Публикация красочного вводного видеоролика по Total War Warhammer 3 стала одним из самых громких игровых анонсов за последние месяцы на PC. Благодаря хорошим отношениям с компанией Games Workshop, создавшей франшизу Warhammer Fantasy, студия Creative Assembly получила разрешение на серьезные сюжетные вольности со вторжением в мир смертных армий всех четырех богов Хаоса и ответными ударами со стороны государств Кислев и Катай, не обладающих собственными "армибуками" (Army Books) в заключительной 8-й редакции правил Warhammer Fantasy.
И если довольно подробную информацию по лидерам и отрядам Кислева можно найти в прошлых редакциях правил, то Катай вплоть до текущего момента упоминается лишь эпизодически, и его появление в TWW3 стало настоящей сенсацией. Само собой, это тут же стало поводом для многочисленных догадок по наборам отрядов и предводителям этих двух людских фракций, ведь Creative Assembly традиционно не балует поклонников исчерпывающей информацией по своим проектам в момент их анонса.
Не отстают в активности предсказаний и игроки-хаосопоклонники, ведь описанный в книге Warhammer: Daemons of Chaos набор демонов и их вожаков явно маловат для создания 4 полноценных отличающихся друг от друга фракций. Слова разработчиков о введении в игру новых разновидностей демонов ситуацию полностью не проясняют ведь по-хорошему в игре должно найтись место и для участников многочисленных культов Темных богов, и хаоситов из числа норскийцев, и посвященных конкретным богам воинов Хаоса.
На фоне всей этой аналитическо-предсказательной активности вопросы сюжетной подоплеки Total War Warhammer 3 оказались оттеснены на второй план. И очень зря ведь Creative Assembly позаботилась, чтобы поклонникам Warhammer было о чем поразмыслить.
Я, в свою очередь, рассмотрю в статье именно тему сюжетных загадок игры. И начну с наиболее выпячиваемой CA темы некоей древней сущности, стремящейся к высшей власти.
И первым же кандидатом на эту роль становится Нагаш величайший некромант за всю историю мира Молота Войны, чье могущество может сравниться только с его жестокостью и жаждой власти. Ну а поскольку живые разумные упорно отказывались оценить подобного правителя, то Нагаш пришел к мысли, что его вполне устроит и правление миром мертвых. Тем более, что подобный шаг позволил бы ему возвыситься до статуса бога.

Но у подобной теории есть и недостатки. Разработчики прямо указали, что события третьей игры развернутся во время "обычного" правления императора Карла Франца и не будут пересекаться с Концом Времен событием, завершающем существование старого мира в Warhammer. А ведь именно в Конце Времен Нагаш в очередной раз восстал из мертвых, так что при условии соблюдения лора Нагаша мы увидеть не должны.
Впрочем, сторонники подобной теории справедливо отвечают, что CA уже не раз очень вольно относилась к датам жизни и смерти знаковых личностей, не говоря уже о глобальных событиях (ведь вторжение Архаона в момент событий игры тоже не должно было быть). И это правда, но тут вступает в дело второй контраргумент слова разработчиков о том, что рвущейся к власти древней сущности нужен собственный чемпион. И вот это уже явно не про Нагаша, основной магической и боевой единицей которого всегда является он сам, тогда как остальные подручные всегда рассматриваются лишь как заменяемые (пусть временами и ценные) помощники.
И это подводит к вариантам сущностей, которые просто не могут обойтись без чемпионов в силу своей нематериальности. И начну со второстепенных богов Хаоса.

Помимо могучей четверки их Кхорна, Нургла, Слаанеша и Тзинча, в Царстве Хаоса существует и множество других богов, но в третьей части игры мы гарантированно увидим лишь двух из них Рогатую Крысу и Хашута.
Рогатая Крыса является богом скавенов (самоназвание расы крысолюдов) и хорошо известна поклонникам Warhammer Fantasy. Стремясь уничтожить представителей остальных рас и захватить весь мир для себя и своих отродий, Рогатая Крыса формально подходит под слова об ищущей высшей власти древней сущности. Вот только любовь Рогатой Крысы к многочисленным параллельно ведущимся интригам и запутанным схемам не позволяют ей сделать ставку на единственного чемпиона. Да и вряд ли столь знаковую и могущественную креатуру разработчики назвали бы просто "древней сущностью", так что предположение об использовании ее в этой роли следует признать маловероятным.
У кандидатуры Хашута по прозвищу Отец Тьмы, исполняющего роль бога огня, жадности и тирании, дела тоже обстоят не лучшим образом ему банально не хватает глобальности. В немногочисленных материалах от Games Workshop по Хашуту он показан исключительно богом гномов Хаоса, никоим образом не стремящимся резко увеличить свое могущество и стать сначала повелителем мира, а затем и конкурентом большой четверки Темных богов. Теоретически ничто не мешает Creative Assembly волевым усилием изменить его мотивацию, но какой смысл загадывать загадку, не имеющую ответа на базе доступных пользователям сведений?
В связи с этим оставим Хашута в покое и перейдем к другой категории сущностей. И первой из них станет Констант Драхенфельс (я использую принятое в игре написание).
И надо отметить, что персонаж это малоизвестный, но крайне любопытный. В текстах Total War Warhammer II Констант Драхенфельс по прозвищу Безымянный описывается как величайший некромант древности возрастом более 10 тысяч лет. И именно к нему на помощь приглашается Силостра Жуткий Плавник по завершении кампании Вихря. Согласитесь, подобная отсылка от разработчиков игры вряд ли введена без какой-либо цели.

Если же ознакомиться с материалами по Драхенфельсу непосредственно от Games Workshop, то выясняются еще более интересные подробности. Там его называют представителем некоей расы полулюдей, существовавших 15 тысяч лет назад еще до прихода в мир Древних. Именно Драхенфельс стал первым живым, а затем и неживым существом, использовавшим и развившем в себе дар некромантии, а после вторжения в мир Хаоса еще и демонологии. При этом на заре известного нам мира Констант мог позволить относиться с известной долей высокомерия даже к самим богам Хаоса, считая их слишком юными и неопытными существами.
Впрочем, все это не помешало ему сначала пасть от руки Сигмара Хельденхаммера (еще до становления того богом), а потом еще пару раз быть сраженным руками героев-людей. Но даже на этом невзгоды Константа не закончились ему довелось принять участие в Конце Времен, будучи потерявшим духом по прозвищу Безымянный. А это означает, что ничто не мешает Драхенфельсу принять участие в событиях TWW3, особенно с учетом его способности захватывать и управлять телами смертных (вот тут нам и пригодится чемпион).
Но и это еще на все. Завершает нашу подборку потенциальных кандидатов демон по имени Белакор.
Белакор был первым созданным Темными богами князем демонов. Подобной чести некогда примитивный дикарь удостоился по одной простой причине в момент прихода богов Хаоса в мир Молота Войны он стал первым, кто предложил свою душу в дар Губительным Силам, выполнив для них множество нечестивых подвигов. В благодарность за это обычный смертный был трансформирован в князя демонов, получив под командование все легионы Хаоса в мире Warhammer.

Белакор какое-то время успешно изображал владыку мира, преисполнившись гордыни и высокомерия. В результате он проморгал создание эльфами Великого Вихря, следствием чего стало практически полное изгнание сил Хаоса обратно в варп. Ярость Темных богов была столь велика, что неудачником занялся лично Тзинч, прокляв Белакора лишением магических сил и физического тела. Попутно тот получил унизительную роль хранителя Венца господства для коронования им Всеизбранных Хаоса, призванных вновь вернуть мир под власть Темных богов.
Само собой, подобное развитие событий привело Белакора в состояние неописуемой ярости и он принял решения не ждать прощения и милости Темных богов, а вырвать ее у них. Для этого ему надо вновь завладеть Венцом господства, но проклятие не позволяет. И единственным выходом становится захват тела и пожирание души могучего чемпиона в момент, когда ему только достается Венец господства. Причем текущим владельцем Венца господства остается Архаон Всеизбранный, по некоторым сведениям являющийся потомком самого Белакора. Вот такая вот Санта-Барбара.
Но на этом сюжетные загадки TWW3 не заканчиваются и следующей из них является роль Бориса Бокхи во фракции Кислев.
Если следовать канону в виде последней редакции армибука для Кислева, то Борис Бокха должен быть мертв. Он погиб в битве с хаоситскими племенами курганцев в 2517 году по местному исчислению. В результате его дочь царица Катарина стала полноправной правительницей Кислева и фракционным лидером. Однако, это не помешало Games Workshop сделать царя Бориса играбельным персонажем настолки под предлогом, что он может участвовать в битвах в промежуток времени, предшествующий своей смерти.

Подобный дуализм сохранился и в анонсирующем TWW3 ролике, но в немного измененной трактовке. В читаемом Катариной перед битвой с силами Хаоса письме говорится о некоей жертве, которую принес царь Борис, и которой оказалось недостаточно. В конце же ролика мы видим уже другой письмо от Катарины к унголу Юрию, отправленному с секретной миссией (предположительно по поиску непосредственно Бориса) на север, пока царица охраняет трон.
Подобные сложности вряд ли требуются для донесения простого факта о гибели царя Бориса, поэтому есть все основания полагать, что этот знаковый персонаж Кислева будет использоваться все-таки в качестве играбельного легендарного лорда. Правда, гарантий, что это произойдет в стартовой версии игры, а не в одном из DLC, пока нет.
А вот что разработчики могут гарантировать, так это возможность вести боевые действия в Царстве Хаоса. И это само по себе представляет очередную сюжетную загадку

Согласно лору, Царство Хаоса отделено от физического мира Warhammer и представляет собой измерение чистой магии и место обитания богов, духов и демонов. В этом месте воплощенных снов и кошмаров не существует жестких границ пространства-времени, законов физики и прочих ограничений, характерных для материального мира. Каждая достаточно могущественная сущность может менять там окружение в меру своих колдовских способностей, ну а немногочисленные попавшие и выбравшиеся из Царства Хаоса смертные чародеи отмечали гнетущее воздействие на сознание и постоянные изменения окружающей местности, с трудом воспринимаемые ограниченным разумом смертных.
И если подобные сложности испытывали даже могучие волшебники, то что же будет с разумом обычных воинов, попавших в Царство Хаоса? О какой координации действий можно говорить в условиях, когда каждый видит окружающую местность по разному и так и норовит сойти с ума от потусторонних ужасов?
Ответ на этот вопрос могут дать только разработчики, так что нам остается лишь дождаться релиза. Ну а чтобы вам было чем занять голову в ожидании новой информации, предлагаю задуматься над последней загадкой из анонса вопросом "Обуздаете ли вы своих демонов или же возглавите их?".
Как мы знаем из истории мира Warhammer, построить демоническую "карьеру" смертному вполне по плечу те же Белакор или Архаон служат отличным примером. Но в подобных случаях речь всегда шла о личностях, сначала отказавшихся от своей человеческой сущности и уже затем ставших во главе воинства Хаоса.
В случае легендарных лордов Кислева или Катая такое вряд ли возможно, а значит перед нами встает вопрос будет ли Creative Assembly реализовывать переход на сторону Хаоса всей фракции. Частично что-то подобное наблюдалось у Норски с возможностью присоединиться к вторжению Хаоса, но полной аналогией это назвать сложно в TWW2 Норска изначально рассматривается как хаоситская фракция.
Сделать подобное "волевым усилием" для Катая и Кислева неразумно это будет смотреться крайне грубо и натянуто даже не в самом логичном мире Warhammer, а фанаты так и вовсе подобного не поймут. Вариант с постепенным формированием отдельной фракции хаоситов-изменников, попыткой переворота и последующей гражданской войной формально возможен, но тоже выглядит достаточно радикально.
Зато ничто не мешает CA ввести легендарных лордов, изначально склонных выступить на стороне Хаоса. Для Катая таким может стать Король Обезьян могущественный воин-маг обезъянолюдей и культист Тзинча, на появление которого недавно намекал в своем Twitter-аккаунте арт-директор игры Бадж Сингх.
Есть подобный персонаж и в Кислеве знаменитый заводчик кислевитских лошадей Юрий Коваленко (возможно, именно ему писала письмо царица Катарина) в свое время неосторожно завладел артефактом Хаоса, из-за влияния которого теперь медленно мутирует в непонятную сущность. Так что простор для маневра у разработчиков есть. Главное, чтобы у них было желание реализовать все доступное многообразие возможностей.
Ну мои размышления о сюжетных загадках Total War Warhammer 3 заканчиваются. Надеюсь, что мучить ими разработчики будут нас не слишком долго.
Автор статьи:mutacrab
Подробнее..Сухой ветер преисподней трепал наши стяги и швырял в лицо отвратительную смесь из гари, пепла и нестерпимой вони хаоситов. Плечи ныли под тяжестью доспехов, шлем мешал видеть хоть что-то, кроме далекой Медной Башни, чьи отроги тянулись к кровавому небу, а тяжелый щит оттягивал руку вниз, к выжженной и перемолотой в горниле войны земле. Квас во фляге закончился еще два часа назад, и в глотке пересохло так, словно там тоже открылся филиал Ада.
Да уж, тяжелая это работа служить в царской гвардии Кислева. Надо было идти в отряд стрелков-косарей, к Ивану. Им хоть и приходится носить эти дурацкие меховые шапки даже в Аду, зато никаких доспехов и тяжелых щитов. Только длинные луки, верные стрелы и далекие цели.
Одно радует всего через пару мгновений царица Катерина закончит свою вдохновляющую речь, и мы пойдем в атаку. Наконец-то смогу рубануть саблей по мерзкой демонической роже!
В конце апреля мне, как и многим моим коллегам со всего света, удалось пощупать абсолютно новый режим Total War: Warhammer III, призванные разбавить приевшиеся обычные и квестовые сражения. Разработчики окрестили его Survival Battles то есть, Битва на Выживание. Странное название, если подумать, ведь выживать тут приходится вовсе не игрокам, а демонам, которых по ходу дела выкашиваешь едва ли не тысячами.
Играли мы, само собой, не в финальный билд (до него ой как далеко), да еще и по Сети при помощи стриминговых технологий, так что судить о качестве графики и балансе по моему геймплею не стоит. К релизу все может еще сто раз поменяться.
Сама механика у режима Битвы на Выживание проста, как три копейки. Есть твоя армия, есть вражеская армия, и есть три точки. Свою армию надо сберечь, вражескую аннигилировать, а точки захватить. Но есть парочка нюансов.
Во-первых, пробиваться вглубь карты приходится строго по-порядку, так как следующая локация открывается только после захвата предыдущей. Так что если вы вдруг решили схитрожопить и послать пару отрядов медвежьих всадников в обход, чтобы под шумок закрепиться на дальних рубежах забудьте сразу.
Во-вторых, главные проблемы начинаются не ДО захвата точки, а ПОСЛЕ. Стоит локации перейти под ваш контроль, как изо всех щелей вылезают орды демонических тварей, и приходится срочно перестраивать войска для глухой обороны.
И, наконец, в-третьих и в главных. По каждой локации разбросаны особые места, на которых можно возводить оборонительные укрепления. Делятся они на два типа: на башни, которые стреляют по врагу, и на стены/рвы/площадки для лучников, которые врага замедляют или ослабляют.
Строятся все эти сооружения мгновенно, но требуют специальные очки. А те капают за убийство демонов и за удержание точек. Звучит вроде просто, но на деле этих самых очков вечно не хватает. Потому что у них есть и дополнительные функции, вроде лечения потрепанных отрядов, пополнения припасов и вызова подкреплений.
Первую точку можно захватить и защитить буквально с наскока. Враги особой опасности не представляют, атакуют волнами и любят толпиться в узких проходах, дожидаясь, пока Екатерина не шандарахнет по ним ледяной магией. У меня сразу же возникло ложное ощущение простоты, и к следующей точке я направил войска, уже предвкушая легкую победу.
И вот тут начался настоящий Ад.
Все пошло не по плану. Наши поредевшие колонны растянулись на марше, а воины едва переставляли ноги, обливаясь потом от жары и усталости. Сабля затупилась кто же знал, что у этих мелких демонов такие крепкие рога.
Враг посылал все новые и новые отряды, стараясь отбросить нас с захваченных позиций и сковывая силы арьергарда. Эти бесконечные атаки изматывали и заставляли постоянно оглядываться назад а ведь настоящая битва ждала нас впереди.
Ивану оторвали голову прямо по самые плечи. К счастью, наша царица владеет очень мощным колдовством, так что вместо потерянной башки тут же выросла новая не такая уродливая, как прежде. Эх, опять придется его жене доказывать, что это именно Иван, а не какой-то левый мужик.
Ну ничего. Сейчас как-нибудь доковыляем до позиций, развернемся в боевые порядки и приготовимся к схватке. Лишь бы заносчивые гусары не ринулись поперед батьки в пекло. А то ведь захватят район, пока мы плетемся по засыпанной пеплом равнине, и тут же демоны попрут. А мы не готовы.
Но они ведь так не сделают, да? Ну ведь не сделают?
Ох, твою ж медведицу...

Как я и говорил, дальше кривая сложности резко поползла вверх. Мало захватить первую точку ее нужно еще и удержать. А сделать это непросто, ведь демоны будут переть на ваши позиции до самого конца битвы. Да, атакуют они разрозненными отрядами и опасности особой не представляют, но все равно оттягивают на себя часть сил.
Однако самые большие проблемы начались из-за того, что я необдуманно выбрал всю армию и одним кликом отправил ее на захват второй точки. К чему это привело? Правильно, к тому, что кавалерия прибыла на место и спровоцировала контратаку еще до того, как основные силы прошли хотя бы половину дистанции.
Тут же вскрылся и весьма неприятный аспект. Если на первой точке защитные укрепления были расставлены разработчиками в достаточно очевидных местах, то их нагромождение на второй локации иначе как "хаотичным" я назвать не могу.
Парадоксальная ситуация чтобы эффективно обороняться, нужно сосредоточить отряды возле укреплений. Но чтобы увидеть, где эти укрепления находятся, придется захватить точку, спровоцировав мгновенное и массовое наступление сил Хаоса. В таких условиях у игрока чисто физически нет шансов заткнуть все дыры и выстроить грамотную оборону.
Разве что вы играете уже не в первый раз и заучили расположение защитных укреплений наизусть.
Я вот играл впервые, так что для меня стал неприятным сюрпризом тот факт, что почти все места для возведения стен находятся далеко от моих отрядов и под самым носом у напирающей орды. А следовательно, они полностью бесполезны.
В какой-то момент из-за моих ошибок судьба всей битвы повисла на волоске. Наступавшие с правого фланга демоны сковали пехотные отряды, в то время как на левом фланге атакующие прорубились сквозь кавалеристов и отбили точку обратно. И как только локация перешла к врагам, все отстроенные башни в этом секторе рассыпались в прах. У меня даже глаз задергался от осознания того, сколько тысяч очков было потрачено на них впустую.
К счастью, мне удалось разгромить демонов на правом фланге и выбить их с захваченной точки. Это была победа, оплаченная жизнями многих кислевитов. Но расслабляться некогда, ведь с финальной локации уже мчались новые отряды демонов во главе с их лордом.
Сперва сломалась сабля. В этом нет ничего удивительного, когда без остановки рубишь ею крепкие демонические панцири. Но я все равно на миг растерялся, когда сталь громко хрустнула и застряла в крепком вражеском черепе, оставив в руке лишь обломок лезвия на рукояти.
Затем треснул щит. Выщербленный и покрытый глубокими зарубками, он скрипел и гнулся, но стойко принимал все сыплющиеся на него удары. Кроме последнего. Когда сверху обрушился пылающий топор лорда демонов, щит жалобно крякнул и разлетелся на куски.
И, наконец, закончилась наша храбрость. Мы славно держались, отражая одну волну за другой, но противники не кончались. Они атаковали, давили со всех сторон, а соратники истекали кровью и падали в пепел прямо у нас на глазах. И когда от всего отряда осталась лишь жалкая горстка, мы побежали. Мы бежали, повернувшись спиной к битве, сняв шлемы и бросив оружие. Бежали, спасая свои жизни.
А затем мы услышали грохот пушек и рев огромного зверя. Рев, который изгнал из сердец страх, ведь наша царица призвала на поле боя его гигантского медведя-элементаля.
А кислевиты своих потапычей в бою не бросают.

Да, финальный бой получился еще сумбурнее предыдущего. Все, что мне оставалось согнать все войска на крохотный клочок земли и отбивать атаки новой волны демонов, а сразу следом, безо всякой передышки, сразиться с армией финального босса.
Укрепления и в этот раз оказались бесполезными очков едва хватало на лечение потрепанных отрядов и вызов подкреплений. Куда уж тут оборону строить? Тем более, что раскиданы все эти места для строительства были совсем уж по-дурацки и лишь частично перекрывали дорогу врагам. Просто представьте замковую стену, в которой через каждые три метра зияет трехметровая же дыра. Оборонять такое решето? А смысл?
Подкачала и сама финальная локация поле боя оказалось ровным, как стол, и очень маленьким. Спереди и с боков равнина, по которой прут демоны. Сзади упираешься в торчащие из земли стены. Возможно, игрок поопытнее и сумел бы провести в такой ситуации какие-то маневры, но меня хватило лишь на "встаем кучкой и стараемся не сдохнуть". Хорошая, кстати, тактика Арагорн у Черных Врат Мордора подтвердит.
Что по итогу? Если говорить о личных впечатлениях, то я, скорее, остался недоволен. Новый режим стал хвалебной одой в честь микроменеджмента приходится носиться по всей карте, следить за десятками построенных укреплений, дробить войска, вызывать подкрепления и лично лечить и пополнять боезапас каждому отряду. Все это откровенно утомляет.
Много вопросов вызывает и само поле боя, и странное расположение защитных укреплений, и даже несбалансированная сложность, которая возникает в основном от того, что нельзя заранее увидеть все ячейки для строительства стен и башен.
К счастью, такие битвы, если верить разработчикам, будут встречаться очень редко. Так что если вам, как и мне, они совсем-совсем не зайдут, то можно будет просто сжать зубы и перетерпеть. Прямо как это сделал царский гвардеец из моего рассказа.

Уставшие и изможденные, мы возвращались домой, к женам, квасу и ручным медведям. Дело сделано мы порубили демонов в капусту, прорвались к Медной Башне, а царица Катерина толкнула у ее подножия красивую речь о том, что настоящая война еще впереди.
Но оно и так понятно. Мы же кислевиты, а быть кислевитом значит, всегда быть на войне. Если не мы, то кто еще спасет этот мир от Хаоса?
Мы задали несколько вопросов разработчикам, относительно новых типов сражений. На ныныешнем этапе они не могут давать специфические детали, но все же поделилилсь некоторыми подробностями.
Расскажите про битвы на выживание, будут ли у каждой характерные черты?
Джим Уитстон (Старший дизайнер сражений):
Битвы на выживание происходят, когда игроки вторгаются в каждый из миров богов Хаоса. Каждый из миров представлен на карте кампании аутентичным образом, также как и на карте битвы. Во время презентации показали владения Кхорна на карте сражения. Мы горды тем, как наши художники смогли реализовать и подчеркнуть каждый из миров. Все они не относятся к измерению смертных, они за пределами обычной плоскости существования, так что там вы увидите поистине странные вещи. Это питает наших художников на создание чего-то поистине невероятного.
Каждая из битв развивается в ключевой момент основного сюжета кампании. Каждая фракция будет иметь связь с этим повествованием, так что это поворотные моменты в кампании для каждой фракции на пути к победе. Мы посчитали, что вторжение в миры Хаоса при помощи существующих битв не отразит всю значимость, так что создали битвы на выживание чтобы усилить погружение и добавить тон при вторжении в мир богов Хаоса.
Это позволило нам увеличить число вражеских юнитов. Вы получаете огромный набор инстурментов в виде новых механик, позволяющих прокалдывать собственный путь и отвечать на этот монументальный вызов. Армии врага можно пускать через искусственные воронки в виде баррикад и башен, постепенно прорежать ряды, можно вызывать подкрепление для усиления юнитов, можно повышать способности юнитов апгрейдами и поддерживать их боеспособность припасами. Нам интересно увидеть, какие стратегии придумают игроки при, чтобы выйти победителями.
Расскажитие, как вы добавляли Кислев в Warhammer 3?
Джим Уитстон:
Мы очень рады пополнить список фракций Total War Warhammer двумя новыми. Они долгое время были частью фэнтезийного лора Games Workshop, но где-то на границе, без полноценного вовлечения. У них есть своя предыстория и подробности, однако без проработанной армии и особенностей.
Нам повезло, что Games Workshop создала новый контент для этих рас, что у нас была возможность заглянуть из-за плеча дизайнеров в процессе творения. Это было великолепно. Это видно в битве Кислева, с его необычными и характерными юнитами.
В Кислеве прослеживается четкая связь с оттенками восточной Европы. Их позиция в том, что они последние бастионы между цивилизованным миром людей и ордами хаоса с севера. У них продолжительная и великая история сопротивления бесконечным нападениям, а их девиз за родину, ни шага назад, так что они буквально будут стоять до смерти, защищая свои родные земли.
Родина отвечает и поддерживает их, через магию, волшебство и элементального медведя. Элементальный медведь это физическое представление родины и Урс Медведь-бог.
Похожим образом, Катай включает поразительные вещи. Пока об этом не будем рассказывать, но это будет стоить того.
Подробнее..