская война, только одни остались бравыми, а другие превратились в условных разбойников.

Сюжету уделяется очень мало времени, но он все же есть. Chivalry 2 продолжает события первой части, разработчики решили показать историю в виде парочки небольших текстов и одного видео, и это странное решение. На просторах Chivalry можно было придумать классную и глубокую историю со знаковыми элементами эпохи: эпичными осадами, предательством и войной за трон. Однако и в случае со второй частью разработчики решили не углубляться в лор и сделать акцент на сетевых баталиях.

Первая часть вышла девять лет назад, и за время долгого перерыва мало что изменилось. Красные все так же усиленно сражаются против синих, классов для выбора по-прежнему четыре, мультиплеерные битвы остались типичной бойней без благородных дуэлей. Игровой процесс представляет собой эволюционное развитие оригинала, при этом изменения оказались относительно скромными по сегодняшним меркам. Массовые PvP-баталии на 24 и более человек углубляются в нишу, занятую разработчиками еще девять лет назад. На фоне гигантских королевских битв с сотнями игроков, развития движков, кроссплатформенного геймплея, экспериментов с механиками, Chivalry 2 выглядит бедным родственником. С одной стороны, у него есть оригинальность и характерные черты, с другой ему не хватает глубины и актуальности

Изменения в игровом процессе коснулись классов и кастомизации. Теперь воинам можно выбирать не только вид и цвет доспехов, но и менять голос, внешность, цвет глаз и другие детали. Это делает солдат более живыми. Я потратил порядка 40 минут, чтобы каждый из бойцов получился уникальным. Рыцаря сделал со шрамом на лице, вручил грубый голос и стильную причёску, а авангарду дал боевую окраску и подстриг почти под ноль. От того и умирать в бою стало менее приятно, ведь я создал почти личностей, а не пушечное мясо для лучников!

В первой части франшизы было четыре класса: лучник, рыцарь, пехотинец и авангард. Chivalry 2 не подарила больше выбора, но теперь у каждого класса есть три подкласса, и это добавляет дополнительный уровень разнообразия. Например, рыцарю можно выдать щит и направить в гущу месива, а лучника снарядить арбалетом и метательными ножами. Подклассы открываются по мере игры, тут все просто: много убиваете и ведете команду к победе раньше получите подкласс.

Развернуться в игре конечно можно: есть классическая схватка стенка на стенку, командное сражение, захват точек, защита вашего лорда и удержание позиции. Все это дело происходит на небольших картах, в основном это замки и поля. Есть еще турнирная площадка, адаптированная под бои лоб в лоб. Можно почувствовать себя настоящим рыцарем. Это все круто, но хотелось бы чего-то действительно масштабного. Почему бы не сделать полноценный режим с атакой на замок и осадными орудиями, где одни обороняются в стенах цитадели, а другие с яростью прорываются не зная пощады? Вероятно, через какое-то время разработчики будут обновлять тайтл и добавлять еще больше режимов, это лишь вопрос времени.

Самое заметное и важное отличие графика. Chivalry 2 сделана на Unreal Engine 4, возможности движка отлично подходят под нужды тайтла. В игре нет особого размаха на размеры карт, все события происходят на небольших территориях, зато есть красивый дождь и грязь под ногами. Вторая часть куда краше оригинала во всем. Картинка, частицы, эффекты, анимации, ощущения от боя на голову выше первой части. Добавьте к этому литры кровищи, отлетающие головы и стабильные 60 FPS красотища. К слову о последнем, на PS5 есть поддержка двух режимов: графики и производительности. В первом режиме тайтл работает со стабильными 60 кадрами в секунду в 4K-разрешении, а вот второй обеспечивает 120 FPS, но с некоторыми просадками. В целом технически игра работает без претензий, но и на ААА-уровень не рассчитывайте.

Если кто-то беспокоился за боевую систему и расчлененку, то спешу обрадовать с этим полный порядок. Драться все так же сложно и интересно. Нельзя просто нажать две кнопки и радоваться победе, потому что за такое игра будет наказывать, и наказывать жестоко.

В Chivalry 2 есть различные виды атак: быстрая, колющая, усиленная и особая. На поле боя все равны, и поэтому исход столкновения с врагом будет полностью зависеть от вас, только если вы не играете с командой, члены которой могут прикрыть спину. Не вовремя отраженный удар может стоить жизни, так что подходит к бою нужно серьёзно. Также не стоит забывать о необходимости блокирования и парирования ударов. За наигранное время мне удалось сделать один классный финт. Я выбежал на четырех противников и одному сразу снес голову, остальные продолжали атаковать, я защищался, здоровья было мало. Меня спас лишь обманный маневр, который прерывает начавшуюся атаку и меняет ее на другую. Благодаря этому я порубил еще двоих, а последнего выстрелом из лука добил союзный лучник. Чувствовал себя прекрасно, а заодно сработался с членом команды.

В самом начале игра предлагает пройти обучение, и даже если вы ветеран гейминга, рекомендую освежить память, лишним это не будет точно. Практиковаться придётся с живыми NPC, а не манекенами, так что даже во время обучения отрезанные ноги и руки полетят во все стороны, гарантирую.

Chivalry 2 хороший многопользовательский PvP-экшен. Хотите, чтобы экран залило кровью вам сюда, любите атмосферу средневековья и кровавые бойни милости просим. Если вы играли в первую часть, то эта игра вряд ли сможет удивить чем-то кроме красивой картинки, но если вы хотите провести несколько десятков часов и покромсать головы, то это определенно неплохой вариант. Собирайте друзей и бейтесь за честь! Ну или за славу, тут уже сами решайте.

Подробнее..
Категории: Ps4 , Review , Ps5 , Pc

Случайности не случайны Обзор Lost in Random

15.09.2021 16:20:23 | Автор: admin

Как часто вы задумываетесь о том, какую роль в вашей жизни играют две важные вещи случайность и везение? Большинство из нас двигаются к успеху, продираясь через тернии, справляясь с вызовами, преодолевая себя. Но даже это не гарантирует положительного результата. Можно делать все как положено, вкалывать по 12 часов в день, заводить связи и преследовать мечту... но в итоге так и не достичь заветного плода. Однако есть и те, для кого сложились звезды. Есть те, кто выигрывает в лотерею. Или те, кто "родился в рубашке", что полностью изменило их жизнь.

К чему я это все? В замечательной адвенчуре Lost in Random обыгрывается похожая ситуация, но только через призму игровых миров. Разработчики из студии Zoink хотели сказать, что при сильном желании действительно можно добиться многого, стоит лишь постараться. На своем примере это доказала и героиня по имени Ивен (Even четный), которая ради близкого человека совершила невозможное и выбралась из грязного, нищего города, преодолевая все преграды на своем пути. Конечно, в путешествии ей сопутствовала капелька удачи, а иначе все это не имело бы смысла.

Сюжетно Lost in Random до боли проста. Девочке Ивен нужно спасти свою сестру Одд (Odd - нечетный) от злобной Королевы и пройти непростой путь от нижнего города Одинкрофта до королевства Шестьтопии. С этим бременем ей помогает справиться маленький игральный кубик по имени Дайси. Кажется, будто ничего особенного в истории нет, потому что мы уже сотни раз видели, как какие-то злые люди похищают близких, а наши герои спасают их. Однако в Lost in Random разработчики вложили душу и любовь, и именно поэтому игра ощущается как нечто особенное. Помимо названных выше мест, есть еще Дватаун, который меняется после каждого броска кубика Королевой, Тридом, Четыребург и Пятьтрополис. Шесть сторон кубика - шесть локаций.

В каждом регионе действуют свои законы и правила, а значит Ивен должна им подчиниться, иначе никакая удача не поможет. На деле каждая локация действительно оказалась уникальной. Например, в Тридоме развернулась гражданская война, от этого места осталось лишь красивое название, потому что раздоры между родственниками разрывают регион изнутри. Стрелы, мечи, копья, луки сопутствующие элементы Тридома. Другое дело же Четыребург. Этот городок представляет собой настоящий оплот лжи и азартных игр, поэтому по меркам игры он выглядит шикарно и ярко.

Одна из ключевых особенностей игры в ее уникальных персонажах. И нет, я не говорю о главных или второстепенных героях. Мы рассмотрим простых NPC, которые дают задания и перекидываются с Ивен парочкой фраз. Во время прохождения не было ни одного персонажа, который бы мне не запомнился. Даже при выполнении небольшого сайдквеста создатели умудрились познакомить меня с героем до такой степени, что я им проникся. Есть в Lost in Random один коллекционер жутких историй. Он хочет насобирать их как можно больше, чтобы продавать и жить на эти деньги. Задание заключалось в их поиске. После выполнения он поблагодарил меня и сказал, что теперь сможет выжить.

В Дватауне я наткнулся на персонажа с раздвоением личности, который одновременно любит и ненавидит город. После окончания диалога мне пожелали хорошего дня и тут же отметили, что он будет ужасным. Еще в память впечатался мэр, который в прямом смысле делит свой разум со своим темным отражением. После окончания ветки заданий он сказал мудрые мысли о том, что темная сторона есть у каждого, и ее просто нужно принять и жить дальше. Такими колоритными героями наполнена вся игра.

Я уже упомянул Дайси маленького друга Ивен. За счет своих возможностей эта малютка играет самую главную роль в игре. Дайси нужен для того, чтобы Ивен могла сражаться с врагами. В Lost in Random все завязано на удаче и случайностях, и, конечно, битвы стороной не обошли. По ходу игры Ивен будет коллекционировать карты и монеты. Последние нужны для пополнения коллекции, а вот на самих картах завязан весь игровой процесс.

Представьте ситуацию: Ивен заходит в локацию, огороженную костяшками домино, потом играет тревожная музыка и появляются роботы стражи Королевы, которые должны остановить героиню любой ценой. Роботы есть разные стрелки, щитовики, копьеносцы, бугаи и другие. Ивен сама по себе маленькая девочка, которая по физическим соображениям не способна противостоять таким сильным врагам. Тут то на помощь приходит Дайси и карты, которые можно получить за выполнение заданий и исследование локаций.

С самого начала сражения у Ивен есть только рогатка, с ее помощью нужно сбивать кристаллы с тел противников, которые дают карты и как бы заряжают доступную колоду. Когда появится возможность использовать хотя бы одну карту, можно подбросить Дайси и отталкиваться от выпавшего количества очков. Минимум одно, а максимум шесть. Изначально у маленького друга будет доступно две точки, но со временем Дайси будет улучшаться, соответственно увеличивая количество точек. Подбросив Дайси можно замедлить время и продумать, какие карты лучше использовать. Есть карточки для атаки, защиты, дающие различные баффы и другие. Например, вызов меча стоит одну ману, а для получения мощной палицы нужно потратить три маны.

Чаще всего полезно не тупо забить врагов атаками, а пораскинуть мозгами и сделать бой интереснее. Можно применять различные перки, например, отравить оружие или добавить возможность наносить урон при срыве кристаллов с тел врагов. Мне больше всего нравилось орудовать луком. Это быстро, плюс можно держать роботов на расстоянии, стрел, правда, всего десять. C виду может показаться, что механика боя сложна, но после парочки схваток вы привыкнете. Игровой процесс получился отличным, а из-за наличия разнообразных карт играть просто не скучно.

В Lost in Random есть и боссы. Их не много, но для битвы с каждым мне пришлось разработать небольшую тактику, потому что просто забить атаками не получится, да и это не так интересно. Самый классный босс появился в середине игры. Помимо обычных атак, урон ему можно было нанести рифмами! Да, вы правильно прочитали, именно рифмами. Просто одновременно с дракой состоялся баттл на рифмах, и за каждую удачную босс терял часть здоровья.

Приправьте все сказанное чудесной сказочной атмосферой. C первых минут прохождения меня не покидало чувство, что я нахожусь внутри творчества Тима Бертона. Странные, даже жуткие, но притягивающие персонажи, дома вверх ногами с вытянутыми, непропорциональными крышами и многие другие детали. После прохождения я уже и не могу представить Lost in Random в какой-то другой обертке.

В игре нет русского языка. Боюсь, что для кого-то это может показаться проблемой, хоть английский там довольно простой, каких-то сложных фраз и слов нет. Если создатели решатся добавить русский язык, то заранее уведомят об этом, ну или выпустят патч, а только потом расскажут.Прелесть Lost in Random в ее простоте. Вот вам сюжет, вот вам геймплей, а сверху сказочная атмосфера и интересные персонажи ничего лишнего. В игре нет ни политики, ни ЛГБТ-персонажей, которые появляются чуть ли не в каждом втором тайтле. Все получилось душевно и с любовью. Этим адвенчура и зацепила.

По духу игра напоминает старые-добрые адвенчуры, которые дарят положительные эмоции и хорошее настроение. Помните, о чем я писал в самом начале? Разработчики через историю Ивен провели отличную параллель с реальным миром. Если вы хотите чего-то добиться, то прикладывайте силы, несмотря на то, повезло вам в жизни или нет. Маленькая девочка выбралась из нищего города ради родного человека, она добилась своей цели. Конечно, мы живем не в сказке, а в реальном мире, но суть уловить легко. Получается, что мы, люди, действительно можем добиться всего нужно только захотеть. Частичка везения, кстати, тоже не помешает.

Подробнее..
Категории: Ps4 , Ps5 , Xbox one , Pc

Как десять лет назад, но лучше Обзор Skyrim Anniversary Edition

01.12.2021 16:17:50 | Автор: admin

Давайте посчитаем, сколько раз мы все видели заставку с повозкой, казнью и Алдуином, спасающим Довакина. Пять? Шесть? Может, восемь? Точно сказать сложно, но я уверен, что каждый из вас знаком со Скайримом не по наслышке. Эта игра стала культовой и получила народное признание, а Bethesda с момента релиза выпустила ее почти на всех возможных платформах. 11 ноября 2021 года RPG стукнуло десять лет, и разработчики воспользовались поводом, чтобы выпустить юбилейное издание The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition.

Так совпало, что еще до релиза издания я подумывал о том, чтобы начать снова, кажется, в пятый раз проходить Skyrim, но уже за мага. На фоне крупных осенних релизов добраться до тайтла было сложно, но я это сделал. Первое, и, пожалуй, главное, что хочу сказать возвращение в Skyrim еще никогда не было таким приятным.

Я никогда не играл в Skyrim с модами, потому что просто их не любил. Мне нравилась игра в таком виде, в каком ее предлагали разработчики. И тут юбилейное издание дает возможность насладиться лучшими фанатскими работами, собранными в одном месте. Бери да играй! Впрочем, я так и сделал, и даже не пожалел. Все моды из Клуба творчества добавили в Skyrim кучу новых видов оружия, доспехов, локаций, квестов и пару геймплейных фишек. Звучит не очень глобально, но по ощущениям оригинальная RPG стала еще больше и разнообразнее. Пожалуй, в этом и есть главный плюс Anniversary Edition.

Приключение с рюкзаком и магией

Все начиналось как обычно с Хелгена, дракона и Ривервуда. Увидеть новый контент я смог сразу, как попал в Вайтран. Мне нужно было продать несколько вещей, поэтому я забежал к ближайшему в городе кузнецу и заметил броню, которой раньше не было. Это были неплохие шипастые перчатки как для тяжелых воинов, так и для любителей быстрых и маневренных передвижений. С этого момента я и стал изучать всякие новые штуки, которые предложило юбилейное издание.

Я исследовал очередную захваченную бандитами башню и наткнулся на два трупа, которых увидеть в обычном Skyrim было бы непривычно. В прошлом эти бравые ребята были крестоносцами, а на момент событий игры пали от рук разбойников. Их снаряжение одно из лучших на начальных этапах. В зависимости от стиля можно выбрать себе либо легкие доспехи, либо тяжелые. Еще есть щиты, меч и булава.

Я обрадовался, потому что нашел действительно достойную броню и оружие, с которым бы разносил всех без проблем. Но тут был один подвох для использования снаряжения нужно было активировать девять святилищ, разбросанных по всему Скайриму. Если попытаться использовать вещи сразу, то на персонажа накладываются негативные эффекты. Такой вот неприятный сюрприз, но с одной стороны если хочешь мощную снарягу, сначала заслужи ее. Это дело я отложил в долгий ящик. Буду посещать святилища по мере прохождения.

В Skyrim есть железные, стеклянные, даэдрические, фалмерские и другие стрелы, но вот зачарованных не было никогда. Они и стали для меня классным открытием, поскольку луками я почти никогда не пользовался, а тут появился такой повод. Новые стрелы могут взрываться, бить молнией, вытягивать душу и замораживать противников. Они украшены красивым колчаном, в центре которого изображен символ стихии. Волшебные стрелы очень мощные, наверное поэтому их нельзя найти в большом количестве. На предпоследней сложности мне удалось убить разбойника с трех выстрелов, тогда как на убийство пустыми стрелами ушло бы куда больше времени. Особенно эффективно стрелы сочетаются с новым луком теней прямиком из The Elder Scrolls III: Morrowind.

Это особое оружие можно получить, если спасти ярла Балгруфа от покушения. У лука 29 единиц урона и он дарует носителю временную невидимость. Можно почувствовать себя настоящим ассасином. Притом новые стрелы и лук отлично сочетаются с рюкзаками, которые тоже появились в юбилейном издании.

Мне нравится играть в Skyrim с атмосферой. Иногда под красивый пейзаж и легкую музыку я врубаю вид от третьего лица и просто любуюсь красотами. Настоящий дух путешествий теперь можно поддерживать с помощью рюкзаков. Они надеваются прямо на спину небольшое дополнение, но зато как влияет на восприятие. Да и к тому же от рюкзаков есть реально полезный эффект. Например, можно увеличить максимальный переносимый вес и очки здоровья или магии. Стоят они не очень дешево, но мне повезло найти один (как раз для мага). В итоге я получил солидный бафф на восстановление маны, разнообразие к внешнему виду и большой плюс к атмосфере. Теперь без этого снаряжения даже не хочется играть.

В Skyrim есть множество видов брони, но моды юбилейного издания увеличивают их количество еще примерно на десяток. Отличное дополнение для тех, кому наскучили стандартные доспехи. По сути это та же броня, но только в альтернативном варианте. Например, двемерские доспехи теперь можно сделать не только тяжелыми, но и легкими. А у эбонитовой, драконьей и эльфийской брони появились аналоги с другим внешним видом.

Я бы серьезно назвал часть модов большим праздником для магов, потому что появилось очень много легкой и мощной брони, а также ряд заклинаний и посохов. За время игры мне удалось попробовать три новых заклинания, которые бы неплохо смотрелись и в оригинальном Skyrim: призыв зомби (реального зомбяка с мощной секирой), элементную молнию и удушение. Последнее звучит так, словно в Скайрим прокрался ситх, но на деле это оказалось схоже с высасыванием жизни с помощью вампирских навыков.

Другое дело элементная магия. Она бьет по области и забирает у врагов здоровье и выносливость. Особенно зрелищно использовать против толпы, которая после фатального снаряда разлетается как кегли в боулинге. Я уже научен горьким опытом один раз случайно убил спутника, поэтому стараюсь использовать это заклинание с осторожностью.

А как насчет зоопарка?

The Elder Scrolls V: Skyrim славится своей природой. Игровой мир достаточно реалистичный, но дополнительную глубину в него вдыхают животные. Кажется, я никогда не забуду свои стычки с медведями и саблезубыми. Серьезно, это же самые могучие враги в Скайриме после гигантов и драконов. Радость найдется и для любителей других милых зверушек. Юбилейное издание предлагает несколько модификаций с животными, которые еще и полезны.

Одна из новых фишек в Skyrim явно вдохновлялась Red Dead Redemption 2. Свежий контент добавил в RPG диких лошадей. Их нужно найти (благо, есть карта с местоположением), оседлать и сделать своими. Прирученной лошадке даже можно дать имя. Мой фаворит рыжая лошадь с пестрой белой гривой. Красавица! У диких лошадей нет никак преимуществ перед оригинальными Скайримскими, просто играть с этим модом стало разнообразнее.

Мододелы умело взяли из предыдущих TES не только виды оружия, но и дополнительные штуки для животных. Таким образом в Skyrim появилась лошадиная броня. Ее можно купить в конюшне за 500 золотых. По моим наблюдениям, животное действительно становится крепче, да еще и внешний вид намного приятнее. Понемногу из Морровинда, понемногу из Обливиона и Скайрим превратился в микс различных особенностей из разных частей The Elder Scrolls. И это хорошо, мне такой Skyrim нравится больше.

А еще мне приглянулась возможность завести домашних питомцев. Моим первым животным стал кролик по имени Чертополох. На линейку квестов с ручными зверьками я наткнулся случайно, прочитав записку об их продаже. Пока что мне удалось найти кролика, козу, паука и лису. Животных можно брать с собой в путешествия, они заменяют спутника. Боец из Чертополоха получился никакущий, но зато он может искать полезные ингредиенты и переносить немного вещей. Также зверушек можно отправить домой, чтобы в четырех стенах появились душа и тепло.

Наследие Oblivion

Основа Skyrim квесты. В оригинальной игре их хватало и без модов, а с Клубом творчества появилось с десяток новых заданий. Я прошел лишь часть из них, но по эмоциям это отбило сразу несколько классических поручений. Первый пройденный мной квест Живые мертвецы. Это очень короткое задание, в ходе которого нужно было найти некроманта и его призванных зомби. Мертвяки напали толпой, поэтому как раз неплохо помогла элементная магия.

Действительно масштабным дополнением можно назвать Святые и соблазнители. Это один большой квест, посвященный служителям Шеогората из TES IV: Oblivion. В ходе него я нашел золотые, темные доспехи, исследовал новые подземелья и столкнулся с сильными врагами, которые убивали буквально за пару ударов. Отличными наградами стали даэдрический артефакт меч Джигаллага, молот Расшатыватель нервов и элитры небольшие жукоподобные создания, которые способны заменить спутников. Все эти штуки пришли в игру прямиком из Обливиона. По ощущениям, данжены из этого дополнения получились запоминающимися за счет своей уникальной архитектуры и деталей, которые отличают подземелья Святых и соблазнителей от классических.

Третий пройденный квест из юбилейного издания Беспокойные мертвецы. Я исследовал область вокруг Вайтрана и наткнулся на плантацию Золотые холмы. У входа меня встретил агрессивный призрак, которого пришлось убить. Внутри здание напомнило мне фермерский дом. Немного по нему полазив я нашел пару записок и секретную комнату. Как оказалось, в этом доме жила семья, но все ее члены трагически погибли. После завершения квеста жители плантации поблагодарили меня и навсегда исчезли. Семья воссоединилась после смерти, а их дом перешел ко мне.

И холодно, и голодно

Плантация погибшей семьи, кстати, оказалась очень полезной. Она выступила аналогом фермы, на которой яростный воин Довакин превратился в хозяйственного человека. Это явно пошло игре на пользу, да и разнообразить игровой процесс точно не помешало. Помимо новых квестов, видов оружия и зверушек появились элементы, которые внесли изменения в геймплей. И я на своей шкуре понял, что следить за хозяйством не то же самое, что охотиться на драконов.

Этот рабочий процесс затянул, и в итоге я смастерил пару загонов для животных, пасеки, ветряную мельницу и посадил урожай. Тут сразу и польза овощами можно питаться самому или продавать, а с мельниц добывать зерно для создания хлеба. Если вся эта фермерская жизнь надоест и захочется вновь вкусить приключения, то можно нанять управляющего, который будет следить за хозяйством. Такое небольшое задание вылилось в собственную плантацию, да и в целом это хороший контраст всему Скайриму.

Есть в юбилейном издании одна механика, которая меняет игровой процесс покруче, чем фермерство и животные-компаньоны. Я говорю про режим выживания. Игроки создали его еще в 2017 году, однако официально мод добрался до Skyrim недавно. Если вы будете с ним играть, то советую включить повышенную сложность так станет интереснее, можно будет прочувствовать, насколько Скайрим становится жестоким и по-настоящему холодным местом. По сути, этот режим превращает игру в сурвайвал, где для выживания нужно постоянно следить за биологическими потребностями. Можно этого не делать, но в таком случае долго не протянуть.

Мне нравятся сложности в играх, и благодаря режиму выживания я смог проникнуться миром Скайрима еще больше, чем за все прохождения. А стоило всего-то добавить необходимость постоянно следить за состоянием персонажа. Вместе с параметрами стоимости, веса и показателя брони появился еще один теплота. Да, щеголять по заснеженным горам в тряпках не выйдет, потому что Довакин быстро замерзнет, а его жизненная сила начнет угасать. При подборе снаряжения я в первую очередь заботился о том, чтобы было тепло, а уже потом смотрел на эффективность доспехов. Больше пользы принесла и пища.

Примерно четверть места в моём рюкзаке занимал провиант, поскольку есть приходилось постоянно. К другим сложностям режима выживания: отключение быстрых перемещений, урезание переносимого веса, прокачивание навыков и уровней только из койки. Еще периодически нужно было отдыхать, а игнорирование сна приводило меня к немощному состоянию, в котором я даже не смог сопротивляться врагам. Возможно, кому-то это покажется чересчур хардкорным, но я дико кайфовал, потому что почувствовал всю суровость Скайрима.

Но еще больший кайф я испытывал, когда холодный и голодный приходил в таверну и садился у костра. Кусок сыра, парочка помидоров, окорок, хлеб, бутылка эля Довакин насытился, согрелся и вновь готов отправиться в путешествие. Раньше я любил делать то же самое и впустую тратить еду якобы для создания атмосферы самому себе, но с выживанием в этом действительно появился смысл.

К этому масштабному моду прилагается полезное дополнение. Теперь в кузнице можно сделать все необходимое для разбития лагеря. Пару раз это временное укрытие меня спасало. Помню, исследовал ночью какую-то пещеру, сильно проголодался и устал. До города с постелью было далеко, и я вспомнил про лагерь. Разбил его прямо под ночным небом, грелся у костра и ел найденные в подземелье фрукты. После этой ситуации я понял две вещи. Первое всегда носить с собой как можно больше провизии, второе иметь в запасе хотя бы несколько деталей для лагеря. Если соблюдать эти правила и следить за положением дел, то выжить в суровом Скайриме все же получится.

Пока я писал этот текст, чуть не забыл про еще одно нововведение рыбалку. И она просто существует. В игре появилась целая цепочка рыбацких квестов, притом в каждом из них суть одна поймать рыбу. Веселым этот процесс не назовешь. Так называемая рыбалка происходит нажатием одной кнопки, и лучше бы этот элемент взяли из RDR 2, а не диких лошадей. Мало того, что нельзя рыбачить в любом водном месте, так еще и пользы от этого практически нет. Ловить рыбу ради пищи? Проще поохотиться на крупную дичь. Разнообразить геймплей? От такого скорее утомишься. Единственное применение пойманным рыбам декоративное. Их можно поместить в аквариум и любоваться. Жаль, что рыбалка не стала одной из ключевых особенностей юбилейного издания.

Как дела с производительностью?

С технической стороны Skyrim Anniversary Edition работает почти превосходно. Сама игра со времен Special Edition стала еще краше, на PS5 тайтл работает в 4K-разрешении при 60 FPS. Я не заметил просадок даже при нагруженных экшен-сценах, зато наклепал много красивых скриншотов. И все же даже в 2021 году очередное переиздание Skyrim без графических модов смотрится приемлемо.

Однако у юбилейного издания есть проблема, которая тянется еще с 2011 года это все тот же Skyrim. Во время игры я встретил те же баги и ошибки, которые донимали RPG несколько лет назад, и речь не про могучих лошадей, способных пересекать любые горы. Я столкнулся со странным поведением NPC, проблемами с прохождением квестов (пару заданий мне не засчитали, пришлось откатывать сохранение), а еще у меня частенько взлетали враги и проваливались сквозь текстуры. Передо мной просто оказался Skyrim, каким он был десять лет назад с проблемами, багами, но любимый и душевный.

Возвращение в Скайрим еще никогда не было таким приятным, это правда. Графически игру подтянули, разбавили геймплей сурвайвал-элементами и фермерством, а в придачу запихали кучу новых квестов, видов оружия и прочих радостей. Тайтл ощущается все тем же, что и много лет назад, но красивее и масштабнее. Готовы ли вы еще раз купить Skyrim? Решайте сами. Кажется, Тодд Говард попытался продать игру с таким напором, которого еще никогда не было. Ну что же, рвение похвально. Посмотрим, сохранится ли оно, когда Skyrim будет отмечать 20-летие.

Подробнее..
Категории: Ps4 , Ps5 , Bethesda , Pc

Сказка перед сном Обзор Kena Bridge of Spirits

27.09.2021 16:29:01 | Автор: admin

Немного волшебства никогда не бывает лишним. Отважная героиня и ее большое приключение, волшебный мир в опасности, древнее зло, милые маленькие существа-компаньоны и большие страшные враги Чуть сказки, капелька драмы, яркий мультяшный стиль, чтобы детям понравилось. Все это есть у дебютной игры Kena: Bridge of Spirits от новой студии Ember Lab. Прежде этот коллектив занимался рекламными и промо-роликами и даже делал короткометражку по вселенной The Legend of Zelda (они выпустили Majora`s Mask - Terrible Fate), а теперь занялись видеоиграми.

Назвать приключение Кены инди-игрой не поворачивается язык слишком она хороша для проекта из сектора независимой разработки. С тем, чтобы говорить об этом тайтле наравне с ААА-играми, тоже есть нюансы, кое-где все же недотянули. У новичков из американской студии получилось нечто среднее, приятно напоминающее классические экшен-бродилки с консолей времен PS1 и PS2, а заодно диснеевский анимационный фильм.

В основе Kena: Bridge of Spirits лежит самый незамысловатый сюжет на свете: отважная девушка Кена проводница в мир духов. Она помогает заблудшим душам отыскать путь в мир иной и наконец обрести покой. Героиня держит путь в древний храм, но в дороге заглядывает в местную деревню, где вовсю разыгралось древнее зло. В прямом и переносном смысле пустило корни, отчего местные красочные ландшафты превратились в обитель скверны. Кена решается помочь и отправляется в большое приключение.

Впереди ее ждет магия и волшебные существа, хитроумные (и не очень) загадки, а заодно битвы с большими чудовищами. Сразу на ум приходит Райя, Моана, Покахонтас и другие персонажи, чьи истории рассказывают для нас мультфильмы Disney. Отчасти это правда Кена собрала в себе многие черты от вышеупомянутых героинь. Хуже от этого она не стала, просто не смогла стать особенной, но она не лишена очарования и в ее обществе будет приятно провести десяток-другой часов.

Классичекие экшен-бродилки времен PS1 и PS2 я упомянул неслучайно. Геймплейная формула Kena:Bridge of Spirits сильно напоминает проекты тех времен. Дебютная игра Ember Labs словно выросла из них: путешествие Кены состоит из решения загадок (не слишком сложных, но не всегда очевидных) и сражения с нечистью. Затем петля повторяется. Со временем Кена обретает новые способности от чего игровой процесс преображается и развивается. Не так сильно, как того требовали бы стандарты ААА-проектов, но для первой игры у разработчиков получилось очень хорошо, нужно лишь продержаться первые полчаса и дальше дело пойдет в гору.

В основах пазлов у Кены взаимодействие с окружением. Чаще всего нужно отыскать какой-то ключевой элемент и взаимодействовать с ним. Иногда это может быть уязвимое место в зарослях скверны, иногда чаши, развешанные по разным сторонам лесной опушки. Выстрелить в них нужно в определенном порядке и тогда откроется путь, по которому можно пройти в следующую локацию. Тут наружу выходит главный и, пожалуй, единственный существенный минус Kena: Bridge of Spirits разработчики всегда доходчиво объясняют игроку, что нужно сделать и куда идти, но довольно часто способ как именно это сделать остается неочевидным. У неопытных игроков и детей наверняка могут возникнуть проблемы из-за этого. Ember Lab, возможно, не хватило опыта, бюджета или времени на доработку, но на фоне всего остального очарования этой игры об этом даже не особенно хочется говорить.

В глаза сильно бросается то, как разработчики вдохновлялись азиатской культурой (они и сами говорили об этом). О дыхании востока здесь напоминают наскальные письмена и дорожные камни с иероглифами, улицы деревень освещают небесные фонарики, а жилье обитателей деревни похоже на традиционные китайские дома с загнутыми крышами. Студия сделала игру в открытом мире, но он получился настолько компактным и целостным, что его вполне можно приравнять к линейному с возможностью отойти от основной дороги, чтобы посмотреть, что там скрывается в темной пещере за лесной чащей.

С точки зрения визуала и геометрии у этой игры отполирован каждый метр. После гигантских миров с необъятными пространствами и геймплеем часов на 50, такая миниатюрность и ламповость Kena: Bridge of Spirits ощущается как нечто приятное и забытое давно в детстве. Тогда лучшие игры на PS1 и PS2 были именно такими.

Каждая новая территория встречает Кену неминуемой схваткой с темными силами. Боевая система строится на чередовании слабых (но быстрых) и сильных (но медленных) атак. В общем все по классике, как бывает у игр про Зельду или тех же souls-like проектов. Кена с плавной и приятной анимацией машет увесистым посохом. Небольших мобов с легкостью получится закликать обычной атакой, а тяжелая пригодится только в битве с боссами. Я бы сразу рекомендовал выбрать высокую сложность, только так можно получить какой-то челлендж от местных боев. На сложности "Нормально" и "Легко" думать и планировать схватку вообще не приходится, весь интерес теряется.

Кроме прочего вскоре после старта у Кены в арсенале появляется лук. Разматывать с его помощью врагов довольно весело: тут и классическое замедление и отдельный вид врагов, которым нужно попадать в уязвимые места. Получается этакий микс из ближнего и дальнего боя, предельно простой и понятный для такой сказочной игры. Он не успел мне наскучить за время прохождения.

Единственный спорный момент во всем этом, пожалуй, система парирования ударов. Она сделана самым топорным способом из всех возможных и когда Кена перекрывает удар соперника, анимация резко переходит в определенное положение, обрывая все, что было за мгновение до. Это странно и сбивает с толку, но тут я также предположу, что разработчикам не хватило времени ресурсов.

На протяжении всего пути Кену сопровождают милые существа, Тленыши (давайте договоримся, что дальше они просто будут называться "маленькие друзья"). Это обитатели местного волшебного мира и они помогают героине взаимодействовать с окружением: сдвинуть тяжелый камень, прогнать скверну и открыть проход в следующую локацию. Малыши могут помочь и в бою. С их помощью Кена, например, выпускает заряженную стрелу или совершает мощный удар с использованием магических сил. Еще маленькие друзья умеют оглушать врагов, сбивая у них атаку, или даже собираться в своеобразное облако и атаковать как боевая единица, способная причинить урон или очистить землю от скверны. Собирайте их по всему игровому миру, они потерялись и прячутся по всем углам, по самым укромным закоулкам. С ростом их числа увеличивается боевая мощь Кены и открываются новые возможности.

Их, как и способности Кены, можно прокачивать. Конечно, это не полноценная ветка развития как в ролевых экшенах, но она здесь толком и не нужна. Непродолжительное путешествие (12-15 часов) и не самый широкий пул врагов (хотя у некоторых даже есть отдельные мув-сеты!) не предполагают долгой и медленной прогрессии. Того, что есть, вполне достаточно, чтобы почувствовать вкус победы и не сохранить мотивацию.

Kena: Bridge of Spirits во многом вдохновлена серией The Legend of Zelda и в этом нет никакого секрета. Я бы описал эту игру как бюджетное, но очень достойное решение для тех, кто хочет небольшое душевное приключение. Не без шероховатостей, но команде Ember Lab, состоящей всего из 14 человек, удалось сделать яркий проект, заслуживающий внимания. Студия, где большинство аниматоры и мультипликаторы, взяли лучшее из того, что умеют и собрали классное компактную игру из классических для жанра вещей это большой успех для дебюта и я искренне хочу, чтобы игра не прошла мимо вас. Это чудесная игра, чтобы провести в ней несколько вечеров перед сном, этакая сказка на ночь.

Рискну предположить, что если Sony даст Ember Lab достаточно ресурсов и времени, эти люди смогут сделать нечто действительно большое и сильное, на уровне проектов Insomniac Games, Naughty Dog и Sony Santa Monica. Может быть даже новую Зельду, только лучше.

Скриншоты:MAXPR,Otis_Inf

Подробнее..
Категории: Action , Games , Ember lab , Pc

Как я попала на остров новичков World of Warcraft Shadowlands

21.08.2020 16:17:49 | Автор: admin

Запланированное на эту осень дополнение World of Warcraft Shadowlands принесёт с собой не только новый контент, но и множество изменений в уже существующий порядок игры. Так, например, потолок максимального уровня будет снижен до 60, а кони научились летать. Пригоден ли будет WoW для новичков в таких условиях, разберутся ли они в Азероте или в ужасе закроют насыщенную различными аспектами игру? Поговорим об этом и общих изменениях апдейта.

Все, что надо знать о World of Warcraft: Shadowlands в карточках
World of Warcraft: Shadowlands новая глава в жизни м... Далее

При первом запуске бета-версии Shadowlands мне стал доступен выбор сервера: Орибос и Утроба. Так как готовых персонажей на них нет, предлагают создать нового. Далее встречает видоизмененное лобби:

  • Значки рас фракций теперь размещены друг напротив друга по краям
  • Внизу отображается полоса классов, по клику на иконки открывается сжатое описание и характеристики
  • Модели персонажей анимировали, каждый класс отображает популярную способность
  • Показалось неудобным, что для смены пола приходится откатываться обратно на общий экран, а не кликать по соответствующему значку в уже выбранной комбинации

Что касается кастомизации, то разработчики услышали просьбы игроков и расширили меню. Из общего: добавили вариации цвета кожи и глаз, последние дали возможность сделать разноцветными, а у ворген и андедов светящимися. Появились и новые варианты причесок. А еще у клыкастых меняется размер клыков. Орки, таурены и тролли научились разукрашивать лица и тела, ночные эльфы только лица. Помимо узоров, тела украшаются шрамами и татуировками. Эту функцию добавили зеленокожим завоевателям Азерота, дворфам и ночным эльфам. Примечательно то, что у последних появились шрамы от ожогов, как последствия ужасной атаки Орды на Тельдрассил.

С кастомизацией лица тоже все в порядке. Мало того, что появилось много вариантов, так теперь отдельно изменяются баки, борода, усы и брови у мужских персонажей орков, людей и воргенов в человеческом обличии, дворфов и ночных эльфов.

У калдорай и ордынских говядинок отдельно выделены аксессуары для волос: лоза и цветок. Добавить их можно как женским, так и мужским персонажам.

Нежити позволили отдельно менять особенности лица: детали на глазах и виды челюсти. Появилась степень разложения, теперь игроки самостоятельно выбирают, похож их отрекшийся на полуразложившийся труп с торчащими костями или ходит свеженький, никем не покусанный.

Троллей наградили пирсингом, а эльфийкам крови выдали больше украшений, включая браслеты на запястьях и предплечьях. Появилась функция регулировки длины ушей у обоих видов эльфов, у ночных меняем ещё и форму.

Кто бы мог подумать, что гоблины мастера не только в инженерии, но и пластической хирургии. Отдельно от лица выбираем строение подбородка и носа.

Длина хвоста у панд и дренеев больше не зависит от цвета кожи и вида щупалец. Волчий облик воргена тоже теперь изменяется вне зависимости от человеческого, что большой плюс. Человеческим женщинам отдельно вынесли макияж, и выглядят некоторые варианты так, будто дама отпахала ни одну смену в таверне Златоземья.

Элементы кастомизации отображаются слайдером, который, при желании, открывается выпадающим списком. Каждому варианту присвоено название, а цвет кожи и глаз отображается цветом. Новые модельки лиц, причесок и аксессуаров отличаются качеством текстур и детализацией.

Итак, персонаж создан, класс выбран. Рыцари смерти и охотники на демонов начинают с 8 уровня, а союзные расы с 10. Основным же придется качать 10 уровней, но где? На выбор мне предоставили стартовую локацию расы или общий новый остров Изгнанников. Вот туда и отправимся!

Затерянный остров нубов

По сюжету мы плывем на корабле искать пропавшую экспедицию. В процессе рассказывают о выбранной расе и передают общую атмосферу фракции. Затем следует обучение управлению и первым способностям, где предлагают поупражняться сначала на манекене, а затем вступить в тренировочный бой с помощником капитана. Каждое действие сопровождается всплывающим окном с подсказками, например, где найти нужное заклинание и как вынести его на быстрый доступ. Панель с талантами, специализацией, сумками и прочим открывается постепенно и тоже с подсказками, какая иконка для чего. Забегая вперёд, эти подсказки возникают постоянно, пока новый игрок не закончит обучение: собрать добычу, посмотреть новый элемент брони в сумках и так далее.

Как ни странно, вскоре и моя поисковая миссия терпит крушение, иначе как ещё открыть новую локацию. Сам остров Изгнанников это отдельная большая зона с редкими мобами и сундуками. Тут проходит интенсивная подготовка в виде убийства мобов, взаимодействия с предметами и NPC. Происходит ещё один подробный тренировочный бой уже с капитаном, где он учит способностям класса вплоть до того, что говорит в какой момент повесить временный эффект или подлечиться.

На следующем этапе представлено два квеста, связанных с профессиями. Первый встречается на добычу мяса и последующую готовку его на костре, второй с элементами гоблинской/гномской инженерии. Здесь можно было бы подробнее раскрыть профессии, объяснить какую роль они играют и почему их важно прокачивать. Поставить, например, сразу учителя, который не только расскажет о конкретных вариантах, но и позволит выбрать свой путь. С другой стороны, это может лишить эффекта приключений и самостоятельных открытий.

Отдельно обучают торговле и командам в чате, чтобы персонаж выполнил то или иное действие, например помахал или станцевал. Да-да, все настолько подробно, как с маленькими. Знакомят и с разветвлением заданий. Во время прохождения новички собирают свой первый сет конечно, если не пропустят квесты.

Понравилось, что показывают не только отношение фракций, но и отыгрыш классов. Например, в задании, где происходит обвал пещеры с пауками, друид жалеет насекомых, в то время как напарник не разделяет его чувств, за что награждается осуждающей тирадой.

И куда же без подземелий. В завершение стартовой цепочки квестов меня отправили в инстанс, чтобы познакомиться с этой системой. Первый заход проходит в компании двух ботов, которые перетягивают внимание врагов на себя, а мы выполняем функции, соответствующие выбранному классу. Показаны и первые механики на боссах, союзники говорят в каких местах не стоять и когда отбегать или укрываться. Возможно позже ботов заменят на игроков, а подсказки оставят всплывающими окнами.

Обратно на континент

Достигнув 10 уровня происходит обычное чудо за нами прилетают спасители, и мы отправляемся в столицу. Где нас ждет свобода! Но не так быстро, прежде необходимо пройти курс навигации, пока наш сопровождающий еле движется к указанной метке. Ох уж эти медлительные ходоки, хоть пинка им дать для разгона...

В финале этого курса меня познакомили со средствам передвижения, и тут же подарили первого расового маунта (а ведь когда-то на него надо было долго и усердно копить каждый золотой). Тут же отправляют к классовому учителю, чтобы тот рассказал о специализациях и предоставил возможность выбрать интересующую. При желании, всегда можно сменить, так что это не контракт кровью.

На этом обучение заканчивается, и, наконец, меня отпустили в свободное плавание. Ну почти. Тут начинается сценарий битвы за Азерот. И если на 110 уровне я осмелилась устроить свидание между мордой Седогрива и моим щитом, то на 10-ом уровне он это припомнил и в два прыжка накрыл экспедицию.

В добрый путь

Когда сценарий заканчивается, то появляется возможность выбора зоны следующей прокачки, например в Зулдазаре. Но это скорей рекомендация открываешь путеводитель по приключениям и самостоятельно выбираешь соответствующую уровню локацию из предыдущих дополнений и вперед, приключения зовут.

Такой вариант полезен не только для свежей крови, желающей попробовать все разнообразие, но и для собирателей достижений. Новым персонажем можно выполнить недостающие для достижения квесты в определённой зоне. Радует, что Blizzard не стала ограничивать масштабированием по уровням, так что хоть в Вальшару лети после завершения цепочки заданий в Зулдазаре. Но странно то, что если Легион и Дренор доступны с 10 уровня, то локации Катаклизма с 30. Тёмные земли откроются на 50 уровне. Вероятно, за этим сумасшествием скрывается логичный метод.

Обновленные профессии

Изменений и нововведений в отношении профессий не так много. Начнём с главной.

При крафте снаряжения появились дополнительные слоты на повышение уровня предмета, вторичную стату и второстепенный эффект. Для этого нужны реагенты, которые готовим самостоятельно в своей профессии, покупаем на аукционе или просим поделиться друзей или согильдийцев в их зоне влияния, например ювелирными самоцветами. Создать предмет можно и без добавления дополнительных материалов или же выбрать любую комбинацию слотов. Такое преимущество пока что не во всех профессиях и не во всех категориях. На бете подобным новшеством могут похвастаться инженеры (очки и оружие), алхимики (аксессуары), кузнецы (броня и оружие) и начертатели (посохи и предметы для левой руки).

Зато в ювелирном деле и наложении чар крафтятся реагенты на статы и эффекты после убийства противников. Связанным профессиям уделили больше внимания. Так, например, большой популярностью будут пользоваться материалы от слияния ювелирного и кузнечного дел, наложение чар и горного дела или снятия шкур.

В WoW Shadowlands кожевники вспомнят, что такое накладки на броню, добавляющие баф на определённую характеристику. А ещё разработчики понерфили барабаны - расходники, увеличивающие скорость применения способностей до 15%. Похоже они хотят, чтобы игроки не забывали о магах, шаманах и охотниках.

Вернутся легендарные предметы. Но они уже не будут падать случайной добычей в Shadowlands нам предстоит крафтить их самостоятельно. В этом поможет Резчик Рун, что обитает в Торгасте. На создание таких предметов способны кожевники, кузнецы, портные и ювелиры. У легендарок будет 3 уровня создания:

  • На первом изготавливаем заготовку
  • На втором и третьем усиляем реагентами

Дополнительных слотов на эффекты и статы, как у обычных предметов, пока нет. Но Blizzard обещала, что мы сможем создавать легендарные предметы под себя, так что ждем в одном из обновлений.

Помимо изготовления легендарок кузнецы полезны и созданием легендарных реагентов, а также улучшением оружия. Портных обделили тремя категориями: первую я упомянула выше, вторая обычные предметы, третья бинты. Наверняка ещё добавят раздел с материалами.

Алхимики снова начнут готовить масла с бафами для оружия. Так что в сочетании с боевым зельем получим дополнительный бонус. Например, при одновременном воздействии зелья усиления экзорцизмов и масла теневого ядра увеличивается радиус нанесения урона. В целом, можно ждать множество интересных комбинаций и решений, рассчитанных на разные ситуации.

У начертателей остались контракты и вантийские руны. Помимо этого добавили реагенты для улучшения оружия и доспехов. Ну а в кулинарии ничего нового: пиршество из множества блюд и пища для души с эффектами по истечению срока действия еды.

В рамках беты Shadowlands довольно мало категорий и предметов для изготовления, поэтому весь масштаб рецептов оценить сложно. Но уже удобно, что при крафте брони и аксессуаров самостоятельно выбираем, что вставить в дополнительные слоты. С другой стороны, опять начнётся бешеная гонка за реагентами и скупка дорогущих материалов на аукционе, чтобы собрать легендарку для рейда обычного уровня.

Прочее

Любопытно, что зайдя в мир старым персонажем игра сообщает о сбросе некоторых талантов. Обновление рассмотрим на примере паладина, потому что за другие классы я играю редко. Для начала кажется, что воинов света замедлили. Иногда персонаж простаивает в ожидании отката каста или восстановлении абилки, чтобы ещё немного накопить энергии Света. Возможно, с этим и связаны добавленные в профессии материалы на увеличение урона от автоатак.

Стало доступно четыре ауры, направленные на членов группы или рейда. Одна даёт 20% баф к скорости передвижения, вторая уменьшает получаемый урон на 3%, третья сокращает время действия эффектов прерывания и немоты, применённых к участникам, на 3%, и четвертая запускает "Гнев Карателя" на 12 секунд, если рядом погиб союзник.

В книге способностей появился раздел с общими для паладинов трёх специализаций абилками. Сюда вошли часть умений стража и несколько из арсенала воздаятеля, а холики не поделились своими способностями.

Произошли некоторые изменения и перестановки в способностях тиров, но тут не буду вдаваться в подробности. Убрали любимый мною "Свет Защитника", спасавший из убийственных ситуаций, и добавили новую способность "Изгнание зла" против нежити и демонов. В целом, старичкам будет несложно перестроиться, а новичкам, которым выдают новую способность после повышения на 2-3 уровня, разъяснят какой талант для чего.

В заключении

По первым впечатлениям Shadowlands неплохо подготовился к встрече с новыми игроками. Во-первых, остров Изгнанников детализирован и приятен глазу, он большой, но заблудиться не получится. К тому же, теперь на экране мерцает стрелка с указанием количества метров до зоны выполнения квеста. Сами задания изложены лаконично, а если лень читать, то NPC коротко продублирует голосом, куда отправиться и сколько хвостов мурлоков принести. Во-вторых, регулярно появляются подсказки. Даже если пропустить такую, через некоторое время простоя она напомнит, что персонаж забыл выполнить.

После всего этого можно с уверенностью сказать, что Shadowlands станет самым дружелюбным дополнением для новичков. Если вас заинтриговала башня Торгаст с геймплеем в виде рогалика, или Утроба с уровнями розыска из GTA, то разработчики Blizzard проделали монументальную работу, позволяющую взяться за MMO без ощущения, что на тебя свалят более 15 лет контента и ты погибнешь под этой лавиной.

Как я проиграла спор, но открыла для себя World of Warcraft
Я играю с 6 лет. По большей части это одиночные... Далее

Но все это только начало. С учетом новых зон и ковенантов, Shadowlands также позволит нам отправляться и во все прошлые дополнения с комфортом. Добро пожаловать в кроличью нору! Выбирайте глубину на свой вкус.

Читайте все самое главное о WoW: Shadowlands в карточках, а предзаказы на следующее дополнение на официальном сайте.

Иллюстрация в шапке:Dragon Proud Sky

Подробнее..
Категории: Games , Mmorpg , Blizzard , Pc

Великая депрессия, сухой закон и джаз Как жила Америка в эпоху Mafia Definitive Edition

01.10.2020 16:21:28 | Автор: admin

На широкой улице поднялся ветер и листья вихрем закружились над землей. Мужчина в пальто с трудом шагал по тротуару, придерживая шляпу. Его внимание привлёк свет в витрине через дорогу и он побежал на другую сторону, не обращая внимания на светофор. В сантиметре позади него промчался старый Cadillac 341 и протяжно загудел. Водитель крикнул что-то вдогонку, кажется, на итальянском. Нарушитель не расслышал его, он уже стоял вплотную прижавшись к окну.

Сквозь грязное стекло слабо пробивался свет, над головой мигала вывеска: Бар "Леонардо". В тусклых очертаниях мужчина разглядывал посетителей: трое джентльменов в костюмах вальяжно сидели за столами и потягивали виски. "Весьма рискованно", подумал случайный наблюдатель и через мгновение заметил, как бармен убирает в подпол почти пустую бутылку другой, судя по всему, у него не было.

Между неспешными глотками публика увлеченно слушала девушку на сцене. Светловолосая дама в красном платье с глубоким вырезом и ярко накрашенными губами широко открывала рот у микрофона. Сквозь витрину, отделявшую помещение от человека на улице, приглушенно доносилась музыка. Мужчина смог разобрать слова: хрипловатым голосом артистка исполняла песню Бинга Кросби Brother, Can You Spare a Dime?

They used to tell me I was building a dream
And so I followed the mob
When there was earth to plow or guns to bear
I was always there right on the job

К горлу мужчины подкатил ком. Он достал из кармана смятый листок и разглядел адрес: Маленькая Италия, ресторан Сальери. Гангстеры в дорогих костюмах обещали работу в благодарность за помощь накануне он в своем стареньком такси помог им уйти от преследователей. Совесть шептала, что соглашаться на предложение бандитов плохая идея, только пустые карманы заставляли его думать иначе.

Ветер прибил к ногам газету. На пожелтевших страницах виднелась дата 1930 год. Не к месту вспомнились слова Чарльза Диккенса:

Это было лучшее из всех времен, это было худшее из всех времен; это был век мудрости, это был век глупости; это была эпоха веры, это была эпоха безверия; это были годы света, это были годы мрака; это была весна надежд, это была зима отчаяния; у нас было все впереди, у нас не было ничего впереди.

Америка погрузилась в омут Великой депрессии, есть стало нечего, жить стало не на что. А тут еще и сухой закон. Алкоголь уже десять лет под запретом и люди не могут спокойно получить самое простое, эффективное и доступное обезболивающее стакан виски. Спасались как могли: набирал популярность бейсбол, своего пика достигла джазовая музыка. Чтобы прокормить семью, люди нарушали закон, мужчины все чаще вступали в ряды мафиозных семей.

Городами правила итальянская мафия, и Томас Анджело главный герой Mafia: Definitive Edition лишь образ, портрет среднего мужчины той эпохи. История не любит сослагательного наклонения, поэтому давайте поговорим предметно о событиях, на фоне которых разворачиваются события одной из самых важных игр последних 20 лет.

Великая депрессия

Начало тридцатых годов Америка встретила в состоянии глубокого экономического кризиса одного из самых крупных и значимых в истории человечества. Миллионы людей по всей стране потеряли работу, порядка 135 тысяч компаний обанкротились, доходы крупных корпораций рухнули на 60%.

Началом Великой депрессии принято считать 29 октября 1929 года. Этот день получил название Чёрный вторник за сутки фондовый рынок США потерял 10 миллиардов долларов кредитных денег. Что это значит? Давайте посмотрим на простых примерах.

Допустим, вы фермер, растите и продаёте кукурузу. У семян есть своя определённая цена, у выращенной кукурузы своя. За счёт разницы между этими цифрами живет ваш бизнес на 10 рублей купили семена, посадили, вырастили и продали конечный продукт за 20 рублей десятка у вас в кармане. Налоги в расчёт не берём. В какой-то момент среди жителей города спрос на кукурузу растёт, по закону рынка цена на семена растёт вслед за ней, стоимость конечного продукта также стала выше. Вы покупаете семена по 50 рублей и продаёте кукурузу за 100. А почему нет? Спрос же есть. Цикл повторяется, пузырь растёт. Но если кукуруза стоит слишком дорого в течение длительного времени, то перестаёт нравиться людям они начинают покупать горох. Вдобавок к падению спроса выдался неурожайный год.

Пузырь уже достаточно большой и вы купили семена по 500 рублей в надежде продать кукурузу по тысяче. Но половина початков погибла, а то, что осталось, просто не нужно людям, они едят горох.

Цена откатилась к первоначальным 10 рублям, пузырь лопнул. Ожидаемая прибыль не поступила, вам нечем платить трактористу и нет возможности купить новые семена. Вы банкрот. В соседнем городе похожая история: человек купил семена по завышенной цене, а продать ещё дороже не смог и влез в долги.

Примерно то же самое случилось с экономикой США. Десять лет подряд страна переживала стремительный рост производства, люди начали массово скупать акции фабрик и промышленных гигантов в надежде заработать легкие деньги. Брали кредиты, чтобы купить больше. Цена акций выросла до небывалых значений, а затем откатилась. Пузырь лопнул и стоимость ценных бумаг вернулась к первоначальным значениям. Все, кто вложил гигантские средства в надежде заработать еще больше не смогли отбить вложенное и остались должниками. Предприниматели объявили себя банкротами, чтобы спастись от долгов. Так Американскую экономику погубил оптимизм.

В Mafia: Definitive Edition экономический кризис прослеживается в газетных вырезках и в ходе одной из первых миссий, когда Томми, Сэм и Полли ездят к местным бизнесменам собирать дань. Предприниматели вынуждены отдавать последние гроши, чтобы избежать проблем с гангстерами. Такое было время.

Строительство Эмпайр-Стейт-Билдинг

Несмотря на крах экономики в самом центре Нью Йорка, на Пятой авеню между западными 33 и 34 улицами началась грандиозная стройка небоскреба Эмпайр Стейт-Билдинг (Empire State Building). Здание высотой 103 этажа начали возводить 22 января 1930 года. Главным подрядчиком строительства была девелоперская компания The Starrett Brothers and Eken, а деньги на проект выделили одни из самых богатых людей того времени: директор General Motors Джон Раскоб и президент химической компании DuPont Пьер Дюпон.

Вопреки влиянию Великой депрессии строительство шло очень быстро за неделю строили четыре с половиной этажа, а однажды команде из трёх с половиной тысяч рабочих удалось построить четырнадцать этажей за 10 дней. 1 мая 1931 года в самый разгар экономического кризиса состоялась торжественная церемония открытия, однако большая часть здания пустовала и его в шутку называли Пустой-стейт-билдинг (Empty State Building). Самый большой небоскрёб в мире оставался убыточным следующие 20 лет и не приносил владельцам прибыли вплоть до 1951 года, когда здание продали бизнесмену Роджеру Стивенсу. Со временем Эмпайр-стейт-билдинг обрёл культовый статус и стал одним из самых узнаваемых символов Нью Йорка.

Франклин Рузвельт президент

В начале 30-х годов Соединённые Штаты Америки отчаянно нуждались в переменах. Борьба на политической арене обострилась до предела. Действующий президент Герберт Гувер на фоне острого экономического кризиса и всеобщей бедности растерял доверие граждан, и на выборах в 1932 году кандидат от Демократической партии Франклин Рузвельт получил подавляющее большинство голосов выборщиков. Страну ждали большие перемены.

В первые сто дней своего президентства (начавшегося в марте 1933 года) Рузвельт осуществил ряд важных реформ: была восстановлена банковская система, в мае подписал закон о создании Федеральной чрезвычайной администрации помощи голодным и безработным, был принят Закон о рефинансировании фермерской задолженности, а также Закон о восстановлении сельского хозяйства, который предусматривал государственный контроль за объёмом производства сельскохозяйственной продукции. Рузвельт считал наиболее перспективным Закон о восстановлении промышленности, который предусматривал целый комплекс правительственных мер по регулированию промышленности. Программа по спасению экономики получила название Новый курс Рузвельта.

По всей стране мужчины и женщины, забытые в политической философии правительства, смотрят на нас, ожидая указаний, что им делать, и более справедливого распределения национальных богатств Я обещаю новый курс для американского народа. Это не просто политическая кампания. Это призыв к оружию.

Франклин Рузвельт стал единственным президентом в истории США, избранным на четыре срока подряд. Впоследствии политик сыграл ключевую роль в судьбе страны и возглавлял ее в период Второй Мировой войны.

Сухой закон и его отмена

Кроме экономического кризиса в тридцатые годы Америка переживала социальный кризис, связанный с принятием Сухого закона полного или частичного запрета на производство и распространение алкоголя. В 1917 году властями была принята 18-я поправка в Конституцию: одновременно во всех Штатах запретили производство виски. В январе 1920 года запретили производство и реализацию любой алкогольной продукции.

Члены Конгресса прикрывали свой корыстный интерес заботой о здоровье граждан, хотя на самом деле на принятие Сухого закона повлияли совсем другие мотивы.

Алкогольный бизнес в США в массе своей принадлежал иммигрантам: канадцам, ирландцам и немцам. Принятие Сухого закона стало попыткой нанести удар по экономике Германии никто в Белом доме не желал давать возможность зарабатывать деньги стране, которая развязала Первую Мировую войну.

Кроме политических причин были и экономические. Фермеры США активно торговали пшеницей, экспорт зерна заграницу в чистом виде был государству намного выгоднее, чем продажа изготовленной из этой же пшеницы выпивки. И, наконец, таким образом в правительстве собирались решить проблему пьянства среди работоспособных мужчин экономика нуждалась в квалифицированном труде трезвых работяг.

В краткосрочной перспективе Сухой закон оказал благоприятное влияние на общество: выросла производительность труда, улучшилась демографическая ситуация. Однако долгосрочные последствия оказались катастрофическими. Алкогольный бизнес ушёл в тень, где контроль над ним взяли мафиозные кланы. Процветал ввоз нелегального алкоголя из-за границы (в основном из Канады). Бывшие работники ликероводочных заводов становилась бутлегерами и часто вступали в ряды организованных преступных группировок. Вместе с этим было много попыток делать выпивку из того, что было под рукой люди попросту травились суррогатами.

Ключевую роль в отмене сухого закона сыграл экономический кризис. Страна нуждалась в дополнительных рабочих местах и в 1933 году президент Франклин Рузвельт отменил его, чтобы работники заводов снова смогли выйти на работу и удовлетворить общенациональный спрос на алкогольные напитки.

Пыльный котел

В тридцатые годы, кажется, сама природа испытывала гражданское общество в США. В период с 1930 по 1936 годы на средний запад обрушились пылевые бури. Природный катаклизм получил название Пыльный котёл и накрыл целый ряд штатов. От капризов природы пострадали Южная и Северная Дакота, Оклахома, Канзас и Штаты Новой Англии. Для последней масштаб бедствия был настолько велик, что зимой там выпадал снег, красный от пыли.

Ученые предполагают, что Пыльный котёл был вызван сочетанием целого ряда факторов, среди которых засуха и сильное увеличение площадей, которые фермеры использовали для засева урожая. Пыльный котёл совпал по времени с Великой депрессией и вызвал отток населения из расположенных в прериях штатов. За десять лет регион покинули 2,5 миллиона человек. Этот природный катаклизм подробно описан в романе Джона Стейнбека Гроздья гнева.

А когда урожай созревал и его собирали, никто не разминал горячих комьев, никто не пересыпал землю между пальцами. Ничьи руки не касались этих семян, никто с трепетом не поджидал всходов. Люди ели то, что они не выращивали, между ними и хлебом не стало связующей нити. Земля рожала под железом и под железом медленно умирала; ибо ее не любили, не ненавидели, не обращались к ней с молитвой, не слали ей проклятий.

Судьба испытывала людей снова и снова. Люди не могли найти спасения на дне стакана и потому искали его везде, где только могли.

Джаз

Искусство всегда было спасением для людей попавших в беду. Музыка лекарство для разбитого сердца, тонкий пластырь для страдающих душ и панацея для нуждающихся. В тридцатые годы прошлого столетия балом в музыкальной жизни США правил джаз. Перерождение государства на фоне кризисов совпало с переменой акцентов в популярной музыке и джаз обрёл новую форму свинг.

Свинг джазовый стиль, в котором некоторые ноты имеют одинаковую длительность на бумаге, но вживую звучат попеременно то длинно, то коротко. При этом ритм получается благодаря проигрыванию повторяющихся пар нот в этой манере. Свинг требует от исполнителя блестящей техники. Впрочем, в период Великой депрессии даже талантливые музыканты оказывались на обочине жизни. Примером безработицы у джазменов того периода можно назвать Сидней Беше популярный исполнитель и виртуоз духовых инструментов подрабатывал чистильщиком обуви.

Бенни Гудмен, также известный под прозвищем Король свинга 21 августа 1935 года вместе со своим коллективом давал прощальный концерт музыка не приносила достаточно денег для нормальной жизни и музыкант собирался распустить команду после выступления. Артисты на прощание решили выложиться от души. Публика неожиданно тепло приняла этот музыкальны эксперимент и Гудмен не ушёл из профессии, впоследствии став мировой знаменитостью. Этот вечер принято считать началом Эры Свинга.

В Mafia: Definitive Edition можно услышать композиции таких звёзд жанра как Луи Армстронга, Дюка Эллингтона, Милдред Бэйли, Джанго Рейнхардта и других.

Дамба Гувера

Президент Герберт Гувер не сумел преодолеть экономический кризис в США, однако накануне окончания своих полномочий успел оставить след в истории. Речь о дамбе (плотине) Гувера уникальном гидротехническом сооружении в нижнем течении реки Колорадо. Конструкция высотой более 220 метров расположена в 48 километрах к юго-востоку от Лас-Вегаса. Большая стройка началась в 1931 году и закончилась пять лет спустя в 1936.

Плотина получила большое значение в истории США поскольку спасла местных жителей от регулярных паводков. Выходя из берегов река Колорадо уничтожала урожаи близлежащих ферм и наносила серьезный урон экономике штата.

Разговоры о необходимости заградительного сооружения на реке ходили с начала 1920-ых, но проект регулярно откладывали в долгий ящик. Поначалу местные власти не могли определиться с разделением водных ресурсов ходили жаркие споры о справедливости распределения, затем процесс тормозил из-за недостатка финансирования. Из чертежей на бумаге в реальный объект плотина начала превращаться только 10 лет спустя, когда Герберт Гувер выделил первые средства на строительство, задуманное ещё при Калвине Кулидже, предыдущем президенте США.

Впоследствии плотина остановила наводнения и снизила нагрузку на электростанции трёх штатов: Аризоны, Невады и Калифорнии.

Гибель дирижабля Гинденбург

Кроме больших построек Америка тридцатых запомнила десятилетие большими разрушениями.

Немецкий дирижабль Гинденбург был одним из знаковых объектов тех времён: огромное транспортное судно длиной 245 метров и диаметром 42 метра. В течение года дирижабль совершил 63 полёта через Атлантический океан и доставил множество пассажиров.

6 мая 1937 года Гинденбург летел из Франкфурта и должен был приземлиться на Военно-воздушную станцию Лейкхерст в Нью-Джерси. Летательный аппарат сделал несколько кругов вокруг Эмпайр-стейт-билдинг под радостные возгласы зрителей на смотровой площадке и затем направился в сторону станции. Перед самой посадкой, в 60 метрах над поверхностью земли, экипаж увидел яркую вспышку в газовом отсеке номер 4, раздался взрыв. Дирижабль загорелся и объятый пламенем рухнул на землю через 34 секунды.

На аэродроме пассажиров ожидала толпа журналистов и встречающих, зрители наблюдали за катастрофой. Радиоведущий Херб Моррисон вёл прямой репортаж:

Дирижабль взорвался! Он... он горит! Боже! Бедные пассажиры... Это самая ужасная катастрофа за всю историю!

В результате крушения погибли 36 человек: 13 пассажиров, 22 члена экипажа и один технический специалист аэродрома. Несколько человек сумели выжить, спрыгнув с объятого огнём дирижабля. Одним из них был Денер Вернер, на момент катастрофы ему было восемь лет.

Внезапно воздух вокруг загорелся. Мы были рядом с окном, мама схватила моего брата и выбросила его наружу. Схватила меня, упала, а потом выбросила и меня тоже. Она пыталась спасти нашу сестру, но та была слишком тяжелой, и, когда дирижабль был почти у земли, мама выпрыгнула за нами. Гинденбург это то, что нельзя забыть.

По итогам расследования дирижабль признали исправным, а действия экипажа соответствующими всем правилам. Гинденбург погубила случайная искра, возникшая при сбросе причальных канатов и разреженный воздух после грозы. Впоследствии специалист NASA Аддисон Бейн в своей книге Hindenburg: Exploring the Truth утверждал, что проблема могла быть в материале оболочки, внутри которой находился газ.

Полеты на дирижаблях были завершены, но гигантский огненный атлант, падающий на землю, навсегда остался в мировой истории.

Мафия

Солидные грубые мужчины в плащах и фетровых шляпах фильм Крестный отец (The Godfather) в 1972 году романтизировал образ мафиози. На самом деле все было куда прозаичнее. Итало-американская мафия обозначила своё присутствие на территории США в начале ХХ века и состояла в основном из иммигрантов, стремившихся получить легкие деньги в стране, которую считали оплотом свободы и возможностей. Корнями тайная преступная организация уходила на итальянский остров Сицилия и прочно обосновалась в Нью-Йорке, откуда расширяла своё влияние по всей стране. Полноправными участниками преступного синдиката могли стать только мужчины, чья родословная хотя бы частично относилась к Италии.

Первым известным членом сицилийской мафии в США стал Джузеппе Эспозито. Он и шесть других сицилийцев бежали в Нью-Йорк после убийства одиннадцати богатых землевладельцев, а также нескольких членов правительства.

Рэкет, незаконный оборот оружия, сутенерство, контрабанда, бутлегерство за первые 30 лет мафия добилась значительного влияния в США. У них были свои люди в различных государственных структурах на разных уровнях власти. Коррупция достигла критической отметки и силовые ведомства Америки ничего не могли с этим поделать.

К моменту старта событий Mafia: Definitive Edition Нью-Йорком де-факто управляли пять семей: Бонанно, Гамбино, Дженовезе, Коломбо и Луккезе. После отмены сухого закона случился передел бизнеса и в ход пошла торговля наркотиками. Прежде мафиозные кланы обходили эти дела стороной, но потеряв монополию на алкогольную продукцию были вынуждены искать альтернативные источники дохода.

Во избежание войны между семьями был создан некий профсоюз Мафии, названный Комиссия. Ее возглавил Лаки Лучано по прозвищу Счастливчик. Комиссия правила Национальным преступным синдикатом и привела американскую мафию к процветанию. ФБР пришлось провести многолетнюю спецоперацию без гарантии на успех, чтобы вывести на чистую воду боссов криминальной империи. Эти события очень хорошо отражены в документальном фильме Fear City: New York vs The Mafia от Netflix

A Show To Go: Fear City: New York vs The Mafia от Netflix
В середине XX века организованная преступность в США получил... Далее

Но прежде США, как и весь мир, прошли через горнило самого крупного военного конфликта в истории человечества.

Начало второй мировой

Под занавес десятилетия мир оказался в состоянии самого крупного в истории военного конфликта 1 сентября 1939 года после вторжения немецкой армии в Польшу началась Вторая Мировая война. На тот момент на своём третьем президентском сроке исполнял обязанности Франклин Рузвельт. За последние 10 лет ему удалось добиться значительных успехов при восстановлении экономики США и все силы были брошены на постройку мощного военно-промышленного комплекса.

Война оказала серьезное влияние на общество и в том числе на нелегальный бизнес, которым занимались мафиозные кланы. Кроме этого, государство в кризисный период просило содействия у Мафии. Военно-морская разведка США заключила соглашение с Лаки Лучано, чтобы получить от него помощь в сохранении набережной Нью-Йорка от диверсантов после гибели лайнера Нормандия в феврале 1942 года.

Такими были 1930-е: бурными, неистовыми, опасными. Окунуться в атмосферу тех времен и примерить образ гангстера можно в Mafia: Definitive Edition, которая недавно вышла на PC и консолях.

Мистер Сальери передаёт привет: Обзор Mafia Definitive Edition
Восемнадцать лет назад сцена с красным автомобилем из эпилог... Далее

А если хотите поучаствовать в небольшом челлендже с призом, то участвуйте в нашем конкурсе скриншотов: "Из Лост-Хэвен с любовью".

Подробнее..
Категории: Games , Hangar 13 , Feature , Pc

Краткая история мира Nier и какие ответы можно найти в Nier RepliCant

26.04.2021 16:14:18 | Автор: admin

Большие чудовища, катаклизмы, магия, драконы, роботы, неизлечимая болезнь, гибель рода людского, отчаяние, брат, который пытается спасти сестру Я могу продолжать этот список. Речь сегодня пойдет об удивительном и самобытном мире игры NieR: RepliCant ver.1.22474487139, релиз которой состоялся 23 апреля на PC и консолях. Технически это ремастер одноименной (ну, почти прежде в названии не было цифр) видеоигры 2010 года выпуска. С точки зрения сюжета она приквел нашумевшей пару лет назад NieR: Automata.

Созданные японским геймдизайнером Йоко Таро, игры серии оставили глубокий след в истории видеоигр и в сердцах игроков. Но как быть тем, кто познакомился с NieR совсем недавно? Что мы знаем об этой игровой вселенной? Пожалуй, слишком мало, хотя она заслуживает внимания и релиз обновленной RepliCant это хороший повод вспомнить, как все начиналось и разобраться в деталях. Будьте осторожны, дальше по тексту много спойлеров ко всем играм серии кроме самой NieR: RepliCant у нее поговорим только о завязке сюжета.

В начале был Drakengard

Серия NieR берет свое начало в трилогии Drakengard, в Японии также известной как Drag-On Dragoon.

Согласно вымышленной истории, в 856 году произошло сильное и масштабное землетрясение, в результате которого образовался временной разрыв и на планете открылся переход в параллельный мир. Из портала в наш мир пришли магия, драконы и ужасные чудовища. Вскоре последние захватили планету и погубили множество людей. Те кто выжил, были вынуждены прятаться в маленьких лачугах вдали от останков погибшей цивилизации. Спустя две сотни лет образовались две враждующие фракции: "Альянс" и "Империя". Люди вели войну друг с другом за четыре печати. Согласно легенде эти артефакты сдерживали "Культ наблюдателей" гуманоидоподобных гигантов с белой кожей, обладавших невероятным могуществом и способных в одно мгновение истребить тех, кто пережил прошлый катаклизм и вторжение чудовищ.

Главный герой Drakengard юноша по имени Каим, он сражался на стороне "Альянса" и отчаянно пытался отыскать и спасти сестру. Получив смертоносное ранение и в попытке выжить он заключил магическую сделку с драконом, взамен отдав способность говорить. В финале игры Каим и дракон сражаются с Королевой верховным правителем культа и попадают в Токио, в 2003 год. Современная по нашим меркам Япония встречает героев внезапной атакой со стороны армии. Сражение открывает еще один временной разрыв, последствием которого становится загадочная неизлечимая болезнь "Синдром белой хлоринации" (СБХ). Плоть зараженных СБХ хлорируется и они сходят с ума, становятся агрессивными. Наш мир погружается в хаос и все зараженные получают название "Легион".

В попытке понять и побороть происходящее люди создают научную инициативу "Гештальт". Спустя время ученым удалось изучить СБХ и выявить патоген, вызывающий болезнь загадочные частицы. Новая субстанция получила название "Масо". С помощью частиц люди научились замедлять болезнь СБХ, отделять душу от тела и создавать модифицированных людей, гораздо более сильных и физически развитых. Опасные эксперименты дали впечатляющий результат и производство сверхлюдей поставили на поток.

Венцом творения стали репликанты бездушные искусственные тела, но физически сильные и живые, способные к осознанным действиям и поступкам. С их помощью люди планировали пережить кризис и запечатать человеческие души, а после победы над Легионом человечество планировало вернуться к обычной жизни в оболочке Репликантов. План провалился когда Репликанты обрели собственную волю и независимое мышление. Отделенные от тела души (Гештальты) остались неприкаянными и в образе теней скитались на обломках разрушенного мира. Репликанты посчитали Гештальтов своими врагами и их можно понять, ведь изначально последние должны были занять их тела.

Нестабильность обоих видов привела к обострению конфликта, а необходимость избежать новых катастроф и взять под контроль всю эту безумную историю, легла в основу полноценного спин-оффа трилогии Drakengard.

NieR новая игра и новый герой

События NieR: RepliCant начинаются в 2053 году. Двое детей, мальчик и девочка, находят в развалинах городских трущоб загадочную волшебную книгу Гримуар. Способная говорить и обладающая безграничной силой книга предлагает юноше отдать свою душу, а взамен его больная сестра выздоровеет. Обманутые коварным артефактом дети остаются ни с чем и едва не погибают в лапах Теней.

Повествование переносится на полторы тысячи лет вперед. Главный герой подросток по имени Нир. После смерти матери он вынужден ухаживать за больной сестрой Йоной, в одиночку содержать и беречь ее.

История любви с пустыми страницами: Обзор NieR Replicant
Представьте, что каждая видеоигра книжка. Тогда Red ... Далее

Нир посвящает себя поискам лекарства для больной сестры и отправляется в путешествие. Вдали от дома он находит говорящую книгу "Гримуар Вейс" Белый Гримуар. Партнерство с Вейсом позволяет Ниру использовать магию, и двое начинают поиски земель, чтобы собрать все волшебные заклинания (Запечатанные стихи), которые, как надеется Нир, дадут Вейсу силу разрушить тьму и спасти его сестру.

Все последующие события NieR: RepliCant можно считать критическими спойлерами и я не стану портить вам впечатления. Все, что вам нужно знать история NieR: RepliCant сконцентрирована на попытках Нира спасти сестру и через его большое, опасное и трудное путешествие геймдизайнер Йоко Таро с командой раскрыли фундаментальные для понимания этой игровой вселенной вещи. Игра подробно рассказывает о проекте "Гештальт", о запечатанных душах, ставших Тенями, о противостоянии последних с Репликантами и о том, что именно побуждает неприкаянные души к жестокости и насилию.

Термин "Репликант" перекочевал в Drakengard и NieR из фильма Ридли Скотта "Бегущий по лезвию"

Всего у NieR: RepliCant пять концовок. Они по-разному отражают судьбу Нира и Йоны, некоторые добавляют контекста, а одна и вовсе сотрет все ваши сохранения и всех персонажей. Тем не менее, финал игры дает новый виток конфликту, события которого долгим эхо отражаются 8000 лет спустя в сюжете следующей игры серии NieR: Automata.

Если же вы начинали играть с NieR: Automata и вы чувствуете, что не разобрались с миром в полной мере, или не знаете где искать ответы, то вот краткий список вопросов, на которые отвечает RepliCant:

  • Как связан Эмиль из Automata с Эмилем из RepliCant?
  • Был ли у андроидов Девола и Попола шанс на успех?
  • В какой временной линии развиваются события?
  • Что за кошмарная катастрофа ударила по Земле?
  • Что за связь между андроидами прошлого и будущего?
  • В чем вообще смысл?

После прохождения RepliCant можно еще раз перепройти Automata, так как после приквела вы лучше поймете связь между играми. Даже если их и не объединяет четкая последовательность.

Различия западной и японской версий:

Здесь стоит отметить, что оригинальная игра на западном и на японском рынке имела фундаментальное отличие. В Америке и Европе Нир был брутальным мужчиной, отцом Йоны, в Японии ее братом-подростоком. Издатель Square Enix посчитал, что западной публике будет легче понять и сочувствовать отцу, который ищет спасение для больной дочери, нежели проникнуться историей о брате и сестре.

На западе игра называлась NieR Gestalt, но для обновленного издания решили сохранить оригинальную японскую концепцию, поэтому в NieR: RepliCant ver.1.22474487139 они остаются братом и сестрой. Игра уже доступна на PC и консолях.

NieR: Automata и бесконечная война

В 5012 году на истощенной конфликтами, магией и потусторонними силами планете Земля начинается война людей и машин. Андроиды, которых создали охранять Гештальты, вышли из под контроля. Последняя надежда человечества YoRHa, новый вид андроидов, элитных солдат, идеальных бойцов. Ну почти.

События NieR: Automata берут начало в 11945 году. К тому моменту люди пережили нападению инопланетян, скрылись от них на Луне и пытаются вернуть утраченное то немногое, что осталось после многочисленных катаклизмов и ужасов.

Все что живет, создано умереть.
Мы застряли в ловушке
бесконечной череды жизни и смерти.
Это проклятие?
Или какое-то наказание?

Это вступительная реплика 2В девушки-андроида, одной из героинь NieR: Automata. Она такая же, как и сотни тысяч других андроидов, на ее месте мог быть кто угодно. Йоко Таро вкладывает в этот постулат особый смысл и нарочито делает героиню не "избранной", а лишь "одной из многих". Фраза, сказанная героиней в начале, обретет гораздо больше контекста и смысла в финале.

Все начинается с будничной операции в которой отряд 2B должен найти и уничтожить робота Голиафа. Андроид в короткой юбке оказывается единственной выжившей в жестокой стычке с другими машинами. К ней присоединяется андроид-разведчик 9S и ценой собственной жизни эта парочка выполняет поставленную задачу. Но это не конец: разум и память уничтоженных андроидов сохранился на орбитальной станции, а потому они довольно быстро возвращаются к жизни в новом "теле".

Обзор Nier Automata: чудеса робототехники
Nier: Automata получилась хорошей игрой, которую стоит попро... Далее

История принимает эпический масштаб, когда на горизонте появляются Адам и Ева новые лидеры машин. Запускается цикл новых сражений между андроидами и машинами инопланетян как позже выясняется, уже далеко не в первый раз. Противостояние двух видов длится веками и люди в нем почти не играют никакой роли, человечество давным-давно сохранилось лишь в капсулах с генетическим кодом это те самые души, отделенные от физической оболочки, они должны были перейти в репликантов и продолжить жить после победы над Легионом и СБХ. Но не вышло. Теперь балом правят андроиды и со временем они обрели способность испытывать эмоции и чувствовать, подобно человеку. Ничем хорошим, как вы поняли, это закончиться не могло: андроиды живут и повторяют ошибки своих создателей, страдают от похожих проблем и не в состоянии справиться с внешним врагом, так как разобщены.

В этой игровой вселенной каждый следующий тайтл переносит события далеко вперёд и В NieR: Automata Йоко Таро и разработчики из Platinum Games усилили трагизм происходящего и довели его до предела - мы видим, как даже спустя тысячелетия порочный круг не может разорваться: враги, неудачные решения в прошлом лишили героев надежды и они бессильны что-то кардинально изменить.

Внимательные игроки найдут в NieR: Automata отсылки к прошлой части несколько знакомых персонажей, общие темы и даже оружие. Например, 2B может выловить из канализации железную трубу, которая была первым оружием Нира в NieR: RepliCant. В общем, разработчики бережно хранят созданное ими наследие.

История вселенной NieR не закончится с финалом Automata. Прямо сейчас Йоко Таро собирает новые команды для работы над новыми играми серии. За годы существования эта франшиза обрела статус культурного феномена. У неё есть и самобытный взгляд на вещи, и уникальный визуальный стиль и ее можно считать драматургически полноценной с точки зрения привязки к реальной жизни. За массивным на первый взгляд нагромождением художественных конструкций и метафорических названий лежит попытка разобраться в несовершенстве человеческой природы. Бесконечная война за ограниченный запас ресурсов, петля насилия, гонка вооружений и наращивание ядерного потенциала, попытки переиграть матушку природу и обмануть смерть.

Список можно продолжать и в нем хватит поводов на отдельный большой материал. Но об этом в другой раз. Сегодня, если хочется окунуться во вселенную NieR, можно начинать с новой версии RepliCant. Игра доступна на PC, PS4, PS5 и консолях Xbox.

80 забавных, пикантных и эпичных фан-артов по Nier Replicant и Nier Automata
Сегодня состоялся релизNierR Replicant ver.1.224744871... Далее
Подробнее..
Категории: Games , Yoko taro , Nier: automata , Pc

Почему NieR так любима геймерами и как этому способствовала RepliCant

30.04.2021 16:31:52 | Автор: admin

В последнее время серия NieR снова у всех на слуху. Повод серьезный: 23 апреля на PC, PS4, PS5 и консолях Xbox состоялся релиз обновленной NieR: RepliCant с причудливым заголовком ver.1.22474487139. Вереница цифр обозначает квадратный корень из одной целых и пяти десятых и в такой необычной манере геймдизайнер Йоко Таро и его команда намекают, что игра не ремастер, но и не ремейк, а скорее нечто среднее. Оригинально, не так ли? Один только этот факт после анонса дал поклонникам повод для дискуссии.

Точно также и несколько лет назад с выходом NieR: Automata в игровом коммьюнити и на форумах велись горячие споры и обсуждения новой игры от студии Platinum Games. Довольно быстро она обрела в некотором роде культовый статус и на то был ряд причин. Однако мало кто задумывался, что корнями эта популярность уходит в прошлое, как раз к той самой предшественнице в лице NieR: RepliCant, которую в 2010 году выпустила студия Cavia. У двух тайтлов намного больше общего, чем простая сюжетная связь и если копнуть чуть глубже, то в неожиданном на первый взгляд успехе серии можно отыскать взаимосвязь с прошлым поколением и NieR: RepliCant.

Игры серии NieR странные и в этом они прекрасны. Я полагаю, что начать с этого смелого утверждения будет вполне уместно. Как любая хорошая сказка NieR (и Automata и RepliCant) совсем не то, чем кажется на первый взгляд. Понятнее всего будет на примере "Незнайки на Луне". Детский писатель Николай Николаевич Носов в условиях строгой цензуры в СССР сумел, например, полунамеками поговорить со своими юными (и не очень) читателями о частной собственности.

Ты что, не признаешь, может быть, частной собственности? спросил подозрительно Клопс.

Почему не признаю? смутился Незнайка. Я признаю, только я не знаю, какая это собственность! У нас нет никакой частной собственности. Мы всё сеем вместе, и деревья сажаем вместе, а потом каждый берёт, что кому надо. У нас всего много

Или о деньгах и жажде наживы:

Наилучший выход из создавшегося положения это начать продавать соль ещё дешевле. Владельцы мелких заводов вынуждены будут продавать соль по слишком низкой цене, их заводишки начнут работать в убыток, и им придётся закрыть их. А вот тогда-то мы снова повысим цену на соль, и никто не станет мешать нам наживать капиталы.

Удивительно, как талантливый писатель в упаковке задорного приключения мальчика в шляпе доносил читателям положение дел в реальной жизни. Это признак большого автора. Точно также это работает и в отношении NieR. За всей магией, чудовищами, техногенными катастрофами и трагическим угасанием расы человеческой скрывается вполне серьезный и обстоятельный разговор на непростые темы. Разработчики обернули в игровой нарратив беседу о гонке вооружений, ядерном оружии и общей милитаризации, о значимости души и ее роли в функционировании тела как оболочки.

И на этом фоне параллелей между телом и душой на первый план выходит фигура с шаром вместо головы. Йоко Таро можно без сомнения назвать эксцентричным дизайнером даже для Японии большинство геймеров видели его только в сферической маске. Как говорят, он совершенно не переносит интервью и публичные выступления, так что однажды решил попробовать маску, чтобы скрывать свое истинное лицо.

Краткая история мира Nier и какие ответы можно найти в Nier RepliCant
Большие чудовища, катаклизмы, магия, драконы, роботы, неизле... Далее

В эпоху, когда игровая индустрия приносит миллиарды долларов, а геймеры и разработчики расцениваются, на уровне знаменитостей, Таро выглядит иначе. В то же время, он старается сохранять за собой последнее слово, не позволяя даже издателю диктовать его поведение и речи. В корпоративной среде привлекательных и инклюзивных, Йоко ощущается ближе к обычному геймеру. Тем более, что эксцентричность дизайнера, это не только внешний образ. Она проявляется во всех его играх.

Еще в начала нулевых игр, с релизом Drakengard Таро показала темы, которые едва ли можно было назвать типичными, особенно для западной аудитории. Геймдизайнер не боялся показывать сошедшую с ума мать, которая поедает своих детей, суицид в одной из альтернативных концовок, насилие над несовершеннолетними. В серии NieR разработчик несколько ослабил накал, но не побоялся и тут применять концепции, которые для многих даже на релизе оригинальной версии RepliCant казались запретными. К примеру, ситуация с Кайнэ и общая идея Репликантов, как бы не оправдывали их существование.

Но это не значит: что NieR была идеальным игровым примером. У серии есть свои проблемы, но даже сквозь них был очевиден потенциал. Если геймер был готов на вызов, то он оказывался в голове причудливого философа.

RepliCant представила запутанную, многослойную историю, которую нельзя охватить просто наскоком. Она требует внимание, словно аккуратное оригами, где каждый изгиб имеет значение. Будь то эксперименты с геймплеем, или трагическое, сложное прошлое персонажей.

Более того, эту бумажную фигурку NieR Replicant можно собрать несколькими способами. Каждая из концовок отвечает только на несколько вопросов, после которых появлялась свежая порция. Или оказывалась набором глупых шуток? Но только собирая этот пазл снова и снова, меняя конфигурацию, можно добиться понимания того, что же хотел сказать автор. В эпоху тотального оказуаливания, не многие разработчики готовы действительно озадачить наш мозг, а не только реакцию и умение запоминать паттерны.

NieR Replicant это пример японской оригинальности. Это вызов клише и ожиданиям, после прохождения которых в душе остаются следы.

В этой игре Таро заложил фундамент для любви к его странному миру, изменив что-то в геймерах, а NieR Automata изменила индустрию. Но чтобы добиться такого результата, команде пришлось побороться за сиквел.

Оригинальная Replicant не разошлась особенно большим тиражом, так что Square Enix не хотела заниматься продолжением, несмотря на весь энтузиазм как Йоко Таро, так и продюсера Йосуке Сайто. Жертвой стали не только планы на быстрый выпуск продолжения, студия Cavia вовсе закрылась.

История любви с пустыми страницами: Обзор NieR Replicant
Представьте, что каждая видеоигра книжка. Тогда Red ... Далее

Однако в относительной тишине NieR начала пускать корни. Все больше людей привлекал это неограненный алмаз, все чаще стали звучать вопросы от сообщества - а когда же будет продолжение? И только в 2014 году Square Enix пересмотрела свои планы, решив дать шанс Nier, передав разработку PlatinumGames. И, тут произошло невероятное студия настояла, чтобы Таро и Сайто выступили руководителями проекта.

Благодаря опыту команды в экшен-играх и видению Таро, NieR: Automata стала хитом. Еще до релиза поклонники были в восторге от возможности вернуться в необычный мир.

Кроме драматургической составляющей игрокам пришлась по вкусу эстетика NieR. Просторные и пустынные поля сменяли мрачные и тесные заводские постройки, буйство и свободолюбие дикой природы неожиданно задыхалось в рамках огромных металлических построек - следов былой индустриальной эпохи. События Automata разворачиваются на несколько тысяч лет позже истории RepliCant и к тому времени природы окончательно победила. Некоторые локации состоят сплошь из построек (полуразрушенных домов) поросших травой. Это сила стихий, перед которой бессильны даже андроиды.

Кроме глобального стиля и красоты при детальном рассмотрении у NieR: Automata четко прослеживаются классные эстетический референсы к миру моды. Во вселенной, где балом правят роботы - одежда есть то немногое, что роднит их со своим создателем человеком. Разработчики в открытую вдохновлялись традиционной японской культурой, работами известных художников вроде Джеймса Уистлера и Рембрандта. Еще со времен NieR: Replicant в цветовой палитре одежды персонажей преобладал контраст черного и белого, своего апогея эти кальвинистические течения достигли как раз в NieR: Automata. Достаточно просто взглянуть на облики главных героев:

Вне контекста скрытый смысл дилогии воспринимается нелегко, но если вы уже играли в Automata, но пропустили RepliCant, то значительная часть подтекста осталась за кадром и сейчас есть хороший повод наверстать упущенное.

Несмотря на наличие определенной рутины в NieR: RepliCant, тут важно оговориться: гринд тоже стал предметом особой любви для определенной части аудитории.

Местами игра заставляет тебя повторять одно и тоже помногу раз: убей 10 одинаковых мобов, отнеси посылку, собери 15 предметов. Кому-то это не понравится, но некоторые люди вроде меня в этой монотонности ловят особенный кайф. Так что в некотором смысле NieR смогла угодить всем: и тем, кто быстро начинает скучать от частых повторений, и тем кто кайфует позалипать на похожие квесты-филлеры.

У серии NieR есть свое лицо, которое не спутаешь ни с чем другим и правильнее всего рассматривать две игры разом как одно целое, сообщающиеся сосуды, дополняющие друг друга.

Там, где RepliCant положила начало чему-то уникальному и самобытному, Automata подхватила и сделала удобней и лучше. Сегодня у нас есть возможность посмотреть, как все начиналось благодаря улучшенной и доработанной NieR: RepliCant ver.1.22474487139. Кстати, некоторые поклонники убеждены, что общий сюжет первой игры лучше, чем в сиквеле.

Впрочем, нет смысла выделять одну, две или пять характеристик и заявлять, что это причины, почему NieR стала столь любимой. RepliCant это искусство, а Automata развитие оригинальной философии. Каждый, кто сыграет в RepliCant, увидит что-то свое, найдет в этом лабиринте что-то важное для себя. В Automata эти элементы оказываются в контексте еще большей картины и оказывают уже другой эффект.

80 забавных, пикантных и эпичных фан-артов по Nier Replicant и Nier Automata
Сегодня состоялся релизNierR Replicant ver.1.224744871... Далее

Когда игра относится к тебе серьезно, не считает за дурака, которому требуются костыли для мышления, не удивительно что миллионы геймеров, с нетерпением ждут полноценного продолжения. Но до тех пор еще несколько лет, а значит хороший повод уделить внимание ремастеру RepliCant.

Игра уже доступна на PC, PS4, PS5 и консолях Xbox.

Подробнее..
Категории: Games , Square enix , Yoko taro , Pc

Почему роуглайк Hades один из лучших экшенов на PlayStation 5

24.08.2021 16:23:52 | Автор: admin

После гибели персонажа игрок теряет все ресурсы и предметы, которые собирал с убитых в тяжелом бою противников. Не останется ничего: золото, ресурсы, бонусы все исчезнет. Напоследок игра покажет раздражающий черный экран, на котором словно насмешка промелькнет надпись "Вы умерли". Или "Вы погибли". А то я и сам не понял, спасибо! Каждый раз, когда видеоигра в пресловутом жанре роуглайк (roguelike) надирает мне зад, я испытываю странную смесь досады и спортивной злости. Вторая заставляет меня попробовать снова.

Несмотря на всю боль и я и миллионы геймеров по всему миру обожают игры в жанре роуглайк. Взять хотя бы недавнюю Hades. Инди-проект от студии Supergiant Games за два года прошел путь из раннего доступа к релизу, получил два десятка наград от самых разных ассоциаций и премий в номинациях от "Лучшая игра года" до "Лучший сценарий" и "Лучший арт-дизайн". Профильная пресса закрепила успех и поддержала игру лестными отзывами на момент подготовки этого материала средний балл на Metacritic составляет 93 балла для PC версии. Недавний консольный релиз получил такой же теплый прием 92 балла. Вишенкой на торте стал коммерческий успех. За несколько лет активных продаж студия сумела продать более миллиона копий Hades.

А на днях стало известно, что Hades стала самой высоко оцениваемой игрой на PlayStation 5.

Эрос и Танатос: Обзор консольной версии Hades
Знаменитый психоаналитик Зигмунд Фрейд в своих работах описа... Далее

В чем же ее секрет успеха? Почему на фоне многочисленных проектов в жанре геймеры, журналисты и функционеры в игровой индустрии единогласно выбрали Hades? Давайте попробуем разобраться.

Что такое roguelike?

Для того чтобы правильно оценить Hades и понять ее преимущества перед толпой голодных конкурентов, стоит начать с краткой справки: а что вообще такое жанр roguelike? В народе его зовут просто рогалик. Само название отсылает нас к пошаговой игре Rogue для университетских Unix-систем начала 1980-х годов. Главной целью Rogue было исследование многоярусных подземелий в роли искателя сокровищ и приключений. Каждый ярус подземелья состоял из нескольких квадратных комнат, соединенных между собой глухими коридорами. Внутри лежали сокровища и награды, охраняемые чудовищами. Игроку предлагалось зайти в помещение и помериться силами с врагом. Победитель получал все, проигравшие бесславно погибали, теряли все накопленные богатства. Большой выбор магических зелий, свитков, волшебных жезлов, оружия, брони и еды давал тактическое разнообразие и множество способов победить, но при этом Rogue оставалась беспощадна к смельчакам и жестоко наказывала за ошибки.

Шло время, жанр рос и развивался. За эти годы сформировалось несколько негласных правил, правильнее даже сказать черт, по которым игру можно причислить к жанру роуглайк.

  • Игровые уровни должны генерироваться случайным образом. Это сделает каждое прохождение непохожим на предыдущее
  • В игре должен быть режим с перманентной смертью, которая по наступлении заставит проигравшего геймера начать все с нуля
  • У игрока должна быть возможность побеждать врагов множеством разных способов
  • Победа над врагами достигается с помощью различных предметов, игрок самостоятельно изучает их свойства и способы применения
  • Любая игровая ситуация должна решаться с помощью четкого набора команд с применением \ или без найденных предметов

Если присмотреться поближе, у Hades есть полный набор вышеперечисленных качеств. Вопрос об уникальности этой игры по-прежнему открыт: почему ее все любят, даже несмотря на суровость и недружелюбность жанра.

Все проще, чем кажется. Hades не следует заветам жанра roguelike слово в слово и не повторяет по буквам придуманную аж 40 лет назад формулу. Скорее наоборот, она обращается с закрепленными постулатами достаточно вольно.

Теперь, когда мы разобрались, что такое роуглайк, для продолжения беседы было бы неплохо понять, что такое Hades на самом деле.

Что такое Hades?

Страница на Википедии говорит, что Hades это видеоигра в жанрах роуглайк и экшен \ RPG. Это правда, но информация требует уточнений и дополнений. Эту игру правильнее было бы называть роуглайт (roguelite) облегченная версия, в которой сохранились видоизмененные черты классического рогалика.

В случае с Hades у нас есть рандомная генерация локаций и комнат, набитых врагами и сокровищами, однако небольшая деталь, добавленная разработчиками перевернула представление о привычном исследовании. На каждой двери в новую комнату указана награда, которую получает игрок после зачистки территории. Таким образом ты знаешь, что тебя ждет, выбираешь награду по душе и борешься за нее. Поэтому первая на очереди вещь, которая сделала Hades великой честный диалог с игроком.

Вторая отличительная черта Hades гармоничный культурный контекст. История Загрея, отпрыска Аида, не просто вписала персонажей внутрь греческой мифологии, но и дала справедливое объяснение тому, как и почему погибающий раз за разом блудный сын возвращается к жизни, чтобы вновь попытаться сбежать из отчего дома. Секрет до смешного простой: Загрей и другие персонажи в Hades боги или небожители, а игровая петля построена на банальном упрямстве юноши и его желании сепарировать от отца.

При этом Hades выполняет неочевидную, но очень важную функцию просветительскую. Игра с необычной стороны показывает Древнюю Грецию и ее мифологию, богов, героев, центральных и второстепенных персонажей, о которых мы все когда-то слышали в легендах. Возьму на себя ответственность и скажу, что эта во многом популяризирует Древнегреческую культуру, как это однажды сделала God of War (2018) для скандинавской мифологии. Чтобы подогреть интерес оказалось достаточным взять нового героя и придумать для него историю, логично вплетенную в действующий канон. Классические сюжеты при этом остаются на своих местах, не портятся, а дополняются интересными деталями. Вокруг Загрея постоянно находятся мифические персонажи, показывают свой характер, раздражают и смешат, заставляют себя любить и ненавидеть. Когда я выключил консоль, мне захотелось узнать о них побольше, но уже из других источников.

Третья деталь напрямую идет от второй и, как по мне, это едва ли не самый важный аспект, сыгравший на популярность Hades в широких кругах геймеров. Вспомните свои ощущения, каждый раз когда вы проигрывали в играх жанра роуглайк. Ох уж это горькое разочарование, его сложно спутать с чем-то другим. Фактически рогалик после гибели персонажа оставляет игрока у разбитого корыта и дает громкую пощечину. Да, это сигнал о том, что ты делаешь что-то не так, но эти игры чаще всего не предлагали ничего взамен.

Студия Supergiant Games переломила эту ситуацию за счет уникальной нарративной механики. История в Hades несмотря на простую фабулу достойна внимания за счет манеры подачи. Игровой мир и его обитатели знают и помнят о неудачах Загрея и каждый раз очнувшись в своих покоях нам дают возможность снова поговорить со всеми NPC и узнать немного новых деталей о мире и происходящем вокруг. По мере прохождения цикл за циклом персонажи будут комментировать ваши конкретные неудачи, а боссы запомнят и при встрече обязательно сообщат свое мнение.

Это делает повествование Hades уникальным. Вам не просто захочется быть побежденным, но захочется проиграть снова и снова, чтобы подобраться к разгадкам античным тайн и послушать свежие сплетни.

За рамками этих трех самых важных аспектов у Hades есть еще пара тузов в рукаве. Например, простая, но интуитивно понятная и зрелищная боевая система. Сюда же высокая динамичность боев за счет продвинутого ИИ, который своими действиями заставляет игрока все время быть в движении. Таким образом, изначально пошаговый жанр работает на высоких скоростях, давая большой части аудитории ощущение от геймплея. С точки зрения психологии это очень выгодно люди лучше принимают то, что им хорошо знакомо.

Вместо заключения

Популярность Hades это результат влияния многих факторов, в том числе независимых от самой игры. Рынок отчаянно нуждался в переосмыслении жанра роуглайк классические проекты и Souls-серия уже многое показали и объяснили современному геймеру. Его сложно удивить, но Hades смогла. Применительно к самой игре можно сказать, что разработчикам удалось в некоторой степени дать второе дыхание одному из самых спорных жанров в индустрии. При этом секрет оказался прост: в привычные аспекты добавить уникальную черту (смерть как способ продвижения по сюжету) историю привязать к знакомой людям эпохе и среде (древнегреческая мифология). Ну, и, конечно, не забыть отполировать до блеска все остальное (шикарный дизайн локаций, выверенная боевая система).

Hades вышла на консолях, я играл в неё на PS5. С учётом мощности и удобства системы нового поколения от Sony это отличная платформа, чтобы окунуться с ее помощью в Hades и прожить эту историю вместе с Загреем. Для любителей поставить красивую коробочку на полку есть физическое издание, его можно приобрести в соответствующих магазинах за 2999 рублей.

Все, что нужно знать о Hades на PlayStation
Наконец, спустя почти год после полноценного релиза Hades на... Далее

С учётом реиграбельности это хорошее вложение, главное не забудьте перед выходом из дома погладить Цербера на удачу.

Подробнее..
Категории: Games , Private division , Supergiant games , Pc

Путешествие к центру Земли Обзор The Dark Pictures Anthology House of Ashes

21.10.2021 18:16:47 | Автор: admin

Наш старый знакомый вернулся. Уже третий год подряд мужчина в строгом костюме проходит по темным коридорам загадочного дома, садится в своем кабинете за стол и предлагает послушать страшную историю. Речь, конечно про Хранителя и несколько историй из антологии The Dark Pictures от студии Supermassive Games.

В 2019 году это была Man of Medan история о пяти молодых авантюристах, застрявших на борту корабля-призрака. Первая после великолепной Until Dawn попытка сыграть на поле хорроров вышла неоднозначной и отягощала происходящее в игре однообразием и банальностью. Год спустя свет увидела вторая часть Little Hope. В ней мы увидели группу героев, запертых в проклятом захолустном городке с названием прямиком из заголовка. Ведьмы, казни и трагедии многолетней давности сыграли трагическую ноту в судьбе пятерых студентов, чей автобус имел несчастье свернуть не туда на ночной дороге. Получилось чуть лучше, чем в первый раз, но ряд вопросов все равно остался и как интерактивное развлечение серия The Dark Pictures осталась на среднем уровне.

Уже завтра, 22 октября, свет увидит третья часть хоррор-антологии с названием House of Ashes. Я видел ее финальные титры и могу рассказать что к чему, и каким получился новый эпизод ужастика от Supermassive Games.

В центре сюжета House of Ashes снова группа героев-попаданцев. Отряд военных прибывает на территорию Ирака, охваченную боевыми действиями. Солдаты преследуют благородную цель: отыскать химическое оружие массового поражение, которое Саддам Хуссейн якобы прячет где-то под землей. С помощью специальной технологии милитаристы находят некие следы, указывающие на правдивость этой теории, но проверить ее они не успеют - столкновение с иракскими бойцами и землетрясение внесут свои коррективы герои окажутся под руинами древнего храма. Там, по закону жанра, их не ждет ничего хорошего.

Банально? Есть немного. Тут сразу стоит признать, что сюжет House of Ashes насквозь политизирован и выражает некоторую боль Америки в связи с войной в Ираке, которая продолжалась восемь долгих лет с 2003 по 2011 год. Делает ли это игру хуже? Точно нет. Скорее наоборот, сюжет привязан к событиям, имевшим место в реальной жизни. Упоминаются реальные даты, имена и места. На какой-то промежуток времени (довольно продолжительный) я даже поверил, что House of Ashes это тот самый хит из нового альбома Supermassive Games. Для первых двух куплетов и припева это действительно так.

House of Ashes в самом деле есть, за что похвалить. Например, многообещающая завязка и комплексные, сложные отношения между героями. На базу приезжает полковник Эрик Кинг, молодой и заносчивый вояка. Среди сослуживцев на месте его ожидает жена офицер разведки Рейчел Кинг. Она не виделась с супругом почти год, и к тому же спит с сержантом Ником Кеем. С первых минут у трех персонажей намечается конфликт интересов. Кроме них в событиях поучаствуют лейтенант Джейсон Колчек (сначала стреляет, потом спрашивает), ассистент Кларисса Стоукс (ученая, но ее стойкости и жизнелюбию позавидует любой солдат). Чуть позднее в повествование добавят иракского солдата Салима, по-военному правильного и сдержанного героя. Будут также несколько дежурных персонажей, но их время в кадре ничтожно мало, если вы понимаете к чему я.

Поначалу наблюдать за развитием событий интересно и происходящее чуть-чуть напоминает сериал про отношения. Однако с течением времени и сюжета фокус перемещается в сторону выживания и даже прямое столкновение американцев с иракским солдатом (а это, пожалуй, лучшее, что есть) не изменит того, что к третьему акту повествовательная формула House of Ashes вдруг перестает работать.

Прозвучит необычно, но виной тому как раз уход от человеческого в сторону мистики. Мифология этой игры, как рассказывали сами разработчики, основана на истории Аккадской империи первой и древнейшей империи Месопотамии. Один из правителей государства по имени Нарам-Суэн объявил себя богом и создал личный культ. Это было в реальности, однако разработчики развили эту историю и связали ее с проклятием, которое самозваный царь-бог якобы навлек на свой народ. Чем больше акцент уходил в сторону от человеческих отношений к происхождению древнего зла, тем скучнее мне было. У этой игры есть великолепные посылы про двух мужчин в борьбе за одну женщину, двух солдат из разных армий и в целом про то, насколько по-разному люди себя ведут в состоянии стресса. Но ближе к финалу их сменяют мифы, легенды и старинный храм с подземельями, похожими на жуткую коричневую жижу. А жаль, все так хорошо начиналось.

С точки зрения геймплея House of Ashes это все та же игра, какую мы видели в прошлых выпусках антологии The Dark Pictures. Сохранили все, вплоть до странных и неудачных геймдизанерских решений. Например, все еще регулярно есть отрезки, где катсцена прерывается, нам дают сделать пару шагов по коридору, где ничего полезного нет, а затем снова продолжают катсценой. Геймплей ради геймплея без такового. Кроме этого, никуда не делись кривые QTE, где нужно нажимать кнопку, попадая в так пульсу героя, чтобы тот удачно прокрался мимо чудовищ. Миллиметр в сторону и все провалено, эта дурацкая механика должна была умереть еще после Man of Medan.

Однако, несмотря на это, хороших моментов в игровом процессе тоже хватает. Исследование локаций, целый ворох напряженных экшен-моментов, критические сцены с решающим моментом, от которых зависит судьба персонажей - все это есть и работает. Как мне кажется, глобально House of Ashes блистает на припеве и первых двух куплетах, но в третьем разработчикам не хватило запала выдержать взятый уровень.

Отдельный повод для печали: сцен с Хранителем как будто стало меньше. Но это очень субъективное суждение, вам не стоит принимать его близко к сердцу просто обратить внимание. Харизматичный герой определенно лучше черной жижи, в которой тонет вторая половина игры.

В конечном остатке House of Ashes игра, которая правильно начинается (необычный сеттинг, интересные герои, понятный конфликт), неплохо развивается (сталкивает всех лбами и ставит в критическую ситуацию), но к финалу уже не шумит так громогласно, как в начале.

На фоне прошлых частей гораздо лучше, но серии по-прежнему есть куда стремиться. Впрочем, самое страшное из антологии The Dark Pictures ещё впереди. В хорошем смысле, конечно.

Подробнее..
Категории: Games , Review , Feature , Pc

Обзор ноутбука MSI GL75 Leopard для геймера с запросами

02.09.2020 16:30:21 | Автор: admin

Недавно у нас была подборка нескольких актуальных на сегодня ноутбуков по различным категориям от начальных моделей с GTX 1660 до топов, оснащенных графикой NVIDIA RTX. Среди последних я упоминал модель MSI GL75 Leopard, как один из примеров, отлично балансирующих между ценой и производительностью.

Как обычно, я не буду углубляться в специфические характеристики, время рендеринга, посекундные замеры температуры. Вместо этого расскажу о GL75 с позиции человека, который 90% времени сидит за ноутбуком, имея определенные ожидания.

Дизайн и ощущения

По внешнему виду и оформлению, GL75 Leopard сочетает в себе небольшие креативные элементы, однако в целом не старается отразить свою геймерскую натуру. Корпус соответствует ранее заданному направлению и только клавиатура Steelseries с RGB подсветкой может намекнуть на присутствие мощного железа. Впрочем, это зависит от предпочтений я практически сразу установил нейтральный цвет, хотя в некоторых играх и рабочих приложениях поэкспериментировал с отдельными клавишами. Люблю сочетание фиолетового, золотого и темно-зеленого.

GL75 Leopard не совсем компактен, но и не громоздкий, как некоторые геймерские махины. При 17-дюймовом дисплее и с GPU высшей категории весит ноутбук 2.3 килограмма. Так что он вполне помещается в мой рюкзак, а при необходимости его можно брать даже в короткие командировки. Ну, или в походы, раз карантин продлевается на неопределенный срок.

Корпус полностью черный, за исключением красно-белого логотипа на крышке. При ношении и использовании, ощущается крепким и цельным. Шарниры дисплея не слишком тугие, но и не слабые. Клавиатура, подобно прошлым моделям MSI, отличная.

Единственный аспект внешнего вида, который вызвал вопросы это маркость. Матовые части корпуса собирают отпечатки пальцев как магнит. Возможно, дело в покрытии, хотя я не исключают вариант особенности моих руках.

В целом, по внешнему виду я бы поставил GL75 на второе место после линейки Stealth. Ее строгие черты и золотые элементы навсегда останутся моими фаворитами.

Комплектация MSI GL75 Leopard

Ко мне в руки попала конфигурация Leopard, включающая процессор Intel i7-1050H 10-го поколения с частотами от 2.6 до 5.0 ГГц, видеокартой RTX 2070 c 8 ГБ GDDR6, а также 16 ГБ RAM. Также на борту был NVMe SSD накопитель на 512 ГБ и жесткий диск на 1 ТБ. Оба можно заменить на другие модели для чего достаточно снять нижнюю крышку. По сути, данная сборка даже мощнее моего стационарного PC. Особенно в отношении видеокарты. Так что можно без боязни подключать к стационарному монитору и использовать GL75 в качестве основной машины.

Дисплей на 17.3 дюйма с разрешением 1920x1080 пикселей. Это меньше, чем хотелось бы при работе с изображениями и видео, но позволило использовать IPS-панель с частотой 144 Гц. Яркость на уровне около 300 кд/м2, при этом контраст чуть выше прошлых моделей в районе 1500-1600:1, что в рамках ожидаемых характеристик. В отношении отображения цветов, по Adobe RGB дисплей выдает около 61-63%, и около 95-98% в sRGB. То есть репродукция цветов хорошая даже без калибровки, даже если это и меньше, чем у стационарным мониторов. В целом, если вы задумаетесь о приобретении GL75 или подобной, где уже впечатляющие характеристики, то отдельный игровой дисплей, например 1440p с 120-144 Гц, будет идеальным компаньоном.

Помимо очевидного, GL75 Leopard включает стандартную веб-камеру с разрешением 720p, четыре порта USB, HDMI с поддержкой 4K разрешения при 60 Гц, а также стандартные аудио-порты и разъем для карт.

Как обычно, есть и аудио-система, но так как это не ноутбук для аудиофилов, то лучше всего использовать его с наушниками. Тем более, что в играх Леопард начинает "мурчать" достаточно громко.

Полный список характеристик на официальном сайте. Что же касается цены, то зависит от магазина, но в среднем стоит рассчитывать на 140 тысяч рублей примерно, как новенькая RTX 3090.

Производительность и охлаждение GL75 Leopard

Как обычно, я провел около 60% времени используя ноутбук в качестве рабочей машины, и примерно 40% времени за играми. В ежедневном процессе я использую 2-3 окна Chrome, в каждом из которых примерно по 5-10 закладок. Параллельно у меня на фоне работает несколько программ Adobe, Spotify, Discord, временами Streamlabs для записи интервью.

Несмотря на хорошую систему охлаждения, которая справлялась даже при высокой нагрузке в играх и приложениях, GL75 Leopard не скрытный охотник. Даже при средней загрузке кулеры набирают высокие обороты. При одних и тех же условиях, ноутбук примерно на 5-6 децибел выше, чем стационарный PC. В браузере и при просмотре Netflix, шум практически отсутствует, но в полностью тихий режим он переходил нечасто. При этом температура основной части корпуса остается адекватной, ладони не обжигает.

В повседневных задачах GL75 справляется абсолютно со всем. От браузерной нагрузки, в том числе с 3D-моделями, до Photoshop и обработки видео в DaVinchi.

В играх все также хорошо. У мобильной RTX 2070 не возникло никаких трудностей в запуске всех современных игр. Подавляющее большинство выдают от 90 до 150 кадров в секунду. В DOOM Eternal получилось комфортно с ультра-графикой и частотой, как раз на уровне, необходимом для максимизации эффекта от 144 Гц дисплея. В некоторых сценах частота падала до 110-120 кадров, но в среднем держалась выше 140 fps.

Единственная игра, где частота упала ниже 60 fps это Red Dead Redemption 2, но только с максимальной графикой. В The Witcher 3 средний показатель частоты находился на уровне 75-85 кадров. Тут стоит отметить, что это была слегка модифицированная версия если ставить на игру приличную коллекцию графических модов, то с ультра-настройками частота упадет до 60 fps, может быть и ниже.

Никаких проблем не возникает и в стратегиях. Civilization 6 и Anno 1800 в большинстве случаев также работали с высокой частотой. Я бы рекомендовал залочить частоту на 60 fps, чтобы избежать скачков частоты в зависимости от комплексности той или иной "карты".

Батарея

Пожалуй, это самая слабая часть GL75 Leopard. При всех шикарных характеристиках, этот зверь не обеспечит вас долгим игровым процессом без подключения к сети. Для обычного серфинга и просмотра видео, батареи хватит примерно на 4-5 часов, однако когда начинается ощутимая нагрузка, то энергии хватит на час. Сниженная яркость может продлить время до полутора часов.

Как обычно, с такими мощными ноутбуками, когда дело доходит до игр, то необходимо отдавать себе отчет, что они превращаются в портативные стационарные PC.

Мне не удалось испытать GL75 в условиях облачного гейминга, но, судя по среднему времени, должно хватить часа на два-три при использовании сервисов, вроде GeForce Now.

Другие особенности

Так как GL75 Leopard оснащен графическим чипом с блоком для обработки трассировки лучей, то в качестве теста я использовал Control. Как и следовало ожидать, мобильная RTX 2070 не смогла обеспечить стабильные 60 fps. А если учесть, что картинка улучшилась не так уж значительно, я бы не рекомендовал использовать игру в данном режиме. Лучше без трассировки, но с плавной картинкой, но это персональные предпочтения. Многие вполне комфортно играют при 40 fps, так что трассировка станет вишенкой на вершине торта.

Кроме того в комплекте идут несколько приложений, вроде Steelseries Engine 3, Dragon Center и App Player, рассчитанные на глубокую настройку под себя. Особенно если у вас есть периферия Steelseries. Я их не использовал и отключал из автозапуска, минимизируя количество работающих на фоне программ.

Заключительные мысли

MSI GL75 Leopard мощная, игровая машина, которая может стать заменой традиционному PC для тех, кто не хочет обновлять железо в ближайшие годы. Мощный процессор и RTX 2070 уже сейчас гарантируют, что оптимизированные игры будут работать с частотой не ниже 60 fps еще долгие годы. Вполне вероятно, что и Cyberpunk 2077 не подведет. По крайней мере, после патчей и без трассировки лучей.

У ноутбука не самая впечатляющая батарея и он заметно шумит в играх, но с поставленными задачами справляется на отлично. Так что можно будет надолго забыть о компромиссах в отношении качества графики.

Подробнее..
Категории: Msi , Technology , Pc , Shazoo gamer kit

Последние комментарии

© 2006-2024, obnal-babosov.ru