То, как начинается фильм, книга или игра, может означать многое для последующей истории. Некоторые сюжеты раскачиваются медленно, без неожиданностей. Другие бросают сразу в гущу событий, так что распутывать клубок приходится на ходу. И для создания действительно запоминающихся внутриигровых вступлений требуется подбирать такой формат, который будет соответствовать всем последующим событиям. В одних случаях это могут быть срежиссированные сцены, в других нам предоставлять свободу движения.
Как насчет вспомнить несколько самых запоминающихся опенингов в видеоиграх за последние пару десятилетий. Тем более, что по-настоящему оставляющих след не так уж и много.
Учитывая, что это продолжение серии BioShock, а детали сеттинга были известны задолго до релиза, Infinite не устроила больших сюрпризов. Но то, как Кен Левин подал это, было великолепно. Сначала игра показывает короткое путешествие на лодке, потом позволяет изучить маяк, где-то у берегов Америки, тут же мы видим первые загадки. Далее идет интересная экспозиция вместо путешествия по горизонтали океана, мы взлетаем в небеса. Поднимаемся высоко над облаками и встречаем солнце. Это чувство восторга лишь усиливается после выхода из капсулы, где нас окутывает умиротворяющая музыка. В то же время суть лирики выходит за рамки сцены крещения. Еще через несколько мгновений и мы уже на улице парящего города.
С одной стороны мы свободны двигаться и вертеть головой, взаимодействовать с миром, с другой, все непривычно и лишь остается двигаться по заранее прописанному течению.
Интро Mass Effect 2 больше напоминает классический научно-фантастический блокбастер или какой-то боевик про мужественного командира корабля, жертвующего собой, чтобы спасти большую часть экипажа. И если во многих играх такой ход выглядел бы банальным, тут он отлично подходит. Даже не имея опыта с оригинальной ME, вступление представляет несколько ключевых персонажей и задает вектор для истории галактического масштаба.
Тут же остается место и для неожиданного поворота. Когда первый раз проходишь игру, сложно поверить, что сценаристы убили Шепарда в первые несколько минут приключения.
А это вступление из тех, которые манипулируют ожиданиями, а в итоге оказывается, что все это был сон собаки. Или физическая симуляция повседневного мира. Интересно, как первые эти проекционные экраны, реконфигурирующиеся локации и подставные людистановятся отсылкой к общей истории на космической станции Талос I.
Подобные трюки довольно часты в сюжетах, но редко, когда они получаются увлекательными. Причина в том, что столь резкие повороты не должны быть целью истории, они не должны быть главной идеей, ради которой мы двигаемся вперед. Нас привлекает человеческая драма, саспенс, жажда правды, а неожиданность служит инструментом, который держит нас в форме.
По сей день RDR 2 остается неоднозначной игрой Rockstar. Кто-то считает ее слишком медленной, независимо от главы, другие наслаждаются ее спокойным темпом и вниманием к деталям. И вступительная часть уже предупреждает любителей зубодробительного экшена, что эта игра про поиски места в большом мире, а не хаос.
Продираясь по глубокому снегу где-то в горах, Red Dead Redemption 2 захватывает дух, подчеркивая что красота природы и место человека в ней будет одной из ключевых тем. Тут же отражены тяжелые реалии жизни на Диком Западе, почти не тронутом цивилизацией.
Red Dead Redemption 2 точно пойдет не для всех, но способна спровоцировать на множество мыслей, главное дать шанс.
Когда игра только выходила, никто толком не знал, чего ждать от команды Rocksteady Games. Пожалуй, это стало одной из причин успеха серии Arkham. Разработчики положились на классический подход из комиксов Бэтмен доставляет Джокера в лечебницу. Но клоун сдался слишком уж просто и Темный Рыцарь не считает это случайностью.
Его чутье не подвело Джокер захлопывает ловушку, закрывая Архем и начинает разворачивать следующую фазу своего грандиозного плана, который включает целый спектр противников. Это похоже на реальные комнаты квестов, только в масштабе обширного комплекса. Таким образом Arkham Asylum получается не только отличным введением в игру, но и во вселенную, развиваемую Rocksteady.
Начало сиквела Half-Life по сей день остается одним из самых простых и, одновременно, комплексных примеров вступления, от которого невозможно оторваться. Это касается не только поездки, вокзала, но и последующей цепи событий, которая заканчивается поимкой Гордона. Дизайнеры таким образом сформировали Сити 17, что не чувствуешь зажатым в линейной истории, а запланированные действия не кажутся подготовленными. Использование света, цвета и звуков для направления, вообще можно считать одним из лучших примеров геймдизайна.
В этом вступлении есть все растерянность от нового места, первое знакомство с физикой, революционной на момент релиза, представление общей ситуации, в которой мы оказываемся. Мы видим антагониста в первые секунды, выходя на платформу, испытывая ощущение беспомощности, одиночества в этой антиутопии. С Half-Life 2 можно брать пример в отношении разных особенностей, и общая завязка тому подтверждение.
Вспоминая первые минуты Portal 2 невольно кажется, что Arkane черпала вдохновение из игры для своей Prey. Подача отличается, но сама концепция искусственной среды, которая кажется безопасной, почти идентична. Хотя разработчики воспользовались эффектом сюрприза, на самом деле он почти не имеет значения потому что на самом деле Portal 2, это история в одной локации. Смена декораций необходима для развлечения, тогда как сюжет можно было бы снять в одной комнате с тремя основными персонажами, заодно включить куб и тортик. Вообще, если начать раскладывать сценарий, то он подчеркивает то, насколько важна для истории "текстура" персонажа, а не порталы, платформы и решение пазлов.
Это вступление не похоже на большинство привычных для игр тут нет перестрелок, погонь или ограблений. Оно отличается от того, что Rockstar представляла в прошлых и будущих тайтлах. Потому что задача пролога превосходить ожидания другим образом. Его линейная структура, история "маленького" иммигранта в большой америке и отсутствие экшена, отражает главные ценности Rockstar. Студия создает не только большие открытые миры, но пишет сюжеты, посвященные людям, которые преодолевают препятствия.
GTA 4 начинается, как классический роман про американскую мечту. Противопоставление богатства и жизни рабочего класса. А тема маленьких коммун в Нью-Йорка, которые стремятся к новому, но не спешат отпускать старое, раскрывается уже после того, как нам предоставляют свободу.
Какие вступления в играх вы считаете лучшими?
Хотя ранее уже появился слух, что в новой BioShock будет два города подземный и надземный, но про них лучше забыть тогда источник был ненадежный.
Сейчас сразу несколько проверенных источников поделились достоверной информацией. Сначала информацию опубликовал бывший редактор IGN Колин Мориарти, а позже его слова подтвердили крупные издания Eurogamer иVideo Games Chronicle.
По их данным, события новой BioShock развернутся в вымышленном городе в Антарктике 1960-ых годов. Детали сюж
Twitter-аккаунт Oops Leaks поделился возможными подробностямиBioshock 4. По словам инсайдеров, игра получит названиеBioshock Isolation, ее разрабатывают наUnreal Engine 5, а участие в разработке принимают ветераны Irrational Games и создатели Watch Dogs: Legion, Shadow of the Tomb Raider, Mafia 3 и Deus Ex: Mankind Divided.
Игра будет анонсирована в первом квартале 2022 года.
Большие папочки стали символом Bioshock, но вы когда-нибудь задумывались, что скрывается под шлемом этого "человека", охраняющего девочек, собирающих адам? Оказывается, официальный художник игры Робб Уотерс нарисовал лицо героя, которое можно найти только случайно в фанатской вики, посвященной игре.
Даже на сайте автора нет этого рисунка, как и в русскоязычной вики.
Good morning to everyone except the BioShock conce
В последнее время появляется все больше и больше информации о следующей игре по франшизе BioShock. Недавно стало известно, что тайтл разрабатывается на движке Unreal Engine 5, а теперь прошел слух, что он станет эксклюзивом консоли PlayStation.
Об этом рассказал Ник Бейкер, один из авторов и ведущих подкаста Xbox Era. Он уточнил, что не знает, о какой именно эксклюзивности идет речь полной или временной. Однако сомнительно, что Take-Two может выпустить
Подходит к концу календарная весна, как и очередная рабочая неделя, а значит у нас время новой подборки косплея. Сегодня: еще один мандалорец из "Звездных войн", Аполлиона из For Honor и жители Восторга из Bioshock.
Косплея "Мандалорца" довольно много. Причина проста: не самый сложный костюм, за которым не видно лица, увы, не все они настолько качественные, как образ Евгения Яс
В 2019 году 2K Games подтвердила разработку следующей части BioShock. Известно, что игрой занимается Cloud Chamber, поэтому все подробности о новом тайтле приходится искать в вакансиях студии.
К примеру, недавно разработчики открыли вакансию старшего программиста геймплея. Он будет отвечать за создание различных игровых механик и "систем развития". Однако самым интр
Графическая модификация ALOT (A Lot of Textures) для оригинальной трилогии Mass Effect является лучшей в своём роде. Это подтверждается тем, что при разработке Legendary Edition студия ориентировались именно на ALOT.
Вчера создатель мода CreeperLava выпустил её первую версию, совместимую с недавним сборником ремастеров. По заявлению энтузиаста, разработчики оставили некоторые текстуры нетронутыми, поэтому они до сих пор в низком разрешении. Также CreeperLava исправилкомпонент улучшенно
Первая Mass Effect была невероятно амбициозной игрой. Тогда BioWare пошла на риск, уйдя от изометрических ролевых игр, которые принесли успех канадской студии. Оригинальная IP, созданная при помощи обновленного тогда движка Unreal Engine, вручила геймеру собственный звездолет и велела исследовать целую галактику.
Команда сценаристов страстно увлекалась научной фантастикой, черпая вдохновение из "Чужого", "Бегущего по лезвию" и "Звездного пути". В результате получился впечатляющий кладе
То, как начинается фильм, книга или игра, может означать многое для последующей истории. Некоторые сюжеты раскачиваются медленно, без неожиданностей. Другие бросают сразу в гущу событий, так что распутывать клубок приходится на ходу. И для создания действительно запоминающихся внутриигровых вступлений требуется подбирать такой формат, который будет соответствовать всем последующим событиям. В одних случаях это могут быть срежиссированные сцены, в других нам предоставлять свободу движения.
ИнсайдерShinobi602 на форуме ResetEra поделился небольшими подробностями грядущего переиздания трилогииMass Effect Legendary Edition, которое должно выйти этой весной.
На вопрос одного из пользователей, сколько еще ждать показа игр, инсайдер рассказал, что ему нужно пережить эти выходные, намекнув на показ на следующей неделе.
Также он поделился некоторыми техническими деталями. Например, в этих переизданиях не просто повысят разрешение текстур до современных стандартов следует
Если верить двум азиатским сайтам, GSSHOP и Shopitree, сборник ремастеров Mass Effect Legendary Edition поступит в продажу уже 12 марта. Ранее некоторые магазины указывали в качестве даты апрель, поэтому воспринимайте эту информацию как слух и спекуляцию.
(Leaked) Mass Effect Legendary Edition will be released on March 12th ????
Source 1:https://t.co/mRtsfo4
Главный подарок EA и BioWare на день N7 анонс долгожданных ремастеров Mass Effect. Разработчики уточняют, что это не полноценные ремейки, но результат переизданий лучшее качество, которого можно было достигнуть.
Два энтузиаста объявили о разработке ремейкаHalf-Life 2 на движке Unreal Engine 5 он получил названиеProject Freeman. Также ребята опубликовали на официальном канале проекта первый тизер. Создатели обещают переработать карты, персонажей, анимации, мимику лиц героев и обновить все частицы и визуальные эффекты.
Несмотря на такую комплексную переработку игры, энтузиасты хотят сохранить атмосферу и дух оригинала.
Организаторы премии Golden Joystick Awards решили в честь 50-летия видеоигр, историю которых организаторы отсчитывают с 1970 года, устроить голосование за лучшую игру и игровое железо всех времен.
И с той, и с другой стороны были выбраны по 20 номинантов.
Лучшая игра:
Ютубер Тайлер МакВикер обратил внимание, что Valve незаметно выпустила бета-патчи дляHalf-Life 2, Episode One и Episode Two.
Помимо исправлений различных багов, апдейты
Группа пользователей решила, что Minecraft идеальное место для воссоздания Half-Life 2. Они потратили пять лет, чтобы перенести всю игру в кубический формат. Воссоздана почти вся вселенная тайтла: от Сити-17 до лаборатории Черная Меза.
В проекте даже есть корабль Борей, который должен был быть в третьем эпизоде Half-Life 2.
В это действительно сложно поверить, но третий эпизод дляHalf-Life 2 был анонсирован аж 15 лет назад, в 2006 году. Возможно, когда-нибудь мы увидим Episode 3, но фанаты уже давно утратили какую-либо надежду на продолжение Half-Life 2.
В конце мая 2006 года издание GameSpot опубликовало статью, посвященную Half-Life 2. Тогда
РазработчикиBlack Mesa объявили в Steam, что выпустили бесплатный мод для игры под названиемXen Museum. Это виртуальный тур по главе Xen, своеобразный музей работ, связанных с этим миром.
За годы существования Minecraft и Portal было множество случаев, когда идеи из необычной вселенной Valve перебирались в кубический мир Mojang. И по мере развития различных систем Minecraft, представления программируемых блоков и новых механик, проекты становились все более комплексными.
Сегодня, если задаться целью и потратить много времени, можно воссоздать многие уровни Portal 1 и 2. Для этого уже есть моды на текстры, порталы и прочие интерактивные элементы. Примеры того, как это ра
Aperture Laboratories уже представляет собой странное и сюрреалистическое место, особенно в Portal 2. Подвижные стены и пол, трубы для перемещения техники и людей, ящики и невероятно огромные пространства где-то глубоко под землей.
Portal 2 по праву считается одной из лучших игр в истории индустрии. Не только своими пазлами, но проработкой мира, персонажами, озвучкой и сюжетом. Но даже этот шедевр не до конца погружается в глубины экспериментального безумия. Поэтому ютуберKrzyhau делае
То, как начинается фильм, книга или игра, может означать многое для последующей истории. Некоторые сюжеты раскачиваются медленно, без неожиданностей. Другие бросают сразу в гущу событий, так что распутывать клубок приходится на ходу. И для создания действительно запоминающихся внутриигровых вступлений требуется подбирать такой формат, который будет соответствовать всем последующим событиям. В одних случаях это могут быть срежиссированные сцены, в других нам предоставлять свободу движения.
Студия Valve на протяжении многих лет нанимает психологов в команду, чтобы те изучали игроков, их поведение и желания. В данный момент студия тоже ищет специалиста. Об этом стало известно из вакансий на официальном сайте.
Ранее студия проводила различные эксперименты с помощью экспертов. Например, Valve изучала, какое количество пота выделяют игроки и насколько они возбуждены. Компания
Команда Emberspark Games опубликовала новый тизер модификации Portal 2: Desolation. Она будет включать в себе динамические головоломки и новую кибернетическую Portal Gun под названием ARM. В первом тизере показывают прохождение одного из уровней.