Ночь, улица, фонарь,
аптека,
Бессмысленный и тусклый свет.
Живи еще хоть четверть века
Всё будет так. Исхода нет.
Умрешь начнешь опять
сначала
И повторится всё, как встарь:
Ночь, ледяная рябь канала,
Аптека, улица, фонарь.
Прогремел последний выстрел, все было кончено. Десять секунд назад площадь была полна врагов, теперь никого только Кольт Ван и его дымящийся дробовик. Завтра наступит очередной день и все будут на своих местах. Все повторится снова.
Deathloop новая игра французской студии Arkane Lyon. С момента анонса в июне 2019 года среди игроков не утихали споры: новый проект действительно похож на серию Dishonored от той же Arkane? Сейчас, после релиза игры, когда я провёл в ней более двух десятков часов, могу сказать простого ответа на этот вопрос быть не может.
Если говорить в самом общем смысле, Deathloop это "Dishonored на максималках". Разработчики из Arkane Lyon взяли за основу механики и наработки своих прошлых проектов (серию Dishonored и Prey тоже), переосмыслили их таким образом, чтобы новая игра получилась максимально веселой и разнообразной, но при этом сохранила узнаваемые черты: иммерсивность, вдумчивый стелс, богатый сеттинг, роскошный арт дизайн и разнообразие в геймплее.
Об этом стоит поговорить подробнее слишком долго и бурно этот вопрос горел на форумах игрового сообщества. Вот вам шесть карточек, которые объясняют, почему Deathloop это не просто "очередная" игра Arkane, а "Dishonored на максималках".
Deathloop вышла 14 сентября и доступна на PlayStation 5 и PC.
В новой игре студия Arkane отказалась от кармической системы. Играя за Корво и Эмили в Dishonored мы должны были заранее решать, пойти ли по пути убийств и насилия (самый легкий путь) или постарается бескровно устранять противников, используя стелс и нелетальные методы. Второй способ предполагал тщательное планирование и только не пачкая свои руки в крови мы могли добраться до "истинного", канонического финала и увидеть хорошую концовку.
В отличие от Dishonored, в Deathloop не нужно делать сложный выбор и загонять себя в рамки. Новая игра изначально предполагает, что мы свободны делать с врагами все, что заблагорассудится, не оглядываясь при этом на кармический отыгрыш.
На деле это дало очень хороший результат. Раньше, выбирая бескровный путь, игроку могло потребоваться несколько попыток на одной и той же локации в попытке добиться идеального исхода. Это нарушало темп и, порой, сбивало с толку. Достаточно было оступиться всего раз и намеченный на старте путь закрывался. Dishonored намекала нам не оступись или будешь наказан. Для того чтобы увидеть любую из возможных концовок Deathloop, оглядываться не требуется. Примерьте на себя шкуру Кольта и развлекайтесь как хочется на этом острове, в этой петле никто не осудит.
Такое отсутствие ожиданий открывает нам возможность реализовывать свои махинации и дьявольские планы, экспериментировать с игровыми стилями и бросать себе вызов. Получится ли пройти уровень бесшумно, или устроить тотальный хаос? Закопаться в лор и детали мира или устроить бешеный забег в стиле спидраннера? В Deathloop никто не ставит наши действия под вопрос не считая саркастические комментарии Джулианны.
Помню, мне очень хотелось выбить платину в Dishonored 2. Я умею это делать и искренне люблю (у меня их за пять лет набралось 26 штук). Но ролевой отыгрыш поставил свои условия: приходилось судорожно и регулярно проверять счётчик в меню не убил ли я в пылу кого-то? Дополнительно ситуацию осложняла необходимость собирать предметы, чтобы получить заветный трофей. Требовалось не только выполнить поставленную задачу, но и собрать все, никого не убив.
Другое дело ворваться, убить всех и забрать коллекционные предметы легко. Тогда бы пришлось пройти игру ещё один дополнительный раз. Дилемма! В любом случае приходилось идти на компромисс, ведь избирая определённый путь возникала ситуация, в которой Dishonored не прощала ошибок от слова "совсем". Одно неловкое движение и все перезагружаемся, пробуем снова.
Deathloop обошла этот краеугольный камень. Каждый раз, когда ошибаешься, игра так или иначе дает определенный опыт. На стороне игрока выступает эта самая временная петля.
Даже самая неудачная вылазка может быть полезна получаешь информацию и можешь использовать ее на новом витке петли. По себе могу судить: иной раз у меня не получалось убить идеолога или выполнить задачу по квесту, но я находил зацепку или любопытное место, куда возвращался позднее. Могу сделать парадоксальное утверждение Чёрный Риф это место, где на нас идет охота, но остров точно дружелюбнее Карнаки и Дануолла.
Помните эти кадры из трейлера, когда Кольт стреляет в автомат с шариками, они выпадают на пол и резидент валится следом, поскользнувшись?
Эффектно. В Deathloop стоит попробовать много всего:
Deathloop никак не ограничивает нас в способах саморазвлечения. В некотором смысле это тоже шаг вперёд от Dishonored новая игра студии Arkane не навязывает стиль прохождения и подталкивает к экспериментам. Вот вам ещё несколько фактов:
Не стоит также забывать, что с выхода Dishonored прошло несколько лет (Dishonored: Death of the Outsider вышла в 2017 году) и с тех пор у нас уже на руках новые технологии, которые делают игры лучше. Да, я сейчас говорю про PlayStation 5.
Как же я люблю говорить, что некстген уже здесь! В комментариях вы, конечно, скажете мне, что Deathloop не революция. Это действительно так, но важно определиться с точкой зрения, с которой смотришь на игру. Давайте разберём:
Как только Кольт приходит в себя, по рации звучит голос Джулианны. Момент их общения обыгран через звучание из динамика DualSense.
Deathloop на PlayStation 5 включает поддержку тактильной отдачи и адаптивных триггеров. Каждое оружие ощущается по-разному, контекстные действия и отклик окружающего мира идёт к вам через новую технологию PlayStation. Вы почувствуете происходящее в Чёрном Рифе своими руками. Чего только стоит ситуация, когда у героя клинит пушку триггер сразу затягивается на максимум и прожимается очень туго. Или наоборот: когда в обойме кончаются патроны, триггер DualSense свободно ходит.
В довесок красота цветов в HDR и быстрые загрузки. Последнее может показаться незначительным, но только до тех пор, пока вы снова не попробуете какой-нибудь тайтл с пастгена. Представьте, что каждый раз нажимая перемотку времени с утра на вечер вам пришлось бы дважды смотреть на вращение шестеренок загрузочного экрана. Или видеть его при входе в здание. С приходом некстгена отсутствие загрузочных экранов очень быстро стало чем-то обыденным и мы недостаточно ценим, как технология бережёт наше время и впечатления.
В свое время Dishonored захватила своим впечатляющим уровнем проработки мира. Эта реальность объединяла многие знакомые нам элементы, в то же время представляя самобытный, комплексный и зрелый сеттинг, который не держал нас за дураков, а позволял окунуться с головой.
Deathloop не просто сохраняет планку качества, но в очередной раз напоминает, почему Arkane считается одной из лучших студий-разработчиков иммерсив-симов. Разработчики вновь взяли за основу реальное искусство, историю, стиль и концепции, но скомбинировали их своим фирменным образом. Просто обратите внимание на концепт-арты, взгляните на проработку сцен и объектов это не просто модели, чтобы заполнить пространство, за каждым из них стоит своя идея, которую каждый волен интерпретировать по-своему.
Становится немного жаль, когда понимаешь, что в какой-то мере Deathloop станет окончанием целой эпохи. Из-за сделки с Microsoft, это последний тайтл Arkane, который выйдет на PlayStation 5. От этого значимость иммерсив-сима становится еще выше. Что вы заберете с собой после часов в роли Кольта? Оставит ли Черный Риф след в вашей игровой карьере, может быть вдохновит или представит новые идеи для размышлений?
Студия Arkane переработала и преобразила многие аспекты геймплея и геймдизайна Dishonored и Prey, чтобы Deathloop получилась именно такой динамичной, заряженной и свободной от предрассудков и барьеров прошлого поколения.
Пока вы в роли Кольта снова и снова проживаете один и тот же день, можно быть кем угодно: тихим убийцей или кровожадным стрелком, адептом мистических способностей или консерватором с дробовиком наперевес.
Обязательно будет весело, будет разнообразный опыт и впечатления. И только мрачный мир Чёрного Рифа останется неизменно величественным и прежним: ледяная рябь океана, бухта, улица, фонарь.
Deathloop вышла 14 сентября и доступна на PlayStation 5 и PC.
Ночь, улица, фонарь,
аптека,
Бессмысленный и тусклый свет.
Живи еще хоть четверть века
Всё будет так. Исхода нет.
Умрешь начнешь опять
сначала
И повторится всё, как встарь:
Ночь, ледяная рябь канала,
Аптека, улица, фонарь.
После завершения ежегодной летней распродажи Steam в российском сегменте магазина неожиданно изменились цены на игры от издательствBethesda SoftworksиBandai Namco это касается франшиз Dishonored, Prey, Dark Souls и Little Nightmares. Некоторое подорожание вызывание удивление.
Полный список всех изменений цен:
Microsoft сообщила, что сразу пять игр Bethesda, принятой в семью на прошлой неделе, получили FPS Boost на Xbox Series. Это позволит играть в стабильных 60 FPS, пусть и с некоторыми оговорками. Вот список, в скобках указано разрешение:
Как в
Во время официального подкаста Xbox представители компанииДжефф Рубинштейн и Ларри Гриб рассказали, что пять игр Bethesda получат FPS Boost, то есть увеличенное количество кадров с 30 до 60, в ближайшее время.
Среди них
Как ранее стало известно, FPS Boost не
Во время интервью изданию IGN разработчики стильного шутера Deathloop рассказали подробнее про сюжетную кампанию. Она будет в игре не для галочки по размерам она сопоставима с Dishonored, но даст большую реиграбельность.
Тему тюремного заключения едва ли можно назвать уникальной или оригинальной в рамках индустрии развлечений. В видеоиграх мы неоднократно оказывались за решеткой где-то по веским причинам, порой по абсурдным выдуманным обвинениям. Из одних приходилось сбегать самому, в других спасать кого-то еще, третьи просто посещали в рамках миссий. Вообще, если судить по играм, в виртуальных мирах тюрьмы представляют собой локацию, проходя через которую протагонист находит в себе еще больше сил для достиже
Arkane Lyon выпустила второе крупное обновление для Deathloop, которое улучшает поведение неигровых персонажей (NPC), улучшает дизайн и читаемость интерфейса, качество сведения звука и многое другое.
Что изменилось:
Официальный твиттерDeathloop сообщил, что Arkane Lyon ориентировалась на Эдинбург при создании острова Блекриф. Столица Шотландии выделяется темными фасадами зданий, которые сделаны из местной породы, разработчики решили это передать в зданиях острова.
#DEATHLOOP Dev Insights:
Blackreef is inspired by Edinb
На релизе Deathloop от Arkane Lyon поддерживала только технологию FSR от AMD, что расстроило многих, но теперь в игру добавили и привычную DLSS от NVIDIA. Поддержка появилась с выходом первого крупного патча после релиза.
На PC апдейт весит внушительные 11 ГБ.
Обновление также добавило в Deathloop поддержку аудио через контроллер DualSense (на PC), настройку тумана и индикатор плохого соединения, если игровая сессия учитывает PvP-элемент. Также Arkane Lyon испр
Художники студии Arkane одни из лучших в современной игровой индустрии. Видами Dishonored или космической стилисткой Prey можно любоваться часами, подмечая различные маленькие детали и очень внимательное отношение к воссозданию эпох.
Не обошло стороной это Deathloop, действие которой происходит в ретро-стилистике 70-х с яркими героями, ретро-футуризмом и объемным дизайном техники и фантастического оружия.
Ромуальд Капрон, глава подразделения Arkane, расположенного в Лионе, рассказал об уходе из студии после 16 лет работы. Капрон сообщил об уходе на своей странице в LinkedIn, где заявил, что решение было непростым, но семья важнее.
Бывший глава Arkane Lyon поблагодарил коллег по студии, а также Рафаэля Колантонио, кот
Ночь, улица, фонарь,
аптека,
Бессмысленный и тусклый свет.
Живи еще хоть четверть века
Всё будет так. Исхода нет.
Умрешь начнешь опять
сначала
И повторится всё, как встарь:
Ночь, ледяная рябь канала,
Аптека, улица, фонарь.
Авторы подкаста Defining Duke рассказали, что слышали от "нетипичиного" источника информацию о возможном переносе кооперативного экшена Redfall от студии Arkane Austin с лета этого года на период рождественских праздников.
ДиректорDeathloop Динга Бакаба возглавил Arkane Lyon подразделение студии в французском городе Лион. Случилось это после того, как компанию покинул Ромуалд Капрон. Он теперь занимается играми для детей. Он провел 16 лет с компанией и решил уделить больше времени семье и попробовать что-то новое.
С релиза Deathloop прошло уже больше месяца, однако разработчики до сих пор продолжают рекламировать свой шутер, словно попали в одну большую рекламно-временную петлю. Новый трейлер студия Arkane посвятила Джулианне главному противнику Кольта и персонажу, чью шкуру могут примерить вторгающиеся в вашу сессию игроки.
Глава Xbox Game Studios Мэтт Бути принял участие в подкасте KindaFunny. Во время разговора с ведущими он рассказал, что уже видел актуальную версиюRedfall, кооперативного вампирского шутера от студии Arkane.
Бути не уточнил, смог ли он самостоятельно сыграть или ему просто показали текущую сборку, зато он посчитал билд шутера "довольно крутым". Можно предположить, что Redfall находится в играбельном состоянии, так как единственное, чем поделиласьArkane за четыре года
Все игры Arkane под завязку набиты различными секретами и пасхалками, и Deathloop не исключение. И хотя многие из них уже найдены, часть все еще остается скрытой. В своем твиттере дизайнер уровней Жюльен Эвейл заявил, что в игре существует как минимум один секрет, который игрокам предстоит отыскать:
I know for a fact the Internet didn't find everything hidden in Deathloop so far. There's still one secret thing I want someo
Если бы Кольт Ван был настоящим человеком, я бы с радостью посидел с ним за бутылочкой чего-нибудь в одном из баров Чёрного Рифа. Нет, серьёзно, где ещё вы встречали парня, который с таким терпением и методичностью движется к цели? Deathloop новый проект студии Arkane Lyon вышел в этом месяце и за это время геймеры наверняка успели проникнуться характером и задором этого парня. А заодно миллионы раз повторить бесконечный день просыпаясь на берегу и убивая восемь сильных мира сего а
Пользователи Reddit обнаружили на страничке одного из сотрудников BethesdaЛукаса Харди упоминание того, что он начал работать над Starfield в январе 2016 года. Многие предположили, что это также и дата начала разработки.
Харди работает ведущим художником в Bethesda уже давно. Он также трудился над Скайримом и Fallout 4. После выхода последней в 2015, что неудивительно, и стартовала разработка Starfield.
Судя по его личному сайту-портфолио, он работал над множеством артов и 3D-мо
Пользователи сети обнаружили в сети подробное руководство пользователя умными часами LPV6 Chronomark компании The Wand. Судя по некоторым изображениям из инструкции, это часы, которые будут включены в коллекционное издание Starfield, или будут продаваться отдельно ограниченным тиражом.
В правдоподобность часов также говорит и тот факт, что The
В моддерском сообществе Skyrim разгорелся забавный ЛГБТ-конфликт. На сайте Nexus Mods появилось сразу два мода с противоположным содержимым. Only Straight Marriages запрещал любые однополые браки в игре, в то время как Only Same Sex Marriage, наоборот, позволял жениться лишь на персонаже своего пола.
Оба мода вышли почти одновременно и сразу же вызвали бурные обсуждения на Nexus Mods. Настолько бурные, что в первые же сутки обе модификации были удалены с сайта.
Западные
Пользователь DezmoneSpeedruns опубликовал новый рекорд по скоростному прохождению The Elder Scrolls 4: Oblivion ему удалось одолеть легендарную RPG всего за 154 секунды. Такое время стало возможно, потому что Dezmone соревнуются в категории Any% в ней можно пользоваться глитчами, багами и другими ошибками тайтла.
Дизайнер POPeART занимается тем, что создает кастомные консоли в стиле различных игр. Среди его партнеров числятся такие студии, как Microsoft, EA, Ubisoft и Square Enix, а последней работой мастера стала Xbox Series X, выполненная в стиле Starfield.
Are you all still looking forward to @StarfieldGame i am
Издание Deadline опубликовало свежие подробности о сериале по мотивам игровой франшизы Fallout. Как оказалось, проект получил сразу двух шоураннеров ими стали Женева Робертсон-Дуорет (сценаристка "Капитана Марвел" и "Tomb Raider: Лара Крофт") иГрэхэм Вагнер (сценарист и продюсер "Кремниевой долины"). Производство должно стартовать уже в этом году.
Над сериалом работают Amazon Studios и Kilter Films совместно с Bethesda Game Studios и Bethesda Softworks. Джонатан Нолан и Лиза Джой ("Мир