"Революция пожирает своих
детей"
Пьер Верньо
"Всякую революцию задумывают
романтики, осуществляют фанатики, а пользуются ее плодами отпетые
негодяи"
Томас Карлейл
"А давайте замутим серьезную
игру про революцию, без феминисток, трансов, хипстеров и диктатора,
который злой просто потому что!"
Какой-то сотрудник
Ubisoft за секунду до увольнения
Far Cry уникальная серия, постоянно меняющаяся и в то же время до зубовного скрежета одинаковая. Еще в третьей части Ubisoft нащупала ту схему, которая запала в душу игрокам. Всего-то и нужно, что колоритный и отбитый на всю голову злодей да экзотическое место действия, до упора набитое аванпостами, вышками и сторонними активностями. Приправить все это сочной стрельбой и видом от первого лица и, пожалуйста, вот вам очередная часть серии.
Время от времени эта схема корректируется в ту или иную сторону. Появляются одни механики, вроде компаньонов, и исчезают другие (прощайте, вышки, скучать мы не будем). Но сам геймплей, прямо как война, никогда не меняется.
И в этом плане Far Cry 6 не стала исключением. В ней достаточно изменений, чтобы оправдать новую цифру в названии, но слишком мало, чтобы человек со стороны, впервые севший за эту франшизу, смог отличить шестую часть от, скажем, третьей.
Так что если вы открыли этот обзор только для того, чтобы узнать ответ на вопрос "Стоит ли поклоннику франшизы играть в Far Cry 6", то вот вам краткий ответ "Да, стоит".
А теперь давайте разберем, что новая часть серии может нам предложить.
С самого анонса в Ubisoft хвастались огромными размерами Far Cry 6 и не соврали. Яра действительно поражает своими масштабами. В прологе ты три часа карабкаешься по горам в поисках тайников, исследуешь небольшую деревню, катаешься по дорогам, расстреливая врагов из пулемета, выполняешь квесты... А потом разработчики легким движением руки отдаляют карту, и ты понимаешь, насколько же мал стартовый остров по сравнению с самой Ярой. В этот момент захватывает дух от осознания, что впереди ждут еще десятки, если не сотни часов контента.
И я не преувеличиваю на полную зачистку Яры со всеми ее аванпостами и побочными квестами уйдет никак не меньше ста часов. Весь вопрос лишь в том, захотите ли вы это делать. Ведь в отличие от пятой части здесь никто не заставляет игрока освобождать пленников и захватывать КПП. Можно махнуть на все эти побочные активности рукой и просто нестись по сюжету никто за это не осудит.
Однако вы вряд ли захотите полностью игнорировать внесюжетный контент, ведь это вопрос банального удобства. Разработчики мягко подталкивают к тому, чтобы игрок время от времени сворачивал с пути ради сбора лута, уничтожения зениток или захвата очередного лагеря. Ведь без лута у вас не будет нужных компонентов для прокачки своих пушек как и самих пушек. Зенитки не дадут спокойно летать над Ярой, а захваченный аванпост пригодится для быстрого перемещения, так как убежища, раскиданные по острову, расположены максимально неудобно.
А еще вам придется сворачивать с сюжетных тропинок ради сбора хлама. Его тут много буквально на каждом шагу разбросаны канистры с бензином, куски металла, лекарства, инструменты и прочая дребедень. Лута здесь так много, что в какой-то момент начинаешь ловить вьетнамские флэшбеки от Fallout 4. И такое сравнение очень даже к месту, ведь в Far Cry 6 тоже есть строительство базы и прокачка пушек. И для всего этого нужны ресурсы, которые по сюжету собрать не получится.
Впервые такая система появилась в New Dawn там, если помните, хлам был нужен для обустройства лагеря и создания оружия. В Far Cry 6 схема та же самая, с минимальными изменениями. Хотите навесить на свой автомат хороший глушитель, магазин побольше и прицел поудобнее? Будьте добры выложить за это порох редкий ресурс, который хранится в ящиках на вражеских базах или в тайниках. Желаете построить в лагере домик для повара, где сможете обменивать мясо животных на крутые баффы? Гоните тонну металла и еще столько же медикаментов. За все, как говорится, надо платить.
Впрочем, если вы уже занесли пальцы над клавиатурой и готовы написать желчный комментарий про гринд, то не спешите. Этот момент разработчики тоже предусмотрели. Да, вы можете тратить время на то, чтобы собирать хлам, обчищать ящики с лутом и прокачивать за это пушки. А можете и не тратить, ведь в игре есть так называемое "оружие ресольверов". Это уникальные стволы, на которые уже установлены те или иные модификации. Их можно найти в открытом мире (да, снова лутать ящики), купить в лагерном магазине (если вы его, конечно, построили) или выменять у Хуана на обедненный уран. С Хуаном и его товарами вас познакомят в самом начале игры, а найти уран можно возле зениток, которые вы и так время от времени будете уничтожать.

Еще одним товаром, который можно купить за уран, является супрэмо тот самый крутой рюкзак из трейлеров, который стреляет самонаводящимися ракетами. Это, по сути, своеобразная "ульта" вашего героя, которая долго перезаряжается, но в случае чего жахнет так, что даже полковник Килгор останется доволен. Зависит способность от типа супрэмо, который вы носите, так что ракетный залп это только один из вариантов. Еще можно испепелять врагов кольцом огня, поджаривать их электричеством или стать медиком и "воскрешать" себя и напарников после серьезных ранений. И это далеко не полный перечень доступных вариантов.
Супрэмо, как и пушки, тоже можно кастомизировать, навесив на него парочку пассивных бафов. Кроме того, от прокачки супрэмо зависит и ваш арсенал гаджетов, который может похвастаться как стандартными гранатами и минами, так и экзотическими штуками, вроде автоматической турели.
Даже транспорт и тот можно настроить на свой вкус, превратив элегантную тачку в монстра-убийцу из какого-нибудь "Безумного Макса".
Пожалуй, самым серьезным изменением в геймплее Far Cry 6 стала новая система прокачки. А точнее полное ее отсутствие. Если в прошлых частях вы получали различные навыки за очки опыта или за выполнение определенных действий, то теперь всю эту систему навесили на шмотки главного героя.
Работает это примерно так. У вас есть пять слотов для экипировки: голова, верхняя часть туловища, нижняя часть туловища, руки и ноги. Каждый элемент одежды дает какой-либо уникальный бонус, а все вместе они складываются в разные "сеты".
К примеру, на стартовом острове вы сможете собрать полный комплект снаряжения, которому позавидовал бы сам Форрест Гамп. Эти шмотки увеличивают выносливость и скорость бега, так что герой сможет носиться на своих двоих едва ли не со скоростью автомобиля.
И таких вот комплектов в игре десятки, на все случаи жизни. Одна одежда защитит вас от огня и яда, а другая от пуль и взрывов. Вот эти шмотки помогут при скрытном прохождении, а другие подойдут для тех, кто не хочет вылезать из уютной кабины своего авто.
Само собой, просто так вы эту экипировку не получите придется или искать ее в ящиках с лутом или покупать за нереальное количество яранских песо в местном магазине. Так что если вы не собираетесь методично зачищать все локации, то к финалу соберете едва ли 5-6 полных комплектов.
И в этом, кстати, кроется один из главных минусов обновленной системы лута. И шмотки, и оружие, и компоненты для крафта все они лежат в одних и тех же сундуках. Угадать, что ты получишь, открывая новый ящик, попросту невозможно. Во всяком случае, я за все 30+ часов так и не уловил никакой закономерности. А это приводит к тому, что большую часть игры ты пользуешься не тем, чем тебе хочется, а тем, что у тебя есть. Я, например, часов 20 ходил с самой первой винтовкой с глушителем для бесшумной зачистки аванпостов. Не потому, что она мне нравилась, а потому, что ящики упорно подсовывали мне автоматы, гранатометы и снайперские винтовки. Спасибо, блин, большое.
И если к геймплею у меня почти нет нареканий (наоборот, такая глубокая кастомизация всего и вся это очень круто), то вот сюжет Far Cry 6 откровенно разочаровал. Попытаюсь объяснить, почему, и не скатиться при этом в лютые спойлеры.
Итак, вы Дани Рохас, сирота и выпускница военной академии, которая (пол можно выбирать, но лично я прошел игру за женского персонажа) волей случая вступает в ряды революционеров и оказывается в самом центре борьбы против тирана и угнетателя Антона Кастильо в исполнении блистательного Джанкарло Эспозито. Ничего не напоминает? Все верно, примерно тот же сюжет был и в четвертой части франшизы, с той лишь разницей, что Аджай Гейл был чужаком в Кирате, а Дани в Яре родилась и выросла. И черт бы с ними, с повторами но вся проблема заключается в том, что сюжет Far Cry 6 всухую проигрывает своему предшественнику.
Взять, к примеру, главного злодея. Каким бы прекрасным актером не был Эспозито, даже у него не получается вытащить из бездны уныния абсолютно клишированного злодея. Антон Кастильо это типичный диктатор в представлении западных разработчиков. Он суров, жесток и с легкостью отправляет на смерть тысячи своих сограждан, прикрываясь пустыми речами о благе Яры. Да, из такого образа еще можно было бы что-то выжать, но еще одна проблема заключается в том, что Антона в игре преступно мало все катсцены с ним занимают от силы минут 20. И лишь в трех из них Кастильо хоть как-то взаимодействует с Дани. Все остальное время нам показывают, как он общается с сыном, раздает интервью журналистам или толкает пафосные речи.
Более того, Far Cry 6 даже не старается хоть как-то раскрыть предысторию злодея и самой Яры, ограничиваясь лишь грубыми мазками. Отец Антона тоже был правителем острова, но его свергли в ходе революции 67-го года. Долгие годы Ярой правили революционеры, но затем жители избрали Кастильо, и тот стал тиранить собственное население. Как? Зачем? Почему? Разработчикам неинтересно раскрывать все эти детали. Возможно, ответы кроются где-то там, среди тысяч однотипных записок, разбросанных по всему острову. Но по ходу сюжета вы узнаете лишь, что при папаше Антона все было плохо, при революционерах стало хорошо, а после прихода Антона к власти снова стало плохо. Чувствуете всю глубину проработки? Нет? Вот и я не чувствую.
А кто же у нас противостоит тирану? Как я уже писал выше, по ходу сюжета вам придется помочь сразу трем группировкам и заставить их примкнуть к революции. И вот тут разработчики оторвались по полной, напихав в игру полную панамку новомодных трендов. Сильные и независимые женщины? Да сколько угодно каждую из трех группировок возглавляет боевая девчонка, способная одной левой укладывать мужиков в могилу штабелями. Меньшинства? Пожалуйста, вот вам и трансвеститы и транссексуалы выбирайте, кому кто больше нравится. Хипстеры? Да все они такие с режимом в Far Cry 6 сражаются исключительно диджеи и девочки-программистки. Ну и еще несколько типичных реднеков из американской глубинки.
Из-за такого перекоса совершенно непонятно что именно хотели сказать разработчики. Что революция это стильно, модно, молодежно? Но к чему тогда мрачные и наполненные жестокостью и смертями сцены, которые время от времени подбрасывает сюжет? Что у диджеев и студентов есть все шансы победить жестокого злодея и его многотысячную армию с танками и вертолетами, потому что они "свободные люди"? Извините, но это даже не смешно у белорусских киберпартизан и то больше шансов на успех.
А знаете что смешно? То, что в Ubisoft даже не попытались придумать более-менее реалистичные предпосылки для революции. Нет, здесь все максимально банально злобный диктатор злобно тиранит своих граждан и разве что не хохочет при этом. А те в отместку так же злобно истребляют сотни и тысячи профессиональных солдат. И никто даже не попытается объяснить, с чего все началось, и почему пламя революции вспыхнуло именно сейчас, хотя Антон Кастильо находится у власти уже не первый десяток лет.
Да и зачем вам это знать? Лучше полюбуйтесь на то, как хипстеры с помощью рэпа и хакинга свергают очередной диктаторский режим.
После завершения истории все встало на свои места. Весь этот огромный мир, обширная кастомизация, куча побочных активностей и банальный сюжет, который здесь едва ли не для галочки... Все эти кусочки мозаики встали на свои места и стало понятно, что Far Cry 6 это вовсе не сюжетное приключение в открытом мире, а полноценная игра-сервис.
В Ubisoft очень хотят, чтобы вы провели в Яре сотни и сотни часов. Для этого студия даже ввела особый режим, который запускается после сюжетной кампании. Его суть состоит в том, что каждую неделю один из регионов острова будет переходить под контроль ваших противников, вместе со всеми аванпостами, КПП и зенитками. И да, вам придется его отвоевывать заново, попутно выполняя небольшие задания и охотясь за местным лидером. Такой вот аналог еженедельных квестов, который неплохо работал в The Division 2 и атаки "Черных бивней" на Вашингтон. Там, если помните, приходилось снова проходить все операции и зачищать закрытые локации, но уже против высокоуровневых прокаченных врагов.

Есть в Far Cry 6 и другие активности из арсенала игр-сервисов. К примеру, небольшие операции, выполненные в духе простеньких текстовых квестов. Вы отправляете небольшой отряд во главе с командиром на задание, а потом выбираете варианты их действий и получаете за это те или иные ресурсы. Само собой, у всех этих квестов есть таймер прежде чем выполнять их, придется подождать пару-тройку часов.
Никуда не делись и вылазки за припасами, которые перекочевали в игру прямо из New Dawn. Отправляетесь вы в новые локации не только за ресурсами для крафта и строительства, но и для того, чтобы фармить местные сундуки с ценным лутом и валюту для еще одного внутриигрового магазина. Пока что таких вылазок доступно лишь две, и еще четыре появятся до конца ноября. Но можно не сомневаться, что Ubisoft будет и дальше добавлять такого рода контент.
А еще в Far Cry 6 есть полноценный файтинг, замаскированный под петушиные бои. Это настолько дико, упорото и в то же время забавно, что даже не нуждается в каких-либо комментариях.
Так что же у нас в итоге? Far Cry 6 это геймплейная квинтэссенция серии, вобравшая в себя едва ли не все самые удачные находки предыдущих частей. Это огромный и живописный мир, в котором можно потеряться на десятки часов. Это глубокая кастомизация всего и вся, которая позволяет гибко настроить снаряжение под любой тип игры, будь то стелс или ураганный экшен в стиле Just Cause.
А еще Far Cry 6 это слабый сюжет с сомнительными персонажами, изуродованными современной повесткой, и пустой главный злодей. Вряд ли вы будете вспоминать Антона Кастильо с той же теплотой, что и Вааса, Пэйгана Мина или Иосифа Сида. И даже Джанкарло Эспозито вам не поможет.
В Ubisoft уже пообещали, что в будущем нас ждет полноценное переосмысление серии, так что Far Cry 6 это лучший способ попрощаться с франшизой, какой мы ее знаем, помним и любим.
Far Cry 6 выходит 7 октября на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series. За все 30 часов прохождения я ни разу не столкнулся с вылетами или зависаниями, а также с графическими багами. Лишь раз в одном из квестов не сработали скрипты и мне пришлось переиграть последние пять минут.

По Дэмерон в исполнении Оскара Айзека мой любимый герой новой трилогии "Звездных войн". Он красив, харизматичен и крут в бою. Его называют лучшим пилотом Галактики. На протяжении седьмого, восьмого и девятого эпизода у него было не так уж много экранного времени, но он успел запомниться мне больше остальных. Его предыстория вызвала больше любопытства, чем биография той же Рей или Финна. Кем он был до событий "Пробуждения Силы"? Как он стал таким потрясающим пилотом? А главное кто и где по канону вселенной "Звездных войн" готовит этих отважных летчиков?
Вопрос стал еще актуальнее накануне релиза Star Wars: Squadrons космического экшена, который взял за основу опыт Star Wars Battlefront II, но сосредоточился исключительно на симуляции опыта пилотов. Игра уже доступна на PC, Xbox One и PS4, и сейчас самое время разобраться, кто охраняет планеты этой вселенной и просторы бескрайнего космоса между ними.
Наш обзор Squadrons ждите на следующей неделе. А в понедельник вечером подключайтесь к нашему каналу на ютубе, где мы проведем лайвстрим.

Летная школа функционирует как один из институтов Империи. Хотя она и не входит в состав Имперской Академии, но все же активно сотрудничает с ней. На курс берут немногих в число счастливчиков попадают лишь 5% лучших курсантов военно-морского флота. Правда, в центральной Императорской военно-морской академии количество переходящих курсантов увеличили слишком жесткий отбор привел к дефициту пилотов в Империи для полного комплектования.
Основное внимание в летной школе уделено практике. Молодых офицеров отправляют за штурвал TIE-истребителей в учебной эскадрилье примерно с середины обучения через год-полтора после поступления. Таким образом курсанты оказывались в реальных боевых условиях до окончания подготовки. Естественно, что до выпускного вечера доживали далеко не все только самые лучшие и удачливые. Впрочем, одной удачи надолго не хватит.
Однако, в ряды училища набирали не только солдат, но и простых новобранцев. Они становились пилотами гражданской авиации. Одним из самых известных выпускников гражданской группы стал Маарек Стеле (Maarek Stele) Ему удалось закончить курс по итогам всего лишь двухмесячной базовой подготовки. Позднее он сел за штурвал TIE-истребителя и стал боевым пилотом, одним из самых известных в Империи. Маарек входил в состав элитного отряда Black Eight Squadron, который подчинялся напрямую Дарту Вейдеру.
К числу пилотов Галактической империи также относился Хан Соло, позднее ставший контрабандистом.
Пилоты TIE-истребителей относились к самым опасным и почитаемым бойцам Галактической Империи, фактически стали ее символом. Их часто изображали на плакатах с пропагандой. Большинство из них были крайне преданны идее Нового порядка и готовы не задумываясь отдать свою жизнь во славу Империи.
Форма пилотов TIE-истребителей состоит из чёрного летного комбинезона, застегивающегося спереди, защитного шлема, внешне напоминавшего шлем штурмовика, и нагрудной бронепластины с блоком управления при помощи двух гибких шлангов он соединяется со шлемом..
Боевые пилоты появлялись в рамках вселенной Star Wars бесчисленное множество раз. Например, много внимания им уделяется на страницах серии комиксов "Звёздные войны. Дарт Вейдер, тёмный лорд ситхов" (Darth Vader: Dark Lord of the Sith) и "Звёздные войны. Хан Соло: Кадет Империи" (Han Solo - Imperial Cadet). Про всякие справочники, путеводители, альбомы, фильмы и видеоигры по Star Wars даже не говорю - это само собой разумеющееся.
Клоны штурмовики воевали на земле. А в небе?
Да, клоны-пилоты тоже существовали. В их руки Империя доверила истребители V-19, ARC-170, и V-Wing. Некоторые клоны-пилоты были обучены управлению транспортными средствами Великой армии Республики. Наибольшую известность среди клонов-пилотов получил Давиджаан, также известный под позывным Чудила. Он служил во Флоте Разомкнутого Кольца во время Войн клонов и сражался под командованием генерала-джедая Оби-Вана Кеноби. Впервые Чудила появляется на страницах романа "Лабиринт Зла" (Labyrinth of Evil) Джеймса Лусено. Книга описывает события, которые привели галактику к эпохальной битве за Корусант, решившей исход Войн клонов. С точки зрения хронологии это приквел к фильму Звёздные войны. Эпизод III: Месть ситхов.
Другой известный пилот-клон, это Джаг служил командером-клоном в битве на Джеонозисе, он был понижен в должности после битвы при Катраасии. ПозднееДжаг стал одним из карателей и убил Джедая после Приказа 66, отданного Верховным Канцелером Палпатином.

Если коротко все не так организованно, но и не безнадежно. У повстанцев в распоряжении был Корпус Звёздных истребителей Альянса. В отличие от жесткого отбора и конкуренции Галактического Имперского флота, пилотомповстанце мог стать фактически любой желающий. Туда шли имперские беженцы, искавшие приключений юные фермеры и сорвиголовы, желавшие почувствовать прилив адреналина за штурвалом истребителя. Независимо от своего прошлого, пилоты-повстанцы учились полагаться на своих товарищей и опыт, полученный ими в бесчисленных боях против флота Империи.
Тренировки Корпуса Звездных Истребителей проходили при поддержке командования корпуса истребителей Альянса. В отличие от Галактической Империи, здесь новичкам, не прошедшим курс, было запрещено выходить в реальные боевые условия. Вместо этого курсанты проходили тернировки в специальном симуляторе. Пилоты-повстанцы носили оранжевые, серые, зеленые или красные лётные комбинезоны, вы наверняка помните кадры из оригинальной трилогии, где Люк Скайуокер управляет истребителем в такой экипировке.
Вслед за битвой при Эндоре Новая Республика, сформированная повстанцами, основала Новую Академию на планете Чандрила. Тут обучали различным программам, в том числе летным протоколам и основам технического обслуживания. Интересно, что некоторые талантливые пилоты были исключены из академии просто потому что не обладали дисциплиной для ухода за кораблем.
Пилоты-повстанцы сидели за штурвалом X-Wing, Y-Wing, A-Wing и B-Wing. Системы жизнеобеспечения кораблей Альянса, поддерживающие необходимый микроклимат в кабине, исключали необходимость применения герметичных шлемов, наподобие тех, что использовались пилотами ТIE-истребителей Империи.
На просторах далекой-далекой Галактики ходят легенды о "Разбойной Эскадрилье" (Rogue Squadron) это боевая группа пилотов, к составу которой присоединился Люк Скайуокер во время битвы на Явине в фильме "Звёздные войны. Эпизод V: Империя наносит ответный удар". Отряд сыграл ключевую роль в уничтожении Звезды Смерти, однако цена этой победы была очень высока, большая часть легендарной команды погибла. Решающий удар по Звезде Смерти в итоге нанес именно Люк Скайуокер, но имена членов "Разбойной эскадрильи" были увековечены: Ведж Антиллес, Зев Сенеска, Дак Ралтер, Дерек Кливиан, Тихо Селчу, Уэс Янсон, Джек Поркинс и Биггс Дарлайтер.
Последнего в фильме "Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда" сыграл Гаррик Хогон и в первоначальных набросках сценария играл гораздо более важную роль. К примеру, была дополнительная сцена, в которой у него состоялся разговор с Люком на Татуине, где Биггс рассказывал Люку о своем тайном желании присоединиться к Альянсу повстанцев, несмотря на его обучение в Имперской академии.
А что же По Дэмерон?
По канону герой Оскара Айзека родился за два года до битвы на Эндоре в семье Кеса Дэмерона и Шары Бэй. Родители мальчика служили Альянсу повстанцев и принимали участие в боевых действиях. Когда война поутихла, семья обосновалась на Явине-4. Когда По было восемь лет, его мать умерла. В память о ней он носил на цепочке ее обручальное кольцо. Ребенок остался на попечении отца, но их отношения складывались непросто.
Позднее, шестнадцатилетний Дэмерон взбунтовался, сбежал из дома и какое-то время подрабатывал контрабандистом на Киджими. Там он встретил свою любовь, потерял ее и едва не погиб выжил только благодаря своим невероятным способностям в управлении кораблем. Парень вернулся на Явин-4, примирился с отцом и три года учился в академии пилотов Альянса. Как я писал выше, туда брали всех подряд, даже бывших контрабандистов.
Наставником По был Ведж Антиллес из той самой "Разбойной Эскадрильи", победившей Вейдера и Звезду Смерти при битве на Явине. По карьерной лестнице Дэмерон поднялся до звания коммандера в звёздном флоте и получил в командование эскадрилью "Рапира". Здесь же он встретил дроида-астромеханика BB-8.
В составе "Рапиры" Дэмерон завоевал свою репутацию. Поворотным моментом стал эпизод, в котором По отделился от своего отряда и вместе с BB-8 провел разведку на опорном пункте Первого Ордена. Лучший пилот Галактики подвергся атаке двух десятков кораблей, но сумел выполнить рискованный маневр уклонения свечку Л'Уло.

Дэмерон убрал тягу, задрал нос крестокрыла. В атмосфере сопротивление ветра и сила тяжести должны были затормозить истребитель, без атмосферы замедление было незначительным. По вновь вернул двигатели к жизни, снова задрав нос до упора, истребитель развернулся на сто восемьдесят градусов, рванув назад с той же скоростью, с которой летел вперед. Преследователи не успели вовремя сориентироваться и герой расстрелял их, а затем ушел в гиперпрыжок.
После этого Дэмерон мог попасть под суд как дезертир, своевольно совершивший незапланированную вылазку, но в итоге встретился с генералом Леей Органой и вступил в ряды Сопротивления. Ну, а дальше вы все и без меня знаете.
В нашей с вами реальной жизни нет никаких космических летных школ и тем более нет сражений в космосе. И, может быть, это даже хорошо. Не в последнюю очередь благодаря чистому небу над головой и космосу, где нет ничего крупнее МКС и спутников, мы с вами можем себе позволить потратить время на видеоигры.
Star Wars: Squadrons хранит в себе долю романтики, о которой нам рассказывали в фильмах, мультсериалах и комиксах по вселенной "Звездных войн". Теперь мы можем взять штурвал в свои руки и самостоятельно решить исход битвы.
Добьетесь ли вы успехов в охоте на Постанцев или станете грозой Империи?
Подробнее..Мы начали играть в Outriders вместе со всеми игроками 1 апреля. Так что полноценный обзор от автора Shazoo будет только через несколько дней. Несмотря на довольно неприятные проблемы с серверами в первые дни, похоже, что в выходные People Can Fly и Square Enix наладили работу, так что я смог без боязни засесть за новый шутер от разработчиков Bulletstorm. В итоге за два дня уже более 16 часов, кампания пройдена на 70-80%, достигнут 6-ой уровень мира.
Еще год назад, когда Outriders только начали показывать, небольшие отрывки геймплея вызвали у меня ощущение, которого давно не возникало от подобных шутеров. Я вспомнил времена кооперативного режима Mass Effect 3 он не был гениальным или невероятным для своего времени. С точки зрения истории, этот режим вообще был вторичным, но игровой процесс затянул меня настолько, что я месяцами по вечерам ходил в кооперативные забеги, гонялся за специфическим оружием и экспериментировал с билдами. Я давно хотел чего-то подобного, пробовал аналогичный режим в Andromeda, играл в Warframe и пару других шутеров с видом от третьего лица. Но прошлые выходные точно убедили, что Outriders как раз духовный наследник тех идей, которые меня увлекли.
Про сюжет, персонажей и прочие аспекты будет в обзоре, но сейчас мне хочется поговорить об устройстве внутренней "алхимии" Outriders. О тех элементах, которые позволяют создавать огромное количество комбинаций стиля даже в рамках одного класса. Так как сейчас я прокачиваю пироманта, то расскажу на его примере.

Признаюсь, в первые часы, я не имел понятия, чем занимаюсь. На ранних уровня, все было легко и просто, враги умирали от одного взгляда, боссы не доставляли никаких проблем, правда, лут не особенно впечатлял, в основном были зеленые (необычные) или синие (редкие) вещи и пушки. Общая стата повыше значит ее и ставим, а остальное не имеет значения.
Однако по мере прохождения кампании, когда моя экспедиция попала в лес и сюжет стал закручиваться в интригующем направлении, я впервые умер. И не от какого-то сложного босса на меня просто налетела группа мобов и забила в ближнем бою. Способности были на кулдаунах, так что пришлось начинать сегмент уровня снова. И чем дальше так двигалось, тем становилось сложнее. В этот момент стало ясно, что это самое время начать разбираться в механиках, а не полагаться на общие статы. До тех пор, я подбирал перки по принципу наносимого урона или максимального здоровья, время от времени прокачивал фиолетовую снайперскую винтовку (без прицела) и только пару раз менял моды.
Лесные боссы быстро заставили меня засесть за алхимические эксперименты в попытке получить убер-пироманта из доступных мне компонентов.
Описать всю суть словами довольно сложно, поэтому я и называю эту концепцию Outriders алхимией. Но если попытаться максимально упростить идею, то развитие персонажа Outriders полагается на три колонны: лут (вещи и оружие), его модификации и перки.
Для начала я поставил себе вопрос: как мне нравится играть больше всего?
Хотя пиромант классифицируется в качестве класса средней дистанции, мне понравилась снайперская винтовка, выносящая врагов с одного выстрела в голову. А в комбинации с несколькими скиллами, она делает убийства сочными и красивыми. Также приглянулись автоматы с большой обоймой, которые способны пробивать броню "толстых" врагов или разбираться с роем мелочи.
Поэтому дальнейшие шаги исходили из того, как сделать смесь из пироманта, который наносит высокий единичный урон, но в случае необходимости может выстоять и против орды.

После сброса скиллов, я сконцентрировался на центральной ветке, но взял пару ответвлений, которые повышают урон от оружия. Так как три ветви скиллов имеют точки соприкосновения, то при желании можно будет добиться необычных комбинаций, но это потребует больше опыта.
Следующий шаг заключался в анализе собранной коллекции вещей и оружия. Обычно я перерабатываю на компоненты большую часть лута, но несколько предметов приберег, и это было разумным решением. Даже если общий уровень вещи был ниже, я ориентировался на специфические характеристики: вроде урона, обоймы, силы аномалии и получаемом лечении. В первое время, получилось собрать только пару нужных предметов, подняв их уровень и прокачав некоторые статы у техника.

С модами все оказалось гораздо сложнее. Они разделены на три категории, первая включает скилловые модификации, вторая боевые, третья уникальные характеристики. Прелесть в том, что установка модификации в один из слотов дело пяти секунд, а стоит совсем немного. Однако моды не доступны с самого начала чтобы их вставлять, сначала необходимо разобрать предмет с этим модом. Сейчас у меня открыто около 30 модов первого тира, около 15 второго и всего 1 из третьего. Потребуется собрать десятки эпичных и легендарных вещей, чтобы собрать всю коллекцию модов.
С модами я провел как раз больше всего времени. Так как обычно они вставляются лишь в один слот, то потребовалось посидеть с каждой вещью, учитывая выбранные перки, используемые скиллы и предпочитаемый стиль.
Сейчас у меня сформировалось впечатление, что модификации это главный элемент системы кастомизации класса в Outriders. Потому что даже один мод на оружие может оказать влияние на весь билд. К примеру, в снайперскую винтовку я вставил мод третьего уровня, который на несколько секунд поднимает врага в воздух. И это чертовски мощная штука.

Если у меня на спине сидит мини-босс или преследует толстошкурый моб, то одного выстрела из винтовки достаточно, чтобы прервать погоню. Пока враг висит в воздухе, я запускаю на него детонацию и извержение он тут же умирает, а комбинация из скиллов наносит огромный урон по площади, что избавляет от прочей мелочи.
Исходя из этой комбинации, позднее я модифицировал ботинки и перчатки, чтобы получать дополнительную активацию ключевых способностей, прежде чем включается кулдаун. Отсюда вылилась необходимость скорректировать ряд перков на снижение времени перезарядки, так как итоговый эффект лучше, чем просто дополнительное здоровье. А после поменял и пару вещей, когда выпало что-то с одной из нужных характеристик.
Еще больший эффект от модификаций удалось получить, когда я получил новый эпичный автомат. Хотя его обойма включает "всего" 40 патронов, а урон не такой высокий, как у желтого, благодаря модам я отказался от легендарного, продолжая прокачивать уровни нынешней модели. На нем установлен удар молнией и аномальный клинок. Такая композиция позволяет сносить бронированных врагов эффективнее, чем снайперская винтовка.
Кстати, легендарная тоже пойдет в дело у нее есть скилл третьего тира "сингулярность", однако он более эффективен для игроков, которые собирают поезд из мобов и устраивают массовое уничтожение. Возможно, я приберегу пушку и отдам ее своему Разрушителю, чтобы он мог разобрать ее и получить нужный мод.
Да, в Outriders куча игровых условностей, вроде разбросанных всюду ящиков с амуницией. Первая половина сюжета напоминает тайтлы середины нулевых. У некоторых есть технические проблемы и траблы кроссплатформенной игрой, которая пока не работает в полной мере. Но если игровой процесс по вкусу, то он зацепит надолго. Тем более, что для игры есть демо, которое можно попробовать и не жаловаться потом, что зря купил то, что не зашло.

При взгляде на Outriders я вижу то, чем должна была быть и Marvel's Avengers. Не игра-сервис, а чертовски затягивающий процесс, когда стиснув зубы снова и снова идешь против босса, или в команде с парой товарищей удираешь от толпы, чтобы дождаться сброса скиллов и устроить ультимативное комбо. Это игра про эксперименты с билдами, про нетрадиционные комбинации и гринд вещей с определенными характеристиками, потому что без них не получается добиться максимального эффекта.
Я не знаю, каким будет будущее игры, но очень надеюсь, что поддержка Outriders будет достаточно долгой, может быть даже сиквел?
В ближайших апдейтах хотелось бы увидеть немного больше косметики в частности больше лиц и, может быть, внешнюю кастомизацию вещей. А также ждем включения кроссплатформенной игры между PC и консолями, чтобы можно было поиграть с коллегами.
Пару слов о технической стороне:
Я играю на PC с RTX 3070, SSD, 16 ГБ RAM и процессором AMD Ryzen 3600. В первые пару дней после релиза были небольшие статтеры во время игры, но так как серверы лежали, я успел наиграть всего около полутора часов.
В субботу я играл до вечера, но после 19 часов снова возникли проблемы с подключением. В воскресенье все работало стабильно. Притормаживания пропали. Все настройки на ультра, однако отключено размытие, которое я просто не переношу.
Посмотрим, каким будет прогресс с патчами, но даже сегодня, когда заходил на час-полтора, все работало без проблем. Загрузки уровней занимают около 5-10 секунд. Переходы между уровнями моментальные.
Подробнее..