Настала новая пятница, прошла уже почти середина августа. Лету осталось всего нечего, поэтому успевайте насладиться солнечными днями, а пока вашему вниманию свежая подборка косплея. Сегодня у нас Bloodborne, Bioshock и Цири из Cyberpunk 2077.
Bloodborne очень любима среди косплееров за притягательный и мрачный викторианский стиль. Алексею Жидкову и Karin Kot удалось передать не только образы, но они показали схватки из игры. Вышло достойно.
Фото: Юлия Беляева
Bioshock притягает своей атмосферой и необычным сеттингом. Подводный город, в котором маленькие девочки добывают из мертвых жителей наркотик-мутаген? Именно это удалось удачно передать косплеерам Елизавете Горяченковой, Alla Anokhina и Regina Mustafina. Вышла настоящая фотоистория из Восторга.
Фото: Кира Митенкова
Фантазии на тему о том, как могли бы выглядеть герои The Witcher 3 в Cyberpunk 2077 не дают покоя не только художникам, но и косплеерам. Обычно Цири в них становится взрослой и очень мрачной, что отлично передала Аня Косик.
Фото: Евгений Накрышский
Подробнее..Пользователь Steam под ником wim.buytaert.1988 выпустил для Half-Life: Alyx мод, который позволяет вновь окунуться в подводный город Восторг из BioShock.
Модификация представляет собой своеобразное слияние двух вселенных. Игрок по-прежнему будет играть за Аликс, которой предстоит отыскать чемодан Эндрю Райана с секретами АДАМа и плазмидов. В моде воссоздан лишь небольшой отрывок из BioShock со сценой в лифте, аудио-дневниками, отсылками и торговыми автоматами.
Мод доступен в Steam Workshop. Его прохождение занимает около 25 минут. Разработчик готов заняться расширением модификации, если его поддержат на Patreon.
Подробнее..Из множества вакансий студии Cloud Chamber Games пользователь твиттера MauroNL3 выудил интригующее описание новой части BioShock. Похоже, разработчики делают что-то вроде ролевого экшена.
Главное:
Судя по тексту, Cloud Chamber Games не намерена строго придерживаться изначальных идей серии. По крайней мере, по описанию проект больше похож на BioShock Infinite, чем на первые части.
Подробнее..Последние несколько недель подводный город Восторг изBioShock пользуется большой популярностью среди игроков других игр. Например, пользователь под ником chongsparks показал впечатляющую постройку в No Man's Sky.
Однако подводный городchongsparks не копирует Восторг изBioShock, а лишь вдохновлен конструкцией, элементами дизайна в стилеар-деко и стимпанка. На постройку у игрока ушло полтора года, но он потратил бы еще больше, если бы не лимит в игре.
Также геймер показал свой масштабный проект до того, как он взялся за работу.
Полюбоваться на готовый результат может каждый желающий. Chongsparks оставил координаты своего творения, которые можно обнаружить на опубликованных им скриншотах.
No Man's Skyдоступна на PC, PS4, PS5, Xbox One и Series.
Подробнее..Издание Collider взяло большое интервью у режиссера Гора Вербински. В нем разговор зашел о его проекте экранизации Bioshock, которая так и не увидела свет. В ходе разговора Гор рассказал о причинах отмены фильма, а также о сценарии картины.
Моя первая встреча в Universal по поводу Bioshock началась с: "Эй, ребята, это фильм с рейтингом R на $200 миллионов. Я помню, как мой агент спросил: "Почему вы так сказали?".
Вербински объяснил это тем, что не хотел скрывать первоначальных замыслов. Увы, это и подвело картину. Никто не хотел вкладывать в фильм такие огромные деньги, если у него есть рейтинг R. Он бы не окупился.
Он рассказал об одном из случаев:
Вы хотите сделать фильм? Я просто сказал это, и в комнате, полной 30 руководителей, отделов маркетинга и всех остальных, воцарилась тишина.
Отдельно Гор рассказал об сценарии картины. Он считает, что у Bioshock один из лучших сценариев в видеоиграх, редкая видеоигра, в которой есть отличная история. Вместе со сценаристом Джоном Логаном они потратили много времени, чтобы адаптировать игру. В фильме была бы авиакатастрофа, много введения в мир, была бы попытка уместить обе концовки игры в одну картину, что стало сложной задачей для авторов. При просмотре можно было бы заметить оба окончания игры в экранизации.
Увы, экранизация Bioshock так и не увидела свет из-за огромного бюджета и высокого возрастного рейтинга.
Подробнее..В 2019 году 2K Games подтвердила разработку следующей части BioShock. Известно, что игрой занимается Cloud Chamber, поэтому все подробности о новом тайтле приходится искать в вакансиях студии.
К примеру, недавно разработчики открыли вакансию старшего программиста геймплея. Он будет отвечать за создание различных игровых механик и "систем развития". Однако самым интригующим стал тот факт, что работать новичку придется с Unreal Engine 5. Так как ни о каких других тайтлах в разработке у Cloud Chamber нам неизвестно, можно утверждать, что UE5 это движок именно для следующей части BioShock.
Это же подтверждает сообщение от студии внутри самой вакансии. Вот как оно звучит:
Сейчас мы делаем следующуюBioShock. Наша любовь к этой культовой франшизе это то, что всех нас сблизило. Ответственность за создание следующей части столь любимой многими серии это то, что заставляет нас двигаться дальше.
Дата выхода и платформы следующей BioShock не объявлены. Но если учесть, что старшему программисту геймплея придется создавать некоторые механики с нуля, ждать игру в ближайшие годы бессмысленно.
Подробнее..В последнее время появляется все больше и больше информации о следующей игре по франшизе BioShock. Недавно стало известно, что тайтл разрабатывается на движке Unreal Engine 5, а теперь прошел слух, что он станет эксклюзивом консоли PlayStation.
Об этом рассказал Ник Бейкер, один из авторов и ведущих подкаста Xbox Era. Он уточнил, что не знает, о какой именно эксклюзивности идет речь полной или временной. Однако сомнительно, что Take-Two может выпустить продолжение одной из самых известных мультиплатформенных франшиз только на одной консоли.
Дата выхода и платформы следующей BioShock не объявлены. Однако в опубликованной недавно вакансии для старшего программиста геймплея было указано, что ему придется создавать некоторые механики с нуля. Это намекает на то, что ждать игру в ближайшие годы бессмысленно.
Подробнее..Twitter-аккаунт Oops Leaks поделился возможными подробностямиBioshock 4. По словам инсайдеров, игра получит названиеBioshock Isolation, ее разрабатывают наUnreal Engine 5, а участие в разработке принимают ветераны Irrational Games и создатели Watch Dogs: Legion, Shadow of the Tomb Raider, Mafia 3 и Deus Ex: Mankind Divided.
Игра будет анонсирована в первом квартале 2022 года.
#Bioshock Isolation (title may change) logo variant
Oops Leaks (@oopsleaks) November 17, 2021
- Set in a new-to-franchise isolated dystopian city
- Unreal Engine 5
- Developed by Irrational Games veterans and people who worked on Watch Dogs: Legion, Shadow of the Tomb Raider, Mafia 3, Deus Ex: MD
- Announcement Q1 2022 pic.twitter.com/BwyXKp1LKK
На этом подробности утечки заканчиваются, и, наверное, не стоит пока верить слухам, потому что они вообще ничем не подкреплены. Кроме того, в твиттере нет никаких ссылок на источники, так что это может быть просто наброс ради лайков.
Bioshock 4 официально не анонсирована. Возможно, что-то стоит ждать на The Game Awards 2021.
Подробнее..Хотя ранее уже появился слух, что в новой BioShock будет два города подземный и надземный, но про них лучше забыть тогда источник был ненадежный.
Сейчас сразу несколько проверенных источников поделились достоверной информацией. Сначала информацию опубликовал бывший редактор IGN Колин Мориарти, а позже его слова подтвердили крупные издания Eurogamer иVideo Games Chronicle.
По их данным, события новой BioShock развернутся в вымышленном городе в Антарктике 1960-ых годов. Детали сюжета не разглашаются, но игра будет связана с прошлыми частями.
Разрабатывает игру студияCloud Chamber, скорее всего, на Unreal Engine 5. Издатель 2K дал команде творческую свободу и все условия для создания чего-то выдающегося.
2K также понимает, что сравнений с BioShock под руководством Кена Левина все равно не избежать, но хотят отсрочить этот момент и не допустить крупных утечек до анонса.
Релиз игры пока что запланирован на 2022 год.
Подробнее..Большие папочки стали символом Bioshock, но вы когда-нибудь задумывались, что скрывается под шлемом этого "человека", охраняющего девочек, собирающих адам? Оказывается, официальный художник игры Робб Уотерс нарисовал лицо героя, которое можно найти только случайно в фанатской вики, посвященной игре.
Даже на сайте автора нет этого рисунка, как и в русскоязычной вики.
Good morning to everyone except the BioShock concept artist who drew this image of a Big Daddy without a helmet. pic.twitter.com/VjI31ouaXE
Andy Kelly (@ultrabrilliant) July 6, 2021
Как ни странно, лицо Большого папочки напоминает желе. Вероятно, так деформировалось его тело под действием адама и приспособилось к костюму. В Bioshock у многих мутантов есть серьезные изменения лица, напоминающие раковые опухоли.
Bioshock вышла 21 августа 2007 года. В 2019 году стало известно, что 2K Games издаст четвертую часть серии. За разработку отвечает Cloud Chamber, но геймдизайнер Кен Левин к этому не причастен.
Подробнее..Пользователь ютюб-канала CHAD A Fallout 76 Podcast показал убежище из игры Bethesda, которое он построил в стиле города "Восторг" из BioShock. Конечно, не обошлось без Больших Папочек и сплайсеров.
Игрок опубликовал короткий ролик, чтобы представить свое убежище Fallout 76. На видео есть знакомые фанатам BioShock атрибуты вроде гаечного ключа и автомата с плазмидами. Дополнительную атмосферу создает музыка.
Bioshock и Fallout являются моими любимыми игровыми сериями. Решая, какое убежище построить в Fallout 76, я решил бросить себе вызов, чтобы воссоздать "Восторг".
Во втором видео пользователь рассказывает подробнее о том, как занимался строительством убежища. Игрок даже стилизовал видео под BioShock: добавил шкалу здоровья и маны, а в углу якобы запущен аудиодневник с его комментариями.
Подробнее про систему CAMP можно почитать в нашем материале, который мы публиковали еще в 2018 году. За это время Bethesda добавила множество возможностей в режим постройки, поэтому создавать можно почти все, лишь бы хватило фантазии.
Fallout 76 доступна на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series.
Подробнее..Подходит к концу календарная весна, как и очередная рабочая неделя, а значит у нас время новой подборки косплея. Сегодня: еще один мандалорец из "Звездных войн", Аполлиона из For Honor и жители Восторга из Bioshock.
Косплея "Мандалорца" довольно много. Причина проста: не самый сложный костюм, за которым не видно лица, увы, не все они настолько качественные, как образ Евгения Ястреба. Вышла прекрасная работа, будто кадры самого шоу.
Фото: Николай Жаров
For Honor редко попадает в прицелы косплееров. Сложные доспехи часто ставят крест на идеи воплощения героев в жизнь, но не для Germia. Девушке удалось создать потрясающий костюм антагониста игры.
Фото: Povolen
Bioshock вышла в далеком 2007 году, но продолжает привлекать внимание косплееров. Это немного старый, но качественный фотосет от Дарьи Амбросии и Марии Швецовой про взаимоотношения жителей Восторга. Увы, Большой папочка не пришел на помощь.
Фото: Мария Ильина
А на сладкое принцесса Пич от Jenna Lynn Meowri для тех, кому не хватило горячего.
Подробнее..Виртуальная диктатура представлена множеством различных способов. Например, можно вспомнить постапокалиптический Frostpunk, где приходилось идти на жестокие методы ради общего блага. Или Tropico, где мы можем наслаждаться размеренной жизнью на тропическом острове, обеспечивая подданных комфортной жизнью. Однако если говорить о сюжетных играх, то в них диктаторам живется не так уж и сладко.
В сегодняшнем выпуске видео от Shazoo давайте взглянем на несколько особенно крупных виртуальных диктаторов и вспомним, до какого конца довела их ненасытная жажда власти.
Текстовая версия в воскресенье. У вас есть интересная идея для одного из будущих видео? Пишите в комментарии.
Подписывайтесь на наш канал в YouTube.
Также Shazoo можно найти в VK, Twitter, Feedly и Zen.Yandex
То, как начинается фильм, книга или игра, может означать многое для последующей истории. Некоторые сюжеты раскачиваются медленно, без неожиданностей. Другие бросают сразу в гущу событий, так что распутывать клубок приходится на ходу. И для создания действительно запоминающихся внутриигровых вступлений требуется подбирать такой формат, который будет соответствовать всем последующим событиям. В одних случаях это могут быть срежиссированные сцены, в других нам предоставлять свободу движения.
Как насчет вспомнить несколько самых запоминающихся опенингов в видеоиграх за последние пару десятилетий. Тем более, что по-настоящему оставляющих след не так уж и много.
Учитывая, что это продолжение серии BioShock, а детали сеттинга были известны задолго до релиза, Infinite не устроила больших сюрпризов. Но то, как Кен Левин подал это, было великолепно. Сначала игра показывает короткое путешествие на лодке, потом позволяет изучить маяк, где-то у берегов Америки, тут же мы видим первые загадки. Далее идет интересная экспозиция вместо путешествия по горизонтали океана, мы взлетаем в небеса. Поднимаемся высоко над облаками и встречаем солнце. Это чувство восторга лишь усиливается после выхода из капсулы, где нас окутывает умиротворяющая музыка. В то же время суть лирики выходит за рамки сцены крещения. Еще через несколько мгновений и мы уже на улице парящего города.
С одной стороны мы свободны двигаться и вертеть головой, взаимодействовать с миром, с другой, все непривычно и лишь остается двигаться по заранее прописанному течению.
Интро Mass Effect 2 больше напоминает классический научно-фантастический блокбастер или какой-то боевик про мужественного командира корабля, жертвующего собой, чтобы спасти большую часть экипажа. И если во многих играх такой ход выглядел бы банальным, тут он отлично подходит. Даже не имея опыта с оригинальной ME, вступление представляет несколько ключевых персонажей и задает вектор для истории галактического масштаба.
Тут же остается место и для неожиданного поворота. Когда первый раз проходишь игру, сложно поверить, что сценаристы убили Шепарда в первые несколько минут приключения.
А это вступление из тех, которые манипулируют ожиданиями, а в итоге оказывается, что все это был сон собаки. Или физическая симуляция повседневного мира. Интересно, как первые эти проекционные экраны, реконфигурирующиеся локации и подставные людистановятся отсылкой к общей истории на космической станции Талос I.
Подобные трюки довольно часты в сюжетах, но редко, когда они получаются увлекательными. Причина в том, что столь резкие повороты не должны быть целью истории, они не должны быть главной идеей, ради которой мы двигаемся вперед. Нас привлекает человеческая драма, саспенс, жажда правды, а неожиданность служит инструментом, который держит нас в форме.
По сей день RDR 2 остается неоднозначной игрой Rockstar. Кто-то считает ее слишком медленной, независимо от главы, другие наслаждаются ее спокойным темпом и вниманием к деталям. И вступительная часть уже предупреждает любителей зубодробительного экшена, что эта игра про поиски места в большом мире, а не хаос.
Продираясь по глубокому снегу где-то в горах, Red Dead Redemption 2 захватывает дух, подчеркивая что красота природы и место человека в ней будет одной из ключевых тем. Тут же отражены тяжелые реалии жизни на Диком Западе, почти не тронутом цивилизацией.
Red Dead Redemption 2 точно пойдет не для всех, но способна спровоцировать на множество мыслей, главное дать шанс.
Когда игра только выходила, никто толком не знал, чего ждать от команды Rocksteady Games. Пожалуй, это стало одной из причин успеха серии Arkham. Разработчики положились на классический подход из комиксов Бэтмен доставляет Джокера в лечебницу. Но клоун сдался слишком уж просто и Темный Рыцарь не считает это случайностью.
Его чутье не подвело Джокер захлопывает ловушку, закрывая Архем и начинает разворачивать следующую фазу своего грандиозного плана, который включает целый спектр противников. Это похоже на реальные комнаты квестов, только в масштабе обширного комплекса. Таким образом Arkham Asylum получается не только отличным введением в игру, но и во вселенную, развиваемую Rocksteady.
Начало сиквела Half-Life по сей день остается одним из самых простых и, одновременно, комплексных примеров вступления, от которого невозможно оторваться. Это касается не только поездки, вокзала, но и последующей цепи событий, которая заканчивается поимкой Гордона. Дизайнеры таким образом сформировали Сити 17, что не чувствуешь зажатым в линейной истории, а запланированные действия не кажутся подготовленными. Использование света, цвета и звуков для направления, вообще можно считать одним из лучших примеров геймдизайна.
В этом вступлении есть все растерянность от нового места, первое знакомство с физикой, революционной на момент релиза, представление общей ситуации, в которой мы оказываемся. Мы видим антагониста в первые секунды, выходя на платформу, испытывая ощущение беспомощности, одиночества в этой антиутопии. С Half-Life 2 можно брать пример в отношении разных особенностей, и общая завязка тому подтверждение.
Вспоминая первые минуты Portal 2 невольно кажется, что Arkane черпала вдохновение из игры для своей Prey. Подача отличается, но сама концепция искусственной среды, которая кажется безопасной, почти идентична. Хотя разработчики воспользовались эффектом сюрприза, на самом деле он почти не имеет значения потому что на самом деле Portal 2, это история в одной локации. Смена декораций необходима для развлечения, тогда как сюжет можно было бы снять в одной комнате с тремя основными персонажами, заодно включить куб и тортик. Вообще, если начать раскладывать сценарий, то он подчеркивает то, насколько важна для истории "текстура" персонажа, а не порталы, платформы и решение пазлов.
Это вступление не похоже на большинство привычных для игр тут нет перестрелок, погонь или ограблений. Оно отличается от того, что Rockstar представляла в прошлых и будущих тайтлах. Потому что задача пролога превосходить ожидания другим образом. Его линейная структура, история "маленького" иммигранта в большой америке и отсутствие экшена, отражает главные ценности Rockstar. Студия создает не только большие открытые миры, но пишет сюжеты, посвященные людям, которые преодолевают препятствия.
GTA 4 начинается, как классический роман про американскую мечту. Противопоставление богатства и жизни рабочего класса. А тема маленьких коммун в Нью-Йорка, которые стремятся к новому, но не спешат отпускать старое, раскрывается уже после того, как нам предоставляют свободу.
Какие вступления в играх вы считаете лучшими?
Подробнее..