Студия The Astronauts опубликовала новый блог разработки фэнтезийного шутера Witchfire. В нем разработчики немного рассказали о том, как работают инди-студии и чем сейчас конкретно занимаются в их команде.
Глава студииАдриан Хмеляж рассказал, что после выпуска своей игры независимые команды следующий год тратят на поддержку тайтла патчами и отдых. Только после этого начинается работа над следующим тайтлом: много времени уходит на придумывание концепции и самой идеи игры.
После этого приходит время полноценной разработки, во время которого команда может расширить свой штат новыми сотрудниками. Вследствие этого может выясниться, что во время создания прототипов было затрачено слишком много ресурсов, и начинается обсуждения в необходимости увеличения затрат.
Найм людей это не просто новые лица, это также новое оборудование, ПО и, скорее всего, новый офис. "Но если мы будем придерживаться того, что имеем сейчас, мы все равно выполним цель, верно? И так безопаснее.
И так проходят годы.
Для примераХмеляж привел две студииPlaydead (Inside, Limbo) и Frictional (Amnesia), у которых были серьезные разбросы в годы между выходами их игр. Что касаетсяThe Astronauts, сейчас команда находится на финальной стадии. Иными словами, костяк игры уже создан, и разработчики отчетливо понимают, чем в итоге окажетсяWitchfire. Некоторые элементы могут поменяться к релизу, но основное направление останется неизменным.
К сожалению,Хмеляж пока не может назвать точную дату выхода игры. Над проектом трудятся восемь человек. Судя по блогу, сейчас они заняты созданием анимаций и ИИ, которые, шутят разработчики, будут соперничать или даже превосходить The Last of Us Part II.
Помимо этого студия поделились двумя скриншотами, на одном из них показан новый тип врагов с щитами, и роликом с демонстрацией системы анимации.
РелизWitchfireвсе еще запланирован на этот год. Среди платформ только PC.
Подробнее..Глава The Astronauts Адриан Хмеляж в официальном блоге студии поделился новыми подробностями разработки лутер-шутераWitchfire. По его словам, из-за пандемии все не так радужно, как раньше.
Команда создала внутреннее демо с целью реализовать цикличный игровой процесс на 30 секунд. На это у студии ушло две недели напряженной работы. Разработчики хотели отполировать демку, но начались трудности.
Мы не только не достигли цели, но не добились этого и через неделю. Даже сейчас еще остались незаконченные дела.Работа, которая обычно занимает час, может растянуться на два дня, особенно если из-за карантина разные часовые пояса постепенно разделили членов вашей команды.
Хмеляж объяснил, что в период карантина сотрудникиThe Astronauts не могли также оперативно решать вопросы, как раньше. Удаленный режим работы замедляет коммуникацию. Студии даже пришлось ввести общие часы для всего коллектива.
На данный момент перед разработчиками стоит новая цель увеличить цикличность демо до 30 минут. По словам главыThe Astronauts, это сложный процесс, так как разработчикам не на кого ровняться идея вWitchfireуникальна.
Разработка игры началась в 2015 году, но впервые шутер показали на церемонииThe Game Awards 2017. Хмеляж пока не может назвать точную дату выхода игры, а релиз подтвержден только для PC.
Подробнее..Глава The Astronauts Адриан Хмеляж в официальном блоге студии поделился новыми подробностями разработки фэнтези-шутера Witchfire.Разработчики почти реализовали цикличный игровой процесс на полчаса.
Хмеляж отметил, что студия вместо одной арены начала работать над серией арен с боссами. По его словам, основная цель студии сделать так, чтобы каждая попытка добраться до босса приносила удовольствие, а неудача приводила к желанию попробовать еще раз, а не бросать игру.
Для этого необходима система барьеров, которая есть виграх вроде Painkiller или Devil May Cry. Суть в том, что игроку нельзя продвинуться дальше, пока он не разберется с волной противников. ОднакоThe Astronauts не хотят делать классические барьеры, так как это сделает каждую битву искусственной.
Также команда хочет, чтобы игровой процесс основывался на волнах. Например, игрок входит в зону ведьмы, которая мешает ему добраться до себя с помощью волн миньонов. Это хорошее представление, но разработчикам хочется довести это до совершенства и сделать ход битвы более естественным.
При этом необходим хороший процедурный ИИ. Хмеляж отметил, что такой инди-студии какThe Astronauts не под силузаскриптовать все вручную. Нужен другой подход, который будет проще, но результат окажется таким же.
Разработчик выделил соулс-игры,God of War и оригинальный DOOM, в которых места появления врагов созданы вручную. Обратный пример Destiny. За два месяца добиться идеальных результатов команде не удалось.
Противники появляются, но чувствуется, что игровой процесс неправильный, хаотичный и бесцельный. После этого разработчики решили попробовать другой подход, который все изменил. Однако рассказывать о нем Хмеляж не стал.
Прототипирование очень важно. Даже если вы дизайнер с двухсотлетним опытом работы, ваши наброски иногда терпят неудачу. Все это может выглядеть круто на бумаге, а затем паршиво после попытки реализовать. И наоборот, иногда, на первый взгляд, слабая идея после реализации оказывается фантастической.
РазработкаWitchfire началась в 2015 году, но впервые шутер показали на церемонии The Game Awards 2017. РанееThe Astronauts выпустила шикарнуюThe Vanishing of Ethan Carter.
Подробнее..Студия The Astronauts провела первое внутреннее тестированиефэнтезийного шутера Witchfire среди своих друзей по индустрии. Результатами теста команда поделилась в новом блоге. Мы выбрали основные тезисы.
Разработчики отметили, что тестерам понравилась игра.
Релиз Witchfire все еще запланирован на этот год. Среди платформ только PC. Разработка началась в 2015 году, а сейчас над ней работает девять человек. Ранее The Astronauts выпустила шикарную The Vanishing of Ethan Carter.
Подробнее..Студия The Astronauts опубликовала свежий тизер фэнтезийного шутера Witchfire. В очень длинном ролике (целых пять секунд!) разработчики показали одну из возможностей героя заморозку врагов.
It's Wednesday, my witch hunters, so here's entire four seconds of #Witchfire in glorious Twitter video quality!
The Astronauts (@TheAstroCrew) January 12, 2022
Next week, a fat #Witchfire update. We'll be talking release date, features, and other thrilling stuff. Ask your questions here, if you need any answered! pic.twitter.com/0jwTl94DvL
Впрочем, это не все. Судя по посту в твиттере, на следующей неделе студия раскроет множество подробностей тайтла и наконец-то назовет дату выхода.
Разработка Witchfire ведется с 2015 года силами небольшой команды. Релиз игры неоднократно переносился сперва шутер должен был выйти в 2020 году, затем в 2021, а теперь вот плавно переехал на 2022.
Подробнее..