Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Action

Свобода смерти и черная магия впечатления от Far Cry 6 после 6 часов геймплея

31.08.2021 20:22:01 | Автор: admin

Far Cry он везде Far Cry. Будь то Африка, Тибет, Америка или райские Карибы. Ubisoft не изобретает франшизу заново, а использует проверенные, рабочие компоненты, чтобы предоставить нам очередное погружение в хаотическое противостояние злу. Только в этот раз мы имеем дело не с культистами и не с безумными пиратами. Добро пожаловать в Яру островную страну, которой заправляет кровавый режим президенте Антона Кастилло. Используя влияние и страх, диктатор жаждет управлять абсолютно всеми аспектами жизни так называемых "истинных яранцев".

Недавно у меня была возможность поучаствовать в закрытом превью Far Cry 6, во время которого я попробовал пару сегментов игры первые два-три часа и еще два-три часа на более позднем этапе.

Аппетит приходит во время еды

Расписывать все механики и особенности Far Cry 6 я не буду вы можете посмотреть около двух часов моего игрового процесса на роликах ниже. Да и в сети появилась масса других видео от коллег.

Суть в том, что геймплейно Far Cry 6 это та же Far Cry. Прокачка оружия, масса экипировки, супер-оружие, скрытные убийства и полеты на парашюте. В том или ином виде все мы это уже видели. Придумать что-то более изысканное для формулы убей вон тех засранцев сложно, да и это не Splinter Cell. Хотя во время демо я неоднократно использовал тихие убийства, мой любимый стиль проще сравнить с берсерком берешь автомат в зубы и вперед, напролом, как вJust Cause. Так, чтобы враги опешили от лобовой атаки. Впрочем, снайперская винтовка и ружье с глушителем тоже имеют место и время.

За эти часы я успел познакомиться с несколькими ключевыми персонажами, посмотрел ряд кат-сцен, сжег ферму, угнал танк, покатался на лошадях и автомобилях и постоянно останавливался, чтобы насладиться чудесными видами. Даже захотелось слетать в какую-нибудь Доминикану, слишком давно не было отпуска.

На более позднем этапе, когда революционеры перебрались на большой остров, у меня была возможность полетать на вертолете и воспользоваться вингсьютом. Управление на PC работает вполне нормально, хотя для управления техникой я бы рекомендовал держать контроллер под рукой.

В остальном же, если вы играли в прошлые игры Far Cry, то гарантирую, что в Far Cry 6 сложностей не возникнет. Тут тоже есть лагеря для зачистки, использование телефона для маркировки врагов, способы отвлекать внимание, различные взрывчатые вещества, масса всяческого оружия и крафтинга в довесок, плюс достаточно сторонних активностей, чтобы зависать в игре не меньше 60 часов. Серьезно, я только на одном стартовом островке мог бы провести часов 8-10, если добавить сверху основной гигантский остров со множеством регионов и большим городом, то Far Cry 6 может серьезно затянуть. Что касается основной кампании, можно рассчитывать примерно на 25-35 часов,

Я бы не сказал, что игра вскружила голову, но после нескольких часов входишь во вкус и уже сложно остановиться. Если бы на шестом часу не возникли проблемы со стабильностью подключения, попросил бы добавку. Даже если в прошлом мне приходилось пробовать подобное блюдо, на этот раз шеф добавил новые ингредиенты и приправы.

Естественно, в Far Cry 6 вагон и маленькая тележка условностей. Это не попытка быть Red Dead Redemption 2 от мира шутеров, а свежая глава боевика, представляющая новую экзотическую среду. Которая, кстати, усеяна секретными тропами, зип-лайнами, местами для использования крюков, смотровыми площадками, бункерами, базами и прочим региональным колоритом. Количества вариантов для достижения той или иной точки более чем достаточно, чтобы не наскучить.

Главное на вертолете не залететь на территорию с зениткой. И тут мы опять вспоминаемJust Cause.

Диктаторы не правят в одиночку

После встречи с Антоном Кастилло я бы не назвал его уникальным злодеем. Он безусловно харизматичен и вызывает ощущение опасности. Я бы не пытался угадать, что он сделает дальше. Особенно, когда машина революции начинает набирать обороты с моей помощью.

Во время просмотра геймплея и оценке политической ситуации в Яре становится понятно, что для смещения злодея предстоит проделать сложный путь. Сложно спрогнозировать, как будет развиваться сюжет дальше, ведь ни один диктатор не правит в одиночку. А революция народа работает только тогда, когда армия не мешает. Так или иначе, впереди будет много крови.

Но не геймплейные механики и не красота мира ошеломили меня больше всего. Самым неожиданным открытием для меня стало то, что разработчики не забыли про пропаганду. Когда обычный житель страны крикнул, что ненавидит "фейковых Яранцев", стало ясно, что несмотря на все попытки избежать параллелей с реальностью, перекликающиеся моменты неизбежны. Поэтому я очень рассчитываю, что Far Cry 6 будет не только тиром, но и получит достаточно контекста и контента, чтобы задуматься о том, что революция это не просто куча людей с оружием. Нельзя просто высадиться в особняке злодея, убить его и заявить, что наступила революция.

Хотя во главе всей преступной пирамиды Яры стоит Антон, за его спиной стоят ключевые лица, которые держат под контролем основные сегменты жизни в стране. Если убрать Кастилло, на его место придет очередной генерал. И судя по списку целей, сторонников у нашего эль президенте достаточно. Поэтому требуются систематические перемены, которые, впрочем, не означают массовый расстрел всех, кто помогал диктатору сохранять власть. Потому что однажды революция кончится и новому правительству тоже потребуются ключевые лица, способные сохранять порядок среди армии, бюрократов и полиции. Как бы ни были хороши партизаны с "калашами", из них не обязательно выходят хорошие министры энергетики или здравоохранения.

Тем более, что среди революционеров-партизан тоже хватает фракций, у каждой свои методы и амбиции, так что мы еще посмотрим, как развернется вся эта история с карибским кризисом. Верить всем этим бойцам из джунглей на слово тоже не лучший вариант, ведь они тоже не стыдятся использовать самые разные методы для достижения своих целей. Тем более, что один из "умельцев" явно промышляет какой-то магией крови, заряжая Супремо кровью врагов. Наводит на мысли, что один из спин-оффов Far Cry может быть посвящен оккультизму.

Заложники греха

В очередной раз Ubisoft проделала блестящую работу, создавая масштабный, проработанный и красивый мир. Эти шесть часов в Яре были интересным погружением в контрастные воды. В мир, где завораживающие виды соседствуют с жестокостью и смертью. Эти острова могли быть туристическим раем, налоговым убежищем, приносящим миллиарды, экспортером продуктов, медикаментов и других ресурсов. Вместо этого страна изолирована, население убито, запугано или конвертировано. И все ради того, чтобы небольшая группа людей могла сохранять статус-кво. Ведь чем лучше живут люди, тем больше у них времени и ресурсов бросить вызов существующему режиму. Даже если бы диктатор хотел изменить имидж, он сам находится в заложниках своего окружения.

Кто знает, может быть под конец игры выяснится, что Антон только ведет себя столь грозно на публику. Может быть в действительности он сам перепуган, что может потерять контроль и его прикончат свои же люди, если он проявит хоть каплю слабины?

Учитывая прошлые игры серии Far Cry, можно не сомневаться, что реальная картина далеко не так однобока и прямолинейна, как кажется на первый взгляд. И я очень рассчитываю, что распутывание этого революционного клубка будет увлекать не только сочным экшеном.

Вместо заключения

Добро пожаловать в очередной Far Cry. Только на этот раз можно будет не только участвовать в веселых перестрелках, но и использовать игру в качестве фона, чтобы зарядиться островной жизнью.

За все время игровой сессии я видел лишь несколько незначительны багов, которые никак не повлияли на игровой процесс, так что к релизу игра должна быть в хорошем состоянии. Помимо одиночного режима есть и кооператив.

Far Cry 6 выходит 7 октября на PC и консолях. Не забудьте взять с собой крем от загара. Если у вас есть отдельные вопросы относительно будущего релиза, то пишите их в комментариях. Но большая часть всего игрового процесса на роликах выше.

Отмечу, что во время игры представитель Ubisoft отключил мне музыку, чтобы ролики на ютубе не получили страйки. Но из того, что я слышал, музыкальное сопровождение в игре хорошее.

Подробнее..
Категории: Ubisoft , Fps , Action , Co-op

Как Deathloop обволакивает стилем 60-ых годов прошлого века

30.09.2021 18:14:48 | Автор: admin

Почему вас привлекают видеоигры? У каждого геймера будет свой ответ на вопрос, да и не один. Это средство отвлечения от реальности, способ получения удовольствия, платформа для коммуникации, источник вдохновения, инструмент получения новой информации и многое другое. Но по себе я заметил, что со временем приоритеты меняются.

Лет до 20 я мог играть во все, что попадало в руки. Шутеры, стратегии, ролевые игры, сурвайвалы и платформеры. Однако вступив во "взрослую жизнь" я столкнулся с жестокой реальностью времени на все перестало хватать. Постепенно я научился выбирать только то, что удовлетворяет нескольким потребностям, чтобы максимизировать отдачу от потраченного времени. Когда вопрос финансирования геймерского хобби перестал быть главным, на первый план вышел эмоциональный заряд и то, чем, помимо геймплея, может порадовать игра. Тогда я начал приглядываться к визуальному стилю и дизайну игр.

Еще на последних курсах университета мне посчастливилось поработать в качестве концепт-иллюстратора над несколькими небольшими проектами в области игр и кино. И тогда же я понял, что обожаю игры из жанра иммерсив-симов. Тайтлы, которые представляют целостный мир, со своим уникальным стилем, персонажами и духом. К таким можно отнести BioShock и Deus Ex: Human Revolution. Эти игры раскрывают себя не только прописным сюжетом, но и визуальным исполнением. Архитектура, интерьеры, экстерьеры, мода, дизайн объектов, даже постеры и листовки все это обволакивает и позволяет нырнуть в происходящее.

Как паб в Dishonored стал идеальной базой революционеров
Дануолл поражает своей антиутопической эстетикой, смешивающе... Далее

Нахрен этих эльфов и гномов: креативный директор Dishonored о создании классных игровых миров
Креативный директор серии Dishonored Харви Смит дал интервью... Далее

А потом вышла Dishonored от студии Arkane. Эта игра полностью перевернула мои ожидания от индустрии в целом. Самобытный сеттинг был проработан настолько хорошо, что после прохождения я провел десятки часов, разбираясь в истории, географии, мифологии и политике этой виртуальной реальности. Я воображал, как живут люди на других островах, как устроена повседневная жизнь, что находится по ту сторону океана и какие существа скрываются в глубинах.

Последующие релизы студии Arkane оказались в списке моих самых любимых игр всех времен. На прошлой неделе вышел еще один проект команды Deathloop, который уже вошел в мой персональный топ. И одна из главных причин, это выбор стиля. Я обожаю дизайн 60-ых годов прошлого века и сегодня хотел бы глубже заглянуть в то, как студия Arkane сумела так блестяще реализовать его в своей игре.

Deathloop вышла 14 сентября и доступна на PlayStation 5 и PC.

Истоки и черты

Для начала давайте кратко разберемся, какой стиль используют разработчики, потому что десятилетие, в котором развиваются события игры, включало самые разные течения и веяния. Если говорить о моде и образах в целом, то их можно отнести "ретро-модерну". Тогда как интерьеры соответствуют "декору 60-ых".

Ретро-модерн ассоциируется с 50-ми и 60-ми десятилетиями. В эту эпоху мебель из искусственных материалов в смелом исполнении нашла свое место. А американская психоделия оказала свое влияние на выбор цветов и их интенсивность. Тогда же были разработаны специфические узоры и паттерны достаточно взглянуть на обои в Deathloop и сразу понимаешь, где оказался.

Примерно в то же время сконцентрировалась идея декора 60-ых годов. Органические цвета и изображения стали альтернативой геометрическим паттернам. Одним из ключевых декораторов эпохи был Дэвид Хикс, черпающий вдохновение из ярких цветов, связанных с Индией. Его "кислотные" тона и сочетания достигли своего пика под конец десятилетия, поддерживаемые хиппи и движением "сила цветов". Примерно в это же время Хикс создал свой культовый узор "соединенных шестигранников" его можно было увидеть в "Сиянии" Стэнли Кубрика, но и сегодня паттерн пользуется популярностью. Нечто похожее неоднократно встречается в интерьерах Deathloop.

Но 60-ые это не только интерьеры. Мода в этот период также значительно преобразилась. Десятилетие разрушило множество устоявшихся традиций, отражая перемены в обществе. Примерно в середине десятилетия новые идеи начали кристаллизоваться среди молодежи в крупных города они привлекли СМИ, а за ними подтянулась высокая мода. За эксперименты взялись все, от элитных дизайнеров до производителей массовых товаров. Среди ярких примеров можно привести мини-юбки, прозрачные ткани, странные узоры и джинсы-колокола. И разработчики Deathloop добавили многие из классических предметов от гоу-гоу сапог до розовых комплектов.

Новая мода

Мой интерес к шестидесятым вырос после увлечения атомной эпохой периодом с 1945 по 1975 годы, когда концепция ядерных технологий проникла во все сферы жизни. Она же стала основой для последующего формирования стиля 60-ых, особенно второй половины десятилетия в среде искусства и культуры. Время смелых экспериментов, нового витка технологий и социальных реформ. Некоторые "артефакты" даже попадали в СССР и оказывали влияние на нашу жизнь, пусть и с опозданием. И аллюзии к этой эпохе можно найти в Deathloop с первых минут игры. Тут даже не требуется искать пасхалки для Deathloop этот стиль часть фундамента, связующий элемент, который постепенно охватывает по мере погружения.

Обратите внимание на роскошный дом Джулианны, что находится на краю утеса Черного Рифа. Одна его секция выступает над океаном, поддерживаемая колоннами:

Это не совсем 60-ые, так как в дизайне определенно выделяется архитектурный стиль гениального Фрэнка Ллойда Райта. Если точно, то минималистичный вид и плавные переходы напоминают штаб-квартиру компании Johnson & Son, строительство которой закончилось в 1939 году. Его естественное освещение, сочетание строгих линий и сглаженных углов, повлияли на последующие десятилетия.

Рассматривая это впечатляющее сооружение, можно забыть, что события развиваются на острове в Северном море. Словно ты в космическом корабле, прибыл на незнакомую планету и предстоит заняться ее исследованием. В какой-то мере это идея самой Deathloop начать с чистого листа и постепенно раскрыть секреты этого мира.

А может быть это дом одного из злодеев Бондианы? Джулианна уже ведет охоту на Кольта, но ей скорее идет роль антагонистки, а не злодейки с маниакальным планом по захвату Земли.

Но аллюзии не заканчиваются на экстерьере. Пожалуй, интерьер ее "берлоги" это первое полноценное столкновение с квинтэссенцией 60-ых. Мягкие ковры, гипнотические узоры, кресла необычной формы, и конечно же культовая "разговорная яма", которая была популярна вплоть до 70-ых годов. Не говоря уж об источниках освещения и цветовых решениях, которые сегодня кажутся странными. Красный, бежевый, оранжевый и зеленый:

Интерьер выше это лишь небольшое отражение общей проработки и внимания к деталям со стороны дизайнеров. Да-да, тогда еще не было удобных кассет и для проигрывания записей использовались пластинки или катушки с магнитной лентой. Цветные телевизоры как раз начали активное распространение в Европе начиная с 60-ых годов, однако персональные компьютеры тогда еще были далекой мечтой. Хотя терминал, который использует Джулианна, визуально соответствует эпохе, подобные "машины" появятся лишь к 80-ым годам.

По словам разработчиков, когда они только начинали работать над идеей Deathloop, то команда быстро пришла к визуальной концепции 60-ых. Причин на то было две. Первая, как не удивительно это загадочный аспект Бондианы. Вторая сочетание ярких персонажей и странных гаджетов.

Что немаловажно для игры это тот факт, что Deathloop не отражает реальность. Хотя многие элементы присутствовали в обычной жизни, особенность стиля игры в том, что он сформирован из вымышленных сцен. Искусственно созданных декораций или подобранных и доработанных интерьеров, представленных в сериалах и фильмах, события которых развиваются в шестидесятые. Похожие можно увидеть в сериалах "Безумцы" и "Ход королевы".

Но зачем создателям использовать такой хитрый трюк?

Потому что он позволяет включить ностальгию по тому, что в действительности существовало скорее на экранах, чем в реальности. Разработчики Deathloop могли бы сделать сборную солянку из всяческих стилей, однако верность ретро-модерну обеспечивает целостность для игры. И это крайне важно для достижения эффекта иммерсивности.

Deathloop это не мрачный Дануолл из Dishonored, подавляющий, скрывающий тайны и заговоры. Созданный разработчиками остров использует краски для передачи других эмоций. Они призваны раскрыть внутренний мир визионеров острова, их жажду к вечной жизни и вечной вечеринке. Ничто не имеет значения, ведь главное получать удовольствие. Яркие цвета зданий, китч и психоделия служат противопоставлением для монохромных строений и утесов острова. Получается драматический контраст между серостью принятия повседневности и борьбой за сочную индивидуальность. Иронично, что погоня за персонализацией лишила большинства жителей острова характерных черт, облачив их в маски.

Эпоха космоса

Шестидесятые годы были не только десятилетием экспериментов, но и невероятных научно-технических достижений. В это время люди впервые полетели в космос. И архивные фотографии NASA помогли Arkane естественным образом добавить научно-фантастические компоненты в игру.

Да, тогда еще не появилось портативных компьютеров, радио или магнитофонов, но тут на выручку пришли документальные снимки NASA. Дело в том, что астронавты, ученые и инженеры космического агентства путешествовали по всему миру, посещая самые экстремальные локации для симуляции посадки на Луну. Фотографии, которые делали во время поездок наглядно демонстрируют контраст между средой и людьми, облаченными в необычную одежду, вооруженными девайсами и машинами.

Соответствующие черты несложно найти во всех уголках Черного Рифа, но больше всего в глаза бросается гигантская конструкция. Она выглядит, словно гигантская космическая станция, рухнувшая на Землю. Помимо нее есть и другие интересные сооружения, перекликающиеся с классической научной-фантастикой.

Помимо архивных кадров, разработчики также прибегали к книгам NASA, посвященным дизайну лабораторий, бутафории и машин. Так как у студии нет прав на использование вещей, то художники и моделлеры занимались обратным инжинирингом, чтобы понять устройство и создать на его основе что-то собственное.

Звуки времени

Заключительным, но не менее важным компонентом Deathloop для успешной иммерсивности стала музыка. Arkane написала 12 уникальных треков, вдохновленных эстетикой 60-ых. И среди них великолепный сингл Dj Vu он без труда вписался бы во многие сериалы и фильмы эпохи. Весь комплект отлично впишется в коллекцию виниловых пластинок.

Вместо тысячи знаков, достаточно просто послушать синг или весь саундтрек.

В заключение

Разработчиков игр много, однако для меня студия Arkane занимает особое место. Все игры команды последнего десятилетия оставили во мне увесистый багаж образов, идей и мыслей. Не важно, за какой сеттинг берутся разработчики, но они обязательно сделают его "своим", а не просто скопируют предметы и дизайн у других.

Игры Arkane это больше чем сюжет и геймплей. Своим внешним видом они рассказывают истории и позволяют делать свои выводы. Они составляют часть большего мира, выходящего за пределы Черного Рифа, Карнаки или станции Талос. Когда оказываешься в таком окружении, поверить в виртуальную реальность не составляет труда. Поэтому Deathloop и пополнит коллекцию игр, которые я буду детально изучать еще долгое время.

Deathloop вышла 14 сентября на PlayStation 5 и PC.

Deathloop это Dishonored на максималках
Ночь, улица, фонарь, аптека,Бессмысленный и тусклый свет.Жив... Далее
Подробнее..
Категории: Fps , Action , Bethesda , Arkane

Как Arkane смешивает механики, иммерсивность и крутой визуал для получения самобытного экшена в Deathloop

01.10.2021 18:29:12 | Автор: admin

Если бы Кольт Ван был настоящим человеком, я бы с радостью посидел с ним за бутылочкой чего-нибудь в одном из баров Чёрного Рифа. Нет, серьёзно, где ещё вы встречали парня, который с таким терпением и методичностью движется к цели? Deathloop новый проект студии Arkane Lyon вышел в этом месяце и за это время геймеры наверняка успели проникнуться характером и задором этого парня. А заодно миллионы раз повторить бесконечный день просыпаясь на берегу и убивая восемь сильных мира сего а между ними ещё армию безликих солдат.

К своему собственному удивлению я помню многих из них. Двое парней обсуждают найденную на улице коробку, толпа каждый день снуёт туда-сюда у библиотеки, одинокий охранник коротает вечер на камне, у обрыва, любуясь океаном. В шуме волн почти не слышно его крика, пока он летит вниз.

Ночь, улица, фонарь, аптека: Обзор Deathloop
Вы пережили этот день. Завтра начнётся ещё один, тот же... Далее

Как Deathloop обволакивает стилем 60-ых годов прошлого века
Почему вас привлекают видеоигры? У каждого геймера будет сво... Далее

У новой игры студии Arkane Lyon сложился какой-то свой собственный, особый паттерн запоминаемости. Deathloop довольно сложно описать в одном предложении, но о ней легко говорить в деталях. Если задуматься, сегодня это, пожалуй, один из самых необычных проектов нового поколения даже вопреки тому, что игра построена на уже известных (пусть и заново придуманных) механиках Dishonored и Prey.

За счёт правильного комбинирования механик, иммерсивности и крутого визуала студия Arkane на рассвете нового поколения консолей изобрела самобытный экшен, который строится на нескольких фундаментальных вещах.

Sweet Sixties

Deathloop дышит и существует атмосферой шестидесятых. Каждый уголок здесь пронизан эстетикой тех колоритных времён и ненавязчиво напоминает о бессмертном творении Стэнли Кубрика Заводной Апельсин и в некоторой степени о классической американской криминальной драме Никто не вечен. Автомобили, мебель, грам-пластинки разбросанные в углу, музыкальный автомат, стаканы из под содовой, неоновые вывески, ковровые дорожки. Я бы мог еще продолжать называть предметы в Deathloop душа кроется в простых вещах, раскиданных вокруг Кольта и его "игровой площадки".

Некоторое время спустя внешнюю красоту и убранство начинаешь воспринимать как нечто само собой разумеющееся, но на первых порах внешний вид каждой локации Чёрного Рифа работает на общую идею и помогает Arkane рассказывать историю. Конечно, не каждый дом и уголок можно назвать таким же выдающимся местом, каким был особняк в Dishonored 2, но большинство местечек Deathloop достойны внимания и похвалы.

У каждой из четырех ключевых локаций помимо эстетической функции прекрасно развита функция практическая. За каждой улочкой, коридором или комнатой всегда расположен какой-то альтернативный путь или точка интереса. Все они работают на общую идею и раскрывают себя в зависимости от времени суток. Понаблюдайте за обитателями этих территорий с разных точек обзора и вы обнаружите, что они вполне счастливы жить одним днём и более того поддерживают эту безумную иллюзию.

Ну а если вам любопытно больше узнать о визуальном стиле Deathloop, то эти тему затронем в будущем.

Нарратив Deathloop заигрывает с тобой

С каждым новым витком петли в глухом динамике рации Кольта звучит голос Джулианны. Девушки издевательски интересуется, не удалось ли наемнику вспомнить что-нибудь из своего прошлого. Или свысока указывает ему на неудачу дня прошедшего. Или наоборот мужчина сам ее подкалывает. Проще говоря, между этими двумя героями искры летят все стороны, хоть костер зажигай.

Этого, например, сильно не хватало в DOOM она, конечно, не стала от этого хуже, но сейчас, когда мне довелось испытать на себе повествовательный подход Arkane, я вдруг немного иначе взглянул на другие игры. В случае с Uncharted, тебе чертовски хочется пережить все приключения с Дрейком. В The Last of Us 2 отомстить. А как в Deathloop? Ты застрял в шкуре Кольта и тебе банально становится любопытно. Как раз на этом и выигрывают нарративные идеи студии Arkane.

С другой стороны на распаленного меня (или любого другого игрока) Arkane набрасывает парадигму, в которой с помощью временной петли демонстрирует повествование в формате видеоигры. Проще говоря "пойди туда, не знаю куда (ну, почти), принеси то, не знаю что (не совсем, но так)". Элемент неизвестности заложенный в Deathloop подогревает интерес, а возможность повторить и попробовать снова, другим способом развязывает руки. Получился своеобразный элемент нарратива, через который разработчики заигрывают с геймерами, устами Джулианы задавая любопытный вопрос "Ну, что, ты сможешь меня переиграть в этот раз?". И сразу хочется сделать попытку.

При этом сам основной сюжет в Deathloop на протяжении всей игры оставался незамысловатым (что, безусловно, даже хорошо для экшена), но неожиданно для меня эта история обрастала эмоциональными паттернами. Я никогда не мог сразу узнать слишком многое о самом Кольте, о Черном Рифе и том, что вообще происходит. Сама Джулиана никогда не давала прямых ответов: либо уклончивые и скользкие утверждения, либо открытое обсуждение того, о чем Кольт уже успел узнать через свои суточные вылазки.

Всегда был какой-то пробел в знаниях, пробуждающий во мне любопытство. И это привело меня к следующему тезису, который в значительной степени делает Deathloop уникальной.

Серьезное отношение к игроку

Когда я впервые попал на Черный Риф, то ничего не понял. Впрочем, я не сильно испугался. Все показалось непонятным и незнакомым, но не безнадежным. Поднялся, посмотрел на небо, на море, под гневные комментарии сбитого с толку Кольта прошел к ближайшей постройке. С этого момента у разработчиков из Arkane возникала непростая задача: объяснить мне, что, как и главное зачем, я должен делать.

Многого сразу не сказали (да и потом, тоже), но выдали оружие и возможное направление для самостоятельного исследования. Вернее сказать, сразу восемь по одному на каждую ключевую цель, которую надо найти и устранить. Их тут называют идеологами, но кто они, почему петля держится на них и главное где искать и как убить не расскажут. Ищите сами. Для этого Deathloop предлагает искать зацепки, которые формируют для игроков квестовые линейки. Система чертовски крутая перед вами огромный мир (еще и в некотором роде динамический, меняется в зависимости от времени суток), но при этом всегда понятно, что делать и куда идти. По поводу последнего идти можно куда хочется, приключение везде найдется.

В этой свободе легко затеряться, в хорошем смысле. Deathloop указывает направление, но никогда не говорит напрямую, где что лежит и как нужно сделать какое-то действие, чтобы продвинуться по сюжету. Придумайте сами. Если на локации нужно найти зацепку, покажут только ее приблизительное месторасположение, в остальном придется найти конкретный предмет самому, взять в руки и осмотреть. Однажды я поймал себя на том, что разглядываю на столах и полочках особняка вообще все предметы, настолько классно они были сделаны.

Иммерсивная структура Deathloop с таким уровнем качества работают в большой плюс. Изначально разработчики, видимо, действительно рассчитывали на внимание и терпение игроков и таких тут награждают. Не только комфортным продвижением по сюжету, но и обширным лором, предметами, аптечками. Манчкины и любители почитать будут в восторге. На средней и длинной дистанции такая проработка в сочетании с практически полной свободой делает Deathloop почти идеальной игровой песочницей, богатой на детали и возможности.

В чем это ярче всего выражается?

Впервые идеологи будут убиты вовсе не там, где должны быть застигнуты в итоге. Будет и вторая и третья попытка. Они могут быть почти однаковыми и отличаться лишь немного, а могут быть кардинально разными. Убивать их все равно предстоит не по одному разу, можно попробовать несколько вариантов. Нечаянно подслушанный разговор между двумя головорезами на улице (будьте терпеливы!) подскажет новый, не самый очевидный путь. Найденная к вечеру деталь добавит еще возможностей утром таких еще не было.

Разработчики из Arkane Lyon в некотором смысле доверились игрокам и отдали на вольное пользование множество разных инструментов, которые делают экшен Deathloop уникальным и самобытным.

Вызов обитателям Черного Рифа

Прийти на вечеринку и затеряться в толпе. Осмотреть особняк издалека и проникнуть через балкон верхних этажей. Снова затеряться в толпе. Исподтишка сломать шею одному из восьми ключевых антагонистов. Раствориться среди гостей, словно ничего не было.

Забыть обо всех ограничениях и зайти через центральный вход с дробовиком наперевес. Стрелять по-македонски с двух рук. Кинуть гранату в толпу зевак. Уйти, если сможешь. Если не сможешь прийти завтра и попробовать снова.

Deathloop поощряет жестокие походы в гости к жителям Черного Рифа. Такое не считается безрассудством это логичный эксперимент в игровой песочнице. Он вызывает в равной мере дрожь от насилия, с которым безумный Кольт атакует своих противников, так и некоторое восхищение, от элегантности, с которой тихий ассассин устраняет цель. Динамичный экшен от которого адреналин подскакивает в крови, идет рука об руку с тактическим стелсом художественным и разнообразным.

В Deathloop выступаешь в роли Кольта, но по факту он в руках игрока может быть кем угодно. Кровавым убийцей? Пожалуйста. Бесшумным киллером, работающим в тени? Запросто. Обе ролевые модели органично вписываются в общую концепцию и обе работают достаточно хорошо, чтобы получать удовольствие от игры вне зависимости от излюбленного стиля.

Любителям открытых столкновений понравится простота и легкость, с которой враги отправляются на тот свет. Полагаю, разработчики из Arkane намеренно снизили ТТК (time-to-kill, время необходимое для убийства), чтобы искусственно добавить неспешной игре динамики и фана. Можно комбинировать сразу несколько инструментов для умерщвления врагов невероятная физическая сила в сочетании с дробовиком превращает Кольта в машину для убийств. Если при этом до предела улучшить слиток "Аффект", возможности героя усилится многократно. Используйте его в сочетании с прокаченным слитком "Карнезис" и тогда игровой процесс будет сильно напоминать дорогой блокбастер про робота-убийцу. Кольт заходит в помещение, парой выстрелов выносит толпу, оставшиеся в живых летят во все стороны и погибают.

Тот, кто привык работать в тени, тоже не останется разочарованным. Слиток "Эфир" дарит кратковременную невидимость, "Смещение" возможность телепортироваться на небольшие расстояния. Вместе с тем еще есть "Сплетение" и с его помощью можно связать двух головорезов, объединив их общей судьбой. Тактическое разнообразие с этими инструментами работает благодаря выверенному дизайну локаций с множеством ходов и лазеек. Само устранение занимает долю секунды, а сразу после покойник автоматически исчезает. Ничего лишнего, только чистый стелс-геймплей.

Кроме всего прочего, очков добавляет та самая аутентичность, о которой я говорил выше потайные улочки и коридоры, стильные комнаты с дневниками и записками. По итогу как бы вы не играли в Deathloop, громко и с фейерверками или осторожно и тихо в любом случае будет красиво.

Технологии PlayStation 5 начинают и выигрывают

Еще один аргумент в пользу Deathloop и того, как студия Arkane построила самобытный экшен технологии PlayStation 5, обеспечившие игре хороший скачок в новом поколении консолей. Первое, что бросается в глаза, конечно, рейтресинг, с ним игра работает в режиме 30 FPS и с динамическим 4К. Отдельный повод для гордости у разработчиков затенения, созданные с помощью трассировки лучей, благодаря им игра в некоторых локациях действительно очень сильно преображается

Второй элемент мозаики возможности DualSense. Ощущения от оружия, его вес, баланс все это удивительным образом ощущается руками во время игры. Там же чувствуются шаги Кольта и его бег, дуновения ветра и еще десяток разных паттернов, которые Sony сумела реализовать с новой технологией Haptic Feedback.

Как я люблю говорить некстген уже здесь.

В заключение

Пазл сложился. Игрок в роли наемника Кольта выходит в красивый проработанный мир, в котором сможет развлекаться так, как ему захочется. При этом, что бы вы не делали и как бы не играли, все это будет выглядеть чертовски стильно благодаря антуражу шестидесятых, в который студия Arkane поместила игровой мир Deathloop.

Студия отдала приключение Кольта в руки игрокам как метафорически (вы вольны идти куда вздумается и делать что хочется), так и физически (обратная отдача геймпада DualSense зафиксирует каждый шаг по каменной плитке в центре города). Будет много записок, много деталей, много случайных разговоров. А потом вы все это обдумаете и пойдете в атаку. Выстрел, бросок гранаты, толпа разбегается. Как славно, что под рукой есть слиток Карнезис. Или нет? Лучше ночью, из тени нанести один точный удар? Так тоже можно. В любом случае будет красиво.

Красота и свобода сделали Deathloop уникальной. Делайте, что вам хочется, и делайте это эффектно ради себя!

Deathloop вышла 14 сентября и доступна на PlayStation 5, а также PC.

Подробнее..
Категории: Fps , Action , Adventure , Arkane

Главное о сезоне Побег в Apex Legends старт в ноябре

28.10.2021 20:26:12 | Автор: admin

2 ноября в Apex Legends стартует одиннадцатый сезон, получивший название "Побег". Разработчики из Respawn долго подпитывали интерес игроков тизерами, в дело пошли даже масштабные трейлеры. Мы побывали на закрытой презентации и готовы в подробностях обо всём рассказать.

Ноябрьский сезон в Apex Legends всегда означал новую карту. "Побег" не будет исключением легенды отправятся на "Место бури", тропический остров на планете Гея. Когда-то он был исследовательской базой, но с уходом людей дикая природа вернула себе свое. Здесь встречаются не только растения безумных форм, но и ищейки с пауками. Уничтожать их полезно можно получить ценный лут, небольшую часть нанесённого урона в копилку EVO-щита и некоторое количество материалов. Еcли ищейки нападают сразу, защищая территорию со своими гнездами, пауки никого не трогают до тех пор, пока их яйца целы.

Живности на острове не так уж много. Ищейки обитают в основном на берегу и других открытых пространствах, пауки облюбовали укромные пещеры и переходы. Но на "Месте бури" полно других локаций и интересных мест. Это самая большая карта в игре, на 15% больше "Края света". Условно её можно поделить на три части: горы, лес и пляж.

Сразу заметно, что таких перепадов высот нет ни на одной другой карте. Также "Место бури" на данный момент самая живописная и разнообразная среди всех карт в Apex Legends. Чем ниже спускаться, тем больше растительности и живности. Правда, в лесах также встречаются противные заборы с воротами, разделяющие локации. Их можно перелететь, но верхушки под напряжением, придётся действовать аккуратно. В прибрежной части предсказуемо приходится передвигаться по воде. Тут пригодятся Трезубцы, которые на острове тоже есть.

Ещё одно нововведение "Места бури" гравитационные пушки. Это пусковые установки, заменяющие вышки с шарами. Персонажа, который встанет на платформу, закинет очень далеко вперёд через пару локаций в фиксированном направлении.

Иными словами, разработчики переиначили возможности быстрых передвижений по карте, вручную выбрав, куда и откуда можно быстро перелететь. В полёте доступны все соответствующие возможности персонажа оружие, предметы и так далее. Словно большой батут, но без возможности выбрать направление.

Как и другие карты в Apex Legends, "Место бури" стартует с семнадцатью локациями. Каждая интересна как визуально, так и с точки зрения геймдизайна. Снова будут тайные тропы, туннели с неожиданными выходами и многое другое. Особенно выделяется Командный центр огромное сооружение внутри скалы. Попасть туда можно через внушительную дыру, по своей функции напоминающую трубу Лаборатории Хаммонд на Олимпе. Здесь же находится самый длинный вертикальный трос в игре он проходит через всю скалу, сверху донизу. Есть "парадные ворота" и туннель, выход из которого находится в гуще леса.

За "Место бури" отвечает Родни Рис человек, создавший всеми любимую локацию "Край света". Карта была в разработке два года. По словам Родни, она создавалась таким образом, чтобы минимизировать количество непредсказуемых "подсосов", оптимизировать лут и спрогнозировать возможные точки столкновения с вражескими отрядами.

Кроме этого, в "Месте бури" с самого начала заложена идея долгосрочной поддержки обновлять её будут несколько лет.

Вести легенд в очередном сезоне будет мрачный симулякр Эш. Все её способности созданы под агрессивную манеру игры.

Приговор смерть (пассивное) на карте Эш помечаются контейнеры павших игроков. Иконки пропадают со временем. Также она может воткнуть в контейнер свой дата-нож и узнать, где находится убивший этого игрока отряд. На одном контейнере способность применяется лишь единожды. В Аренах Mark for Death имеет другой эффект, но о нём мы узнаем ближе к старту сезона.

Дуговые оковы (тактическое, откат 24 секунды, дальность практически неограничена) дальнобойный, но медленный снаряд, который не даёт выйти из радиуса действия первому попавшему в зону поражения противнику. Внутри этой области никаких ограничений, но если приблизиться к краю, появляется что-то вроде энергетического поводка, персонаж замедляется, его тянет к центру. Время действия Ark Snare можно уменьшить, если целенаправленно стараться натягивать этот поводок, то есть пытаться покинуть зону действия способности. Если направить Ark Snare на любую поверхность, получится зонящая ловушка на несколько секунд. С её помощью можно сорвать врагу отступление из здания или не дать ему приблизиться в критический момент. Наконец, под действием Ark Snare попавшегося в воздухе персонажа прижмёт к земле. Взлетающая Валькирия самый простой пример.

Фазовый разрыв (Спецумение, откат 2 минуты, дальность около 62 метров) Эш достаёт меч, выбирает точку на поверхности в зоне видимости, по нажатию быстро открывает односторонне направленный портал и сама в него прыгает. О скрытности речи не идёт звук Phase Breach негромкий, но визуального эффекта достаточно, чтобы всё понять. В портал могут зайти и союзники, но истечению 10 секунд он пропадает. Вернуться не получится, но и противники вряд ли успеют им воспользоваться. Пожалуй, главная сила Phase Breach возможность занять любую высоту до 62 метров. Портал можно поставить даже туда, где начинает тикать таймер.

Предысторию новой легенды и карты мы обсудим в отдельном материале, а пока всё о геймплейных новинках.

Остался новый пистолет-пулемёт C.A.R. Его главная особенность возможность стрелять как легкими, так и тяжелыми боеприпасами. Увеличенный магазин подойдёт как один, так и другой, и работать он будет сразу в обе стороны если нашли тяжелый, нет необходимости искать ещё и легкий. Тип припасов меняется по кнопке режима стрельбы, но разницы в уроне, эффектах и отдаче никакой нет. По скорострельности C.A.R. немного выигрывает у Вольта, но урон за одну пулю не такой уж большой за гибкость в выборе амуниции приходится платить. По словам разработчиков, сила нового оружия по-настоящему раскрывается в начале и в конце матча, когда патронов мало.

Разумеется, участников презентации много. В том числе были приглашены профессиональные игроки. Вот, что думают о грядущем сезоне наши соотечественники.

Антон "xaniya" Шкуратов (789)

Карта красивая, насыщенная. Нравится что много укрытий и мест, где можно играть. Персонаж замена Рейф, а может и дополнение. Очень сильная и приятная в командном плане. Пушка новая очень универсальная и выглядит даже немного дизбалансно.

Эльвира "esdesu" Темирова (789)

Карта огромная, красивая. Для турниров не пойдёт на данном этапе. Ошибка, как и в первоначальном "Краю света" чоуки, слишком много гор. PvE-мобы забавное решение. Эш смотрится очень сильной, возможно, будет конкурент Рейф на соревновательной сцене. Новый ган также смотрится очень сильным. Скорее всего, будут нерфить скорострельность и чуть-чуть увеличивать отдачу.

Михаил "Stanyyy" Николаев (Dead Inside):

Карта на первый взгляд прикольная, единственное не очень понравилось замена шариков на трамплины. C.A.R. просто нормальный ган, не ощущается имбой, не ощущается плохим. Решение с патронами крутое, так как не всегда находишь что нужно.

По поводу Эш, у героя много интересных возможностей вроде быстрого занятия хайграунда всей командой, но мне кажется у Рейф и телепорт лучше, тактическая способность куда полезнее.

Владислав "iJustPewPew" Лаухин (FIGVAM):

Моё личное мнение 11 сезон будет одним из лучших за последнее время. Новая карта просто 10 из 10, что по оптимизации, что по красотам. Касаемо нового гана, у него очень крутая вариативность в геймплее. C.A.R. будет всегда хорош, но посмотрим, что с ним будет дальше. Пока всё выглядит очень круто.

Без правок баланса не обошлось. Разработчики особо выделили Ваттсон усиление трудно не заметить:

  • Срок действия её "катушки" сокращается только при восстановлении щитов, само восстановление куда эффективнее, чем раньше
  • Откат установки "забора" уменьшен вдвое, дальность соединения увеличена в полтора раза, замедления при установке "столба" больше нет. Наконец, энергетический забор бьёт ощутимо больнее
  • Ваттсон лишилась статуса Low Profile, но хит-бокс чуть увеличен

Оружие:

  • L-Star снова нерфят. Минус одна единица урона, эффект от стабилизаторов уменьшен
  • Скорострельность EVO-8 уменьшена
  • Новая модификация Dual Shell для 3030 и Мастиффа два патрона за раз при перезарядке
  • Triple Take возвращается "на землю" теперь это энергетическая винтовка
  • G7 убирают в припасы со встроенной модификацией Double Tap

Другие правки:

  • Крафт даёт полную пачку патронов за 20 материалов и 150 очков EVO-щита за 50 материалов
  • Оружие чаще появляется в припасах вероятность увеличена с 45% до 50% на ранних зонах, с 75% до 100% ближе к финалу. Вероятность выпадения Крабера останется прежней
  • В рейтинговых матчах за убийство врага на один дивизион выше дают 12 очков, а не 10
  • В рейтинговых Аренах тоже будет сплит

Полный патчноут уже на официальном сайте.

Одна из самых больших проблем Apex Legends стабильность серверов. Текущий сезон стартовал с большими проблемами, целую неделю игра была недоступна. Respawn уверяет, что удвоили усилия, чтобы решить все проблемы с лагами и потерями соединения.

Мы увеличили серверную команду, а по части возникающих проблем ввели новые способы обнаружения, предсказывания и реагирования. Стараемся уменьшить объем пересылаемых данных.

Мы слышим вас, мы слышим сообщество, и работаем без отдыха, чтобы решить все проблемы, связанные с серверами.

Посмотрим, будет ли достаточно таких усилий. Сезон "Побег" начнётся 2 ноября на всех платформах. Впечатлениями о новом сезоне Apex Legends поделимся уже после запуска следите за публикациями на сайте и смотрите записи геймплея на нашем канале.

Скачать Apex Legends и узнать об игре больше можно с официального сайта.

Подробнее..
Категории: Fps , Action , Ea , Multiplayer

Впечатления от сезона Побег в Apex Legends

10.11.2021 16:15:37 | Автор: admin

Прошло около недели со старта сезона "Побег" в Apex Legends. Самое время собрать воедино наши впечатления и выводы за эти дни.

Сначала главное. Разработчики выполнили свои обещания по поводу стабильности. Серверы не лежали мертвым грузом просто скачал обновление и играешь. Сначала были проблемы с внутриигровым магазином, и сейчас ещё сохраняются странности с серверами, когда в рамках одного выбранного дата-центра в матчах может быть пинг хоть 35, хоть 85. Но в целом "Побег" начался гладко, особенно по сравнению с прошлым сезоном.

Новая карта получилась очень красочной и разнообразной. Перепады высот, пляжи, густые леса, горы такого ещё в игре не было. С геймдизайном в целом всё хорошо. Разработчики действительно постарались, их слова о собранном за эти годы опыте оказались правдой.

"Место бури" практически лишено других проблем, которые хорошо давали о себе знать на других картах. Чётко выделены небольшие лагеря с лутом неподалёку от основных локаций. В бою сразу после высадки "подсос" стоит ждать именно с них, это даёт чуть больше свободы и определённости. Ещё на новой карте, по сравнению с прошлыми, со старта больше узких переходов сквозь горы. Кто-то считает это проблемой, но на наш взгляд, чем больше способов попасть "на ту сторону", тем лучше.

Проблем почти нет, почти. Во-первых, зоны, заканчивающиеся на берегу, почти всегда выигрывает команда, занявшая какой-нибудь единственный высокий камень все остальные находятся в открытом поле, если нет Трезубца. Во-вторых, северо-восточная часть карты бедна на лут, там никогда никого нет, а добраться до более важных локаций не так-то просто.

Особенно радуют круглые спасательные капсулы. Одну такую уже можно было заметить на Олимпе в тизере. На Месте бури таких капсул около десяти, и в каждой может поместиться пять отрядов на крыше, третий этаж (он же балкон), второй этаж и первый этаж, соединенные лестницей, и под самой капсулой. Как говорится, в тесноте, да не в обиде.

На удивление работает нововведение с PvE. Убивать пауков и собак полезно не ради материалов или прокачки EVO-щита, но ради лута. Вероятность получить что-то фиолетового цвета не так уж мала. Ну и патроны на старте всегда будут кстати. Единственный недочет в текущем PvE искусственный интеллект собак со странностями, его разработчикам предстоит доработать в грядущих обновлениях.

Respawn уже напомнила, что всё ещё может быстро делать патчи новый баланс оружия был доведён до ума спустя три дня со старта сезона. Впереди ещё много работы. Всё-таки "Место бури" огромная карта, на ней еще встречаются проблемы с текстурами. Кое-где стоит подрезать кусты в них можно полностью зарыться словно Хищник. Так быть не должно Apex Legends не про визуальную скрытность, поэтому все эти моменты разработчикам предстоит исправить.

Находиться там, где не положено, помогает ультимейт Эш. Одно нажатие кнопки и вся команда за секунду занимает укромное неприступное "гнездо". Кулдаун в две минуты за такую возможность справедливая цена. А вот Валькирия на новой карте уже не так полезна. Высоты взлёта её ультимейта недостаточно, чтобы перелететь большинство гор. Даже с трудом удаётся полностью пересечь одну-единственную локацию карта-то большая.

Кроме этого, ультимейтом можно спастись из особо тяжёлого "бутерброда" из двух вражеских отрядов, быстро уйдя одной из сторон за спину. И вот вы уже поменялись местами, заняли выгодную позицию и готовы залутать минимум пару фрагов. Главное не забыть, что такая опция у вашего отряда вообще есть.

Эш интересна и своей пассивной способностью анализировать связку из киллфида и меток контейнеров смерти на карте оказалось неожиданно полезно. Использовать нож ради точного местоположения атакующих получается редко, но всё равно польза есть. Наконец, оказалось, что тактическая способность хорошо помогает от сверхприбыльных персонажей вроде Октейна и Валькирии. Очень весело ловить кого-то из них на поводок и смотреть, как враг трепыхается, пытаясь избавиться от поводка.

С приходом очередного симулякра становится сложнее распознать персонажей. Особенно в одном из восточных обликов Ревенант использует капюшон и мечи практически копия Эш!

Боевой пропуск получился довольно классическим по стилю, напоминающим смесь татуиновских костюмов из Звездных войн, некоторых наёмников Titanfall и раскрасов коренных жителей южных островов. За 100 уровень выдают очередной Reactive Gun для Ищейки очень красивый скин, чем-то напоминающий стимпанк и Ведомый из пропуска пятого сезона.

Что касается пистолета-пулёмета C.A.R., то с ним у нас сложились неоднозначные отношения. С одной стороны, у него отличный урон в секунду. С другой, обращать внимания сразу на два типа патронов оказалось не так уж просто. Возможно, выработается привычка, как в случае с рисунком отдачи.

В этом сезоне появилось даже больше разных интересных хитростей, чем раньше. Например, пусковые трамплины тоже поддаются дрессировке благодаря тап-стрейфу. Если всё сделать правильно и изменить направление полёта, можно использовать сразу два трамплина подряд и пересечь пол карты. Такого разработчики явно не планировали. С другой стороны, у них так и не получилась избавиться от самой техники тап-стрейфа.

Бафф Ваттсон пока не очень заметен на такой большой карте мало кто хочет лишаться сканирующих и перемещающих способностей. Другое дело, когда играть снова предстоит на Краю света. Вот тогда и поговорим.

Главное о сезоне "Побег" в Apex Legends старт в ноябре
2 ноября в Apex Legends стартует одиннадцатый сезон, получив... Далее

В любом случае "Побег" один из лучших сезонов Apex Legends. Стабильный, интересный, без явных проблем. Ну, если не считать проклятущих собак. Когда их утихомирят, никаких но уже не останется. Не возвращались до сих пор будет самое время. Не пробовали Apex Legends, но любите королевские битвы не пропустите. Ну, а для многих игроков вроде нас препятствий нет и никогда не было, ведь мы уже многое испытали за без малого три года.

Скачать Apex Legends и узнать об игре больше можно с официального сайта.

Подробнее..
Категории: Fps , Action , Battle royale , Ea

Как похорошела Япония Обзор Ghost of Tsushima Directors Cut

26.08.2021 16:18:55 | Автор: admin

Я собирался начать этот текст с шуточной (или нет?) цитаты о том, как похорошела Москва при Сергее Семеновиче, а теперь, мол, посмотрите, и до Цусимы очередь дошла. На полном серьезе хотел сделать вступление в этом обзоре полушуточным. А потом передумал. Какие уж тут каламбуры: Sony выпустила Ghost of Tsushima Director's Cut первую из череды режиссёрских версий своих эксклюзивов, дополненных контентом и адаптированных под консоль PS5. Кроме шуток, ситуация серьезная, ведь это в некоторой степени формирует наши ожидания на будущее, потому как японская корпорация выбрала именно такой бизнес-проект: взять свои лучшие хиты, обновить и продать нам второй раз с заголовком Director's Cut на манер расширенных версий кинофильмов.

Говоря продать во второй раз я тоже не шучу ни разу. Ghost of Tsushima Director's Cut стоит семьдесят долларов (или 5500 рублей), владельцам версии для PS4 предлагают заплатить дополнительную сумму, а обладателям стандартного издания для PS5 будет нужно внести еще около двух тысяч рублей. Прежде чем вы начнете возражать против такой ценовой политики в комментариях предлагаю дочитать до конца, закрыть вопрос и убедиться режиссерская версия приключений Дзина из Ярикавы получилась замечательной и она стоит своих денег.

Однажды у меня на работе был небольшой бизнес-тренинг. Человек в деловом костюме рассказывал много классных, неочевидных и полезных вещей. Один из советов запомнился мне особенно. Он звучал как рекомендация отложить в ящик свои слабые стороны и развивать стороны сильные. Не берусь рассуждать, где и как это применимо в жизни и сработает ли, но в случае с Ghost of Tsushima Director's Cut это точно сработало.

Разработчики из студии Sucker Punch взяли все лучшее, что есть в игре и сделали это еще чуточку совершеннее. В первую очередь это касается дополнительного контента большое сюжетное расширение Остров Ики унаследовало от оригинальной игры много хорошего. Сюжет DLC отправит Дзина Сакая в новый регион, откуда исходит вполне реальная угроза. Враг у ворот: на соседнем острове некая колдунья по прозвищу Орлица со своими солдатами безнаказанно пленит и убивает местных жителей. А еще варит странное зелье, от которого люди сходят с ума. Дзин, опасаясь, что безумная тетка вскоре явится и на Цусиму, отправляется на остров Ики, чтобы помочь людям и остановить злодейку.

История Острова Ики вдохновлена мотивами и семейной темой основной игры. Согласно сценарию, отец Дзина погиб от руки врага сражаясь на Ики. Значительная часть событий посвящена отношениям героя с отцом и рефлексии относительно его гибели. Если сюжет основной игры вам понравился, здесь вы точно останетесь довольны. Изюминкой всего повествования стал подход к взаимодействию главного героя с антагонисткой. Последняя забралась к нему в голову и пытается сломить его морально. И нет, это не спойлер, так как все это случается в первые минуты после взятия основного квеста.

Взять его можно, только если вы дошли до второго акта в основной игре. На низком уровне сложности осилить дополнение получится без труда, но на высоких уровнях туда без подготовки лучше не соваться. Основные трудности создают новые боевые единицы шаманы. Они обычно гасятся где-нибудь на не самом видном месте и поют песню, которая значительно усиливает всех остальных противников. Сначала убивайте этих колдунов и только потом всех остальных. Я вас предупредил.

Центральная история Острова Ики очень короткая, ее можно при желании пробежать за три-четыре часа. В дополнение к этому Sucker Punch наполнили новую территорию сторонними активностями. Тут можно:

  • Спасать обезьянок
  • Зажигать маяки
  • Посоревноваться в стрельбе из лука на скорость
  • Сразиться на своеобразной гладиаторской арене
  • Приручать животных игрой на флейте
  • Пройти по местам боевой славы отца и посмотреть несколько флешбеков

Последнее, кстати, очень хорошо дополняет как сюжет основной игры, так и преображает историю из дополнения. Кроме вышеупомянутых активностей разработчики оставили на острове множество небольших сайд-квестов, так называемых историй. В одном из них в награду за прохождение всей цепочки дают легендарную броню.

Режиссерская версия не вносит никаких существенных изменений в механики игры, но приятно дополняет их. Теперь Дзин может атаковать противников на лошади на полной скорости врываться в толпу, сбивая (и даже убивая) врагов. Этому разработчики посвятили отдельную небольшую ветку прокачки, вложившись в которую вы будете сами себе кавалерия. Мелочь, а приятно.

Ладно, ладно, вам наверняка интересно, что же там по технической части. Всего по-немногу, хорошо, приятно, но ничего сверхъестественного. Игра по-прежнему может похвастаться запредельным арт-дизайном и в новой локации тоже. Единственное, что существенно изменилось загрузки. Не сказать, чтобы они были долгими раньше, но теперь и вовсе исчезли. Любое быстрое путешествие воистину быстрое: нажал кнопку, экран погас и через мгновение Дзин уже в заданной точке.

Sucker Punch хорошо поработала над совестимостью с геймпадом DualSense. Стук копыт приятно отдается в ладонях, любое взаимодействие с окружением дает уникальный паттерн в вибрациях (особенно дуновения путеводного ветра!), а если и этого недостаточно, найдите котят и погладьте их. Урчание пушистых чертовски похоже на реальное, говорю вам как обладатель рыжего кота.

И еще, если у вас есть родные наушники от PS5, обязательно попробуйте, игра также получила их полную поддержку.

Ghost of Tsushima Director's Cut первая попытка Sony обновить игру прошлого поколения за реальный ценник. Попытка, надо сказать, удачная. У режиссерской версии есть очень хорошая сюжетная линия. Да, она коротка, но по уровню постановки, внешней дороговизне и драматической ноте в истории Остров Ики ни в чем не уступает оригинальной игре. Новая локация заполнена небольшими активностями и приятными мини-играми, которые позволят скрасить несколько дополнительных часов, а фичи PS5 и DualSense сделают этот опыт максимально комфортным.

Я бы однозначно рекомендовал взять апгрейд до режиссерской версии тем, кто по тем или иным причинам еще не закончил основную игру, вам будет приятно завершать начатое. И еще мог бы рекомендовать обновленную версию тем, кто полюбил оригинальную игру Director's Cut дает возможность на несколько часов вернуться в удивительный мир средневековой Японии. Тем более, хороший повод есть, страна-то похорошела как никогда прежде.

Подробнее..
Категории: Sucker punch , Action , Games , Feature

Детальный разбор трейлера Starfield

14.06.2021 18:31:42 | Автор: admin

Вот нам и показали первый, более менее подробный трейлер Starfield. Пусть он и не геймплейный, а синематик на движке, но это уже гораздо больше чем то, что было известно всего сутки назад.

До релиза Starfield еще полтора года, так что значительных изменений в концепции точно не будет, а значит по видео можно судить как минимум о том, какой будет игра. Очевидно, что Bethesda создает глубоко продуманную игры, где у каждой вещи есть свое место и предназначение.

Официальный трейлер Starfield релиз в ноябре 2022 года на PC и Xbox сразу в Game Pass
Ожидаемый, но все же приятный момент с презентации Xbox +... Далее

Это будет драматизированная, но приземленная научная фантастика. Возможно, что тут даже не будет пришельцев, а люди все еще сильно ограничены в возможностях путешествия по галактике, не говоря уж о вселенной.

Кадр #01

Самая первая сцена. Надпись в нижней части гласит, что это альфа-версия Starfield, которая работает на движке Creation Engine 2. В прошлом году Тодд Говард рассказывал, что Bethesda переработала, улучшила и создала новые технологии для игры, а в профиле одного из разработчиков было указано на полностью переделанную систему анимации.

Что касается черно-белой камеры и крестов то это выглядит как отсылка к классическим камерам, которые использовали американцы на Луне. Эти крестики называются "регистрационные знаки" и необходимы для проверки геометрии изображения, чтобы верно рассчитывать угол/дистанцию, даже в случае искажения негатива или деформации во время проявки и сканирования.

Кадр #02

На этом кадре мы впервые видим, что интерьер корабля включает множество деталей и предметов. Рядом со входом находится аптечка. На задней стене знак "Огнеопасно". Под ним закреплено несколько баллонов пара с кислородом. В желтом диоксид серы. Под давлением он имеет жидкую форму, а применяют его для производства серной кислоты, в качестве охладителя, для очистки и дезинфекции, а также в целях хранения пищи.

Рядом с лестницей (слева) висит нечто напоминающее небольшой фонарь или капсулу для сбора образцов, с прозрачной частью.

На полу у аптечки небольшой горшок с растением. Сомнительно, что оно живое, так как грузовой отсек открывается сразу в космос. В правой части закреплена какая-то машина, там же видно рулетку или нечто напоминающее ее.

Стоит отметить, что все грузы и канистры достаточно хорошо закреплены доказательство, что Bethesda не стала изобретать магические технологии будущего. Если корабль начинает лететь, то незакрепленные объекты могут разлететься по всему отсеку и повредить что-то. Это называется hard sci-fi научная фантастика на законах физики.

Что делал персонаж на базе, да еще и с винтовкой?

Кадр #03

Тот же грузовой отсек, но с внешней стороны. Космический корабль оснащен большими окнами, а значит в этом мире создали достаточно легкие и прочные материалы, которые можно использовать для этих целей. Возможно, какие-то метаматериалы из углерода, способные выдержать мелкий космический мусор и перегрузки.

Также видно, что персонаж использует лестницу, чтобы подняться в основной отсек корабля. В интервью Тодд Говард не стал заострять внимания на возможности карабкаться по различным объектам. Вероятно, это просто автоматическое "запеченное" действие при взаимодействии с лестницей.

На спине персонажа космический ранец, к котором закреплено оружие. В нижней части есть нечто похожее на сопла джетпака, так что есть вероятность использовать его для коротких полетов. Нечто похожее есть в Fallout 4 с Силовой Броней, так что особенность не какая-то уникальная для Bethesda.

Кадр #04

Внутренний отсек корабля. Как видно, размер у него не такой уж большой. На переднем плане навигационный экран, на заднем что-то вроде обеденного стола на четверых. Это может означать, что в Starfield мы можем собирать команду компаньонов, подобно Skyrim и Fallout 4. Возможно, у них будут разные роли.

С боковой стороны навигационного экрана надпись "не ставить намагниченные объекты на дисплей". Сам экран отображает поверхность планеты, с различными данными и статусами. Сверху кружка с надписью "Nova Galactic", ручка и лист бумаги, а также пара девайсов неизвестного назначения.

На панели управления есть пара переключателей и джойстик. Надпись указывает, что корабль находится на какой-то станции. Похоже, что она расположена на астероиде. Кнопки справа указывают на слои от 0 до 3, красные "CLR", "DARK" и "LOG", черные "Каталог", "Симуляция", "Диагностика", "Совершить". Возможно они используются при выборе места посадки и взлета.

Кадр #05

Обеденный стол, который видно на фоне предыдущего кадра. Тут лежит руководство для управления Nova Galactic тренировочные протоколы и продвинутая орбитальная телеметрия.

Из еды:

  • Сэндвич с сыром, салями и листьями салата
  • Квадратный темный картофель в запечатанной упаковке
  • Стакан с напитком и защитной крышкой
  • Кетчуп в упаковке
  • Квадратное яблоко
  • Зерна или хлопья в пластиковом контейнере

Персонаж кладет оружие на стол пистолет-пулемет. Желтая панель сверху отображает информацию о количестве снарядов, а также мерцает значок, что оружие в безопасном режим.

  • Производитель оружия компания Combatech
  • Модель Grendel SMG-84 K.A.
  • Снаряды 7.77X37 ММ.

Также на столе есть цилиндрический предмет, напоминающий гранату или мину. Похоже, что переключатель сверху позволяет устанавливать таймер.

Кадр #06

Полка 84S включает несколько личных вещей. На заднем плане руководство для космонавтов организации Созвездие (Constellation) основной фракции, в которую входят амбициозные покорители новых горизонтов. Кейс содержит нечто под названием "Chronomakr Lifepack Interlink". Без контекста сложно сказать что это, но означает "Спасательная соединенная хронокапсула" или что-то вроде того. Рядом разбитый шлем с полезной надписью "не использовать".

Две книжки:

  • Omega: The Last Days of the World (Гибель мира) автор астроном Камиль Фламмарион. Работа представляет собой видение конца света. Включает рациональные научные спекуляции с философскими темами.Научно-фантастическая книга, где рассматривается одна из своеобразных версий о гибели Земли из-за охлаждения планеты после падения громадной кометы в XXV веке. Динамично развивающийся сюжет вкупе с различными теориями о возможных причинах гибели планеты, пророческими высказываниями о повышении уровня воды Мирового океана, создании электрических машин, заменивших ручной труд, яркими картинами низвержения кометы и последствий ее падения через 10 миллионов лет.
    Почитать на русскомможно тут.
  • Sailing Alone around the World (Один под парусами вокруг света) автор путешественник Джошуа Слокум, пропавший без вести в 1909 году.Книга моряка, путешественника и писателя Джошуа Слокама является увлекательным описанием первого в мире одиночного кругосветного путешествия на небольшой яхте.
    Почитать на русском можно тут.

Кадр #07

Одна из стенок корабля, на которой можно увидеть несколько набросков, стикеры, постер скрипачки Алиссы и несколько фотографий роботов. На металлической поверхности несколько надписей. Рядом пара блоков скотча. Даже в 2300-ые годы люди используют его и это вполне реалистично.

Какие стикеры:

  • Astrodynamics Астродинамика
  • Ranger Рейнджер
  • the 10th Planet Десятая планета
  • The Livingstone Project Проект Ливингстон
  • Ferrer IV Expedition Экспедиция "Феррер IV"
  • несколько менее разборчивых

Надписи:

  • Напоминание: У службы безопасности Сидонии НЕТ чувства юмора
  • Васло, у нас кончилась Tranquilita (успокоительное или аналог кофе?). НЕ ПОКУПАЙ без кофеина!
  • Прокачать реактор
  • Перечислены настройки для Двигателя (ENG), Щита? (SHD), Гравитации? (GRV)

Очевидно, что на корабле живет не только один пилот.

На заднем фоне в этот момент видно, как персонаж открывает кокпит большую круглую дверь.

Кадр #08

Вид на корабль со стороны. Он оснащен двумя взлетно-посадочными двигателями по бокам и шестью основными двигателями в задней части. Название "Frontier NG 1350". На корпусе закреплено что-то сферическое. Возможно спасательная капуса или дополнительный грузовой отсек.

На заднем фоне небольшой косплекс, на крыше которого размещена странная установка то ли это антенна, то ли защитная установка.

Кадр #09

Данная последовательность представляет секцию пилота и управление внутренними системами корабля. Все системы разделены на три блока: Гравитация, Силовая установка, Жизнеобеспечение. Отдельная часть с тремя "Шинами" и данными о Реакторе есть много переключателей и информации о состоянии.

В основном надписи ничего особого не говорят. На борту установлена силовая установка R-2300 Supermax Genset. Жизнеобеспечение Vita Susvival Systems J-Series.

Панель управления перед пилотом функциональная и также включает множество физических кнопок с тамблерами. Если не считать специфических особенностей для космоса, панель похожа на типичные авиационные панели. Есть даже типичные ручки.

Управление кораблем осуществляется двумя "штурвалами" под левую и правую руку. Судя по всему они необходимы только для маневрирования в гравитационном поле во время взлета и посадки. Для полетов на дальние расстояния подобные ручки не будут иметь смысла достаточно забить координаты и включить автопилот. Также есть джойстик с тремя кнопками и стиком.

Все интерфейсы "чистые" без преукрас, а с четкой функциональностью. Возможно, все это можно будет подключить к физическим панелям и штурвалам любители полного погружения одобрят.

Кадр #10

То ли рабочий дрон, то ли боевой робот. Учитывая, что персонаж не отдает ему команд, он работает в автономном режиме. Либо персонаж имеет нейроподключение. Не похоже, что машина оснащена каким-то опасным оружием только несколько сумок и какой-то контейнер с правой части. Либо это странный лучемет с ручками.

Подобный робот может помогать нам носить грузы или выполнять некоторые базовые действия. Возможно, будет кастомизация подобно Силовой Броне из Fallout 4, где можно подключать разные блоки от разных моделей.

Кадр #11

Проесс зажигания стартовых двигателей. Выглядит реалистично похожим образом запускают современные химические двигатели на ракетах срабатывают генераторы искр, пускается топливо и возникает подъемная сила. Никакой антигравитации. Еще один элемент в копилку того, что Bethesda полагается на реальную физику, а не решает проблемы типичной отговоркой "это будущее".

Хотя будет интересно узнать, каким образом на корабле формируется искусственная гравитация. Учитывая надписи на приборах, можно предположить, что корабль включает массив специальных панелей, которые и генерируют эффект притяжения.

Кадр #12

Супермоделью этого персонажа явно не назовешь. С другой стороны, зачем моделям летать в космос, исследовать последний горизонт?Какого пола, сказать сложно с такого угла но похож на мужчину. Правда, озвучка женским голосом.

Он/а не снимает шлем на борту. Вероятно, это сделано в целях безопасности, пока он находится на поверхности астероида. Во время перелетов в глубоком космосе можно и снять.

Кадр #13

Коммуникационная панель перед пилотом. Тут отображается дата релиза 11 ноября 2022 года. По словам Тодда Говарда, это трюк с разбитой четвертой стеной. В самой игре она будет иметь функционал.

На фоне всех этих кадров идет повествование, но ничего конкретного из него сказать нельзя. Сказано, что теперь "вы часть Созвездия, часть семьи" и это позволит "открыть все".

Скоро человечество отправится в последнее путешествие.

Наша задача помочь ему.

Узнать, что ждет всех нас впереди.

Скорее всего в ближайшие дни и недели поклонники разберут трейлер еще глубже, изучая каждый элемент. Некоторые убеждены, что Bethesda уже намекнула на сеттинг The Elder Scrolls VI.

Подробнее..
Категории: Rpg , Action , Adventure , Space

Руководство по Red Solstice 2 Survivors Как пережить нашествие мутантов

21.06.2021 16:29:40 | Автор: admin

На прошлой неделе, 17 июня, в Steam состоялся релиз тактического шутера с видом сверху Red Solstice 2: Survivors, ставший прямым продолжением игры 2015 года. Оригинальная игра получила положительные отзывы, а сиквел даже обзавелся русской локализацией, поэтому теперь примкнуть к отряду защитников родного Марса можно с гораздо большим комфортом.

Среди других позитивных улучшений сиквела похорошевшая графика, отполированное управление и игровые механики.

Что здесь вообще происходит?

Спустя 116 лет после падения Земли человечество адаптировалось к жизни на Марсе, обустроив там несколько небольших и огромных колоний. Казалось бы, трагические последствия вируса под названием STROL, приведшего к появлению мутантов, остались позади. Но не тут-то было! Высадившиеся в колонии Фарсида космодесантники обнаружили анабиотическую капсулу Исполнителя. После пробуждения тот принял командование на себя и подключился к орбитальному орудию "Солар".

Разобравшись с группой мутантов, впервые появившихся на Марсе, Исполнителю ничего не осталось, кроме как пожертвовать собой и командой, чтобы уничтожить колонию и, как он думает, избежать распространения вируса. Но этого было мало: со всей планеты начали поступать сообщения о появлении мутантов, и тогда искусственный интеллект ЭММА активировал другого Исполнителя на борту штабного корабля, которому предстоит принять командование спецгруппой "Ячейка". Основная задача избежать заражения вирусом, пробиться через редуты монстров и, наконец, найти лекарство от опаснейшего штамма STROL.

Один за всех и все за одного

Начать, пожалуй, хочется с самого важного компонента игры кооператива с поддержкой до 8 игроков! В главном меню выберите пункт "Битва", чтобы открыть экран настройки персонажа. Управлять здесь можно только главным героем, Исполнителем. Никаких NPC и AI-компаньонов только вы и другие игроки.

Можно стать хостером: для этого нажмите на кнопку "Хост" в правом нижнем углу экрана. В таком случае вы (и никто другой) сможете настроить параметры задания. Перейдите на одноименную вкладку, чтобы получить доступ ко всем опциям, что и в сюжетной кампании (и все они будут разблокированы с самого начала). Обратите внимание на пункт "Доступность", позволяющий установить одиночную игру, только с друзьями или со случайными игроками (выберите вариант "Открытая").

Если не хотите заморачиваться с настройками задания (или к вам попросту никто не присоединяется), вместо этого на главном экране "Битвы" выберите вкладку "Просмотреть серверы". Вы увидите все доступные серверы, уровни сложности, установленные хостами, а также количество участников. Если при входе на какой-либо сервер видите на экране только своего персонажа, значит, задание уже началось. Жмите кнопку "Присоединиться" справа внизу и попадете на игровую карту. Если на экране есть еще и другие игроки, значит, миссия не началась. Завершите настройку персонажа и подтвердите готовность нажатием соответствующей кнопки.

Участвуя в кооперативных баталиях, вы получаете очки опыта, которые можно вложить в различные навыки. При этом разблокированы сразу все ветки. Опыт сюжетной кампании переносится в кооперативные "Битвы" и наоборот.

Управление и интерфейс при выполнении заданий

Поскольку пролог игры боевое задание в реальном времени, для начала я решил рассказать немного об управлении и интерфейсе. И первое, на что хочется обратить внимание наличие сюжетных и побочных заданий. Сюжетные задания проходятся на фиксированных картах, а при выполнении побочных локации генерируются случайным образом. Это важно, поскольку в случае проигрыша вы сможете повторить задание: цели побочных миссий останутся прежними, но локация и расположение важных маркеров изменятся. Кроме того, не путайте побочные задания с глобальной карты и второстепенные цели, которые появляются случайным образом на игровых локациях. Последние необязательно, но позволяют заработать дополнительные очки опыта.

Управлять предстоит Исполнителем, которого могут сопровождать другие члены отряда (появляются не сразу, но довольно рано). Они автоматически следуют за вами и также автоматически атакуют все враждебные цели. Для перемещения используйте ПКМ: можете как кликать в нужную область, так и удерживать ПКМ, чтобы ваш боец безостановочно двигался в направлении курсора. Клавиша ESC открывает карту и ставит игру на паузу. Не обращайте внимание на звуки стрельбы, которые могут быть слышны во время паузы (если вы поставили игру во время стрельбы, то звуки никуда не пропадут, как и голоса монстров).

Еще одна важная клавиша "Пробел". Нажмите на нее, чтобы отцентрировать экран на Исполнителе. B и N позволяют вращать камеру. Помимо шкалы здоровья в нижней части экрана показана полоска энергии. Она расходуется на активацию разных умений. Их много, поэтому зацикливаться в этом руководстве не буду.

Наконец, WASD используются для перемещения камеры, Q для смены оружия. Для активации предмета из инвентаря, нужно щелкнуть по нему ЛКМ или использовать клавишу, привязанную к ячейке.

Основное и специальное оружие

Есть два вида оружия основное и специальное. Вот и боеприпасы вы будете находить/собирать/изготавливать в соответствии с этой классификацией. Все дополнительные патроны (вроде энергетических) используются только с основным оружием. Подобрав такой ящик и открыв его в инвентаре, вы автоматически зарядите оружие одной обоймой выбранных боеприпасов. После ее использования основное оружие будет перезаряжено стандартными.

Рядом с Исполнителем на карте отображается текущее количество патронов в обойме. Автоматическая перезарядка начнется сразу, как только запас достигнет "0". Вы можете начать перезарядку раньше, вручную нажав на R, но в таком случае герой выбросит текущую обойму и установит следующую. То есть будут потеряны все оставшиеся в магазине патроны.

В правом нижнем углу экрана отображаются оба оружия. При этом для основного оружия показано количество обойм, а для специального патронов! То есть заигрываться со стрельбой из специального оружия не стоит доставайте его только в экстренных ситуациях, или если у вас в инвентаре есть ящики со специальными боеприпасами. Чтобы восполнить боезапас, обыскивайте шкафчики и ящики, а также взаимодействуйте с контейнерами для патронов в открытом мире. В некоторых случаях боеприпасы попадают в ячейки быстрого доступа слева от полосок здоровья и энергии просто щелкните по ним, чтобы израсходовать предмет и увеличить количество обойм в правом нижнем углу экрана. Если не получается, значит, достигнут максимум обойм (или специальных патронов) для оружия.

У основного оружия есть два режима стрельбы автоматический и прицельный. Нажмите на E, чтобы активировать функцию "Охранение" (да, так указано в локализации), и теперь ваш персонаж, как и остальные члены отряда, будет стрелять по любой цели, попавшей в область поражения (отмечена оранжевым кругом). Нажмите на CAPS, чтобы курсор превратился в прицел. Щелкните ЛКМ герой выстрелит туда, куда указывает курсор. При этом каждую секунду вы получаете бонус к точности. Вместо CAPS можно удерживать Shift.

Конечно, можно стрелять из основного оружия и вручную, но только по врагам и взрывающимся целям (без функции CAPS выстрелить по пустому месту нельзя). Например, по бочкам и машинам. Из специального оружия можно стрелять только вручную переключитесь на Q и жмите ЛКМ, чтобы герой выстрелил в направлении маркера.

Карта мира

После завершения пролога вы впервые увидите карту мира. Это Марс, состоящий из нескольких регионов. По понятным причинам изначально будет доступен всего один. Вы находитесь на штабном корабле, который генерирует разведданные и другие ресурсы. Корабль называется Daedalia. Справа от названия находится кнопка "Сканирование". Нажав на нее, вы сможете промотать время.

На карте региона всегда есть несколько маркеров. Они могут указывать на сюжетные задания (имеют подпись "Сюжет"), побочные миссии ("Боевое развертывание") и сбор припасов (расходуют время, не требуют высадки на локацию, позволяют получить ресурсы). Вверху экрана показана шкала общего заражения. Если она доберется до 100%, вы потерпите поражение. Знакомо? Понизить уровень заражения можно путем выполнения различных миссий, а также за счет исследований и строительства.

О ресурсах

Каждые несколько дней вы получаете ресурсы. В правой нижней части экрана есть надпись Resupply и обратный отсчет. По истечение этого внутриигрового времени вы получите поставку с ресурсами (наведите курсор на надпись и узнаете, с какими именно).

Все ресурсы делятся на четыре типа:

  • Припасы нужны для строительства и улучшения зданий, проведения исследований и создания объектов.
  • Развертывание эти очки генерируются путем выполнения различных заданий. Кроме того, некоторые постройки впоследствии помогут вам корректировать сложность и устанавливать определенные модификаторы для миссий.
  • Специалисты люди, которые нужны для строительства определенных зданий и создания предметов. Любые специалисты, не закрепленные за созданием объекта, будут автоматически отправлены в отдел исследований (чтобы ускорять процесс).
  • Глобальные разведданные установите контакт с разными регионами, чтобы увеличить параметр, от которого зависят бонусы к скорости исследования и строительства.

Есть множество других вкладок, о которых мы поговорим ниже.

Оружейная

На этой вкладке вы сможете настраивать внешний вид и снаряжение Исполнителя и других членов отряда. В подменю "Снаряжение" есть множество ячеек. Нажмите на каждую, чтобы увидеть, что доступно на текущий момент. Новые элементы снаряжения можно как создавать в инженерном отсеке, так и находить при выполнении заданий.

Расходники, найденные в задании, пропадают. Для Исполнителя и остальных бойцов доступны одинаковые ячейки:

  • Основное и специальное оружие
  • Имплантаты обороны
  • Имплантаты наступления
  • Имплантаты поддержки

Количество слотов для имплантатов зависит от класса персонажа. В левой части экрана показаны текущие расход и максимальный запас энергии. Помимо того, что энергия нужна для активации способностей во время боевых развертываний, она расходуется и на установку имплантатов. С другой стороны, на место любого имплантата можно добавить энергоядро, которое повышает энергию бронекостюма на 15 единиц. Таким образом, придется искать баланс между имплантатами, повышающими и понижающими запас энергии.

На вкладке "Солдаты" можно изучить текущее звание всех бойцов, увидеть доступные им способности и те навыки, которые откроются при повышении ранга (смотрите слева). Для переключения между бойцами используйте список справа.

Инфраструктура

На первой вкладке вы можете заказывать различные исследования. Помимо того, что на каждое исследование требуется определенное время (2 дня и больше), некоторые из них могут тратить припасы. Щелкните по желаемому исследованию, чтобы увидеть его полное описание, узнать, какие ветки будут открыты после его успешного завершения, что можно будет построить и так далее.

Вкладка "Инженеры" позволяет создать желаемые предметы. Все они требуют припасов и специалистов. Если видите иконку "специалиста" с "крестиком", это значит, что по завершении проекта специалист исчезнет. Если вместо "крестика" показана "закрученная стрелка", в таком случае специалист вернется по завершении проекта.

На вкладке "Улучшения" можно заказать апгрейды для штабного корабля. Для получения доступа к апгрейдам внимательно читайте их описания и заказывайте соответствующие исследования на первой вкладке.

А как же прокачка?

Несмотря на странное название вкладки, это, пожалуй, одна из важнейших категорий. Здесь вы сможете потратить накопленные очки навыков на перки отряда или Исполнителя. Кроме того, есть меню "Бестиарий". Помимо скил-поинтов для выбора навыков из данной категории придется выполнить особые условия. Например, убить 10 конкретных монстров. Наводите курсор и внимательно читайте описание.

В остальном хочется добавить, что способности на вкладке "Бронекостюм" направлены на усиление Исполнителя, тогда как "Отрядные имплантаты" усиливают остальных бойцов вашей группы.

На вкладке "Характеристики" вверху есть иконки всех внутриигровых рангов. Можете изучить каждый, чтобы понять, какие требования необходимо выполнить для очередного повышения.

Советы напоследок

Полагаю, что эту информацию должен впитать и использовать каждый новичок:

  • Если задание не на время, не торопитесь двигаться к маркеру. Вместо этого осматривайте другие регионы. С другой стороны, всегда следите за шкалой волны мутантов в верхней части экрана. Если она уменьшается, значит, через некоторое время вас атакует множество врагов. Поэтому все же следует поторопиться. Но, например, в сюжетной миссии "Новая война" эта шкала по умолчанию пуста, а значит, в самом начале можно изучить окрестности и обыскать все контейнеры.
  • Вы можете прокачать главного героя через кооперативный режим "Битва". Весь опыт, полученный там, переносится и на сюжетную кампанию. И наоборот.
  • Если знаете, что придется оборонять позиции, перед прибытием новой волны разбросайте мины и взрывчатку по всем очевидным направлениям атаки. Не забывайте, что для их подрыва требуется нажать на клавишу G. Также взрывные устройства идеальный вариант для разрушения гнезд, генерирующих мутантов.

  • Вместо клавиши CAPS для ручной стрельбы из основного оружия удобнее использовать SHIFT. Задержите ее и атакуйте на ЛКМ в нужном направлении. Кроме того, стрельба через SHIFT ведется намного быстрее. В режиме автоматической стрельбы, когда вы активируете функцию клавиши E, ваш персонаж стреляет очередью в выбранную цель, пока та не погибнет. После этого он берет паузу, чтобы переключиться на другую цель. То есть расходуется время на прицеливание. А в режиме ручной стрельбы через клавишу SHIFT достаточно зажать ЛКМ и огонь будет вестись непрерывно, пока не закончатся патроны в обойме или вы не отпустите ЛКМ.
  • Аптечки и другие исцеляющие предметы восстанавливают здоровье с течением времени, и активируются сразу для всех членов отряда, находящихся поблизости с героем. То есть перед активацией лучше перегруппироваться.
  • Активируйте любое силовое реле, которое видите на карте. Оно подает питание на терминалы, позволяя с легкостью открывать двери. Это важно, поскольку в игре есть не только простые двери, разрушающиеся с трех ударов, но и сложные, которые вы задолбаетесь лупить в ближнем бою.
  • Клавиша ALT позволяет отдать приказ вашему отряду. Вы можете приказать оперативникам стоять на месте, следовать за вами, занять укрытие и так далее.
  • Значок "Сканирование" около названия штабного корабля Daedalia позволяет ускорить течение времени. Это полезно, когда нужно провести какое-либо исследование и не хочется заниматься другими делами на карте. Но не забывайте, что какая-то часть времени (обычно несколько дней) тратится на выполнение сюжетных и побочных заданий с высадкой на локацию.

Если вы хотите составить мне компанию в сетевых баталиях, пишите в комментариях. Возможно, мы сможем защитить Марс вместе.

Системные требования

Red Solstice 2: Survivors гораздо дружелюбней к владельцам видеокарт прошлых поколений, нежели многие другие современные игры. Запустить ее можно будет даже на довольно стареньком ноутбуке:

Минимальные требования:

  • ОС: Windows 7 (64-бит)
  • Процессор: Intel Core i5-2300 или AMD FX-4350
  • Оперативная память: 6 ГБ RAM
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTS 450, 1 ГБ или AMD Radeon HD 5750, 1 ГБ
  • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
  • Место на диске: 10 ГБ

Рекомендуемые требования:

  • ОС: Windows 10
  • Процессор: Intel Core i5-4690K или Ryzen 3 1300X
  • Оперативная память: 8 GB RAM
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780, 3 ГБ или AMD Radeon R9 290X, 4 ГБ
  • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
  • Место на диске: 10 ГБ
Подробнее..
Категории: Rpg , Action , Tactics , Guide

Эрос и Танатос Обзор консольной версии Hades

11.08.2021 16:27:06 | Автор: admin

Знаменитый психоаналитик Зигмунд Фрейд в своих работах описал теорию Эроса и Танатоса именами древнегреческих богов он называет существование двух противоположных категорий в сознании человека. Первая Эрос бессознательно влечёт нас к жизни и удовольствиям, также выступая как инстинкт самосохранения. Вторая Танатос ее антагонист, она пробуждает в человеке все самое темное и скверное, влечёт нас к саморазрушению и неминуемой гибели.

Эту теорию учёный впервые изложил в 1915 году в монументальном труде Влечения и их судьбы. Век спустя вышла игра Hades от небольшой американской студии Supergiant Games и она почти идеально вписывается в трактовки Фрейда, написанные, когда видеоигр еще в помине не было.

Впервые Hades замелькала на горизонте в 2018 году, когда была объявлена стартовым эксклюзивом магазина Epic Games Store. С тех пор рогалик наделал много шума: высокие оценки критиков, хорошие продажи (более 1 миллиона копий), десяток различных игровых премий в номинациях Игра года Лучший геймдизайн Лучший визуальный стиль и даже Лучший сценарий. Разработчикам есть чем гордиться.

На этой неделе Hades добралась до консолей в обойме как PS4 и Xbox One, так и PS5 вместе с Xbox Series X|S. Это отличный повод напомнить, как уникальный проект совместил в себе драйв хорошего развлекательного продукта, драматургическую глубину, а заодно вписался в популярную фрейдистскую теорию о борьбе двух противоположностей.

Если обратиться к божественной мифологии, то почти в любой из существующих историй ее герои поразительно похожи на простых смертных: они мелочны, завистливы, ничто человеческое им не чуждо. Возьмите хоть скандинавские притчи, хоть древнегреческие легенды всюду между богами склоки, раздор и война. Вот и сюжет Hades не чурается этого. В основу истории этой игры легла извечная проблема отцов и детей.

Юноша по имени Загрей, сын Аида, недоволен своей жизнью, зол на отца и страстно желает покинуть отчий дом. Он собирается сбежать из царства Аида и добраться до Олимпа, чтобы жить среди богов, где, как он считает, ему самое место. Путь предстоит неблизкий: пять больших территорий, среди которых адская темница для душ Тартар и каменистые острова Асфоделя, тонущие в лаве. Будут и величественные поля Элизиума, и Врата Хаоса. В конце каждой локации ждет босс могучий хтонический бог, отчаянно не желающий уступать дерзкому герою дорогу.

С первой попытки ничего не получится и вы умрете. В этом и есть смысл в попытке. Загрей пошел поперек слова отца, взамен получил отпор от каждой твари в темном царстве. За бедолагу болеют лишь Олимпийский боги, на пантеон к которым мальчишка так жаждет попасть. Смерть следует за ним неотступно, не отстает ни на шаг. После каждой гибели побег из подземелий Аида начинается заново, а все, что заработано тяжким трудом в кровавой битве бесследно исчезает. Инстинкт жизни в действии.

Эрос инстинкт жизни

В основе геймплея Hades лежит репетативность бесчисленные повторения, когда мы с вами бесславно погибнув в битве возвращаемся на исходную точку в дом Аида и начинаем весь путь заново. Жизнь в замке древнегреческого правителя царства мертвых бьет ключом: здесь и словоохотливые небожители, и милый пес Цербер (его можно погладить, а на PS5 для этого даже есть обратная отдача в триггеры Dualsense) и сам Аид, сквозь пальцы смотрящий на сыновний бунт.

Как только вышел за порог дома, сразу получил хорошую взбучку. Загрея атакуют призраки и мифические чудовища, смертоносные твари и могучие титаны с дубинами, причудливые и странные монстры в общем армии и полчища всякой нечисти, описать которых целиком не хватит никаких эпитетов.

К счастью, Загрей не одинок в своей битве. Так получилось, что за парня отчаянно болеет весь олимпийский пантеон. К нему регулярно спускаются боги, чтобы даровать своей благословение и бонус к здоровью или атакующим характеристикам. Дионис, например, дает бонус к атаке дурманящий врагов. Арес накладывает на них эффект гибели, Афина повышает защиту от ударов, а Зевс дарует молнии. Со временем к этому добавится призыв олимпийца, своеобразная суператака, при накоплении шкалы которой Загрей превращается в машину убийств. С таким набором бонусов выжить будет значительно легче.

В Hades помимо сброса всех эффектов после гибели используется процедурная генерация. Бонусы и благословения от богов Олимпа будут другими, поэтому тактику под каждый бой нужно подстраивать заново. Выучить и запомнить расположение комнат и врагов тоже не выйдет они меняются от раза к разу. При этом игра оставляет небольшую, но очень важную свободу выбора: после битвы на дверях висит указатель с бонусом, который получит Загрей в случае победы. Кроме благословений это может быть золото загляните в магазин к Харону и купите пару усилителей. Но я бы не слишком доверял перевозчику мертвых душ, запомните мое слово.

Также в комнатах и коридорах Hades спрятан волшебный нектар (его можно вручить другим персонажам и получить подарок в ответ. Чаще всего перманентный бонус). Ещё в локациях можно найти? ключи для получения новых видов оружия или драгоценные камни (с их помощью ремонтируется дворец Аида). Кроме этого, не стоит пренебрегать частицами Тьмы. Последние, пожалуй, самые полезные и дают возможность прокачать героя на постоянную основу: добавить очков урона, здоровья и даже купить себе вторую жизнь на все последующие попытки покинуть царство Аида.

Однако, Танатос всегда идёт рука об руку с Эросом. Прозвучит парадоксально, но в многочисленных забегах в Hades я регулярно испытывал желание проиграть и начать все с начала. Смерть Загрея даровала странное облегчение и любопытство, как все сложится на это раз. У этих эмоций есть закономерное объяснение.

Танатос инстинкт смерти

У Hades есть уникальная черта история побега Загрея из царства Аида движется вперёд не только после победы над очередным врагом, но и в случае смерти героя. В каждом новом забеге игра раскрывает новые подробности о сюжете и персонажах, происходит это через диалоги. Студия Supergiant Games записала их бесчисленное множество за все время проведённое в компании Загрея я не встретил одинаковых фраз. Более того, нарративная механика тайтла учитывает произошедшие события: пройденные территории, побежденных боссов и второстепенных персонажей, встреченных Загреем.

Каждый забег начинается в доме Аида. После очередной смерти подошёл к Гипносу, получил подбадривающий комментарий. В следующий раз он восхитился моей победой над Мегерой. Главное не забыть погладить Цербера- подумал я. Гигантский пес с несколькими головами в прошлый раз мирно лежал возле злорадствующего Аида, а сейчас куда-то пропал. Наверное об этом расскажут в следующий раз, после того как Загрей погибнет Танатос снова искушает. Но пока герой жив стоит заглянуть к Ахиллесу и поболтать с Орфеем вдруг бедолага уже смог пережить тоску по своей возлюбленной.

Звучит необычно, но именно смерть в Hades дала мне возможность лучше узнать обитателей греческого пантеона и понять их сложные взаимоотношения.

Смерть в Hades повсюду, и Загрей в некотором роде сам олицетворяет ее. Почти все кого он встречает выйдя за двери замка (на самом деле он выпрыгивает в окно) так или иначе падут от его руки. В эту руку можно вложить несколько видов оружия, каждое кардинально меняет геймплей. Например, Стигийский меч подойдёт тем, кто предпочитает быстрый бой на ближней дистанции, магический лук Коронахт позволит держать врагов на расстоянии. Щит Хаоса гибридное оружие. Мой личный фаворит это копье Варата, схватки на средней дистанции оптимальны в большинстве случаев.

В бою Hades хорошо держит динамику. В каждой комнате Загрея поджидают несколько видов врагов с разными типами и скоростью атаки. В Тартаре есть толстопузые желток-оранжевые существа не обманывайтесь на их счёт в один миг они рывком преодолевают большие расстояния и больно бьют. С углов комнаты кто-то обязательно будет кидать взрывающиеся снаряды, а между ними медленно волочится какой-нибудь монстр с дубиной.

Способ выжить только один постоянно двигаться, но и это стоит делать с умом, так как на полу обычно разбросаны ловушки. Стоит на секунду замешкаться и героя пронзят пики или обожжет лава из котла. Hades честна с игроком, поэтому ловушки работают в обе стороны и точно также наносят урон врагам Загрея. Заманить толпу противников под огненный котёл и затем метким выстрелом издалека подорвать его это кайф.

На первый взгляд, Hades довольно проста в освоении и отчасти это правда. Боевая система построена на четырех типах движений: рывок, бросок снаряда, простой удар и особенный. Находясь в постоянном движении и правильно комбинируя атаки к темпу игры можно привыкнуть за несколько часов. Паттерны и движения противников тоже довольно легко запомнить. В целом для среднестатистического игрока хватит примерно десять попыток, чтобы полностью освоиться и вполне возможно, что к этому моменту пара-тройка областей будут пройдены.

Но в Hades интересно играть и после десятой и после двадцатой и пятидесятой попытки. Эффект работает за счёт разнообразия бонусов, однако для любителей острых ощущений есть дополнительная мотавация. С помощью специальной книги наказаний на Загрея можно накинуть парочку штрафов и дебаффов, усложняющих жизнь. За такие особые условия и награда полагается особая.

Вместо послесловия

Когда тайтл переходит с ПК на консоли у людей всегда возникает определенный набор вопросов. Достаточно ли удобна в управлении консольная версия? А что там с графикой? Я провёл в Hades достаточно времени, чтобы сделать ряд наблюдений.

  • У меня была версия для PS5. Какого-то эксклюзивного контента в сравнении с ПК изданием нету, зато супер-быстрые загрузки на месте.
  • Фишки DualSense работают странно. Они вроде бы и есть, а вроде и нет (например обратную отдачу триггеров я почувствовал только когда гладил Цербера). Вибрация как вибрация, ничего особенного. С другой стороны, геймплей Hades сам по себе не предлагает ситуаций, где понадобился бы Haptic Feedback
  • Визуально PS5 версия выглядит просто невероятно, дополнительный лоск ей придаёт качество арт-дизайна, за который игра в своё время получила пачку наград

О Hades на самом деле можно говорить очень долго. Уникальность этого проекта заключается в идеальном сочетании пресловутого Эроса и Танатоса здесь одинаково интересно как бороться за выживание, так и погибать. Каждый раз после смерти Загрея игра открывает себя с новой стороны.

Борьба между Эросом и Танатосом идет с попеременным успехом и не прекращается ни на секунду. Важно помнить лишь то, что исход этой борьбы предопределен природой вещей и может быть только один победу всегда одерживает Танатос.

Подробнее..
Категории: Rpg , Action , Roguelike , Supergiant games

Кто такая Юффи образ белой розы Вутая в Final Fantasy VII Remake Episode INTERmission

24.06.2021 18:15:30 | Автор: admin

На прошлой неделе состоялся релиз Final Fantasy VII Remake Intergrade усовершенствованной и расширенной версии тайтла для консоли PS5. Некстген апдейт добавил в игру улучшенные текстуры и освещение, быстрые загрузки, поддержку возможностей геймпада DualSense и многое другое. Обо всем этом мы подробно рассказали в нашем большом материале. Но главной изюминкой обновленного проекта стал дополнительный сюжетный контент специальный эпизод FF7R Episode INTERmission. Благодаря ему игроки получили возможность еще на внушительное количество часов окунуться в историю Мидгара и выстроить для себя своеобразный повествовательный мостик к истории второй части ремейка Final Fantasy VII, которая пока находится в разработке.

В центре сюжета INTERmission девушка по имени Юффи Кисараги. Юная особа сразу стала особым объектом внимания публики. Кто она такая? Почему Square Enix решила показать мир игры ее глазами вместо Клауда? Действительно ли она так важна и каково ее место в этой игровой вселенной. Мы разобрались в этих вопросах и постараемся кратко, но емко помочь вам узнать и понять, кто же такая Юффи и какую роль она играет в общем повествовании?

Юффи знакома ветеранам серии бывалые геймеры не раз и не два сталкивались с ней на просторах оригинальной Final Fantasy VII. В далеком 1997 году публика тепло приняла Юффи и сейчас возвращение первоклассной охотницы за материей стало логичной закономерностью. 24 года назад Юффи можно было встретить в лесах Мидгара наряду с Винсентом Валентайном другим секретным персонажем игры. Если вы бывалый игрок, то наверняка сейчас испытываете легкий укол ностальгии, если новичок, давайте сразу знакомиться с этой девчонкой.

Кстати, помимо Final Fantasy VII Юффи засветилась в анимационном фильме и полудюжине различных тайтлов.

Ниже мы собрали информацию, которая известна из лора оригинальной игры ремейк не повторяет один в один сюжет и персонажей, так что возможны некоторые различия.

Единственная белая роза Вутая

Юффи член элитного отряда ниндзя, родом из страны с экзотическим названием Вутай. Самоуверенная и несколько дерзкая, Юффи очень красива. Но не спешите, внешность обманчива. Кроме всего прочего девушка еще и одна из величайших в мире охотниц за материей. Врожденная ловкость и мастерство владения оружием большим метательным сюрикеном делает ее грозной силой в любой спорной ситуации, особенно когда речь заходит о ценных и дорогих ресурсах.

Согласно лору вселенной Final Fantasy Юффи Кисараги родилась в маленькой Вутайской деревне 20 ноября 1991 года в семье Годо и Касуми Кисараги. Детство у девочки было не из легких: всюду шла война, люди только и делали, что говорили о превосходстве и скорой победе корпорации Шинра. А мама девочки умерла от болезни когда та была совсем еще ребенком.

В девятилетнем возрасте Юффи подошла к Заку Фэйру, одному из элитных бойцов Шинра и провозгласила себя "Величайшим воином Вутаи". Солдат оценил храбрость девочки и подыграл ей. Годы спустя Юффи отыскала у отца базу данных с электронными адресами солдат Шинра и отправила ему координаты местонахождения редких сокровищ и собиралась устроить засаду. План провалился, но они еще долгое время играли в своеобразные кошки-мышки.

У Юффи сложный характер. Ее описывают как человека достаточно дерзкого и агрессивного, при этом к самой себе она относится с нескрываемым восхищением. Один из титулов, который она даровала сама себе звучал примерно как Единственная белая роза Вутая. За громкими высказываниями и пафосными титулами сформировалась достаточно четкая политическая позиция и мировоззрение охотницы. Девушка выросла на рассказах о былом величии, пришла к пониманию, что хочет добиться справедливости для своей Родины, вернуть славные дни, восстановить утраченное в пожарах войны и вновь сделать Вутай великой страной.

В интервью PlayStatiom Blog геймдиректор Тэцуя Номура отозвался о героине с изрядной долей теплоты.

Со времен оригинальной версии и даже сейчас мое представление о ней практически не изменилось. Юффи бойкая и циничная особа. К слову, новый эпизод разворачивается вокруг нее, и, по-моему, нам удалось раскрыть ее чувствительную натуру.

При всем этом ее характеризуют как хорошего друга и девушку, уважающую традиции, даже если сама она следовать им не любит. Кроме того, она не лишена чувства юмора и, как можно увидеть в Episode INTERmission, любит смешные и милые шапки.

О чем приключение Юффи в FF7R Episode INTERmission?

Катализатором событий Episode INTERmission становится уничтожение Мако Реактора 5. Юффи и ее напарник Сонон (он будет следовать за ней на протяжении игры и помогать в бою, но напрямую за него поиграть не получится только отдавать команды), получают особо важное задание. Команда ниндзя должны проникнуть в город и украсть самую мощную материю Шинра. Взрыв пятого реактора всполошил и ослабил город это удачный момент, чтобы совершить дерзкое и опасное ограбление.

Если вы играли в оригинальную Final Fantasy VII, то наверняка уже задались вопросом, почему центральным персонажем для этого повествования выбрали именно Юффи? Почему не Винсент и не Сид? Ответ оказался до смешного прост, им поделился директор ремейка Тецуя Номура.

Внимание! Ниже спойлер:

Ремейк следует за оригинальной историей, а потому в этом нуждается в большей степени она сама. Винсент Валентайн по-прежнему в спячке, а тот же Сид все еще на стороне Шинра.

Величайший Воин Вутая

Новый играбельный персонаж внутри уже знакомой игры это всегда вызов для разработчиков. На привычные механики нужно придумать нечто новое, но такое же эффективное и красивое. Желательно при этом, чтобы все движения были узнаваемы и легки в обращении. Как всегда, в рамках таких приключений герои оказываются разлучены и вынуждены в некоторой степени заново осваивать окружающую среду.

Юффи обучена как универсальный солдат, а потому одинаково хорошо владеет техниками ближнего и дальнего боя. Такой подход работает еще и благодаря оружию Юффи большому сюрикену. С их помощью девушка сначала атакую врагов издалека, а затем при необходимости может резко сократить дистанцию и добить неприятеля смертоносными ударами. Причем с точки зрения управления выполнить такой танец смерти оказалась довольно просто: короткие нажатия на квадрат и Юффи начинает дальнюю атаку, зажимаю кнопку, героиня подтягивается к жертве и наносит еще больше урона.

На "треугольник" завязана отдельная дальняя атака, в которой Юффи с еще большего чем прежде расстояния будет кидать острые сюрикены. Повторное нажатие кнопки возвращает брошенный снаряд в руку Юффи. Кроме того, с помощью сюрикенов можно разбивать высоко и далеко стоящие ящики, и собирать лут.

На вопрос о том, почему девушку оснастили сюрикенами, а не каким-то другим оружием, Тэцуя Номура объяснил:

Огромные сюрикены Юффи уже стали культовыми. Обычно, в руках ниндзя мы представляем кунай или небольшую катану, почему же вы выбрали сюрикены?

Номура: Дело в том, что во всех частях серии FINAL FANTASY, вышедших до игры FINAL FANTASY VII, сюрикены самое мощное оружие ниндзя.

Вдобавок разным по темпу и дистанции атакам добавляется возможность использовать силы элементов: огня, воды, электричества, ветра. У каждого из типов врагов есть уязвимость к определенному виду урона, поэтому их стоит использовать с умом и осторожностью.

По мере заполнения специальной шкалы АТВ будут доступны все более мощные приемы. Например, используя способность Windstorm Юффи подхватывает врагов порывом ветра и причиняет им большое количество урона.

Советы по игре за Юффи

Смотрите по сторонам и собирайте лут. В игре спрятаны множество наград и дополнительных предметов для самых внимательных и любопытных. Почаще поднимайте глаза к небу: на какой-нибудь балке у вас над головой найдется ящик с полезными предметами. Один бросок сюрикена и награда у вас.

Правильно используйте материи. Юффи умеет заряжать атаки огнем, льдом, молнией или ветром. В отличие от Клауда и его товарищей ей необязательно полагаться на материю стихий. Вместо этого вы можете использовать материю для улучшения характеристик и способностей.

Синергия ключ к победе. Специальная атака, в которой Юффи бьет врагов синхронно с напарником Сононом это ультимативный способ одолеть большую толпу неприятелей. Нажатием кнопки L2 вы сможете запустить специальное комбо и насладиться зрелищем.

Позвольте Сонону вас защитить. Юффи сильная и волевая девушка, достойная уважения, но и ей время от времени нужна помощь. Сонон обучался у отца Юффи и сможет при необхоодимости защитить подругу. Дайте ему материю провокации (Provoke) и он будет активно отвлекать врагов на себя, пока вы кромсаете их со спины. Материя "Подстрекание" например, привяжет следующие три атаки врага строго на Сонона. Звучит как отличный план!

Не игнорируйте побочные задания. С их помощью вы сможете добыть себе пару классных вещиц и, конечно, обязательно загляните в Форт Кондор.

Подробнее об особенностях игрового процесса за Юффи в Episode INTERmission читайте в отдельном руководстве. Также можете познакомиться с информацией о том, как активировать PS5-версию и играть в Форт Кондор.

История Юффи доступна только в рамках расширенной и улучшенной версии Final Fantasy VII Remake Intergrade. Купить ее можно здесь.

Подробнее..
Категории: Remake , Action , Adventure , Games

Ночь, улица, фонарь, аптека Обзор Deathloop

14.09.2021 16:25:59 | Автор: admin

Вы пережили этот день. Завтра начнётся ещё один, тот же самый, но в ваших силах сделать его другим. Грубоватый мужчина по имени Кольт снова проснется на берегу океана, будет еще одна попытка понять, что случилось, еще одна прикидка, что изменилось и как ему теперь быть дальше. Французская студия Arkane Lyon наконец выпустила Deathloop ураганный экшен и хитровыдуманный стелс об идеальном убийце, застрявшем во временной петле. Я провел больше двадцати часов в шкуре Кольта-наемника на PS5 и готов подписаться под несколькими утверждениями, которые помогут вам понять, что такое Deathloop и почему сравнивать ее с Dishonored и Prey не совсем правильно. Ну, почти.

История Deathloop как повод заглянуть глубже

Главный герой оказался во временной петле. В самом начале он просыпается на берегу океана и не помнит, кто он такой и как здесь оказался. Черный Риф, так называется это странное место. Звонкий женский голос по рации насмехается над ним: девушка по имени Джулианна явно провела на этих территориях долгое время и знает гораздо больше, чем Кольт. Она дразнит его: разорви петлю. Потом говорит: нет, сохрани ее, а после снова просит покончить с временной аномалией. Одним словом издевается.

Все последующее долгий путь к свободе и выяснению всех деталей произошедшего. История Deathloop на самом деле не такая уж замысловатая, как может показаться на первый взгляд и весь ее смысл сводится к тому, чтобы Кольт и отыскал и убил восемь человек (их тут называют идеологами), на которых эта временная петля держится. Желательно, с первой попытки и в рамках одного дня. Тогда и только тогда герой сможет разорвать петлю.

Deathloop интересна в первую очередь необычным нарративом. Сутки в игре делятся на четыре стадии: утро, полдень, отрезок после полудня и вечер. Для исследования доступны четыре территории: военно-технический комплекс, центр города (Даунтаун), Скала Фристад и Карлова бухта. В сумме это шестнадцать локаций, наполненных событиями и персонажами, среди которых прячутся те самые восемь идеологов. На каждого есть отдельная сюжетная ветка, проходить их можно в любом порядке. Конечная цель выяснить слабые места потенциальных целей и понять, как их можно устранить за один день наиболее подходящим способом.

Персонажи в Deathloop живут своей жизнью. Внутри закольцованного дня у них есть четкое расписание и опираясь на него игра предлагает побегать, чтобы выяснить, как восемь идеологов проводят закольцованный день. У каждого есть момент, когда он\она наиболее уязвимы или вовсе собираются группой в несколько человек. Именно эти точки предстоит отслеживать в ходе квестовой цепочки. Например, безумная ученая Вань Цзэ: девушка придумала, как расщепляться на десяток собственных копий, чтобы все успевать. Она собирается в одну истинную версию только вечером когда отправляется смотреть на вечеринку к идеологу Алексису. Однако произойдет это, только если все подстроить с помощью суперкомпьютера, который отправит сообщение на основе поддельной записи голоса мужчины. Эту запись тоже предстоит добыть - в определенное время и конкретном месте. И таких цепочек в Deathloop множество. Они отвечают на некоторые вопросы о странностях Черного Рифа, однако ключевую роль в повествовании студия Arkane поставила на рельсы привычной для себя конструкции иммерсив-сима.

Да, вопреки стрельбе и швырянию врагов во все стороны Deathloop это такой же иммерсив-сим как Dishonored и Prey. Ключевых фишек тут две. Первая вполне обыденная для жанра: всюду разбросаны записки, дневники, заметки и компьютеры с электронными письмами. Придется много читать. Слушать тоже полезно. Обитатели Черного Рифа (тут их зовут Резидентами) в свободное от попыток убить Кольта время общаются между собой обсуждают местные новости и слухи, частенько упоминают идеологов или какие-то необычные локации. Задержитесь на минутку перед нападением и дайте им поговорить, наверняка узнаете нечто полезное.

Второй инструмент повествования менее привычный. Кольт слышит голоса у себя в голове и отдельные фразы оттуда проецируются прямо на окружающие объекты. Придется немного привыкнуть к надписям на стенах, но они могут дать полезную информацию. Например, предупредить об опасности в помещении впереди. Отлично дополняет картину периодически оживающая рация. Джулиана на той стороне трубки напоминает Кольту кто он и зачем здесь, а также искусно подкалывает. Между ними так и летают молнии, нарастает напряжение. Они раскрываются друг перед другом и перед игроком одновременно: становятся понятны мотивы и нюансы отношений. Их диалоги вообще стоило бы вынести в отдельную ветку для обсуждений, настолько они искрометны и хороши. Слушая их я представлял себе, каким классным мог бы получиться сериал по мотивам игры. Единственное условие главные роли должны отойти Джейми Фоксу и Зази Битц. Попробуйте примерить эти маски на них, вам наверняка покажется это классной идеей.

В соответствии с классической концепцией иммерсив-сима от Arkane Lyon игровой мир и лор Deathloop с максимальной полнотой раскрывается в маленьких второстепенных историях, и ветках не имеющих почти ничего общего с основной сюжетной линией. Странная дверь без замочной скважины, что там? Что скрывает электростанция, спрятанная под центром управления? Что такое программа ЭОН? Каждое утро по радио передают загадочное послание, зачем? А еще где-то там же сумасшедшие культисты убивают мастера-ремесленника. Что будет если им помешать? Я был приятно удивлен, разнообразием, которое разработчикам удалось создать в необязательных историях игры. За прохождение побочных квестов можно получить какую-то полезную вещь, но в большинстве своем это будут такие же необязательные безделушки. Впрочем, сценарное мастерство авторов, пожалуй, компенсирует этот недостаток. Наблюдать за историями Черного Рифа интересно и приятно, как в любом достойном проекте этого жанра.

Deathloop очень красивая

У меня есть правило: я стараюсь никогда не выносить в отдельную ветку разговор о графике и красоте локаций в игре. Потому что это часто субъективная вещь, еще чаще не слишком важная, а иногда и вовсе отдает вкусовщиной. В случае с Deathlolop (как и с другими играми Arkane) я позволю себе сделать исключение.

Локации Deathloop это чистое искусство и кайф. Дело не только в визуальном стиле этим французская студия всегда отличалась без вопросов. Самое важное здесь - вариативность подхода. На каждую ключевую точку в игре есть как минимум два-три способа ее достижения. Любая территория Черного Рифа смотрится как целостный и законченный арт-объект с узнаваемым стилем и запоминающимися деталями. Комплекс - холодный каменный исполин с широкими внутренними помещениями. Даунтаун - центр богемной и красивой жизни, здесь среди магазинчиков, мастерских и других социальных локаций разбросаны дома с красивым убранством. Еще вам наверняка запомнится развлекательный комплекс, который гениальный техник Чарли Монтегю превратил в испытательный полигон для своих безумных забав.

Время пострелять?

Скорее, да чем нет. Впрочем, выбор всегда остается за вами. Для геймплейной формулы Deathloop разработчики взяли ключевые элементы геймплея своих предыдущих игр: способности Dishonored и стрельбу Prey перемешали их и убрали максимальное количество ограничений на пути динамичного геймплея. Проще говоря добавили скорости и упростили все до интуитивного. Есть несколько видов оружия, вроде автоматов, дробовиков и пистолетов - всего три степени редкости. Самые простые (серые) будут заедать в неподходящий момент, а самые мощные - золотые - дадут какой-нибудь уникальный бонус. Плюсом ко всему на них можно навесить брелоки с бонусами (ускоренная перезарядка, увеличенный урон) и тем самым дополнительно усилить свой текущий билд.

Я бы хотел, наверное, сказать, что Deatloop это спинно-мозговой шутер (такое впечатление складывалось от некоторых трейлеров, там ведь даже есть стрельба с двух рук), но это не совсем так. В любой открытой стычке Кольт, конечно, приятно накидает противнику пуль в лицо. Герой очень быстро убирает врагов дождем из свинца, но также быстро становится жертвой ответного огня. Все мои попытки прорваться атакой лоб в лоб на толпу резидентов заканчивались смертью. Deathloop заставляет подумать и ненавязчиво намекает на стелс. Иной раз, самая лучшая стычка с врагами та, которой не было.

Игра активно поощряет тактическое разнообразие. Оружейные решения вынесены в отдельную ветку информации и помимо очевидных предложений заглянуть на склад боеприпасов Deathloop намекает, что у каждого идеолога есть особый слиток, получив который, Кольт обретает особые способности. Например, возможность телепортироваться на несколько метров вперед или становиться невидимым. Первое отлично помогает пробираться в нужную точку локации по крышам, игнорируя вездесущие патрули на улицах, а второе незаменимо при проникновении на особо охраняемые объекты.

Стелс в Deathloop очень странная штука, я за два десятка часов так и не понял, почему он работает именно так. Можно совершенно спокойно отрезать голову резиденту, когда спиной к вам в двух шагах стоит второй такой же. Он и ухом не поведет. Но зато отлично заметит Кольта на расстоянии 40 метров, когда его борода слегка покажется из-за укрытия.

Больше всего мне запомнилась вечеринка в поместье идеолога Алексиса. Все его гости носят одинаковые маски и чтобы найти его и устранить, придется очень постараться соперник скрывается в толпе и выглядит точно так же, как остальные. Если честно, в какой-то момент моя затея в бесшумным убийцей провалилась и я начал палить во всех подряд. Удача оказалась на моей стороне и я убил именно Алексиса. Схватил его слиток, но уйти не удалось, меня просто расстреляли на месте.

Впрочем, Deathloop умеет прощать ошибки, но только дважды. В арсенале Кольта есть способность под названием реприза. Она дает возможность дважды погибнуть, после чего переносит героя на пару десятков метров вдаль от горячей точки. Третья смерть будет фатальной и перезапустит день заново.

Как же работает петля в Deathloop?

После смерти вы потеряете все, что собрали и накопили в бою. В этом Deathloop делает широкий поклон в сторону жанра роуглайков. Но, в попытке сохранить человеческое лицо перед игроком и не делать смерть жестким наказанием, есть вариант, как можно сохранить кое-что из найденных вещей. Некоторые предметы в игре наполнены резидуумом, особой энергией из потустороннего мира. Кольт может собирать его и насыщать им предметы: оружие, слитки, брелоки. Это стоит очень дорого и процесс сбора небыстрый, но со временем у меня получилось собрать билд из подходящего оружие и переходить с ним на каждый новый виток петли, в новый день.

Что касается событий они повторяются день ото дня. Заглянули под вечер в логово Чарли Монтегю и убили его? Заберите слиток, насыпьте в него резиидуум и зайдите завтра. Можно будет повторить и получить улучшение для слитка. За оружием лучше всего ходить в библиотеку (звучит как прикол, но это так). Там расположены шкафы с пушками и за три-четыре подхода у меня получилось утащить оттуда все лучшее и собрать достаточно резидуума, чтобы оставить все найденное оружие себе насовсем.

С точки зрения сюжета все персонажи обнуляются и ведут себя так, словно вы не отстрелили им задницу вчера по утру. Единственные, кто внутри временной петли накапливают знания о прошлом дне это Кольт и Джулианна. Уникальность этого явления заключается в том, чтобы в итоге достичь идеального преступления: максимально эффективно и красиво убрать все восемь целей. Тут я вспомнил Hitman и отчасти в Deathloop есть нечто родственное приключениям Агента 47: нужно изучить жертву и застигнуть врасплох в момент наибольшей уязвимости.

Непрошенная гостья

Студия Arkane Lyon добавила в Deathloop некое подобие мультиплеера. Кольт одержим идеей разорвать петлю, а Джулианна пытается ее сохранить. В игре есть возможность выступить в роли Джулс (ооо, как она ненавидит, когда ее так называют!) и вторгнуться в мир одного из игроков. Задача одна - убить Кольта. При этом наемница значительно сильнее чем обычные боты-резиденты и может мимикрировать, принимая их внешний вид. Разработчики обещали, что число таких сессий будет ограничено на определенный отрезок времени, но я, если честно, сыт по горло.

Мало того, что я изможденный жестокими стычками и несколько раз наступивший на мину-растяжку (да, я бываю невнимателен) едва-едва уносил ноги с добытым оружием и слитками, так еще и непрошенная гостья доставляла проблем. В игре полностью отсутствует регулировка уровня сложности и добавление ультимативного элемента в виде кровожадного живого игрок делает все еще хуже. Мне не хватило времени попробовать свои силы на стороне Джулианны, однако с точки зрения Кольта я остался разочарован. И это, пожалуй, моя единственная претензия к Deathloop. Если будет совсем тяжко, переведите игру в одиночный режим, Джулианна будет приходить в виде прокаченного бота. Но так она хотя бы предсказуема и ее легче убить.

Вместо заключения

На фундаментальном уровне никаких чудес не случилось: Deathloop это не игра, которая будет удивлять чем-то кардинально новым. Однако разработчикам из Arkane Lyon удалось переосмыслить их любимыйзаново придумать жанр иммерсив-сим и показать, что в рамках одно игры можно уместить необычный нарратив, стелс и ураганный экшен. Плюс ко всему игра будет до отказа заправлена второстепенными историями и деталями, которые придется находить заглянув под каждый камень.

Deathloop будет требовательна к вам и попросит много вашего времени и сил. Чтобы в полной мере раскрыть ее потенциал, потрудитесь прочитать и послушать все, что найдете, а затем попробуйте не бежать сломя голову на площадь с пушкой наперевес. Deathloop любит терпеливых: спланируйте, попробуйте, атакуйте. В некоторых местах на полном серьезе придется несколько раз умереть и облазить каждый угол, чтобы отыскать оптимальное решение.

Удача любит смелых, а если сегодня не повезло, завтра можно будет повторить еще раз и быть чуточку умнее. Главное успеть убежать и унести снаряжение. Вы пережили этот день, завтра будет еще один. У вас все получится.

Подробнее..
Категории: Immersive sim , Action , Games , Feature

Все, что нужно знать о Hades на PlayStation

23.08.2021 16:29:38 | Автор: admin

Наконец, спустя почти год после полноценного релиза Hades на PC, шедевральная игра от студии Supergiant Games добралась и до консолей PlayStation. И если были какие-то сомнения о качестве экшена, то можно о них забыть. Консольная версия вышла столь же отличной а почитать об этом вы можете в обзоре Антона, который он делал на основе PS5-версии.

Если вы уже знаете про игру, может быть даже пробовали ее, то в курсе, что это "маст-хэв" для каждого любителя динамичных роуглайков. Однако если вы не особенно следили за Hades, то сегодня ваш день в этом материале мы расскажем все самое важное, что вам необходимо знать об игре.

Чему посвящена Hades?

Hades это современная интерпретация древнегреческого пантеона божеств и мифов. Однако играть мы будем не за Аида (Hades), а за его нерадивого сына Загрея, которого душами умерших не корми, а дай сбежать из подземного царства. Звучит на удивление просто, однако самое интересное в реализации.

В попытке покинуть царство Аида Загрей бросает вызов множеству злых потерянных душ, предстающих в разных формах и образах. А в процессе наш герой умирает. Однако гибель в этом мире лишь незначительное неудобство. Поэтому после каждой смерти мы возвращаемся в родной дом, чтобы вновь заглянуть в Зеркало Ночи и попробовать снова, снова и снова.

Ни одна попытка Загрея покинуть подземное царство, не проходит одинаково, потому что за этими попытками наблюдают другие божества, чью помощь мы можем использовать разными способами, комбинируя и экспериментируя с дарами, чтобы преодолевать случайным образом генерируемые препятствия.

Где происходят события Hades?

Все попытки Загрея сбежать из чертогов Аида развиваются в четырех "биомах" локациях царства мертвых. Каждая из них отличается не только визуально, но и рядом других особенностей. Например, в каждом регионе есть свои враги, у каждого свои жители, ловушки, встречи и мини-боссы.

Тартар это первая локация, расположенная за пределами Дома Аида. Она представляет собой лабиринт коридоров, в которых заточены души тех, кто совершал преступления и грехи при жизни. Река Стикс протекает через Тартар и вокруг него, впадая в бассейн внутри самого Дома Аида.

Асфодель представляет собой каменные острова, находящиеся посреди лавовых озёр. Вторая локация, с которой Загрей сталкивается во время побега. Предположительно, раньше тут были Асфодельские Луга зеленые равнины, усеянные одноименными цветами, среди которых бродили ничем не примечательные мертвецы те, кто не получил ни наказания в Тартаре, ни славы в Элизиуме. Перед началом игры огненная река Флегетон переполнилась, затопив легендарные луга и превратив их в наполненный лавой бесплодный адский пейзаж.

Элизиум часть подземного мира, предназначенная для тех, кто был великим героем или особенно любимым богами при жизни. Локация выглядит, как вечный рай, где воины, герои и короли переживают свои дни, участвуя и наблюдая за сражениями героев. Элизиум заполнен статуями, изображающими различных героев. Река забвения протекает через эту область, омрачая воспоминания теней, которые там живут.

Храм Стикс финальный уровень, выступающий в качестве барьера между поверхностью и царством мертвых. Тут на страже стоит Цербер, пожирающий любую душу, пытающуюся покинуть место.

Какие божества есть в Hades?

Разработчики не стали ограничиваться и добавили в Hades не только знакомый всем пантеон древнегреческих божеств, но и тех, о которых многие даже не знали.

Среди Олимпийских богов: Зевс, Посейдон, Афина, Афродита, Артемида, Арес, Дионис, Гермес, Деметра. Зато состав владений Аида куда интереснее и представляет божества, про которых многие ничего не слышали они фигурируют в античной литературе, но редко заявляют о себе в современном контексте.

К хтоническим, подземным божествам относятся:

  • Аид бог загробного мира
  • Никс (Никта) богиня ночи
  • Харон перевозчик душ умерших
  • Хаос бог пустоты, из которой возникла Никс и Титаны
  • Мегера старшая из трех сестер, богинь кровной мести
  • Алекто сестра Мегеры, богиня мщения
  • Тисифона еще одна сестра Мегеры
  • Танатос олицетворение смерти
  • Гипнос бог сна

Помимо этого в игре нас ждут и другие персонажи, например Ахиллес, Тесей, Медуза, Персефона, Орфей. Ах да, есть и Цербер, которого можно погладить.

Хотя Hades это в первую очередь экшеновый рогалик, тут есть развернутый сюжет, вращающийся вокруг Загрея и его отношений со всеми обитателями и гостями загробного мира.

В общей сложности Hades включает 30 персонажей с полной озвучкой.

Какой геймплей в Hades?

Если вы играли в Bastion или Transistor, то во многом Hades будет знакома. Разработчики Supergian взяли за основу свой прошлый опыт в крутых экшенах и совместили его с механиками ройглайка, где смерть это лишь шаг на пути прохождения игры.

Управляя Загреем, в рамках каждого забега мы посещаем серию комнат, в которых боремся с различными сущностями и боссами. В процессе получаем дары богов и покупаем вещи, которые могут помочь в следующей комнате.

Вот как все это выглядит на видео:

Однако все это лишь половина от того, что делает Hades затягивающей. Хотя можно полностью посвятить себя традиционному хак-н-слэшу, забеги сопровождаются комментариями, диалогами и взаимодействием. И этот прогресс никуда не пропадает в случае смерти.

Мы можем развивать отношения с богами и персонажами, а с некоторыми даже заводить романтические отношения. В том числе и с "противниками", даже если, технически, в игре нет типичного антагониста или злодея. Ведь большинство персонажей это семья, друзья или коллеги по подземному царству.

Что-что, романтические отношения в загробном мире?

Именно так. В Hades у нас есть возможность закрутить роман с тремя персонажами, причем сразу со всеми полигамия среди богов не возбраняется даже ожидается. А в случае с парой персонажей можно вообще инициировать отношения на троих.

Помимо романтики, мы можем общаться с различными персонажами. После каждой смерти Загрей будет появляться в доме Аида, где присутствуют Боги и герои. Впрочем, некоторые не заслужили такого права.

Взаимодействие с персонажами, их истории, связи, подарки и одолжения, формируют остальные 50% Hades. Что важно отметить Hades не отражает мифологию один в один, а пишет свою характерную историю, которую любопытно распутывать независимо от опыта с античной литературой. А чем глубже погружаешься в эти интриги, тем больше подарков можно получить от богов, подбирая нужные комбинации перед каждым забегом. Так что забывать про коммуникацию с жителями этого царства не стоит.

Нужно ли знать мифологию для игры в Hades?

Совсем нет. Знакомые с античной литературой найдут в игре множество интересных отсылок и черт, отличающих игру, но чтобы наслаждаться игровым процессом, персонажами и историей вовсе не обязательно быть экспертом.

Массивный кодекс и диалоги с персонажами постепенно раскрывают суть происходящего. В этом, кстати, есть своя прелесть игра не ведет нас за руку по загробному царству, а позволяет самостоятельно, в личном темпе знакомиться погружаться в этот красочный мир.

Если вы хотите получить максимум от Hades, то не стоит игнорировать записи и пропускать диалоги.

У Hades есть концовка?

Можно сказать, что Hades только начинается, после того как вы прошли игру. Подобно большинству роуглайков, в Hades можно отправляться на забеги до бесконечности. Однако только после того, как вы одолеете финального босса в первый раз, откроется новая геймплейная механика, кардинально меняющая весь игровой процесс.

В отношении эндгейм-контента есть ряд спойлеров, так что мы не будем вдаваться в детали, но суть в том, что пройдя игру открывается так называемый Пакт Наказания, позволяющий модифицировать геймплей под свои интересы. Всего в игре 15 модификаторов, и у каждого по несколько уровней. Так что можно смело экспериментировать, поднимая себе уровень сложности, пока в руках не начнет хрустеть контроллер.

Зачем делать и без того сложную игру еще сложнее? Ради наград, с помощью которых можно проверить лимиты как Hades, так и самого себя. Да и без таких челленджей будет сложно развить отношения с богами до максимума.

Если обычное прохождение займет у вас около 30 часов, то с различными пактами играть в Hades можно не меньше 60 часов. А так как схватки динамичные, а картинка стильная и насыщенная, то выходит очень даже качественное времяпрепровождение.

Какие особенности у Hades на PS5?

Hades доступна как на PS4, так и на PS5, но между платформами есть некоторая разница. Если версия для PS4 рассчитана на 60 fps и 1080p, то на PS5 игра будет работать с той же частотой, но в 4K-разрешении. Выглядит она очень круто в таком высоком качестве. Особенно, если у вас хороший ТВ, с насыщенными цветами.

Помимо разрешения, Hades на PS5 включает улучшенную вибрацию и световые эффекты у DualSense. При помощи адаптивных триггеров можно не только гладить Цербера, но и устраивать красочные серии атак. Аккуратный и верный способ интеграции преимуществ.

В случае покупки игры на PS4, версию можно будет прокачать до PS5 позднее.

Если же брать физическое издание, то помимо самой игры в комплект входит буклет на 32 страницы с артами от Джен Ли арт-директора игры. А еще есть код на саундтрек игры.

Кроме того, первая поставка физических изданий на PlayStation включает эксклюзивную обложку с фольгированными элементами. Узнавайте о наличии в магазинах.

Какие у Hades оценки и сколько стоит игра?

Сегодня среднестатистическая оценка PC-версии Hades от критиков на уровне 93 баллов из 100. При этом пользовательская оценка не сильно уступает 89 из 100. И на PlayStation ситуация почти та же, игра уверенно занимает одни из самых топовых позиций.

В нашем обзоре Антон дал Hades высшую оценку 10 из 10. Высоко? Да. Но сегодня у игры нет аналогов, которые могли так же затянуть, грамотно смешивали мифологию, отношения, экшен и механику роуглайка. Да и с точки зрения графики, эффектов и звука Hades можно считать вершиной дизайна Supergiant Games до следующего тайтла.

Hades стоит 2990 рублей на PS4 и PS5 в виде дискового издания.

Подробнее..

Да будет Рандом впечатление после 4 часов в Lost in Random

01.09.2021 18:27:49 | Автор: admin

В августе мне удалось побывать на закрытой презентации новой инди-адвенчуры Lost in Random, релиз которой состоится в этом месяце. Вдобавок к этому также получилось провести с игрой около четырех часов. И во всем, что показала мне игра за это время, четко прослеживается один простой факт разработчики очень любят то что делает. И от этого игра вызывает теплоту.

Lost in Random это не какой-то масштабный блокбастер, а проект маленькой команды Zoink. Не удивительно, что на разработку ушло около четырех лет. Но подобный размеренный процесс отразился исключительно позитивным образом. Lost in Random очаровывает своей простотой подоплеки, представляет интересных персонажей и блестяще продуманный мир. Кто бы мог подумать, что полагаясь на игральный кубик можно придумать целостную вселенную, со своими логичными правилами, классовой сегрегацией и абсурдом.

Оценить самостоятельно можно посмотрев час геймплея.

В Lost in Random простая завязка злая Королева "похитила" девочку Одд, и теперь ее сестра Ивен отправляется на спасение. Ради справедливости отмечу, что Одд все же не просто похитили, а забрали жить в Шестьтопию, тогда как ее родители и сестра остались в Одинкрофте. Каждый регион этого мира связан со своей стороной кубика и имеет характерные черты. Одинкрофт, конечно же, в самом низу пищевой цепи.

Чтобы добраться до Шестьтопии, предстоит пройти все остальные города, узнать про их бзики и ритуалы, встретить странных существ и неоднократно испытать на себе силы рандома. К счастью, у Ивен есть компания. В начале путешествия мы встречаем Дайси. Это не просто ходячая коробка, а живой кубик, у которого не хватает "точек". Но даже в таком состоянии он служит большой подмогой для Ивен.

Фундаментально игровой процесс Lost in Random можно разделить на несколько компонентов. Первый это путешествие и исследование мира, решение локальных пазлов и преодоление препятствий. Второй общение с персонажами и выполнение квестов. Третий это коллекционирование и покупка у торговца карт. Четвертый сражения с существами.

С путешествиями и квестами все предельно просто. В этом смысле Lost in Random напоминает любую сюжетную экшен-адвенчуру. Могу лишь отметить, что персонажи в игре чудесны, даже если они представлены антагонистами.

А вот с картами начинается кое-что интересное. Выполняя квесты, открывая новые зоны, разбивая горшки и занимаясь прочими активностями, в Lost in Random мы получаем карты или монеты, для покупки карт у торговца. Да-да, это те самые карты, которые сейчас можно встретить во множестве игр, так как они добавляют немного динамики и разнообразия. Во время путешествия по миру и общения карты никак не проявляются потому что они необходимы только во время боя.

Схватки в Lost in Random можно разделить на три фазы:

  • Фаза сбора энергии, чтобы "зарядить" карты
  • Фаза активации Дайси
  • Фаза использования карт

Каждая битва развивается на своего рода арене, но с самого начала в нашем распоряжении только рогатка. С ее помощью необходимо сбивать наросты кристаллов на монстрах и отправлять Дайси собирать их. По мере накопления кристаллов Дайси заряжает внутри себя карты, пополняя колоду доступных. Когда есть хотя бы одна карта, можно подбросить Дайси. Это останавливает время для всех врагов, позволяет изучить доступные карты и решить, как их использовать, ведь количество "маны" ограничено. Некоторым вообще не нужно маны, а другие могут откусить сразу три единицы. Но есть и такие, которые снижают стоимость или добавляют ману. Проще говоря, это как казуальная Magic: The Gathering или Hearthstone от третьего лица.

Карт достаточно и они обладают разными эффектами. Одна призывает меч, другая гигантский молот, третья лук. Есть карты, призывающие бомбы. Карты создающие зону замедленного времени и карты восстановления здоровья. Хотя больших трудностей с боевой системой в игре у меня не возникло, нужно понимать это не экшен-слэшер. Механика карт не слишком сложная и требовательная, но брать какие попало не стоит. Особенно при формировании колоды необходимо подбирать гармоничные сочетания, по крайней мере, если вы не мастер Dark Souls, способный пролететь всех врагов и уровни за рекордное время.

Благодаря картам в игре появляется дополнительный тактический слой, вносящий больше случайности в геймплей. Играя в демо, механика показалась достаточно гармоничной и приятной, хотя в первые минуты броски Дайси немного нарушали темп, но после нескольких схваток осваиваешься.

Под конец я собрал себе эффективный набор, который работал против большинства врагов. Но даже если противник со щитом, а в колоде нет тяжелого молота, можно использовать атаку сзади из остановленного времени или разместить бомбу, чтобы после детонации нанести серию атак.

За четыре часа демо я прошел около четверти игры, так что все стороны и сюрпризы я не видел. Тут нет политики, нет столь назойливой повестки или социальных аспектов. Только старая, добрая адвенчура про спасение сестры из лап злой Королевы. На закрытой презентации, где разработчики знакомили с основами и отвечали на вопросы, даже удаленно было ясно, что Lost in Random создается из любви к играм и их потенциалу.

Инди-команда EA продолжает находить и поддерживать хорошие независимые проекты. Если вам хочется зависнуть в королевстве Случайности, поближе узнать, как он устроен и кто в нем живет, то релиз уже 10 сентября на PC и всех консолях.

И пусть рандом будет на вашей стороне.

P.S. На момент публикации игра не поддерживает русский язык, хотя описание и сайт переведены. Мы поинтересовались у EA насчет локализации, но пока не получили ответ. Когда он будет, обновим информацию.

Подробнее..
Категории: Action , Adventure , Ea originals , Zoink studios

Впечатления после пары часов в Marvels Guardians of the Galaxy

22.09.2021 16:21:06 | Автор: admin

Недавно я принял участие в небольшой превью-сессииMarvel's Guardians of the Galaxy. В рамках ивента я провел около двух часов, выполняя одну из миссий, которые мы пока не видели на геймплейных трейлерах. Геймплей транслировался удаленно играть можно, но судить картинку или плавность по такому опыту я не буду. Однако эта сессия в очередной раз напомнила о том, как же я соскучился по живым превью-сессиям. Но, явно не в этом году.

Marvel's Guardians of the Galaxy выходит уже 26 октября на PC и всех актуальных консолях (не считая Switch), так что представленная мне демка представляет предрелизную версию и в целом ее качество получилось хорошим. Не считая пары мелких багов с анимациями, все работало как положено.

Нарезка геймплея:

Что было доступно в превью:

  • Демо начинается на корабле Стражей галактики Милано
  • После короткого "брифинга" и неприятности с космической ламой (серьезно), команда отправляется на станцию Корпус Нова, чтобы заплатить штраф
  • Станция оказывается пустующей и после решения пары пазлов начинается перестрелка с плохими парнями, которые обосновались на станции
  • Всегда было лишь несколько стычек с врагами
  • После освобождения Милано из "дока" Стражи улетели подальше от жутковатой станции

Боевая системаGuardians of the Galaxy

Я играл как на контроллере Xbox Elite 2, так и на клавиатуре и мыши. Управление в обоих случаях получилось приличным каких-то явных недостатков я не обнаружил. Однако для максимального комфорта советую всегда настраивать управление под себя, чтобы в самый неподходящий момент не нажать лишнюю кнопку.

Сражения в Guardians of the Galaxy это не просто стрельба и активация скиллов против врагов. В игре напрямую я могу управлять только Питером Квиллом, используя его бластеры с режимом заморозки, а также паря в воздухе при помощи реактивных ботинок. ВGuardians of the Galaxy мы не просто разносим врагов, а берем на себя своеобразную роль дирижера, которому необходимо не только следить за своими движениями, но и направлять товарищей.

Выбрав цель, я могу направить на нее одного из Стражей, используя ту или иную способность. В самом начале доступен лишь один скилл, но по мере прокачки открываются очки, которые можно использовать для открытия новых способностей.

Во время активации Стражей, время замедляется, позволяя выбрать нужного персонажа и его способность, чтобы добиться максимального эффекта. Гамора нападает с клинками, нанося урон, Грут задерживает на месте при помощи лоз, Дракс громит, Ракета (Реактивный енот) использует гранатомет. Грамотная комбинация способностей позволяет максимизировать эффект.

Кроме того необходимо учитывать накапливаемые эффекты и использовать окружающую среду. А если нужна передышка, то можно собрать команду для мотивационной речи... или чего-то подобного.

Первые несколько сражений получились не самыми элегантными, но по мере практики я вошел во вкус. Начал учитывать тайминги, использовать комбинации способностей и наслаждаться хаосом происходящего вокруг. Враги носятся, снаряды летают, Стражи переговариваются, и на фоне всего этого безумия начинает играть музыка. Она не всегда примечательная, но если устраиваешь эффектный мордобой, то включается один из крутых треков. Это влияет на темп и общие ощущения позитивным образом.

В игре множество классических треков подробности рассказывать пока не могу, но будучи на корабле можно открыть всю библиотеку и включить что-нибудь под настроение.

Среди групп и исполнителей есть:

  • Iron Maiden
  • KISS
  • New Kids On The Block
  • Rick Astley

Полный список под эмбарго, так что придется подождать релиза. Но то что услышал мне понравилось.

Динамика Стражей это не кинообразы

Главное, что стоит выжечь из своих ожиданий по игре это не кинематографические Стражи галактики из фильмов Marvel. Эти космические мошенники, вставшие на путь "добра" гораздо ближе образам из комиксов. Особенно в плане внешности.

Кстати, насчет внешности вGuardians of the Galaxy присутствует пачка скинов для каждого Стража. Да-да, есть и более откровенные скины Гаморы. Суть в том, что мы сами сможем модифицировать образы под свой вкус. Количество скинов не самое большое, но вполне достаточно, чтобы подобрать подходящие.

Что касается способностей Стражей, то в общей сложности можно разблокировать по 4 скилла на персонажа. Лучше всего открывать скиллы параллельно, чтобы максимизировать вовлеченность в битвы, так как после каждой активации Стражей есть кулдаун. В связи с этим, разом открывать все умения у Гаморы или Дракса не имеет смысла.

Еще есть возможность использовать собранные ресурсы для прокачки Питера, например, чтобы включить функцию зависания в воздухе во время стрельбы. Этот апгрейд особенно пришелся мне по вкусу, так как позволяет лучше видеть поле боя и активировать Стражей для красивых комбо.

Также про персонажей могу отметить, что у каждого на Милано есть своя каюта, оформленная соответствующим образом. При желании, можно заглянуть и порыться в личных вещах... но будьте готовы, что вас застукают за этим делом. И да, Гамора действительно собирает фигурки.

Общий стиль и дизайнGuardians of the Galaxy

Когда игру только показали, мне показалось, что визуальный стиль у нее не самый интересный словно не хватало какой-то черты или особенности. С технической точки зрения, у игры дженерик образ. Это не плохо, но мне кажется, что тут можно было придумать что-то интереснее, подобно стилю Borderlands.

С позиции архитектуры и интерьеров у игры все хорошо. Грамотное использование света и цвета для направления. Некоторые сцены выглядят особенно впечатляюще любители делать красивые скриншоты в играх найдут себе занятие. В игре есть встроенный фоторежим, но на PC обязательно найдутся умельцы со специальными модами.

Бегая по станции Корпуса Нова мне даже стало грустно, что до сих пор по общей вселенной Marvel нет грандиозного MMO-экшена или ролевой игры в стиле KOTOR. Возникает желание глубже узнать про локации, персонажей и события, в которые мы вляпываемся без предварительной подготовки. Просто представьте себе, как было бы эпично, если бы можно было свободно летать в этом космосе, путешествовать от планеты к планете, спасать попавшие в беду корабли, посещать достропримечательности и открывать секреты гигантской вселенной.

Часть этих активностей доступна в Guardians of the Galaxy, но это все же именно сюжетный экшен с прямолинейным развитием. Тут есть диалоги и решения могут привести к разным вариантам, но данная механика присутствует скорее в режиме "лайт". Но, кто знает, если игра завоюет успех, то сиквел вполне реален больше и еще лучше!

В заключение

Судить всю игру по двум часам, проведенным в превью, не имеет смысла. Однако то что попробовал и увидел меня заинтриговало. Намеки на какие-то изменения в балансе сил Галактики. Что за розовокожие люди? Откуда взялись культисты? А еще мне хочется поглубже залезть в музыкальную коллекцию я уже нашел пару треков, которые раньше не слушал, возможно, попадется что-то еще.

Ждем релиза в конце октября. Напоминаю вGuardians of the Galaxy не будет мультиплеера/копператива и никаких микротранзакций.

Подробнее..
Категории: Action , Adventure , Square enix , Eidos montreal

Сказка перед сном Обзор Kena Bridge of Spirits

27.09.2021 16:29:01 | Автор: admin

Немного волшебства никогда не бывает лишним. Отважная героиня и ее большое приключение, волшебный мир в опасности, древнее зло, милые маленькие существа-компаньоны и большие страшные враги Чуть сказки, капелька драмы, яркий мультяшный стиль, чтобы детям понравилось. Все это есть у дебютной игры Kena: Bridge of Spirits от новой студии Ember Lab. Прежде этот коллектив занимался рекламными и промо-роликами и даже делал короткометражку по вселенной The Legend of Zelda (они выпустили Majora`s Mask - Terrible Fate), а теперь занялись видеоиграми.

Назвать приключение Кены инди-игрой не поворачивается язык слишком она хороша для проекта из сектора независимой разработки. С тем, чтобы говорить об этом тайтле наравне с ААА-играми, тоже есть нюансы, кое-где все же недотянули. У новичков из американской студии получилось нечто среднее, приятно напоминающее классические экшен-бродилки с консолей времен PS1 и PS2, а заодно диснеевский анимационный фильм.

В основе Kena: Bridge of Spirits лежит самый незамысловатый сюжет на свете: отважная девушка Кена проводница в мир духов. Она помогает заблудшим душам отыскать путь в мир иной и наконец обрести покой. Героиня держит путь в древний храм, но в дороге заглядывает в местную деревню, где вовсю разыгралось древнее зло. В прямом и переносном смысле пустило корни, отчего местные красочные ландшафты превратились в обитель скверны. Кена решается помочь и отправляется в большое приключение.

Впереди ее ждет магия и волшебные существа, хитроумные (и не очень) загадки, а заодно битвы с большими чудовищами. Сразу на ум приходит Райя, Моана, Покахонтас и другие персонажи, чьи истории рассказывают для нас мультфильмы Disney. Отчасти это правда Кена собрала в себе многие черты от вышеупомянутых героинь. Хуже от этого она не стала, просто не смогла стать особенной, но она не лишена очарования и в ее обществе будет приятно провести десяток-другой часов.

Классичекие экшен-бродилки времен PS1 и PS2 я упомянул неслучайно. Геймплейная формула Kena:Bridge of Spirits сильно напоминает проекты тех времен. Дебютная игра Ember Labs словно выросла из них: путешествие Кены состоит из решения загадок (не слишком сложных, но не всегда очевидных) и сражения с нечистью. Затем петля повторяется. Со временем Кена обретает новые способности от чего игровой процесс преображается и развивается. Не так сильно, как того требовали бы стандарты ААА-проектов, но для первой игры у разработчиков получилось очень хорошо, нужно лишь продержаться первые полчаса и дальше дело пойдет в гору.

В основах пазлов у Кены взаимодействие с окружением. Чаще всего нужно отыскать какой-то ключевой элемент и взаимодействовать с ним. Иногда это может быть уязвимое место в зарослях скверны, иногда чаши, развешанные по разным сторонам лесной опушки. Выстрелить в них нужно в определенном порядке и тогда откроется путь, по которому можно пройти в следующую локацию. Тут наружу выходит главный и, пожалуй, единственный существенный минус Kena: Bridge of Spirits разработчики всегда доходчиво объясняют игроку, что нужно сделать и куда идти, но довольно часто способ как именно это сделать остается неочевидным. У неопытных игроков и детей наверняка могут возникнуть проблемы из-за этого. Ember Lab, возможно, не хватило опыта, бюджета или времени на доработку, но на фоне всего остального очарования этой игры об этом даже не особенно хочется говорить.

В глаза сильно бросается то, как разработчики вдохновлялись азиатской культурой (они и сами говорили об этом). О дыхании востока здесь напоминают наскальные письмена и дорожные камни с иероглифами, улицы деревень освещают небесные фонарики, а жилье обитателей деревни похоже на традиционные китайские дома с загнутыми крышами. Студия сделала игру в открытом мире, но он получился настолько компактным и целостным, что его вполне можно приравнять к линейному с возможностью отойти от основной дороги, чтобы посмотреть, что там скрывается в темной пещере за лесной чащей.

С точки зрения визуала и геометрии у этой игры отполирован каждый метр. После гигантских миров с необъятными пространствами и геймплеем часов на 50, такая миниатюрность и ламповость Kena: Bridge of Spirits ощущается как нечто приятное и забытое давно в детстве. Тогда лучшие игры на PS1 и PS2 были именно такими.

Каждая новая территория встречает Кену неминуемой схваткой с темными силами. Боевая система строится на чередовании слабых (но быстрых) и сильных (но медленных) атак. В общем все по классике, как бывает у игр про Зельду или тех же souls-like проектов. Кена с плавной и приятной анимацией машет увесистым посохом. Небольших мобов с легкостью получится закликать обычной атакой, а тяжелая пригодится только в битве с боссами. Я бы сразу рекомендовал выбрать высокую сложность, только так можно получить какой-то челлендж от местных боев. На сложности "Нормально" и "Легко" думать и планировать схватку вообще не приходится, весь интерес теряется.

Кроме прочего вскоре после старта у Кены в арсенале появляется лук. Разматывать с его помощью врагов довольно весело: тут и классическое замедление и отдельный вид врагов, которым нужно попадать в уязвимые места. Получается этакий микс из ближнего и дальнего боя, предельно простой и понятный для такой сказочной игры. Он не успел мне наскучить за время прохождения.

Единственный спорный момент во всем этом, пожалуй, система парирования ударов. Она сделана самым топорным способом из всех возможных и когда Кена перекрывает удар соперника, анимация резко переходит в определенное положение, обрывая все, что было за мгновение до. Это странно и сбивает с толку, но тут я также предположу, что разработчикам не хватило времени ресурсов.

На протяжении всего пути Кену сопровождают милые существа, Тленыши (давайте договоримся, что дальше они просто будут называться "маленькие друзья"). Это обитатели местного волшебного мира и они помогают героине взаимодействовать с окружением: сдвинуть тяжелый камень, прогнать скверну и открыть проход в следующую локацию. Малыши могут помочь и в бою. С их помощью Кена, например, выпускает заряженную стрелу или совершает мощный удар с использованием магических сил. Еще маленькие друзья умеют оглушать врагов, сбивая у них атаку, или даже собираться в своеобразное облако и атаковать как боевая единица, способная причинить урон или очистить землю от скверны. Собирайте их по всему игровому миру, они потерялись и прячутся по всем углам, по самым укромным закоулкам. С ростом их числа увеличивается боевая мощь Кены и открываются новые возможности.

Их, как и способности Кены, можно прокачивать. Конечно, это не полноценная ветка развития как в ролевых экшенах, но она здесь толком и не нужна. Непродолжительное путешествие (12-15 часов) и не самый широкий пул врагов (хотя у некоторых даже есть отдельные мув-сеты!) не предполагают долгой и медленной прогрессии. Того, что есть, вполне достаточно, чтобы почувствовать вкус победы и не сохранить мотивацию.

Kena: Bridge of Spirits во многом вдохновлена серией The Legend of Zelda и в этом нет никакого секрета. Я бы описал эту игру как бюджетное, но очень достойное решение для тех, кто хочет небольшое душевное приключение. Не без шероховатостей, но команде Ember Lab, состоящей всего из 14 человек, удалось сделать яркий проект, заслуживающий внимания. Студия, где большинство аниматоры и мультипликаторы, взяли лучшее из того, что умеют и собрали классное компактную игру из классических для жанра вещей это большой успех для дебюта и я искренне хочу, чтобы игра не прошла мимо вас. Это чудесная игра, чтобы провести в ней несколько вечеров перед сном, этакая сказка на ночь.

Рискну предположить, что если Sony даст Ember Lab достаточно ресурсов и времени, эти люди смогут сделать нечто действительно большое и сильное, на уровне проектов Insomniac Games, Naughty Dog и Sony Santa Monica. Может быть даже новую Зельду, только лучше.

Скриншоты:MAXPR,Otis_Inf

Подробнее..
Категории: Action , Games , Ember lab , Pc

Галактика может спать спокойно Обзор Guardians of the Galaxy

25.10.2021 16:25:41 | Автор: admin

За последние несколько лет вселенная Marvel вышла из границ фильмов и сериалов. Комиксы про супергероев ожили в виде достойных видеоигр, подарив нам возможность ощутить себя любимыми персонажами. Поклонники Marvel ликуют от такого прогресса и я разделяю эти эмоции, поскольку сам обожаю супергероику с детства. И когда на E3 2021 официально представили одиночную игру по Стражам Галактики, восторгу моему не было предела.

Персонажи, музыка, диалоги, геймплей все это подкупило меня с дебютного трейлера. Я надеялся, что в таком виде "Стражи Галактики" доберутся до релиза и наконец-то получат достойную игровую адаптацию (Telltale не в счет) про самую безбашенную команду во вселенной Marvel. В итоге мои ожидания оправдались с лихвой.

Мстителям, просьба не беспокоиться

Знакомьтесь, Звездный Лорд, он же Питер Квилл, он же фанат музыки 1980-х и бывший преступник. Сюжет начинается с далекого прошлого, когда Квилл был еще ребенком и жил с матерью. Где-то до половины игры разработчики рассказывают параллельно две истории: личную драму Питера из детства и приключения команды в настоящем.

Если переживаете за темп, то можете расслабиться, потому что фрагменты из прошлого длятся не более 15 минут и не мешают повествованию. За детством Питера интересно наблюдать. Разработчики показали, как он стал тем, кем является и по сей день. Это меня порадовало. Eidos Montreal бережно отнеслась как к поклонникам комиксов, так и к не новичкам, раскрывая каждый момент, который может показаться непонятным.

Куда интереснее, конечно, играть в настоящем времени и взаимодействовать с командой. В начале игры им нет дела до Галактики и ее проблем, поскольку выступать в роли героев Стражи точно не планировали. Им бы провернуть очередную авантюру, заработать денег и бороздить космос. Представьте, что в один момент на ваши плечи ложится судьба всего мира. Я бы с ума сошел от такой ответственности, серьезно. Допустите ошибку всему конец. В какое же удивление пришла галактика, когда увидела своих спасителей из шайки несобранных мошенников такими и были Стражи в начале своего пути.

Но если Грут, Ракета и Звездный Лорд в игре уже давно знакомы и провернули не одно дельце, то приемная дочь Таноса Гамора и воин Дракс пополнили коллектив в самый подходящий момент. Вот тут-то и начинается самое интересное. Изюминка Guardians of the Galaxy юмор и персонажи.

Яркие образы в лучших проявлениях

Игровые Стражи получились некой смесью между комиксами и кинематографической версией. Разработчики взяли немного оттуда и немного отсюда, но все же большую часть вдохновения Eidos черпала со страниц комиксов. В игре практически нет эпизодов, когда наступает полная тишина. Кто-то всегда что-то обсуждает, Ракета рассказывает про всякие штуки со взрывами, а Дракс рассуждает о предстоящей битве с чудовищем. Создается такое ощущение, что я сам бороздил просторы космоса вместе с этими ребятами, а теперь слушаю всякие байки.

При всем этом не исключены и ссоры, потому что конфликты есть в любых отношениях дружеских, деловых, романтических. Это делает игру еще реалистичнее, ведь друзья же могут поссориться на ровном месте, верно? Главное потом помириться.

Самым ценным для меня стало то, как персонажи менялись на протяжении всей игры и становились лучше. Они все не без греха, у каждого есть серьезная травма прошлого, с которой проще всего справиться в команде. Проблема в том, что не каждый готов вот так раскрыться и поделиться своими переживаниями. Ракету, например, на серьезные темы разговорить практически нереально. Дракс довольно легко вступает в диалог и разделяет свою боль, ему становится легче.

Вместе с развитием отношений завязывается и уважение. Если в начале игры Дракс называл Гамору убийцей и не желал работать с ней сообща, то ближе к финалу все меняется и в процессе кровавых сражений парочка находит не только общий язык, но и начинает ценить компанию друг друга. На такое сплочение повлиял Звездный Лорд. Он ведь лидер, должен быть сильным и вдохновлять команду на свершения, хотя у Питера и своих проблем хватает. Стражи прошли непростой путь от шайки бандитов до персонажей с моралью. Непросто было всем, но меня поразило то, насколько точно разработчики показали путь героев, в конце которого их действительно можно назвать семьей. Как бы тут не навязывалась шутка про "Форсаж", идея семьи действительно имеет большое значение как в комиксах, так и в игре. В какой-то момент я выпал из тайтла и погрузился в собственные мысли.

Но если у вас создается впечатление, что Guardians of the Galaxy комедия, то это не совсем справедливо. В игре действительно, очень много юмора и забавных моментов, служащих соединительной тканью, однако меня больше удивили драматические сцены. При одной из них ком подступил в горло и я напряженно смотрел на экран. Благо, разработчики нашли баланс, так как ранее был один из самых теплых и забавных моментов. Стражи сидели и размышляли о будущем, как вдруг просто начали смеяться. Команда поймала коллективный смешок и несколько секунд была в истерике. Не сдержался даже Грут. Это был отличный фрагмент, который разбавил атмосферу серьезности и напомнил мне, что я вообще-то играю в "Стражей Галактики".

Помимо наших героев есть и другие запоминающиеся персонажи. Чего только стоит советский пес-телепат по имени Космо, который в состоянии уложить Стражей за несколько секунд. Порадовала и Мантис. Сначала я думал, что она не сыграет большую роль в сюжете и промелькнет в качестве камео, но на деле ее значимость почти сопоставима со Звездным Лордом.

Отношения в команде не развиваются сами собой в игре есть интерактивные опции, способные привести к различным последствиям. Как разрешать конфликты? Упереться лбом или признать свои промахи? Большинство таких разговоров не оказывают значительного влияния на динамику Стражей, но есть ситуации, где принятое решение отражается более значимым образом, пусть все это и иллюзия. Это все же в первую очередь экшен, а не ролевое приключение с десятками вариантов концовки.

Забавная ситуация, которая чуть-чуть отражает суть нелинейности. Стражи дошли до определенного места и увидели мост, но активировать его можно было с противоположной стороны. Дракс не долго думая взял Ракету и предложил его перебросить. Енот был просто в ярости, вы бы его видели. Последнее слово оставалось за Квиллом. Я не разрешил бросать Ракету, поскольку он важный и уважаемый член команды. Дракс, кажется, обиделся, но зато меня уведомили о том, что Ракета запомнит ваше решение. Возможно, разработчики таким образом посмеялись над иллюзией выбора в других играх, но для меня это выглядит странным. Я-то рассчитывал, что Ракета действительно что-то поменяет

Пострелять и повзрывать

Игровой процесс "Стражей" еще с первых трейлеров напомнил мне "Мстителей" от Crystal Dynamic, но с более свежим взглядом на бои. Guardians of the Galaxy предлагает единственного героя для управления Звездного Лорда. Поначалу я думал, что было бы круто сыграть за всех, но я ошибался, поскольку быть лидером это тоже важно, интересно и просто круто.

У Питера есть его фирменные бластеры, крутые реактивные ботинки и харизма. Что еще нужно клевому парню с Земли, который возглавил отряд космических героев? Как раз в бою всегда выручают пушки и члены команды.

Разработчики сделали необычную боевку, которая сразу пришлась мне по душе. Во время сражений Питер может указывать своим друзьями на врагов и выбирать виды атак. У каждого члена команды их четыре три обычных и одна супер-атака, которая открывается по мере прохождения.

Я бы даже сказал, что у каждого в отряде есть своя роль. Дракса я вижу в виде танка, который способен нанести большой урон врагам, а вот, например, Грут больше как поддержка. Особенно интересно на какое-то время зависнуть в воздухе и сверху отдавать команды Стражам. Получается не просто месилово с быстрым нажатием кнопок, а головокружительный тактический экшен.

Главное сделать хорошую комбинацию, ведь тогда и эффект получится другой. Мне всегда нравилось применять Ракету и Грута. Последний опутывает врагов корнями, а енот бросает в них гранату и в живых не остается никто.

Боевая система получилась динамичной и я уж точно не заскучал. Иногда были проблемные моменты, когда попадался слишком живучий враг. Мне приходилось постоянно стрелять и использовать одни и те же способности. Порадовало, что на фоне задорного геймплея таких фрагментов было мало.

В случае чего при накоплении шкалы можно взять небольшой тайм-аут под названием "Летучка" и созвать всех на короткий разговор. У этого диалога есть два исхода если Питер замотивирует команду, то все на время получат прибавку к урону, а в противоположном случае усилится только Квилл. Все это дело сопровождается случайной классной музыкой из плейлиста Звездного Лорда. Я применял "Летучку" даже при маленьких волнах врагов, чтобы мочить всех под песню The Final Countdown.

В Guardians of the Galaxy есть прокачка перков Звездного Лорда.. Например, я сразу улучшил себе щит и повысил максимальный уровень здоровья. Еще поставил один апгрейд на пушки и, впрочем, все. Полный комплект я собрал чуть дальше середины игры, но применял лишь малую часть из них, потому что в основном они не оказывают критического влияния на геймплей. Больше пользы в игровой процесс вносят сами Стражи.

Команда полезна не только в бою. При исследовании мира постоянно натыкаешься на различные преграды. Где-то пройти мешает крепкая стена, а в каком-то месте нужно разблокировать двери или забраться на противоположную сторону. Дракс способен снести укрепление и проделать дырку в полу, а из-за своего роста Ракета пролезет в вентиляционный люк и взломает терминал. Применение найдется каждому, и этот элемент вносит дополнительное разнообразие в темп игрового процесса. Помимо постоянных стычек с врагами и исследований, команде нужно где-то переводить дух.

Перемещаются Стражи на корабле Милано. Кстати, его внешний вид очень схож с судном команды из фильмов. Этот корабль выступает чем-то вроде хаба, в котором можно отдохнуть между резвыми боями, пообщаться с героями и включить на фоне любую музыкальную композицию. Милано полезен тем, что все находки из мира Стражи несут в свои каюты. Если, скажем, найти важный предмет для Гаморы, то потом можно будет его обсудить и узнать какие-то детали жизни героини. Например, она увлекается коллекционированием кукол. Я нашел одну, и в разговоре выяснил, что это увлечение помогает девушке отвлечься и расслабиться.

Музыка нас связала

"Стражи Галактики" Джеймса Ганна полюбились зрителям не только за хороший сюжет и удачный актерский состав. Большую роль в восприятии фильмов сыграла музыка. Она в принципе довольна значима в жизни каждого из нас. Как раз до релиза Guardians of the Galaxy разработчики рассказали, что в игре будет 28 лицензированных треков и еще несколько песен вымышленной группы Star-Lord. Я намеренно не стал смотреть, какие песни войдут в этот список, чтобы узнать самому. Каково же было мое удивление, когда во время боя включилась моя любимая Call Me от Blondie, а потом зажигательная Holding Out For a Hero.

Также в экшене можно услышать песню групп a-ha, Rainbow, Wham!, Loverboy и многих других. Конечно, не обошлось и без известной песни Рика Эстли Never Gonna Give You Up.

Для непосвященных такой трек-лист может оказаться достаточно странным, но для Питера, выросшего в 80-ых, это музыка из детства. Это не только ностальгия, но и связь с родной Землей. К счастью, остальные Стражи тоже меломаны и довольны выбором треков.

Еще я послушал все песни группы Star-Lord. Eidos Montreal взяли и записали оригинальный рок-альбом для своей игры, красота! Треки получились классными, в каждом из них есть атмосфера прошлых лет. Студии большой респект, теперь я эти песни затру до дыр.

А галактику то спасли?

Какая же игра по лицензии Marvel без отсылок? В Guardians of the Galaxy их очень много. В игре даже есть музей Коллекционера. В нем собраны различные реликвии и артефакты вселенной Marvel. Моя душа пела от находок в этом музее. Что-то было прямиком из комиксов, что-то из фильмов. Сами Стражи постоянно упоминали персонажей, как бы подтверждая, что они существуют в их вселенной. Больше всего меня поразил момент, когда я услышал фразу из фильма "Мстители" 2012 года. Притом озвучена она была одним из персонажей, а сами Стражи высмеяли глупое название супергеройской организации.

При каждом упоминании других героев и предметов из вселенной Marvel моя улыбка не сползала вообще. Чтобы понять некоторые моменты, нужно ознакомиться с рядом комиксов и знать историю самой команды Стражей Галактики. Я рад, что в тайтл также добавили штуки, которые поймут как фанаты, так и рядовые игроки.

Guardians of the Galaxy, конечно, не сделала революцию в жанре, но разработчики постарались на славу. Самая сильная сторона игры персонажи и их взаимоотношения. Геймплей получился бодрым с интересными и необычными элементами. Оригинальный сюжет зацепил своей глубиной и проработкой деталей. Музыка рвет и мечет. Не побоюсь назвать "Стражей Галактики" одной из кандидатов на лучшую игру этого года. Eidos Montreal подарила нам еще один, свежий взгляд на космическую команду.

Marvel'sGuardians of the Galaxy выходит 26 октября на PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series. На Switch игра доступна в виде облачной версии.

Подробнее..
Категории: Action , Adventure , Mcu , Eidos montreal

Что надо знать о Guardians of the Galaxy перед запуском

27.10.2021 16:14:27 | Автор: admin

В скором времени нас ждет большое событие в мире видеоигр 26 октября на PC и всех основных консолях состоится релиз Marvel's Guardians of the Galaxy большого приключения с командой Стражей Галактики. Вместе с любимыми героями мы в роли Питера Квилла отправимся в захватывающее путешествие и попытаемся спасти вселенную.

Перед релизом Marvel's Guardians of the Galaxy давайте посмотрим на ключевые особенности игры, чтобы понять, чего ожидать от проекта студии Eidos Montreal, чем он потенциально может быть интересен и уникальные отличия от других видеоигр о супергероях.

Герои и сеттинг

Marvel's Guardians of the Galaxyрасскажет свою версию рождения великой команды. В начале игры мы сможем увидеть как зарождались и развивались отношения между Стражами в первых больших совместных приключениях. В мире игре уже несколько лет идет масштабная галактическая война и это сильно осложняет ситуацию.

Эту историю мы проживем в шкуре Питера Квилла он будет единственным играбельным персонажем. Звездный Лорд в миреMarvel's Guardians of the Galaxy так называемый лидер Стражей и с трудом уживается с другими членами команды.

Разработчики не раз отмечали важность отношений между персонажами и говорили, что они будут напоминать немного сломанную и помятую семью, словно на нее присел Дракс и чуть-чуть раздавил. Тем более, что первоначальным мотивом для начала сотрудничества таких разномастных героев стала банальная жажда наживы.

История и сюжет

Все начинается, когда некое происшествие (кто пустил все под хвост и понеслась!) запускает цепочку необратимых (ну, почти) событий и ставит под угрозу существование всей Галактики. Звездный лорд (Питер Квилл), Гамора, Дракс, Грут, и Енот Ракета не могут остаться в стороне и отправятся спасать всех и вся.

По духуMarvel's Guardians of the Galaxy настоящее приключение. Важно учесть, что эта игра не будет повторять события киновселенной, а пригласит в свою собственную галактику, в деталях у нее совершенно иное настроение и посыл. Космические мошенники и авантюристы близки к своим образам из комиксов, особенно в плане внешности.

Кроме этого, игра специально подчеркивает свою самобытность в отношении стиля и сюжета, уделяя большое внимание разнице в деталях. У Питера, например, отношения с отцом сильно отличаются от киноверсии или комиксов.

Наш главный редактор несколько часов поиграл в превью версию и вместе со Стражами попал в передрягу на станции Корпус Нова. Станция пустовала, а героев там поджидали космические пираты. Завязалась драка, в ходе которой Стражам удалось отбиться от врагов, освободить свой захваченный корабль "Милано" и сбежать на нем подальше от логова противника. Разработчики обещали, что события на станции Корпус Нова станут ключевыми в сюжете игры.

Галактика может спать спокойно: Обзор Guardians of the Galaxy
За последние несколько лет вселенная Marvel вышла из границ ... Далее

У игры будет всего одна концовка, однако по ходу игры мы получим возможность в моменте принимать решения, которые повлияют на сценарий ближайших событий.

Кому противостоим?

Одним из антагонистовMarvel's Guardians of the Galaxyстала леди Хеллбендер. Это относительно новый персонаж во вселенной Marvel. Злодейка впервые появилась в комиксе Totally Awesome Hulk # 1 2015 года выпуска.

По комиксам у леди Хеллбендер было сложное детство: отец-картежник, денег постоянно не хватало. Чтобы покрыть долги, ее отец отправил их домашнего питомца на гладиаторские бои животных, где любимец Хеллбендер трагически погиб и это оказало на нее сильное влияние.

Леди Хеллбендер коллекционирует чудовищ и по сюжету игры Стражи планируют сыграть на этом продать ей Грута или Ракету, получить деньги, а после выкрасть назад своего товарища и сбежать. В ролике ниже герои активно обсуждают, кто же станет "подсадной уткой":

Однако леди Хеллбендер это лишь верхушка айсберга. Сюжет игры будет включать и других плохишей из различных уголков космоса. В том числе тут будет Всемирная Церковь Истины под руководством Рейкера Великого Объединения.

Все-все, больше никаких спойлеров. Самое вкусное ждет в игре!

Детали геймплея и боевая система

Питер вооружен двумя стихийными бластерами и может использовать ракетные ботинки, чтобы парить в воздухе. Хотя он единственный играбельный персонаж, мы сможем отдавать приказы другим членам отряда, чтобы в боевых сценахMarvel's Guardians of the Galaxyвыглядела эффектной, а на сюжетных вставках не казалась скучной. Будьте готовы к тому, что другие персонажи могут быть с вами не согласны и вовсе отказаться от выполнения приказа. В одной из сцен превью-версии Питер просит Ракету взломать замок и тот отказывается. Енот уступит только если обсудить ситуацию с остальными участниками отряда.

Игровой процесс закономерно делится на исследовательские и боевые сегменты. Во время изучения игровых локаций будут диалоги с возможностью выбрать вариант ответа (и последствия этого выбора), а также мини-игры и головоломки. Ничего супер-сложного, главное включать внимательность и не забывать про здравый смысл если что-то выглядит как утка, ходит как утка и крякает как утка, то с большой вероятностью это Флеркен.

Важной частью игры станет корабль Стражей Галактики "Милано". Обязательно загляните в каюты к каждому из товарищей и покопайтесь в их вещах. Вы узнаете много нового и интересного о героях, с которыми бок о бок бороздите Галактику и побеждаете врагов. Заодно откроете новые варианты ответа в диалогах, они точно пригодятся, чтобы освежить и разнообразить нарратив.

В бою вы всегда можете рассчитывать на твердую руку товарища рядом. Этим игра слегка напоминает современные jRPG. Вы контролируете Питера и выступаете своеобразным дирижером, отдавая приказы напарникам: Енот забросает врагов гранатами, Гамора прыгает на шеи и вонзает клинки. Грут пользуется особенным строением своего организма и может заблокировать движения или подлечить товарищей, а Дракс это разрушительная космическая кувалда с руками, ногами и довольно неплохими способностями к соблазнению космических женщин.

Всего каждому герою можно присвоить по четыре скилла. Правильная комбинация способностей позволит максимизировать разрушительный эффект и ускорит вывод врагов из строя.

Как играть за Питера и управлять отрядом зависит только от вас. Однако наш опыт показал, что использование способности зависать в воздухе и парить над полем боя, открывает возможность для оптимального распределения задач и использования его бластеров для комбо-атак.

В первое время сражения могут сбить с толку, но по мере освоения системы она становится интуитивной и веселой. Особенно, когда на фоне начинает звучать драйвовая музыка по телу бегут мурашки и хочется сделать еще один пируэт с красивой добивающей атакой.

Что насчет мультиплеера и микротранзакций?

Marvel's Guardians of the Galaxy это одиночная сюжетная игра. Тут не будет кооператива или мультиплеерных компонентов. Тем более никаких микротранзакций на космические кристаллы.

Более того, в игре не будет косметических DLC для покупки все сразу доступно в игре и это прекрасно, потому что для каждого персонажа можно собрать множество костюмов по мере прохождения игры, чтобы кастомизировать Стражей на свой вкус, цвет или стиль.

Полетать дадут?

Конечно дадут, иначе зачем нам "Милано"!? Если навигация по космосу не требует от нас активного участия, то сражения в сражениях положиться на автопилот или Ракету не приходится.

Космические битвы в игре достаточно аркадные и не потребуют от нас высококлассных навыков по управлению космическим кораблем. Главное направить корабль на цель и зажать курок, время от времени уклоняясь от контратак и меняя траекторию, пока противник приходит в себя.

Классика музыки 80-ых

Если вы любите комиксы Marvel и фильмы этой киновселенной, для вас не будет новостью, что Питер Квилл заядлый меломан. По ходу игры мы услышим целый ворох известных и разномастных исполнителей. Вот лишь несколько из них:

  • Iron Maiden
  • KISS
  • New Kids On The Block
  • Rick Astley

В общей сложности игра включает свыше 30 лицензированных треков, так что любителям 80-ых будет чем заслушаться. Послушать все треки можно в плеере ниже:

Была проделана очень большая работа в этом направлении. Разработчики даже сколотили отдельную группу специально для игры. Она получила название Star-Lord, а вокалистом выступил ведущий звукорежиссер игры.

Студия записала отдельное видео о работе над музыкой. В ролике можно увидеть процесс написания саундтрека и его тестирование на разных этапах игры.

Обилие лицензированной музыки это всегда головная боль для стримеров. Twitch и Youtube пачками банят игроков, если во время трансляции хоть на пару секунд зазвучала мелодия, права на которую принадлежат третьим лицам. Эту проблему Eidos-Montral заблаговременно предусмотрела в игре появится специальный режим "для стримеров". При активации этого режима в игре будут воспроизводиться не лицензионные композиции, которые могут привести к страйкам на Twitch и Youtube, а оригинальная музыка.

Технические и прочие особенности игры

У игры есть ряд особенностей, о которых вам стоит знать до запуска.

  • Разработкой игры занималась студия Eidos Montreal под крылом Square Enix
  • Для игры записали более шести часов катсцен
  • Игра расскажет свою версию того, как Питер Квилл получил прозвище Звездный Лорд
  • PC-геймеры смогут выкрутить разрешение до 8K, воспользоваться преимуществами NVIDIA DLSS, трассировкой лучей в реальном времени, насладиться рассеянным освещением и HDR
  • PC-версия будет защищена с помощью системы Denuvo
  • Версия для PS5 займёт на консоли жесткого диска примерно 41 гигабайт
  • Предварительная загрузка для всех платформ начнётся 24 октября, за два дня до релиза

А фоторежим есть?

Да, еще как будет! И судя по тому, что мы видели, он включает все стандартные опции, какие мы привыкли ждать от данной фишки. Естественно, пользоваться фоторежимом не обязательно, однако если вы тоже любите делать эффектные скриншоты или создавать интересные кадры, то вMarvel's Guardians of the Galaxyможно будет провести не один час за аккуратной настройкой виртуальных сцен.

После релиза можно ждать много крутых работ от энтузиастов виртуальной фотографии. Кто знает, может быть некоторые снимки получатся настолько крутыми, что их можно распечатать и повесить на стену в качестве постера.

Системные требования

С консолями все понятно там игры работают сами по себе, без головной боли, установки драйверов и проверки железа на совместимость. Однако что насчет геймеров, предпочитающих поиграть вMarvel's Guardians of the Galaxyна PC?

Минимальные системные требования:

  • ОС: Windows 10 (64-bit)
  • Процессор: AMD Ryzen 5 1400 / Intel Core i5-4460
  • RAM: 8 ГБ
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 570
  • Версия DirectX: 12

Рекомендуемые системные требования:

  • ОС: Windows 10 (64-bit)
  • Процессор: AMD Ryzen 5 1600 / Intel Core i7-4790
  • RAM: 16 ГБ
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1660 Super / AMD Radeon RX 590
  • Версия DirectX: 12

Какие оценки и где купить?

Marvel's Guardians of the Galaxyдоступна в цифровом и физическом виде. Если вы хотите подобрать то или иное издание, или проверить на наличие, то посмотреть все подробности покупки можно на официальном сайте.

Отзывы в Steam на уровне 91% положительных:

Сейчас средняя оценка на Metacritic 81 из 100:

Подробнее..
Категории: Action , Adventure , Games , Guide

Авантюрист, вышибала, дерево и енот Кто такие Стражи Галактики?

30.10.2021 16:27:32 | Автор: admin

Честолюбивые герои и отпетые мошенники, контрабандисты и защитники слабых, жадные до наживы космические пираты и самоотверженные идеалисты. Все это одни и те же персонажи Стражи Галактики. Мы знакомы с ними довольно давно, но в сущности, что мы знаем о них? На самом деле, не так уж много.

Уже 26 октября на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X/S состоялся релиз приключенческого экшена Marvel's Guardians of the Galaxy, так что сейчас идеальный момент, чтобы узнать главных героев игры поближе.

В фильмах киновселенной Marvel нам представили всех основных персонажей из команды Стражей Галактики и рассказали о них несколько историй. Для каждого из участников космического коллектива нашлась своя история, но мы с вами видели далеко не все. Поэтому правильно будет обратиться к первоисточнику комиксам.

Команда мечты

Впервые команда Стражей Галактики появилась на страницах комиксов в 1969 году в выпуске 18 издания Marvel Super-Heroes, написанном Арнольдом Дрейком и нарисованном и Джином Коланом. Примечательно, что из оригинального состав команды семидесятых в киновселенную не попал никто (ну, почти), а сам отряд перезапустили в 2008 году с другими героями. Вот они нам и интересны!

Наша команда межгалактических преступников впервые появилась в комиксе Guardians of the Galaxy vol. 2 #1 в мае 2008 года и была сформирована Дэном Абнеттом и Энди Ланнингом из персонажей, созданных разными писателями и художниками. Работа была продолжением классических комиксов и мягким перезапуском.

По комиксам современный состав Стражей Галактики собрал авантюрист Питер Квилл. После атаки кибернетической расы против Крии, Звездный Лорд решает, что галактике необходима сила, способная не просто реагировать на кризисы и тушить возникающие пожары то тут, то там. Он пригласил в свою новую организацию Дракса Разрушителя, Гамору, Грута, Енота Ракету и Мантис.

По рекомендации супергероя Нова, группа основала базу на станции Знамогде, которая была оснащена системой телепортации для перемещения почти в любую точку космоса.

Но кто именно все эти бравые Стражи Галактики и какие они в игре? Давайте разбираться!

Питер Квилл Звездный Лорд

Питер Джейсон Квилл впервые промелькнул на страницах комиксов в выпуске Marvel Preview #4 в январе 1976 года. Создатель персонажа Стив Инглхарт впоследствии признавался, что у него было большие далеко идущие планы по раскрытию и развитию Звездного Лорда, однако после дебюта история забуксовала и все идеи так и остались лежать в столе.

Я задумал нечто грандиозное. Мой герой должен был пройти путь от неприятного, замкнутого придурка до самого космического существа во вселенной, и я хотел связать его с моим тогда ещё новым интересом к астрологии.

Следующие 30 лет Питер Квилл не имел важного места среди героев Marvel, вплоть до 2006 года, когда герой сыграл ключевую роль в комиксах Аннигиляция (Annihilation), Аннигиляция: Завоевание (Annihilation: Conquest, 2007), Война королей (War of Kings, 2008) и Императив Таноса (The Thanos Imperative, 2009).

Пережитые в этих историях события оказали большое влияние на Квилла и в дальнейшем стали одной из причин, по которой Питер собрал команду Стражей Галактики. Это важная часть в биографии и становлении героя, поэтому мы наверняка увидим отсылки к этим сюжетам в игре.

Питер Квилл сын землянки и пришельца. Отец Питера, Ясон, принц великой галактической империи Спартов, чей корабль разбился в горах, где его нашла и выходила Мередит Квилл, с которой у него сложились отношения. Мередит даже помогла Ясону починить его корабль, на котором он улетел на межгалактическую войну, так и не узнав, что она беременна.

Десятилетие спустя внеземные солдаты убили мать Питера и пытались избавиться от мальчишки, чтобы оборвать род Ясона. Однако юный Питер нашёл пистолет отца и убил врагов. Ребёнок остался сиротой и рос в детском доме, а достигнув совершеннолетия присоединился к NASA. В ходе одной из миссий корабль Квилла застрял в открытом космосе и был найден бандой космических пиратов, также известных как Опустошители. Возглавлял эту группу Йонду. На страницах комиксов Квилл попытался угнать пиратский корабль, но потерпел неудачу. Йонду, также выросший без родителей, проникся сочувствием к молодому хулигану и взял его в свою команду.

Примечательно, что в фильмах кинематографической вселенной отцом Питера был целестиал Эго, с которым во втором сольнике Стражей сражались герои. В рамках Marvel's Guardians of the Galaxy разработчики обещали иначе взглянуть на отношения Питера с отцом и больше придерживаться версии из комиксов.

В биографии Питера Квилла есть еще несколько событий, о которых стоит знать перед тем, как пробовать новую игру от Eidos-Montral. Например, герой выступил против суперзлодея Галактуса и, чтобы остановить его, принял нелегкое решение пожертвовал лунной колонией, где погибли 35 тысяч представителей расы Крии. За это его приговорили к пожизненному сроку в межгалактической тюрьме, но вскоре вселенная снова оказалась в опасности и опальный герой получил свободу, чтобы сразиться с Аннигилусом и позднее стать военным советником Ронана Обвинителя. А в одной из альтернативных серий комиксов Питер и вовсе был союзником Таноса, взяв себе грозное прозвище Лорд Старкилл.

В Стражах Галактики Marvel все будет приближено к более классическим трактовкам, однако не стоит забывать, что у знаменитого прозвища "Звездный лорд" всегда было несколько вариантов происхождения. В новой игре разработчики поделятся своей версией появления громкого имени.

В отличие от многих типичных героев, Звездный Лорд не обладает сверхчеловеческими способностями. Даже будучи на пике физического потенциала и обладая стратегическим мышлением, он вынужден полагаться на технологии, подобно Тони Старку.

Костюм Звездного Лорда наделяет его нечеловеческой силой, позволяет летать и перемещаться в космосе. Кроме того он оснащен элементальными пушками.

Дракс Разрушитель

У великана Дракса не менее сложная судьба. Персонажа придумали Майк Фридрих и Джим Старлин. Впервые он появился на страницах комикса Iron Man 55 (февраль 1973) и на протяжении девяти следующих лет получил лишь несколько незначительных ролей в разных выпусках. В 1982 году Дракса убили и затем воскресили в 2008. С тех пор он в новом составе Стражей Галактики.

Когда-то давно Дракс был простым человеком. Он носил имя Артур Дуглас и жил обычной жизнью семьянина. Идиллию мужчины нарушил Танос Безумный Титан убил жену Артура и забрал его дочь. Одержимый жаждой мести Артур стал оружием в руках сильных мира сего. Отец Таноса Ментор и бог Титана Кронос в попытке создать солдата, способного противостоять Таносу поместили душу Дугласа в другое тело, более мощное и совершенное. Артур обрел нечеловеческую силу и устойчивость к урону, выносливость, обостренные чувства.

На протяжении всей жизни Дракса его главным противником оставался Танос. А еще, кажется, он чаще других, то умирал, то воскресал на страницах комикса. Посудите сами:

  • Гибнет от руки своей дочери, ставшей Лунным драконом в Avengers 220 (июнь 1982)
  • Воскрешен авторами восемь лет спустя в Silver Surfer vol. 3 35 (1990)
  • В составе новых Стражей Галактики, на страницах комикса The Thanos Imperative 1-3 (2010) вновь гибнет
  • Без объяснения причин воскресает в Avengers Assemble 4-8 (июнь-октябрь 2012)

Как видите, молодчина Дракс тот еще живчик, что, впрочем, делает едва ли не самой уязвимой целью среди всех участников команды Стражей Галактики.

Гамора

Приемная дочь Таноса впервые появилась на страницах комиксов Strange Tales 180 в 1975 году. Ее придумал и описал Джим Старлин.

Гамора стала жертвой ужасных экспериментов своего отца Таноса. Он захватил ее родную планету, убил всех ее обитателей, но Гаморой почему-то проникся и удочерил. Последняя в своем роде (девушка принадлежит к расе Зехобериан) благодаря вживленному в скелет сверхлегкому металлу она обладает невероятной силой и способностями к регенерации. К примеру, Гамора может поднимать до 4 тонн и обладает невероятной ловкостью. Также она искусный стрелок, а в ближнем бою даст фору кому угодно. В оригинальном таймлайне она вовлечена в романтические отношения с Питером Квиллом.

Примечательно, в одном из альтернативных сюжетов до становления в составе Стражей Галактики Гамора работала на Таноса, фактически была его солдатом, машиной смерти. В другой вселенной Гамора убила Таноса и заняла его положение военачальника, а также взяла его меч и доспехи.

В общем, Гамора, похоже, самая загадочная и непредсказуемая среди всех персонажей. Тем интереснее, какую именно версию взяли за основу разработчики Стражей Галактики и как они обыграют ключевые моменты ее характера и биографии.

Грут

Самый деревянный персонаж Стражей Галактики. Буквально. Ладно, кроме шуток, Грут древоподобный гуманоид с высоким уровнем интеллекта и пусть вас не смущает его единственная фраза Я есть Грут. Он еще нас всех переиграет. Грута придумал сам Стэн Ли в сооавторстве с Джеком Кирби. Впервые на страницах комикса герой появился в серии Tales to Astonish #13, в ноябре 1960 года.

Интересный факт в первоначальной концепции Грут задумывался как антагонист, инопланетный захватчик, крадущий людей для тайных экспериментов. Неудавшегося злодея погубили термиты (какой сюрприз!), затем Халк уничтожил его клона. Двойное поражение, двойная досада.

Изрядную долю популярности у зрителей деревянный чувак обрел благодаря особому обаянию, и невозможности выразить свои мысли полноценно. Когда он произносит коронную и единственную фразу, она может означать что угодно.

Несмотря на ограниченную коммуникацию этого парня нельзя списывать со счетов. Грут управляет деревьями и может увеличиваться в размерах до состояния гиганта, а еще он огнеупорный. Кроме того Грут способен восстанавливать конечности.

Гигант сыграл одну из важнейших ролей в комиксе "Война королей", где шла война между расой Шиар и Крии.

Ракета

Пушистого придумали Билл Мантло и Кит Гиффен, вдохновившись песней The Beatles - Rocky Raccoon. Персонаж впервые появился на страницах комиксов появился в номере Marvel Preview #7, летом 1976 года. В 1985 году он получил собственную ограниченную серию, состоящую из четырех номеров.

Когда-то Ракета был просто енотом, он получил сознание на планете Полусвет, где животных наделяли человеческим интеллектом и способностью ходить на двух ногах для наблюдения за местными обитателями.

На страницах комикса и в кино он стал лучшим бойцом: меткий стрелок, который до безумия боится воды, но с легкостью вынесет толпу врагов хоть с пистолета, хоть с ракетницы, хоть с отломанной ножкой стула в руках.

Безбашенный милитарист и любитель жестких шуток, он наверняка отлично добавит острое словечко в Marvel's Guardians of the Galaxy. Кроме того, у Енота есть скрытый потенциал в комиксах после исчезновения Звездного Лорда, именно эта мохнатая морда стала новым лидером. Будучи одаренным и бесстрашным тактиком, он лоялен и гораздо проницательнее, чем может показаться на первый взгляд. Временами у него бывают помешательства на тех или иных вещах, но никто не идеален!

Кстати, название Стражи Галактики предложил как раз енот. Обычно Ракету можно найти с реактивным ранцем, бластерами и арсеналом другого оружия.

Мантис

Ладно, вот что вам нужно знать о Мантис в первую очередь: она заняла 99 строчку в списке самых сексуальных женщин в комиксах. А еще была в составе Мстителей. Героиня дебютировала в The Avengers #112 (Июнь, 1973) от сценариста Стива Энглхарта и художника Дона Хека, а затем в течение некоторого времени появлялась в комиксах разных издателей, в том числе DC и Eclipse, где в разное время она выступала персонажем с аналогичными возможностями, но под другими именами.

Мантис обладает даром эмпатии и способна понять и помочь товарищам с психологической точки зрения, восстановив боевой дух, успокоив и придав сил. Кроме того, она хороша в рукопашном бою и владеет восточными единоборствами.

Детство Мантис прошло в стенах Храма инопланетных существ во Вьетнаме, также известном как дом культа Священники Памы, большей частью которых были представители расы Крии. Монахи обучили девушку боевым искусствам, подменили воспоминания о самой себе и отправили в большой мир. Там она встретила Мечника и присоединилась к составу Мстителей. После примкнула к Стражам Галактики. Ее первая встреча с Питером Квиллом состоялась в рамках мини-серии Annihilation Conquest: Star-Lord Звездный Лорд спас ее из плена Крии. Позже Позже Мантис вернула долг и спасла Питера Квилла от спартанских солдат. Важной частью ее личности было некоторое нежелание становиться частью отряда Стражей Галактики, но несмотря на это она не отказала Квиллу в помощи.

Не менее интересными оказались и альтернативные версии Мантис. Например, в рамках серии Heroes Reborn была влюблена в Канга Завоевателя и погибла от рук Локи. В сюжетной арке House of M героиня была частью преступной организации Драконов Шан-Чи и стала одной из двух выживших в стычке с наёмниками Кингпина. Вторым выжившим был Шан-Чи.

Мантис станет частью игровой вселенной в Marvel's Guardians of the Galaxy и, учитывая ее богатое комиксовое прошлое, ее роль и возможные события, отсылки к которым мы увидим, едва ли не самые интригующие.

Бонус! Необычный пёс по кличке Космо

В рамках этого материала начинать рассказ о новом герое с интересного факта уже почти стало традицией. Не будем нарушать ход вещей Космо, советская собака-телепат начальник службы безопасности станции Забвение (Знамогде) и член Стражей Галактики. В комиксах четвероногий соперничал с Доктором Стрэнджем.

Этого персонажа придумали Дэн Абнетт и Энди Ланнинг в качестве отсылки к первой собаке-космонавту по кличке Лайка. Впервые на страницах комикса Космо появился в 2008 году в рамках выпуска Nova vol. 4 # 8.

Космо был подопытной собакой советских учёных и в рамках космической программы СССР в шестидесятых годах отправился на орбиту. По стечению обстоятельств космический аппарат дал сбой и пёс оказался на станции Забвение, где подвергся мутациям.

Космо мощный ментальный боец. Пёс умеет в телепатию и телекинез, псионический щит, способен контролировать чужой разум. В рамках сюжетной линии Императив Таноса перед исчезновением Питер Квилл оставляет последнюю просьбу для Космо убедить других героев продолжить борьбу. Увидим ли мы аналогичную отсылку в Стражах Галактики? Вряд ли, но кто знает?

Где еще можно отыскать историю о любимых героях?

Стражи Галактики появлялись вне страниц комикса и становились героями фильмов, мультсериалов и видеоигр.

  • Стражи Галактики в составе Звёздного Лорда, Гаморы, Дракса, Реактивного Енота и Грута появляются в мультсериале "Мстители, общий сбор!" (Avengers Assemble! 2010)
  • Также героев можно увидеть в четырёх эпизодах аниме "Мстители: Дисковые войны" (Marvel Disk Wars: The Avengers, 2014)
  • В 2015 году вышел мультсериал-сольник по Стражам Галактики

Новая встреча с межгалактической командой случилась 26 октября, когда состоялся релиз приключенческого экшена Стражи Галактики. Мы отправились спасать мир и хотя играть можно только за Звездного Лорда, действуем все вместе строим эффективные комбо и побеждаем.

Что надо знать о Guardians of the Galaxy перед запуском
На этой неделе на PC и всех основных консолях состоялся... Далее

"Стражи" доступны на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X/S. Также есть облачная версия для Switch.

Подробнее..
Категории: Action , Games , Square enix , Feature

Раньше трава была зеленее Обзор Battlefield 2042

11.11.2021 14:21:27 | Автор: admin

Battlefield 2042 странная игра. После трех дней игры в рамках специального обзорного ивента на PC у меня сложились довольно сумбурные впечатления. И это совсем не обязательно связано с самой игрой, но с тем, как было организовано мероприятие.

В первый день нам дали попробовать на большинстве карт классические режимы Захват и Прорыв. Отряды были уже заранее сформированы, так что я играл с тремя коллегами из России. Однако мы не могли самостоятельно выбирать конкретные режимы или карты.

В рамках этой сессии у меня сложилось впечатление, что большинство новых карт Battlefield 2042 создавались в первую очередь для техники. Поле слева, поле справа, поле сзади, поле впереди. Есть небольшие декорации, есть небольшие перепады высот, но лишь одна карта в доках доставила удовольствие так, чтобы можно было сказать "о да, это было весело".

Наверное, в этом классическом формате можно постепенно освоиться, но тех трех-четырех часов, которые нам отвели, было совершенно недостаточно, чтобы сделать окончательный вывод. Тем более, что во время Прорыва моя команда была только в режиме обороны, так что оценить тут я смог лишь 50% задуманного геймплея. Зато я успел попробовать большинство оперативников и в полной мере разобрался с системой персонажей, которая пришла на смену классам. На мой взгляд, разницы от этого не так уж много, и даже наоборот, когда у игрока есть слишком много опций для настройки, это сбивает с толку. Традиционные классы тем и были хороши, что приходилось выполнять свою роль, иначе и отряд, и команда окажутся в невыгодном положении.

Вдогонку к персонажам, экипировку которых можно настраивать под себя, есть еще и возможность настройки оружия в процессе самого матча. Данная фишка определенно большой плюс в Battlefield 2042, хотя визуально ее стоило бы сделать гораздо компактнее сейчас зажимая клавишу, пушка перекрывает весь экран.

Увы, попробовать всю эту кастомизацию на стрельбище не получится его тут нет. В игре не так уж много моделей оружия, но когда в дело вступают обвесы, оценить эффективность тех или других только по условным статам, просто невозможно. Для такой игры стрельбище точно нужно и я надеюсь, что в будущем DICE все же добавит такую опцию, чтобы можно было потренироваться на кошках. Тем более, что у нас были перерывы, во время которых можно было бы удачно оценить отдачу, разброс, дальность стрельбы и другие характеристики. В итоге пришлось все осваивать на ходу и не могу сказать, что у меня получилось хорошо. Не совсем ужасно, но скорее средне.

В итоге первый день ивента оставил меня в некотором ступоре. Если не считать ночной карты в доках, среди контейнеров, где получилась очень крутая атмосфера и было достаточно узких пространств, чтобы устроить засады, все остальное мне показалось довольно банальным и не самым продуманным. Ну да, пару раз засосало торнадо, но это такой типичный гиммик, который ничего ни добавляет, ни отнимает у игры. Это маркетинговый трюк, чтобы показать красивые сцены. Если бы динамической погоды в BF 2042 не было, то игра от этого бы хуже или лучше не стала.

Помимо Захвата и Прорыва, в All-Out Warfare больше нет других режимов, которые можно было найти в прошлых играх серии. Однако на этом Battlefield 2042 не закончилась.

Hazard Zone

Во второй день ивента нас позвали играть в режим Hazard Zone. Работает все достаточно понятно: на PC и нынешних консолях 32 игрока, которые разделены в отряды по 4. Происходит высадка в случайных точках. На карте необходимо собрать жесткие диски и эвакуироваться.

Этот режим оказался для меня самым непонятным, но и сыграть мы смогли лишь пару часов. Даже выиграли пару каток! Однако пока я не уверен, в чем, собственно, ценность Hazard Zone и на кого она рассчитана. Дело в том, что в HZ нельзя взять уже открытую пушку, обвесы и экипировку. Система многим напомнит Escape from Tarkov перед началом высадки можно купить оружие и экипировку за специальные кредиты, получаемые за убийства игроков и ИИ, сбор жестких дисков и успешную эвакуацию.

Проблема в том, что если ты не побеждаешь, то денег на удобную тебе экипировку становится мало. Фактически, данный режим ставит в совершенно невыгодное положение всех новичков, тогда как ветераны и те, у кого отличная реакция, будут на коне.

Возможно, данный режим был бы гораздо веселее и интереснее, будь карты не такими огромными и пустыми. Они те же, что и доступны в классическом режиме, но ограничены определенной игровой областью, где приходится довольно много бегать и постоянно озираться в поисках засевших снайперов.

Мне кажется, что в данном режиме гораздо лучше подошли какие-нибудь вытянутые карты, разделенные на несколько стадий, которые открываются при подборе пары дисков. Сейчас преимущество за кемперами и теми, кто выжидает последнего момента, чтобы перестрелять финальный отряд перед эвакуацией. Мы так и сделали.

Самое главное, чего не хватает этому режиму мини-достижений. В королевских битвах подбор лута и экипирование своего бойца позволяет ощутить, что ты чего-то добиваешься, даже когда не просто бегаешь по карте. Это добавляет напряжения при поиске лута. Сейчас Hazard Zone это много бега по картам, которые еще недостаточно знакомы и вызывают много вопросов к геймдизайну. Какое удовольствие сможет предоставить данный режим, мне еще предстоит разобраться, когда откроется ранний доступ к игре. Я готов дать HZ шанс еще на пару часов, но если разобраться не получится, то пойду туда, где я получил позитивные эмоции и зарядился энергией.

В Battlefield Portal.

Battlefield Portal

На третий день, то есть вчера, нас позвали пробовать Battlefield Portal. Это своеобразный конструктор, который позволяет геймерам использовать карты, оружие и даже классы из прошлых игр серии, смешивая их, меняя правила игры и устраивая что-то сумасшедшее.

Мы не могли пробовать свои творения, собранные быстро через специальный инструментарий, уже доступный в браузере, так что играть пришлось в то, что придумали другие.

И от первых нескольких режимов, честно, хотелось встать и выйти. Сорок минут беготни с базукой, в которой один снаряд, и ножами? Или карта из Bad Company 2, но при респавне выдается случайный класс? Первый вариант надоел после 60 секунд. Второе "творение" постоянно сбивало с толку, потому что приходилось на ходу адаптироваться к новым пушкам, при этом ты не знаешь, какая будет следующей. В итоге вышел скорее бардак. Но он наглядно показал, что возможностей в Portal будет достаточно много главное подойти к конструированию с умом и учесть, а будет ли это весело?

К счастью, когда отключили всю эту клоунаду и дали возможность сыграть в "ремастеры" классических карт из BF 1924, Bad Company 2 и Battlefield 3, я был готов простить игре все.

Мы успели сыграть в замечательные карты Порт Арика и Валпараисо из Bad Company 2. Это был настоящий кайф. Я не скажу, что внезапно стал играть гораздо лучше, но получил тонну удовольствия от старого доброго оружия. Даже вспомнил несколько классических путей и трюков. Особенно в порту, где мы атаковали и одержали победу.

Валпараисо тоже была шикарной, но ее удалось попробовать лишь минут 10 почему-то разработчики переключились на Battlefield 1942, хотя сессия планировалась дольше. Но даже этих 10 минут хватило, чтобы разогнать кровь и на лице появилась улыбка.

Даже карта BF 1942, при том, что она довольно открытая, оказалась веселее, чем те же открытые карты BF 2042. Я пока не знаю с чем это связано надо поиграть хотя бы по 10 каток на каждой, чтобы начать выявлять причины подобного ощущения.

Из Battlefield 3 мы сыграли на карте Каспийская граница. Как жаль, что не Метро, но тут режим Захват мне тоже понравился гораздо больше, чем на картах 2042. Более того, наш отряд в одной из каток даже занял первое место и я оба раза подряд получал награду за оживления потому что в BF3 они происходят моментально, а в BF 2042 нужно ждать несколько секунд, прежде чем зарядится дефибрилятор. А причина в том, что в 2042 поднимать могут все, а в BF3 это мог делать только медик.

Исходя из четырех часов в Portal, я могу сказать, что если и покупать Battlefield 2042, то в первую очередь ради него. По крайней мере, если вы тоже ветеран серии, который скучает по временам, когда трава была зеленее. Ну ничего я не могу поделать с тем фактом, что играть в Portal на классических картах Battlefield мне понравилось куда больше, чем в базовый режим или Hazard Zone. Тут и оружие как-то удобнее, и обвесы привычные. А карты особенно Порт Арика, Граница и Валпараисо мне кажутся гораздо более сбалансированными. И, что немаловажно, они сделаны так, чтобы тут было достаточно мест, где формируются естественные столкновения лбами. В классическом режиме все отряды размазаны по гигантским картам, так что даже не ощущаешь, что тут 128 человек. А еще на классических картах мы регулярно начинали матч с того, что враг залетал на вертолете к нам на базу и косил несколько человек. Только реснулся уже мертвый. И сбить эту вертушку просто так не получится, так как всадить нужно несколько снарядов из стингера.

Мне интересно, как сложится мнение игрового сообщества после релиза игры, но есть ощущение, что многие из тех, кто играл в Battlefield вплоть до четвертой части, плотно оккупируют Portal, в частности те серверы, где максимально точно воссозданы условия прошлых игр серии. Я точно буду играть в основном на серверах Bad Company 2. Пусть у нее есть свои ограничения, вроде отсутствия стрейфа, но на этих картах становится живо и радостно.

Разве не в этом главная суть? Ну а Hazard Zone и All-Out Warfare должны найти своих поклонников. Любителям техники точно будет где развернуться. У меня они пока вызывают скорее посттравматический синдром от постоянной беготни. И не надо говорить мне про возможность вызова техники все разобрали!

Что по технической стороне?

Багов в нынешней версии Battlefiled 2042 действительно меньше беты, но их еще более чем достаточно. В первый день я перезапускал игру пару раз, так как случайные моменты случалось падение частоты кадров на RTX 3070. Играть было невозможно даже на средних настройках графики с отключенными постэффектами.

Перезапуск помогал, правда временно. И, судя по отзывам коллег, такое было не только у меня. Может быть это как-то было связано с форматом ревью-ивента, поэтому потребуется дополнительная оценка в релизной версии.

Визуально игра выглядит хорошо, однако не скажу, что тут увидел что-то умопомрачительное. Наверное, это как-то связано с тем, что многие карты представляют собой поля. Да и разрушаемость тут может только позавидовать той, что была когда-то в Bad Company 2. Небоскребы на этих новых картах не падают. Плотины не прорывает. Даже здания полностью сровнять с землей при помощи танка нельзя. Правда, помню были жалобы на BF4, когда некоторые карты из-за леволюшена становились очень неудобными. Но даже с ним дизайн нынешних карт, для меня персонально, разрушаемость не спасла бы.

Еще отмечу интерфейс на PC мне он показался громоздким и не самым комфортным. Некоторые действия требуют целой серии кликов и навигации среди множества закладок. И в целом, UX тут оставляет желать лучшего. Да, частично это дело привычки, но во время одного перерыва я успел придумать несколько куда более удобных и не сложных решений, например, в отображении того же отряда.

Как насчет ганплея?

Большую часть времени я использую штурмовые винтовки, время от времени переключаясь на снайперские винтовки и пулеметы, поэтому за весь арсенал сказать не могу.

В стандартных режимах и Hazard Zone в плане ощущений, ТТК и звука все нормально. Ничего не запомнилось какими-то яркими характеристиками, позитивными или негативными. Но в Portal у меня чуть ли не защемило сердце от старушки M16A2 и пулеметаXM8, доступного медику. Убивать врагов из этой классики мне понравилось куда больше.

Заключение

Я не могу назвать это полноценным обзором, так как в общей сложности наиграл около 12 часов, причем без возможности выбрать то, что, когда и как мне хочется.

В конечном счете, каждый игрок и фанат Battlefield ищет в игре что-то персональное. Я не могу говорить за пилота или любителя танков. У меня довольно вялый скилл управления вертолетом, хотя в танке я могу наделать достаточно шуму и даже пробить дорогу к победе для команды. При этом мне нравятся последовательные карты, не слишком большие и не слишком пустые. Мне нравится распределение по классам, когда ты осознанно идешь на жертву, что добавляет удовольствие от освоения и успеха с конкретной экипировкой.

Если бы не товарищи, я чувствую, что первые два дня в Battlefield 2042 прошли бы гораздо сложнее. Юмор, обсуждения и общее нытье подпитывали и мотивировали продолжать.

Я надеюсь, что Battlefield Portal будут развивать и наполнять контентом, в частности картами, потому что сейчас сообщество Bad Company 2 и BF3/4 гораздо меньше, чем когда-то, играть там сложно. И Portal может исправить данную ситуацию, предлагая каждому из нас, что-то по нраву. Однако сама ирония того, что в новой игре мне понравилось все, что было в старых играх это нечто.

Battlefield 2042 выходит 19 ноября на PC и консолях обоих поколений. Ранний доступ стартует с 12 ноября. Точное время запуска на картинке выше.

Подробнее..
Категории: Action , Review , Ea , Dice

Зомби в большом городе впечатления после трех часов в Dying Light 2

16.11.2021 18:20:47 | Автор: admin

На прошлой неделе мне удалось поучаствовать в превью-сессии Dying Light 2 с живым присутствием и людьми! Давненько такого не проводили и надеюсь, что со временем подобные мероприятия снова будут регулярными, потому что какими бы удобными не были дистанционные превью, личное присутствие формирует более полноценный опыт.

Превью-сессия проходила на PC и у меня была возможность попробовать две секции игры: на начальном этапе игры и более позднем. Консольную версию я не пробовал, однако пара коллег играли на PS4 и данная версия тоже работала хорошо. Техническое состояние в целом очень даже приличное билд Dying Light 2 работал стабильно и ни разу не вылетал. В процессе игры заметил несколько багов, но об этом предупреждали до начала. Но общее впечатление оказалось позитивным повторения истории Cyberpunk 2077 точно не будет.

Новый геймплей:

Также отмечу, что играл в основном на геймпаде, но управление на клавиатуре и мыши работает нормально, но, как сказали, еще требует доработки.

Dying Light 2 будет большой. Очень большой

Если вы играли в оригинальную Dying Light, и, скорее всего, вы играли, если читаете эти строки, то ударяться в детали сеттинга и истории нет смысла. Да и я не хочу спойлерить те сюжетные линии и моменты, которые были в превью. Наступил конец света, мир заполонили зомби, которые не любят солнечный свет. Но если в первой части пандемия мертвецов только началась, то Dying Light 2 представляет события спустя 15 лет в Вилледоре совершенно другом городе, который вдохновлен европейскими мегаполисами. Возможно, это один из последних больших городов, где люди пытаются сохранить цивилизацию.

Город вышел действительно огромным за три с лишним часа беготни по улицам, крышам, подворотням и лагерям я не нашел рамок карты. Они есть, но если не двигаться к ним целенаправленно, кажется, что город огромный. Структурно, он разделен на территории, но посетить я успел лишь две или три, разобравшись в них очень поверхностно.

Каждая территория включает массу активностей, в том числе возможность захвата ключевых объектов. В этом случае их можно назначать фракции Миротворцам или Выжившим. У каждой есть своя предыстория, средства и цели, но в данном превью я решил активно работать с выжившими, так что передача им комплекса привела к размещению зиплайнов, которые значительно ускоряют перемещение. В случае выбора Миротворцев, они бы разместили ловушки в автомобилях. Но выбор не кончается только изменениями на карте, поэтому выбирать фракцию надо с умом правильное ли решение и каковы последствия, я пока не знаю, но подозреваю, что все это не кончится простым перекрашиванием цвета района.

За эти три часа я в основном фокусировался на сюжетных квестах, но бегал по паре районов для сторонних заданий, проверял себя на прочность ночными активностями, зачищал здания в поисках лута, просто отрубал мертвякам конечности своим тесаком странной формы. Также удалось пообщаться с несколькими персонажами из обеих фракций, а когда мне загрузили более поздний сегмент игры, то даже успел полетать на параглайдере и разобрался с пазлом в электростанции.

Ах да, разок забрался на вышку прямо как в Far Cry.

В итоге у меня сложилось впечатление, что только сюжетная част Dying Light 2 займет не меньше 30-40 часов. По крайней мере на это указывает число потраченных на моего персонажа очков. Полное же прохождение игры может занять около 100 часов, а то и больше. Сколько будет разнообразия при таком подходе, сказать пока не могу, но за отведенное мне время я не сталкивался с одними и теми же занятиями.

Под конец игровой сессии у меня было желание продолжать жажда перевернуть еще одну страницу сюжета, сделать еще один шаг в поисках разгадки. Пообщаться с персонажами. Узнать про устройство жизни в городе. Найти больше тайников, собрать больше крутого лута, попытать свои силы в более сложных ночных активностях.

Когда игра оставляет подобное ощущение, для меня это определенно позитивный знак.

Передвижение и боевая система

Механика передвижения в Dying Light 2 в своей основе осталась похожей на оригинал, но появились дополнительные трюки и опции. Кроме того теперь персонаж обладает различными способностями, которые нужно открывать, чтобы использовать для движения или в моменты схваток с зомби или людьми.

Паркур тут пусть и не такой красивый, как в Mirrors Edge, но работает как положено. Единственное, я не везде понимал, где мой персонаж может вскарабкаться наверх, а где нет обычно это было на краю зданий, когда я пытался забраться на крышу, а козырек мешал ухватиться. Скорее всего, данный вопрос отпадет по мере опыта, но в первые часа полтора я пару раз падал с высоты, потому что кончалась стамина.

Также было несколько случаев, когда я откровенно мазал при прыжках но это мой косяк, так как не приспособлен для точного управления на контроллере.

В плане оружия, арсенал у меня был далеко не самый обширный, обо всем оружии и его разнообразии сказать ничего не могу, но за эти часы я нашел пару фаворитов.

Первое это лук и стрелы. Если попасть в голову, то будет инстакилл. Скрытный и безопасный метод уничтожения врагов с расстояния. Главное целиться внимательнее, чтобы не спустить стрелы мимо цели. В пузо и конечности тоже можно прикончить, но убийство требует нескольких выстрелов.

Второе смесь между мачете и тесаком. Это оружие ближнего боя, быстрое и, самое главное, позволяет отсекать конечности. Через десять минут начинаешь наслаждаться фонтанчиками крови. Минус в том, что при активном использовании также активно снижается его прочность.

Помимо этого мне довелось использовать ножи, самодельные топорики, молоты и массу других любопытных вариаций. Сколько всего будет оружия в Dying Light 2 сказать не могу, но учитывая, что у каждого есть тиры редкости, арсенал не должен подвести.

Единственное, чего мне не довелось найти и попробовать огнестрельное оружие. Его в игре вовсе не будет, что можно понять, так как с апокалипсиса прошло много лет и все самое мощное и смертоносное давно залутали.

Сюжет и персонажи

На данную тему я скажу лишь общие вещи, так как предоставленные для прохождения куски игры будут спойлерами. Многое осталось для меня не совсем понятно, так как не хватило контекста, но история достаточно запутанная, включает множество сторон и подвижных элементов.

Персонажи самые разные от горячих голов до вполне взвешенных и хладнокровных. Парочка пришлась мне особенно по душе, но нашлись и те, которым хотелось свернуть шею. Интересно, что вскоре такая возможность приглянулась пусть исход и не оказался тем, на который рассчитывал.

По сравнению с оригинальной Dying Light, сиквел будет значительно более комплексным в плане подачи истории, так как принимаемые решения влияют на отношения, многие из которых я не могу прогнозировать, не зная предысторию. Однако в целом Techland явно заморочилась над тем, чтобы наполнить мир и сделать его многослойным.

Такой подход я люблю.

Крафтинг

В Dying Light 2 есть привычная система крафтинга, благодаря которой можно делать лечебные предметы, препараты против зомбификации, оружие и другое. Все достаточно стандартно и понятно: находишь компоненты, открываешь меню и крафтишь то, что нужно по одной единице или сразу несколько.

В основном я использовал эту систему для создания бинтов, так как несколько раз вламывался в дома, набитых зомби и отказывался покидать их, пока не убивал всех до последнего.

В таких местах, а также в ночное время, необходимо обращать внимание на таймер если он истекает, то это провал. Это значит, что зараза одолела меня. Ей противостоит солнце, ингаляторы и светящиеся грибы. Есть и другие приспособления и вещества, но я до них пока не добрался.

Впечатление от крафтинга пока позитивное. У меня не было ощущения, что я обязан им заниматься постоянно, однако он позволяет пополнить нужные расходники. А по мере развития будут открываться и дополнительные опции.

Dying Light 2 некстген или нет?

Я пока не видел релизную версию, также у меня не было возможности посмотреть настройки в билде они в принципе были отключены. Но на основе увиденного, я бы сказал, что DL2 сделала большой шаг в общем развитии для Techland, но игра не ощущается, как новое слово в жанре.

С визуальной точки зрения все нормально. Если бы игру создавали с заделом на PC, PS5 и Xbox Series, то графика могла бы быть еще лучше. Может быть когда будет доступ к настройкам, топовые видеокарты позволят выжать картинку еще лучше.

В плане механик также не скажу, что Dying Light 2 выносит мозг чем-то инновационным, однако разработчикам удалось грамотно смешать разные компоненты в целостный геймплей, доставляющий удовольствие.

А если играть весело, то значит все идет как надо.

В заключение

После окончания превью я еще пару часов общался с коллегами. Из этих разговоров мы выяснили, что каждый из нас получил какой-то свой опыт. Пусть сюжетные точки и общие, каждый играет по-своему. Выбор пути, подхода к геймплею, оружию, распределение районов, варианты ответов в диалогах, выполнение сторонних квестов и активностей, прокачка и крафтинг все это будет создавать уникальный для каждого опыт.

Все что я описал в материале сугубо персональные ощущения, основанные на том, как мне довелось провести эти часы. Более того, все это довольно поверхностное описание. По каждому пункту можно было бы закопаться гораздо глубже, но, на мой взгляд, разбираться со всеми тонкостями будет приятнее самостоятельно.

Если вам понравилась Dying Light и хочется больше, круче и шире, то Dying Light 2 не должна подвести. Игру еще нужно полировать, отлавливать баги и работать над ИИ, но даже в нынешнем состоянии она увлекла и заинтриговала. Надеюсь, что финальный результат будет только лучше.

Dying Light 2 выходит 4 февраля 2022 года на PC и консолях обоих поколений.

Подробнее..
Категории: Action , Adventure , Techland , Survival

Последние комментарии

© 2006-2024, obnal-babosov.ru