Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Simulation

Разработчик Sims настаивает, что симлиш это белиберда, а не полноценный язык

02.04.2021 20:16:36 | Автор: admin

Слушая песни на симлише или даже просто речь симов в играх серии The Sims, может сложиться впечатление, что это действительно полноценный язык, в котором есть свои паттерны и уникальные характеристики. Однако, по словам ветерана, работавшего еще над The Sims 2, у симлиша нет никакой лингвистической основы это белиберда.

Даже если фанатам кажется иначе.

Джейк Симпсон, выступавший в качестве старшего инженера по симуляции и инструментам, поделился некоторыми подробностями своей работы над The Sims 2.

Разработчик написал в твиттере:

На заметку у симлиша нет никакого лингвистического фундамента. Все сайты, на которых утверждается обратно, просто ошибаются. Язык был придумал из случайных звуков, его создали сами актеры озвучки во время записи.

Симпсон отметил, что он постоянно удивляется, что многие геймеры видят черты реального языка, некоторые тратят месяцы на то, чтобы "взломать" структуру языка.

В то же время, EA была не против секса на троих в The Sims. Симпсон в шутку отправил баг-репорт, в котором пожаловался, что симы не могут инициировать секс втроем, на что исполнительный продюсер ответил, что исправления не будет анимацию не успеют добавить.

Подробнее..
Категории: Игры , Ea , Maxis , Simulation

11 минут строительства дома в Paralives для тех, кому нужен перерыв от The Sims

13.06.2021 16:28:38 | Автор: admin

Paralives время от времени напоминает о своем существовании, и игра действительно стоит внимания не часто инди-проект бросает вызов такому титану, как The Sims. Во время презентацииThe Wholesome Games Direct было продемонстрировано 11 минут игрового процесса по строительству небольшого дома. Уровень кастомизации определенно впечатляет можно настраивать высоту пола, быстро менять размер окон и мебели, присутствует удобный инструмент закругления стен и многое другое. После просмотра возникает вопрос, почему Maxis все еще не переняла подобное для своих бесконечных DLC-наборов?

Paralives представляет более интуитивный и свободный способ строительства и декорации, однако это лишь один компонент геймплея. Если The Sims есть что улучшать в техническом плане, то разнообразие активностей и проработка симов у игры на высоком уровне.

Даты релизаParalives пока нет. Разработка идет при поддержке на Patreon, а команда включает пока только 10 человек.

Подробнее..
Категории: Игры , Пк , Sandbox , Simulation

PC-версию FIFA 22 можно будет активировать только на одном PC

13.07.2021 22:22:19 | Автор: admin

У EA определенно наточен зуб на PC. Как уже известно, FIFA 22, выходящая в октябре, получит некстген-особенности только на PS5 и Xbox Series. PC-в этом году пролетает и обойдется версией с PS4 и Xbox One. Однако на этом неприятности для PC-геймеров не кончились, потому что покупатели игры в Steam смогут поставить игру только на одну машину.

Информация была замечена на странице Steam, в разделе о системе защиты FIFA 22:

Игра включает стороннюю систему защиты. Активация по сети и необходимость установки и фоновой работы Origin. Лимит активации 1 машина.

Так что это не просто слухи. И учитывая необходимость активации и использования Origin, подобная практика выглядит довольно антипотребительской. У некоторых геймеров есть не только десктопная машина, но и игровой ноутбук. Если они уже купили игру, то почему должны выбирать, на чем играть? Более того, такое ограничение может создать массу проблем, так как иногда замена железа, вроде материнской платы, может расцениваться как "смена PC".

Анонсирующий трейлер FIFA 22 релиз 1 октября
EA представила новую часть ежегодного футбольного симулятора... Далее

Обычно подобная защита используется, чтобы избежать эксплуатации шэринга для установки игры на нескольких машинах. Однако подобным промышляет меньшинство, тогда как ограничение создаст трудности для всех.

Учитывая даунгред-версию и подобный лимит установок, создается ощущение, словно EA не очень хочет, чтобы геймеры покупали FIFA 22 на PC.

Подробнее..
Категории: Игры , Ea sports , Спорт , Simulation

Подготовка к колонизации планеты в первом трейлере Hexoplanet

31.07.2021 18:33:36 | Автор: admin

Инди-играHexoplanet разрабатывается художником и инженером Максом Гиттелом, а посвящена она колонизации планеты. Тут нам предстоит взять под контроль цивилизацию роботов и подготовить планету для прибытия людей.

Подобно Factorio, вHexoplanet необходимо собирать ресурсы, строить фабрики, производить продукты, управлять логистикой, заниматься исследованиями и выполнять прочие обязанности колонизатора. Что не менее важно игра уже выглядит отлично, со своим миром из шестигранников и эффектом диорамы. Если вы всегда мечтали о миниатюрной копии мира, то тут есть возможность реализовать часть амбиций.

Hexoplanet запланирована на 2022 год.

Подробнее..
Категории: Игры , Sandbox , Simulation , Hexoplanet

Берегись водоворота демонстрация впечатляющей симуляции воды для Unreal Engine

22.09.2021 20:18:24 | Автор: admin

FluidNinja LIVE это технология для симуляции, которая встраивается в Unreal Engine и позволяет создавать гораздо более качественные эффекты воды, дыма, облаков и объемного тумана. Оригинальная версия вышла еще в прошлом декабре, получив отличные отзывы разработчиков.

Но внимание к этой технологии привлекло новое обновление, которое делает воду еще круче. Более того, с этим софтом можно даже получать красивые и реалистичные водовороты. Самое же главное эта симуляция не требует бесстыдного объема просчетов. То, что представлено на ролике ниже работает в реальном времени.

Как отметил один из пользователей в твиттере если делать такую симуляцию вHoudini, то блок данных займет под 400 ГБ. Звучит слишком невероятно, но это действительно так, поэтому данная технология и выглядит столь впечатляющей. И ведь это не предел!

Для чего использовать подобные плагины в Unreal Engine 4? Это зависит от того, что за проект создается. Важно учитывать, что все это лишь визуальные "вишенки", которые без увлекательного геймплея будут просто тратой времени.

Но если интересно, плагин стоит $75 на рынке Unreal Engine.

Подробнее..

Посмотрите завораживающую анимацию взрыва атомной бомбы мощностью 800 килотонн над мегаполисом

06.10.2020 14:24:38 | Автор: admin

Мы неоднократно видели взрывы атомных бомби в кино, сериалах, видеоиграх и даже Kurzgesagt делал милый ролик про то, что происходит в случае взрыва атомной бомбы в городе. Но в начале этого месяца Нил Халлоран с ютуба представил свой новый ролик, представляющий шикарный вид того, как происходит детонация атомной бомбы над городом, и что случается после.

Ролик представляет не только визуальную симуляцию, но и представляет подсчет числа жертв взрыва. В случае мегаполиса, количество таких может достигать миллиона. А в долгосрочной перспективе даже больше.

Это видео важное напоминание о том, насколько ужасающее оружие находится в руках людей.

Подробнее..

Симуляция показала, что инопланетянам не потребуются варп-двигатели для захвата галактики

16.06.2021 12:14:23 | Автор: admin

Новая компьютерная симуляция показала, что технологически продвинутая цивилизация может захватить нашу галактику Млечный Путь, используя даже "медленные" космические корабли. Результат работы наглядно демонстрирует возможную модель межзвездной миграции и указывает на те локации в космосе, где стоит искать присутствие разумной инопланетной жизни.

Космос большой, а чтобы путешествовать по нему, требуется очень много времени. При помощи технологий недалекого будущего человечество могло бы отправить исследовательские аппараты к ближайшим звездам даже самым смелым концепциям потребовались бы века или многие десятилетия, чтобы достичь ближайших систем. Есть вероятность, что даже используя реальную физику и соответствующие технологии, человечество сможет отправить пилотируемую миссию к Альфе Центавра лишь к концу 2100-ых годов. Большую часть времени люди проведут в криосне, так как миссия может занять не менее 100-200 лет, учитывая время на ускорение и замедление.

Новая исследовательская работа, опубликованная на сайте американского астрономического сообщества отмечает, что этих технологий может быть достаточно, чтобы распространять человечество среди звезд. Авторы Джейсон Райт и Калеб Шарф показали, что даже по самым консервативным прикидкам расширения цивилизации, построить галактическую империю возможно.

Их симуляция все еще находится в процессе разработке, но она демонстрирует, как одна технологическая цивилизация в аналоге Млечного Пути может распространять свое влияние. Серые точки на визуализации демонстрируют незанятые системы. Пурпурные точки отражают занятые системы. А белые кубы корабли в процессе транзита.

Модель работает на очень консервативных правилах. Миграционные корабли запускают каждые 10 тысяч лет, при этом ни одна цивилизация не может протянуть более 100 миллионов лет, корабли не могут летать далее 10 световых лет, скорость не превышает 10 километров в секунду это сопоставимо с нынешними скоростями.

Никакого быстрого и агрессивного захвата территории. Все происходит медленно и занимает буквально века. Но даже в таких условиях внутренняя часть симулированной галактики будет полностью ассимилирована за миллиард лет. Нашей галактике уже более 10 миллиардов лет, так что возможности для колонизации есть уже очень давно.

Поэтому возникает справедливый вопрос если в нашей галактике есть космические цивилизации, то где следы их активности? Впрочем, существует множество причин, почему мы до сих пор не можем найти следы, даже если они есть в ближайших системах. Наши технологии слишком примитивны и сейчас мы пытаемся отыскать одну специфическую иголку в стоге галактического сена, не замечая множества других интересных признаков.

Опускать руки еще не время.

Image byJort van Welbergen

Подробнее..

Астроном Шанс, что мы живем в симуляции составляет 50

17.10.2020 10:31:27 | Автор: admin

В работе 2003 года философ из Оксфорда Ник Бостром выдвинул предположение, что наша реальность это не более, чем компьютерная симуляция, созданная технологически продвинутой цивилизацией. В своей публикации Бостром предположил, что по крайней мере одно из трех предположений должно быть истиной.

Вот эти три предположения:

  • Обычно цивилизации вымирают до того, как достигают возможности создать симуляции реальности
  • Продвинутые цивилизации не заинтересованы в создании симуляций реальности
  • Скорее всего мы уже живем внутри симуляции реальности

На эту тему мы неоднократно писали материалы, рассказывая про других ученых и исследователей, допускающих вероятность такой симуляции. Теперь же астроном из колумбийского университета сделал вывод, что шанс нашего существования в симуляции сводится к 50%.

Ученый Дэвид Киппинг соединил два предположения Бострома в одно, утверждая, что они оба приводят к одному результату что мы не живем внутри симуляции.

Необходимо приписать предшествующую вероятность для каждой из этих моделей. Мы просто допускаем принцип безразличия, что является базовым допущением, когда нет данных или склонностей к тому или ному выводу.

Киппинг также считает, что чем больше слоев симуляции (матрешка), тем меньше вычислительных ресурсов требуется для создания убедительной симлуяции. Более того, если человечество создаст первую убедительную симуляцию жизни, это станет почти окончательным подтверждением, что мы не можем жить в первоначальной реальности.

Тем временем некоторые ученые считают, что ответ на вопрос симуляции будет получен уже в ближайшие десятилетия, пока же все эти рассуждения не имеют четких доказательств.

Иллюстрация:Nick Brunner

Подробнее..

Нарисуйте айсберг и посмотрите как он поплывет при помощи этого сайта

20.02.2021 18:22:13 | Автор: admin

Как насчет убить пять минут времени занимаясь симуляцией айсбергов? Причем ходить на улицу не надо, как и отправляться в антактику. Достаточно открыть эту страничку в браузере и попробовать свои силы в дизайне стабильных айсбергов.

Очевидно, что самая стабильная форма это прямоугольник. Сначала я думал, что пирамида должна держаться крепко, но выяснилось, что если центр тяжести смещен, то глыбина имеет тенденцию ложиться набок. Перевернутая пирамида тоже работает неплохо.

Но не обязательно ограничиваться только типичными геометрическими фигурами. Можно экспериментировать с портретами и абстрактными вещами:

Иллюстрация:KHIUS ART

Подробнее..
Категории: Наука , Simulation , Browser-based

Новый патент Take-Two поможет сделать трафик и водителей GTA 6 умнее

22.02.2021 16:32:19 | Автор: admin

Широкомасштабную городскую среду, толпы людей и непрекращающийся трафик все еще сложно симулировать в играх. Достаточно спросить у CD Projekt RED. Чтобы оживить этот повседневный шум мегаполиса, требуется множество комплексных пересекающихся систем, и чем выше уровень реализма, тем больше возникает проблем.

Ah yes, this is absolutely how Traffic A.I. should work. from r/cyberpunkgame

Take-Two, кажется, нашла решение, оформив патент на "Систему и метод для виртуальной навигации в игровой среде", при помощи которого мир GTA VI может стать лучше, чем все, что мы когда-либо видели.

Патент описывает нынешнюю систему навигации, которая основана на поиске путей по связанным точкам при помощи заранее заложенных инструкций. Также компания описывает множество ограничений и потенциальных проблем в таких системах. К примеру, автомобили с прописанным поведением бесцельных поездок по городу, могут перестать учитывать внешние факторы, вроде светофоров, погоды или места для парковки.

В связи с этим требуется новая улучшенная система навигации, способная преодолевать препятствия и ограничения, существующие в традиционных играх.

Новый процесс, описанный в патенте, занимает много страниц, включает схемы и прочие детали, которые будут непонятны или скучны большинству геймеров. Но если говорить в целом, то для симуляции жизни в играх, таких как GTA VI, одно из потенциальных решений передать расчеты виртуальной навигации на облачные серверы.

В таких условиях отдельный сервер будет заниматься виртуальной навигацией неигровых персонажей. Платформа игрока находится в коммуникации с сервером, последний генерирует грубый график низкоуровневых нодов и соответствующих связей, после чего формирует путь от стартовой до конечной точки. Система определения пути на основе грубого графика снижает количество загрузок низкоуровневых нодов, необходимых одним или несколькими системами для генерирования пути.

Звучит довольно запутанно, однако если все будет работать, как задумано, то система позволит создавать целостные миры, которые не будут загибаться под грузом тысяч NPC-водителей. Гипотетически это означает, что GTA VI может получить еще больше трафика, потенциально расширяя масштаб карты. И самое главное автомобили не будут просто пропадать, когда покидаешь определенную область. Вместо этого, сервер будет подгружать готовые данные о пути водителей, снижая нагрузку на процессор и освобождая оперативную память.

В патенте нет указаний на GTA VI или другие игры, но учитывая, что релиз можно ждать в ближайшие 2-3 года, существование такой облачной технологии имеет смысл.

Подробнее..
Категории: Take-two , Patent , Simulation , Cloud computing

Последние комментарии

© 2006-2026, obnal-babosov.ru