За последние полтора десятилетия серия Fallout значительно преобразилась. Сейчас это RPG с видом от первого лица, мобильная игра и игра-сервис, рассчитанная на многолетнее развитие. Вряд ли кто-то будет отрицать, что своими усилиями Bethesda удалось сделать франшизу настоящим мейнстримом поп-культуры этим летом даже был анонсирован официальный сериал, совместно с Amazon. А Волт-Бой сегодня знаком каждому геймеру. Поэтому иногда кажется, что эта серия, с характерным стилем атомной эпохи, всегда была неотъемлемой частью нашей жизни, даже если реальность гораздо хаотичнее.
Оригинал публикации: PCGamesN
Своему зарождению вселенная Fallout обязана Тиму Кейну и Фергусу Уркхарту из команды Black Isle Studios, которая в 90-е годы принадлежала издателю Interplay Entertainment. И эта парочка сыграла важную роль в создании одной из самых великих RPG всех времен.
Фергус Уркхарт вспоминает в разговоре о былых временах:
В те времена в Interplay все катилось к чертям. Было невозможно контролировать творившийся хаос. Я не имею ввиду, что у Брайана [Фарго] не было плана, но все происходящее было... бардаком.
Однажды Фарго отправил сотрудникам компании письма, в которых просил поделиться своим мнением. Его интересовало, над какой лицензионной игрой должна работать Interplay в ближайшем будущем. Первой среди них была Vampire: The Masquerade, второй фэнтезийная игра Earthdawn по вселенной Shadowrun, а третьей GURPS, разработанная Стивом Джексоном из Games Workshop.
Подавляющее большинство сотрудников выбрали GURPS. И только по той причине, что многие проводили за ней свободное время. Но у GURPS не было своего сеттинга. Сама аббревиатура расшифровывается как Generic Universal RolePlaying System, что в переводе с английского означает "универсальная система ролевых игр". И поэтому команде Interplay пришлось выдумывать свой собственный игровой мир.
Тим Кейн высказался на этот счет следующим образом:
Я делал рассылку с темой "нахожусь в конференц-зале 2, и у меня есть пицца", и все, кто хотел могли найти свободное время, чтобы присоединиться. Тогда-то и заявились Крис [Тейлор, ведущий дизайнер], Леонард [Боярский, художественный директор] и Джейсон [Андерсон, ведущий художник].
Как вспоминает дизайнер Скотт Эвертс, в то время Interplay напоминала школу: повсюду шум, а сотрудники делились на группы, клики. Лидером одной из таких был Тим Кейн.
Первой идеей для сеттинга было традиционное фэнтези, но ее отклонили практически сразу. К слову, еще тогда, за 10 лет до появления Fallout 3, команда обсуждала возможность разработки Fallout с видом от первого лица. Но все сошлись во мнении, что спрайты того времени не могут предложить нужной детализации, поэтому пришлось пожертвовать задумкой. Первые концепты включали путешествие во времени и космический ковчег. Но, один за другим, они были отодвинуты в сторону, и на первый план вышел постапокалипсис.
Крис подчеркнул:
Мне никогда не нравились игры, в которых главный герой знает то, что неизвестно самому игроку. Полагаю, именно убежище помогло нам исключить этот недочет, поскольку и игрок, и его персонаж понятия не имели, что из себя представляет мир, в котором они оказались. Распахнув двери, [игра] буквально отправляет нас в неизвестность. Мне нравилась эта задумка, поскольку она полностью исключала необходимость создания чего-то фальшивого вроде "тебя ударили по голове и теперь ты ничего не помнишь".
Однако сеттинг Fallout не был прост для понимания. Игроков было необходимо познакомить с Землей далекого будущего, где сохранилась ретро-эстетика, которая закрепилась еще до падения бомб. С такой смелой задумкой и сеттингом возникает вопрос, как вообще игра прошла стадию утверждения идеи питчинг. На что Кейн ответил: "Что еще за питчинг?"
Interplay планировала в сжатые сроки создать несколько игр, основанных на системе GURPS. Но вскоре после этого получила в свои руки лицензию на D&D значительно более крупную и влиятельную вселенную, которая привела к появлению Baldur's Gate и Icewind Dale. Как следствие, команда Кейна осталась на произвол судьбы.
Что касается бюджета, то Fallout была не столь заметна, поэтому ей удавалось оставаться вне поля зрения. Несмотря на то, что в наши дни Interplay помнят по ролевым играм Black Isle и странным экшенам вроде Earthworm Jim, основные амбиции студии практически ничем не отличались от мейнстрима крупных издателей сегодняшних дней. Пока продолжалась разработка Fallout, Interplay в первую очередь интересовали спортивные симуляторы и подразделение Engage, занимающееся online-играми.
Уркхарт объяснил:
Мы находились в дымовой завесе. В другие проекты вкладывалаось столько денег, что можно было спокойно играть в свои "игрушки" и этого бы никто не заметил.
Именно это и сделала команда Fallout, поставив цель реализовать все свои идеи.
Боярский вспоминает:
Мы были счастливы и воодушевлены тем, что создавали что-то свое с нуля и могли делать практически все, что хотели. Поэтому вскоре появилось какое-то странное чувство высокомерия: людям это понравится, а если нет, значит, они просто не понимают. Отчасти это сравнимо с духом панк-рока. Каждый раз, когда появлялась какая-то идея, на счет которой мы думали "вау, никто и никогда такого не сделает", то возникало желание продвигать ее до самого конца. Мы гнались за такими вещами, были все в предвкушении, как будто делали то, чего никогда не следовало делать.
Команду веселит, когда говорят, что Fallout могла нести какой-то скрытый смысл. Для них, выросших в 80-е, тематика ядерного холокоста ощущалась как что-то насущное и очевидное. Однако разработка игры велась под руководством общего принципа, о котором рассказал Кейн:
У каждого действия есть последствие. Поэтому делай, что хочешь, если можешь принять эти последствия.
Fallout позволяет расстреливать кого угодно. Но если этим увлекаться, то может возникнуть проблема, которую придется решать. Команда не хотела навязывать игрокам свои взгляды, поэтому на первый план вышел нейтралитет и серая мораль.
Братство Стали в Fallout 3 представляется как отважная группа воинов, поддерживающих порядок в Пустоши. В то же время в первой части они просто пытались выжить, занимаясь маниакальным накоплением технологий и знаний. А тот же Мастер, один из основных антагонистов Fallout, был движим благими намерениями и желанием принести единство в пустоши. Его имя до мутации Ричард Грей (Серый).
Тейлор говорит:
У каждого должны быть изъяны и позитивные аспекты. Именно так игрок, куда бы он не пошел, получает лучшее, более тесное взаимодействие [с окружением].
Несмотря на то, что набор правил из GURPS в конечном счете отошел на второй план, команда Fallout решила использовать понравившийся им опыт настольной игры: игрок не всегда делает то, чего хотел бы ГМ. И вскоре появилось огромное множество различных решений для квестов и тысячи строк альтернативных диалоговых веток.
Кейн на этот счет сказал:
Основная сложность убедиться в том, что игру может закончить любой персонаж [с любыми решениями].
Верность элементам песочницы Fallout поражает даже сегодня, и лишь недавно вновь начали появляться игры, соответствующие чему-то подобному. Например, Divinity: Original Sin 2. Симуляция, которая приводила бы к непредвиденным последствиям.
Тейлор продолжил:
Я был шокирован тем, как люди стремились сохранить жизнь Псине до самого конца игры. А ведь она должна была погибнуть. В противном случае нужно было делать странные вещи, выложиться на все сто, и люди добивались этого.
Во время разработки к команде обратился тестировщик, который заявил о проблеме: в игре можно устанавливать взрывчатку даже на детях. "А в чем проблема", ответил тогда Уркхарт. Он, конечно же, пошутил. Однако возможность установить динамит с таймером на любого NPC через карманную кражу стала реальной, и даже использовалась как основа для квеста. Это еще один элемент свободы, предоставляемой геймерам. Свободы, которая была необходима по мнению всей команды Fallout.
Боярский сказал:
Нам крупно повезло. Никто не получал такой возможности, как мы вести разработку в тени, с бюджетом и командой замечательных, талантливых людей. Такого рода свободы попросту не существует.
Нам было примерно по 30 лет, мы были достаточно взрослыми, чтобы понимать происхоядящее. Многие говорят: "Я до самого конца не осознавал, насколько было хорошо". Но каждый день, проведенный за разработкой Fallout, я думал: "Не могу поверить, что мы реально это делаем". И я прекрасно понимал, что подобное больше никогда не повторится.
Когда Fallout вышла, это уже был не тот же странный экспериментальный проект, разработка которого велась в тени практически без какого-либо присмотра. Это была франшиза с развитым лором, для которой планировался сиквел. А вскоре Боярский, Кейн и Андерсонпокинули команду, решив создать собственную студию Troika.
Мы понимали, что Fallout 1 это вершина. И прекрасно осознавали, что продолжение работы над франшизой в сложившихся обстоятельствах, скорее всего, приведет к неприятному послевкусию. Мы были настолько счастливы и горды своей работой, что попросту не хотели продолжать.
Сегодняшний Fallout гораздо больше той группы смельчаков. Причем в буквальном смысле: изометрические двери убежища, которые когда-то рисовал Боярский, в сиквелах Bethesda представлены как огромные, трехмерные объекты. И все же, уйти от судьбы Боярскому, Тейлору и Кейну не удалось. В настоящее время они трудятся под эгидой Obsidian студии, которая выпустила New Vegas, а сейчас входит в состав Microsoft, вместе с Bethesda, что может привести к интересным коллаборациям по Fallout.
Тейлор сказал на этот счет:
Честно говоря, не уверен. Мне нравилось работать над Fallout. Это была лучшая команда, в которой я когда-либо состоял. Полагаю, что она [франшиза] стал чем-то куда большим, переросла меня, поэтому у меня нет большого желания трудиться над ней сегодня. Я бы хотел поработать над чем-то по вселенной Fallout. Например, над настольной игрой, но работа над еще одной полноценной игрой может быть выше меня.
Своими сомнениями поделился и Боярский даже несмотря на благие намерения, работа над чем-то новым может омрачить предыдущий опыт разработок Fallout:
Нам было бы трудно смириться с работой над игрой Fallout, если бы кто-то постоянно говорил, что можно, а чего нельзя делать. Я бы не смог сотрудничать, если бы мне подсказывали, каким должен быть Fallout.
Уркрахт вспомнил, что на протяжении всей разработки Fallout: New Vegas Bethesda выполняла роль только консультанта и попросила лишь о нескольких мелких изменениях мира Fallout, создаваемого Obsidian.
Тим Кейн построил свою карьеру, в основном разрабатывая оригинальные игры, а не сиквелы: Fallout, Arcanum, Wildstar и Pillars of Eternity. Но он был бы не против заняться еще одной игрой Fallout.
С самого релиза Fallout 1 у меня в голове была идея для игры по вселенной, о которой я никогда никому не рассказывал. Но она полностью продумана от начала и до самого конца. Я знаю историю, сеттинг, период времени, знаю, какие в ней будут персонажи. Она сидит в голове без малого 20 лет. Но я не думаю, что смогу ее осуществить. Сейчас все, что я мог бы сделать, не дотянет до того образа, который я придумал. Но онвсе еще жив.
У Адама Лацко, разработчика из небольшой студии Inlogic Games, необычное хобби. В свободное от работы время он практически в одиночку пытается воссоздать оригинальную Fallout 3 от Black Isle, известную под кодовым названием Van Buren.
Работа над "фанатской" версией стартовала в 2017 году. Адам не просто переносит локации из ранней технодемки на движок Unity он пытается создать полноценную версию
За последние полтора десятилетия серия Fallout значительно преобразилась. Сейчас это RPG с видом от первого лица, мобильная игра и игра-сервис, рассчитанная на многолетнее развитие. Вряд ли кто-то будет отрицать, что своими усилиями Bethesda удалось сделать франшизу настоящим мейнстримом поп-культуры этим летом даже был анонсирован официальный сериал, совместно с Amazon. А Волт-Бой сегодня знаком каждому геймеру. Поэтому иногда кажется, что эта серия, с характерным стилем а
Компания Interplay, владеющая правами на франшизу по Червяку Джиму, объявила о работе над анимационным сериалом. Создание шоу ведется совместно с APA, руководит разработкой Мишель К. Паранди, продюсером выступает Аарон Биллет, а за рисовку отвечает Passion Pictures.
Последняя известна рекламными роликами по League of Legends, работами для Cartoon Network и клипами группы Gorillaz.
Kingpin: Reloaded обновлённая версия шутера из далёкого 1999 года не выйдет в этом году. Разработчикам понадобилось больше времени из-за реверс-инжиниринга оригинала.
Исходный код Kingpin: Life of Crime за 20 лет канул в Лету. Разработчики решились на реверс-инжиниринг, чтобы достичь максимальной аутентичности. В январе они смогут опубликовать новое видео, геймплей, скриншоты и так далее, а также запустить закрытый бета-тест.
Kingpin: Life of Crime вышла в 1999 году на
За последние полтора десятилетия серия Fallout значительно преобразилась. Сейчас это RPG с видом от первого лица, мобильная игра и игра-сервис, рассчитанная на многолетнее развитие. Вряд ли кто-то будет отрицать, что своими усилиями Bethesda удалось сделать франшизу настоящим мейнстримом поп-культуры этим летом даже был анонсирован официальный сериал, совместно с Amazon. А Волт-Бой сегодня знаком каждому геймеру. Поэтому иногда кажется, что эта серия, с характерным стилем а
3D Realms показала видеосравнение ремастера шутера Kingpin: Life of Crime с оригиналом. В комментариях под видео достаточно тех, кто ностальгирует по неофициальному переводу от группы "Фаргус". Разработчики обещают 4K@60FPS, минимум багов, улучшенный баланс, поддержку ультрашироких экранов, и новую квестовую систему. При желании можно будет переключиться на классический режим.
Релиз состоится до конца года.
Из профиля Райан Уордена на Linkedin стало известно, что с января этого года он работает в Obsidian Entertainment в роли производственного директора над таинственной фэнтези-RPG Avowed. Уорден имеет свыше 17 лет опыта в игровой разработке.
Сначала он работал в BioWare с 2004 по 2007 год он был программным инженером над Mass Effect и Jade Empire, затем с 2007 по 2008 был помощником продюсера на первой Ma
Пока студия Obsidian entertainment молчит проThe Outer Worlds 2,внимательные игроки активно изучают разработчиков и пытаются найти хоть какие-то зацепки. Одной из них стала информация о сроках разработки.
По линкедину одного из разработчиков стало ясно, что разработку The Outer Worlds 2 запустили за месяц до релиза первой части.
'The Outer Worlds 2' is in development since September 2019.
- 'Th
Геймдизайнер Джош Сойервыполнил свое обещание и записал кавер на песню I Will Always Love You. Этот трек разработчикиз студии Obsidian Entertainmentпосвятил игроку Риккардо Новелло, который прошел особое испытание в Pillars of Eternity 2: Deadfire.
Автор Windows Central Джез Корден поделился эксклюзивными деталями двух игр, которые разрабатываются в недрах Xbox. Первая Midnight от создателей We Happy Few, студии Compulsion Games, а вторая таинственная RPG Pentiment от маленькой команды внутри Obsidian, которую ведет Джош Сойер, директор Fallout New Vegas.
Сразу отметим
Автор WindowsCentral Джез Корден в рамках подкаста The Xbox Two рассказал о тайтлах Xbox, которые уже давненько находятся в разработке, но мы о них почти ничего не слышим. Журналист поделился новыми деталями State of Decay 3, Hellblade 2 и другими закулисными историями.
Год назад Microsoft и студияObsidian представили новый проект для PC и Xbox Sereis Avowed. С тех пор подробностей об игре представляли не очень много, что и понятно, так как игра проведет в разработке еще не один год и за это время многое может поменяться.
Сегодня издание Windows Central опубликовало материал, посвященный Avowed. Все данные предоставили неизвестные источники, так что проверить информацию не получится, поэтому воспринимайте все что ниже с щепоткой соли
Пользователи Reddit обнаружили на страничке одного из сотрудников BethesdaЛукаса Харди упоминание того, что он начал работать над Starfield в январе 2016 года. Многие предположили, что это также и дата начала разработки.
Харди работает ведущим художником в Bethesda уже давно. Он также трудился над Скайримом и Fallout 4. После выхода последней в 2015, что неудивительно, и стартовала разработка Starfield.
Судя по его личному сайту-портфолио, он работал над множеством артов и 3D-мо
Пользователи сети обнаружили в сети подробное руководство пользователя умными часами LPV6 Chronomark компании The Wand. Судя по некоторым изображениям из инструкции, это часы, которые будут включены в коллекционное издание Starfield, или будут продаваться отдельно ограниченным тиражом.
В правдоподобность часов также говорит и тот факт, что The
В моддерском сообществе Skyrim разгорелся забавный ЛГБТ-конфликт. На сайте Nexus Mods появилось сразу два мода с противоположным содержимым. Only Straight Marriages запрещал любые однополые браки в игре, в то время как Only Same Sex Marriage, наоборот, позволял жениться лишь на персонаже своего пола.
Оба мода вышли почти одновременно и сразу же вызвали бурные обсуждения на Nexus Mods. Настолько бурные, что в первые же сутки обе модификации были удалены с сайта.
Западные
Пользователь DezmoneSpeedruns опубликовал новый рекорд по скоростному прохождению The Elder Scrolls 4: Oblivion ему удалось одолеть легендарную RPG всего за 154 секунды. Такое время стало возможно, потому что Dezmone соревнуются в категории Any% в ней можно пользоваться глитчами, багами и другими ошибками тайтла.
Дизайнер POPeART занимается тем, что создает кастомные консоли в стиле различных игр. Среди его партнеров числятся такие студии, как Microsoft, EA, Ubisoft и Square Enix, а последней работой мастера стала Xbox Series X, выполненная в стиле Starfield.
Are you all still looking forward to @StarfieldGame i am
Издание Deadline опубликовало свежие подробности о сериале по мотивам игровой франшизы Fallout. Как оказалось, проект получил сразу двух шоураннеров ими стали Женева Робертсон-Дуорет (сценаристка "Капитана Марвел" и "Tomb Raider: Лара Крофт") иГрэхэм Вагнер (сценарист и продюсер "Кремниевой долины"). Производство должно стартовать уже в этом году.
Над сериалом работают Amazon Studios и Kilter Films совместно с Bethesda Game Studios и Bethesda Softworks. Джонатан Нолан и Лиза Джой ("Мир