Да, это она самая. Это Victoria 3. Она действительно существует, давно находится в разработке и сделает счастливыми всех любителей сумасшедшего микроменеджмента.
Во время PDXCon Remixed студия Paradox анонсировала Victoria 3, долгожданное продолжение культовой грандиозной стратегии. Дату релиза пока не назвали, но это уже и не так важно. Потому что теперь все поклонники могут выдохнуть.
На закрытой презентации для прессы разработчики Мартин Анвард и Микаэль Андерсон в течение 45 минут рассказывали про различные стороны Victoria 3, и честно говоря, я впечатлен тем уровнем комплексности и множеством нюансов, которые присутствуют в игре. Интересно, насколько все это будет соответствовать ожиданиям ветеранов серии. Зато новичков в жанре масштабных исторических стратегий точно должно заинтересовать. Тем более, что Victoria 3 будет гораздо понятнее для освоения.
В данном материале я собрал гору фактов, которые разделены на несколько категорий.
Фактически, значительная часть игрового процесса Victoria 3 представляет собой разные уровни менеджмента начиная с глобального рыночного и опускаясь до уровня конкретных зданий и групп населения. От игроков потребуется оптимизировать социально-экономические процессы, используя спектр инструментов, которые также имеют уровни масштаба.
В зависимости от условий в отношении социальных групп формируется рост населения. И это очень важно, так как чем выше население, тем активнее можно заниматься индустриализацией и направлять человеческий ресурс на достижение тех или иных целей.
Вообще уровень продуманности и связанности всех систем на презентации застал немного врасплох. Рассматривая конкретную группу сразу понимаешь, что Victoria 3 не рассчитана на тех, кто проводит большую часть времени в баттл-роялях. Принимая решения требуется учитывать множество факторов, при этом если есть определенная цель, существует множество путей для ее достижения.
Политика это второй ключевой компонент игрового процесса Victoria 3. Но она не отделена от экономики. Население в стране служит соединительным элементом, так что изменения в одной части приводят к тем или иным эффектам в другой.
Законы в стране разделены на три секции: структура власти, экономика и права человека. Последняя категория имеет значительное влияние на население страны и как оно взаимодействует с политикой. Поменять закон просто так не получится, к примеру, если хочется изменить условия налогообложения, то у каждой политической группы есть свое отношение.
Группы, концентрирующие в себе власть, будут особенно против законов, которые негативно повлияют на них, даже если финальный результат пойдет на пользу не только большинству населения, но и нации в целом. Впрочем, тут ничего неожиданного нет. Результатом такого негативного отношения станет прекращение поддержки власти или даже гражданская революция. Более того, даже если очень хочется, в некоторых случаях принять законы просто невозможно, так как в правительстве нет ни одной группы, выступающей в пользу изменений. Подобное возможно, если власть сконцентрирована в руках единственной партии, поэтому для реформ и необходимо политическое разнообразие.
Институты занимают неотъемлемое место в правительстве. Некоторые могут оказывать услуги населению, например по образованию, другие направлены на поддержку порядка или управление колониями.
Власть в Victoria 3 разделена на три "ресурса" бюрократия, полномочия и влияние. Это не накопительные ресурсы, а общая емкость, которую можно расходовать для принятия долгосрочных решений.
Дипломатия в игре разделена на две основные категории: дипломатические действия и дипломатические игры. Первая включает отношения, договоренности и взаимодействие между странами.
Так как Victoria 3 это не военная стратегия, то дипломатия тут играет гораздо большее значение. Конечно, войны бывают, но они служат в качестве дипломатического инструмента, а не как способ создания глобальной империи. Вместо того, чтобы сразу использовать военные силы, можно попробовать добиться результата хитрыми манипуляциями.
Дипломатические игры позволяют осуществлять различные действия между двумя странами. Например, можно потребовать часть земель, открыть рынок и множество других "игр". Такие дипломатические игры вдохновлены системой кризисов из дополнения к Victoria 2, но в новой части имеют гораздо больший вес. Причина в том, что дипломатические игры выступают в качестве прелюдии к любому конфликту и позволяют разрешить ситуацию без военных действий.
В рамках дипломатической игры можно задавать военные цели, например, передачу земель. Однако чем больше таких целей, тем выше проецируемая на глобальном уровне опасность. Если потребовать слишком большой кусок пирога, то союзники могут отказаться от поддержки, или, даже наказать. Чтобы повысить шансы победы, союзникам можно сделать предложение, например открыть рынок или оказать услугу.
Страны в Victoria 3 распределены по рангам - от второстепенных до великих сил. Ранг зависит от престижа, который формируется на основе различных факторов. Насколько важное место играет страна в глобальном масштабе, какова экономическая мощь, насколько страна индустриализованная, размер флота и армии, наличие технологий и развитие искусства.
По словам разработчиков, Victoria 3 будет интересна независимо от того, какой ранг занимает страна. На каждом будут свои особенности. Великие силы играют на глобальном масштабе, второстепенные на локальном, в основном с соседями.
В период с 1836 по 1936 год мир значительно изменился, а основной причиной были мощные технологические рывки. В Victoria 3 древо технологий разделено на три категории: производство, войска и общество. Однако наличие открытой технологии не означает, что ее обязательно использовать. Если производство и войска включают конкретные разработки, то общественные технологии сосредоточены на идеях, вроде прав человека.
Почти все открытия имеют неоднозначные эффекты. Например, автоматизация фабрик увеличивает количество произведенных товаров, но приводит к безработице. Отсутствие работы оказывает политическое давление.
Учитывая масштаб этой стратегии, очевидно, что игра достаточно требовательна и полностью полагается на интеллект. Но интерфейс и устройство игры созданы таким образом, чтобы даже новичок мог разобраться с тем, как все это работает. Будут подсказки, индикаторы, описания и указатели на эффекты.
Независимо от уровня знакомства с Victoria 3, игроки смогут получать удовольствие. Как ветераны, пропадающие в десятках окон, так и свежая кровь, не всегда понимающая все эффекты принимаемых решений. Однако со временем даже нуб может разобраться с механиками. Диплома с социально-экономического факультета не потребуется.
Кстати, захватить мир можно будет, но это чертовски сложно.

Из того что нам показали, карта в VIctoria 3 выглядит чудесно детализированной. Для удобства можно зуммировать, использовать упрощенный глобальный вид или переключаться на географический. Над территориями двигаются облака, видно дороги, города и порты.
Подробности военных действий будут позднее, На данном этапе разработчики пока не готовы уходить в подробности этого аспекта.
Игра выглядит очень круто и комплексно. Я не запускал Victoria больше 10 лет и не скажу, что большой поклонник исторических симуляторов, но показанное заинтриговало и появилось желание попробовать обуздать этого монстра. Ждем блоги разработчиков и длинные геймплейные стримы, чтобы сформировать целостное представление о тайтле.
Когда будет готова. Впереди еще много работы, но Victoria 3 есть и со временем мы узнаем еще больше информации о ней.
Подробнее..Когда два года назад, в августе 2019 года, студия Amplitude только анонсировала Humankind, жизнь была совсем другой. Мы не подозревали, как может все измениться буквально за считанные месяцы. В результате событий 2020 года, про которые нет смысла говорить лишний раз, релиз Humankind передвигали несколько раз. Долгое ожидание подошло к концу и уже завтра поклонники 4X-стратегий смогут попробовать нового претендента на трон неудержимого пожирателя времени.
С анонса Humankind я несколько раз принимал участие в различных тестированиях и превью, так что успел оценить, как развивалась игра за все это время. Основные изменения коснулись некоторых механик и повышение общего удобства. Поэтому релизная версия не особенно застала меня врасплох. Даже если прежде мне не доводилось играть на поздних стадиях научного прогресса.
В сегодняшнем обзоре я постараюсь максимально кратко и четко описать игру, чтобы вы смогли решить, соответствует ли она вашим запросам. Как обычно, если у вас есть вопросы, можете задавать их в комментариях.
Все скриншоты ниже предоставлены издателем SEGA. Свой бардак покажу после релиза
Рынок 4X-стратегий не назовешь богатым. Фактически, если говорить об исторических приземленных тайтлах, есть царь горы в виде Civilization. Из раннего доступа вышла очень дельная Old World, которая посвящена античности. А теперь и Humankind.
Так же как Old World отличается от Civilization, так и Humankind выделяется на фоне своих сестер по жанру. Их объединяет общая концепция исследование, расширение, строительство и война. Однако Humankind представляет уникальную реализацию механик.
Одно из главных отличий в том, что, в Humankind мы не можем строить города налево-направо. Весь мир тут поделен на территории, и на одной области может находиться лишь один город или застава. При этом заставы можно превращать в город, если хватает влияния.
В игре есть два ключевых ресурса: золото и влияние. Первое используется для ускорения проектов в городах, второе для стройки застав, превращения их в города, соединения территорий и приобретения прав на рукотворные чудеса света и выбора законов.
Кроме того есть человеческие ресурсы население городов. Научные ресурсы. Стратегические ресурсы и роскошь.
Короче говоря, тут практически те же базовые компоненты, знакомые по Civilization. Только работают они иначе. Вместо жонглирования разноцветными шариками, тут мы их выстраиваем в фигуры. И у Humankind получается занятная и свежая система, подобно городам. Естественно, чем больше ресурсов в наших руках, тем лучше. Поэтому в первый час так важно заниматься активным изучением карты. Ведь ресурсы это не только способ производить юнитов, но также инструмент дипломатии и увеличения своего богатства.
Наука работает идентично любой другой игре. Вкладываешь время и средства в научные улучшения получаешь больше науки, быстрее изучаешь технологии. А технологий в игре уйма. Во время одной партии к 300 ходу, когда подводятся итоги, я только-только начал осваивать интернет и авиацию. Судя по количеству неизученного, можно было потратить еще ходов 100. Так что заниматься наукой в игре надо серьезно, иначе есть шанс сильно отстать от конкурентов.
Зато с религией и законами в Humankind все гораздо проще, чем в Civilization VI с полным набором DLC. В Huamnkind нет того гигантского набора карточек законов тут все постановления распределены по нескольким направлениям и выбор обычно бинарный. К примеру, выбирать традиции или кодифицировать законы. Отделить власть от религии или перейти к атеизму. Вера в игре хоть и играет значение, она далеко не так критична, как в некоторых партиях Civilization, где вокруг веры можно выстроить чертовки интересную партию.
В Humankind мы можем выбирать между политеизмом и язычеством, постепенно развивая религию путем выбора бонусов. Например, религия может приносить больше денег, или повышает стабильность в городах.
Помимо территориального деления, еще одно большое отличие Humankind от большинства 4X в формировании цивилизации. Тут мы начинаем игру не от лица готовой нации, вроде Греков или Японцев. Вместо этого наша культура, уникальные постройки и юниты формируются от эры к эре. А еще тут есть редактор собственного аватара человечки получаются не самыми превликательными, зато можно сделать нечто похожее на себя.
Чтобы достичь эры, необходимо собирать звезды. Это своеобразные маркеры, которые выступают индикатором развития. Звезды можно получать за самые разные активности научный прогресс, население, количество улучшений в городах, военные достижения. Способов множество. А когда достигнут предел появляется возможность перехода в следующую эру.
Подобные переходы можно сравнить с реальным историческим прогрессом, только на стероидах. Сперва можно стать Египтянином, потом переквалифицироваться в Грека, после этого в Индуса или Англичанина и так дойти до Японца на финальной стадии. Такой выбор позволяет кардинально изменить приоритеты цивилизации соответственно складывающейся ситуации. В одной эре можно быстро нарастить производство или увеличить население. В следующей переключиться на милитаристскую культуру и произвести массу мощных юнитов. Далее выбрать упор на науку с экономикой.
Вариаций огромное множество и по тому, что мне довелось попробовать, разнообразие позволяет создать очень необычные комбинации.
Я не сомневаюсь, что уже в ближайшие дни геймеры найдет крутые мета-композиции на каждую эру. Под конец воскресной сессии мои Японцы генерировали около 8000 золота за ход и около 1000 влияния. Это много, но и стоимость ускорения апгрейдов чудовищная. Солнечные панели обошлись мне в 52 тысячи золота только в одном городе. Пришлось выкладывать эту сумму, потому что на тот момент мое безответственное загрязнение мира привело к разрушению альянсов и потере множества импортируемых у соседей ресурсов.
Чтобы составить более полное представление об ИИ, потребуется гораздо больше партий, чем я сыграл за последние несколько дней. Однако пока что могу сказать, что играть против компьютера можно и сложно. И это связано не просто с бонусами, как в Civilization, а с тем, как ведет себя ИИ.
Даже на среднем уровне сложности в некоторых партиях мне приходилось попотеть. А в одном случае воинственно настроенные соседи сумели захватить один из моих городов.
ИИ способен собирать грамотные композиции из юнитов для ведения боевых действий. Использует преимущества местности и знает, когда лучше отступить. Из странностей я заметил лишь то, как пару раз юнит ходил по кругу. А во время вчерашней партии, которая перевалила глубоко за полночь, мои соседи внезапно начали строить сплошные исследовательские лаборатории. Я так и не понял зачем может быть, чтобы изучить технологию по спасению планеты ведь мой мощный индустриальный комплекс сгенерировать безумное количество загрязнений спасибо аэропортам, фабрикам и прочим благам.
Эффект такого загрязнения оказался феричным. Все заключенные альянсы были разорваны, я потерял возможность импорта важных стратегических ресурсов. Мои города впали в анархию и отказались заниматься производством ветряных мельниц и ГЭС. Если бы к этому моменту я уже не выиграл игру, то меня бы точно сокрушили разъяренные соседи. А все это произошло благодаря специфической комбинации приятых мной решений, потому что в прошлые разы такой проблемы у меня не возникало. Вишенкой на торте стали японские мятежники, пригнавшие танки и гаубицы, устроив осаду одного из самых богатых городов. Наверное хотели разрушить угольную электростанцию.
С точки зрения дипломатии, ИИ тоже работает вполне адекватно, по крайней мере на среднем уровне сложности. Не считая экологического коллапса по моей вине, взаимодействие с конкурентами может быть крайне выгодно. Покупка и продажа ресурсов влияет не только на то, что могут строить города юниты и улучшения требуют специфического количества ресурсов, но не так, как в Civilization VI, где они накапливаются. Тогда как роскошь позволяет держать порядок в городах. В случае разрыва торговых отношений, приходится искать альтернативы или отправлять на войну.
Humankind, как и любая хорошая 4X это большой слоистый пирог, где критически важно соблюдение баланса. Запуская очередную партию, я чувствую себя десертным мастером. Подобно любому блюду, тут важно соблюдать баланс и знать, к чему приводит использование тех или иных ингредиентов.
При желании, можно от начала и до конца игры сохранить монолитную структуру нации. Или попробовать разные вкусы, собирая что-то экспериментальное. На вкус влияет все от того, какие зоны контролируешь, до конкретных улучшений и состава армии. Незначительные полутона, которые насыщают финальную палитру.
Без опыта, в Humankind можно сделать не пирог, а скорее странное месиво, подающее признаки жизни. К счастью, для новичков есть руководство.
Каждая эра, каждый новый город, каждая полученная звезда и построенное чудо света это проявление своих амбиций. Несмотря на крутой порог входа, последовательный подход с пониманием всех эффектов, позволит достичь уровня великого мастера.
В каких случаях вести войну. Какие территории превращать в города. С кем заключать торговые альянсы. Каких строить юнитов. Где размещать районы. Какие законы и религиозные нормы выбирать. В какой последовательности изучать технологии и когда переходить на следующую эру. Все это и еще очень многое другое можно освоить, только путем проб и ошибок.
Humankind это не конкурент Civilization. Игра самодостаточна и включает множество своих интересных решений. А ощущения от нее совсем иные. Своей структурой 4X от Amplitude напомнила мне классические настольные игры, вроде Колонизаторов.
Кого-то необычные решения затянут надолго и позволят вновь пережить эффект ну еще одного хода. Кому-то петля игрового процесса покажется не столь увлекательной. Определить это можно только попробовав.
Я точно буду играть в Humankind, так же как играю в Civilization, Stellaris и Old World. Потому что это не замена другим, а пополнение репертуара.
В обзоре я не стал углубляться в различные системы, потому что про каждую можно написать столько же или даже больше. Если вы не знакомы с 4X то Humankind может быть отличной точкой входа. Если вы знакомы с 4X, то геймплейные видео и прошлые тексты позволят лучше разобраться с устройством Humankind. Но понравится ли она именно вам, узнать можно только попробовав самостоятельно.
Насчет багов и стабильности:
Игра не вылетала ни разу. Никаких технических проблем за 25-30 часов не возникло. Частота стабильно высокая спасибо RTX 3070.
Humankind выходит 17 августа только на PC.
