Журналист, основатель и ведущий подкаста "Отвратительные мужики"Пётр Сальников заявил, что начинает новую страницу в своей жизни. Он ушел из подкаста, записав 200-ый выпуск, и займется разработкой видеоигр в рамках новой студииBook Burner Games.
Настал этот день! После многих лет неумолимой работы я покидаю кресло ведущего подкаста "Отвратительные мужики" и углубляюсь в разработку видеоигр.
Welcome to Book Burner Twitter profile!
Book Burner Games (@BookBurnerGames) September 15, 2021
Our debut game is currently in development. Its an RPG with tactical combat set in an original world. Here we will share some details and behind the scenes content, and we hope its going to be just as intriguing for you as it is for us. pic.twitter.com/rBDCJR2Muk
Студии всего полгода, в ней несколько сотрудников, а первой игру станет RPG с тактическими боями и оригинальным сеттингом. Разработка ведется около полугода, а деталей нет.
Что касается подкастаThe House of The Dev, который Сальников ведет с Рафаэлем Коллантонио, то его выпуски будут и дальше выходить.
Подробнее..Среди российских геймеров сложно найти тех, кто не слышал о Петре Сальникове. Он успел поработать игровым журналистом в нескольких изданиях, запустил успешные игровые подкасты, а сайт "Отвратительные мужики" собрал огромное комьюнити, в рядах которого есть журналисты других изданий. Последние несколько лет Петр занимался сайтом и одноименным подкастом, поэтому вчерашние новости стали если не громом среди ясного неба, то хорошего ошарашили Сальников уходит в геймдев.
Так что вечером я связался с Петром и задал ему несколько вопросов о будущем, вдохновении и амбициях.
Ты прошел путь от человека, который разбирал игры по косточкам и механикам, до организатора геймдев-конкурса и ведущего подкаста про разработку. В какой момент ты понял, что хочешь заниматься видеоиграми и смотреть на все изнутри?
Когда поиграл в Doom 2 в 1996 году. Я абсолютно серьезно сейчас. До этого, конечно, я тоже во что-то играл. У меня, как у многих, была консоль Dendy с любимыми играми вроде Contra Force и Battletoads & Double Dragon но когда я увидел Doom, я сразу же стал задавать и себе, и людям, которые мне его показали, вопрос: что нужно, чтобы тоже делать такие вещи?
Тогда казалось, что разработчик это обязательно и исключительно программист. Я даже попробовал поступить в МЭИ, в восьмом классе стал ходить на подготовительные курсы в прикрепленный к нему лицей. Это было мучение. Довольно быстро выяснилось, что технические науки мне не по зубам. Учился я при этом в лингвистической школе, и моей первой работой в индустрии были переводы игр. Ну, и мне довольно рано пришлось думать о том, как в принципе заработать денег. А потом завертелось вот это писать в журналы, брать интервью на иностранных языках. Опять же, переводить чужие интервью.
Одновременно с этим я пытался устроиться в индустрию в качестве дизайнера звука и даже выполнил пару крупных заказов, писал и продолжаю писать саундтреки но тогда это была эпизодическая работа, а я искал, как все, стабильности. И не хотел заниматься тем, что мне предписывало скучное юридическое образование я любил игры и упорно ломился в любую движуху, которая с ними связана.
То, что было дальше, вы описали в вопросе. За годы работы в журналистике, подкастинге, стриминге, в многочисленных командировках и на конференциях мне повезло пообщаться с огромным количеством авторов игр. И я всегда старался задавать им в кадре и за кадром вопросы не про планы на будущее и смешные случаи во время разработки, а про процессы, подходы и технологии, о которых в открытых источниках информации не так уж много.
Параллельно с этим работа в медиа, особенно независимом, каким был и остается Disgusting Men, научила разбираться в экономике предприятий малого и среднего размера, организации, продюсировании, создании продукта. К тому же, довольно скоро стало очевидным, что разработчики игр это не только программисты, но и писатели, художники, музыканты, управленцы и многие другие люди, которые не притрагиваются к коду и тоже получали по математике и физике тройки в школе. Дорога была долгой, и сейчас я отношусь к ней как к самому качественному образованию, которое нужно получить для того, чтобы шагнуть в разработку игр уверенно и смело.
В какой роли ты выступаешь? Я помню твои стримы по Encased, знаю про увлечение музыкой саундтрек на тебе будет?
Саундтрек отчасти, но им занимаюсь не только я. Хотя сейчас вся работа по концептированию музыки в игре лежит в первую очередь на мне.
Моя роль основатель студии, продюсер, если хотите, носитель видения. Я также принимаю активное участие в геймдизайне, но ведущую роль в этом направлении играет человек, для которого геймдизайн это профессия, а не хобби, основанное на безумном количестве изученных игр с девяностых до сегодняшнего дня. Помогаю и с разработкой сценария, хотя и на этой задаче есть свой специалист. В целом, это абсолютно нормально для позиции креативного продюсера совать свой нос во все дела сразу, корректируя и направляя деятельность таким образом, чтобы ее результат соответствовал курсу. К счастью, повезло с командой мы сразу поняли друг друга, и никто не вскакивает с внезапными выкриками в духе "а давайте-ка лучше сделаем из этого авиасимулятор!".
Почему RPG, а не, к пример, иммерсив-сим или что-то попроще, типа рогалика? Как решали, в каком жанре делать игру?
Жанр определила тема в этом смысле мы особо ничего не решали. Пока я не могу ничего рассказать про игру, но, поверьте: то, что мы задумали, возможно только в выбранном формате. Когда вы хотите сварить манную кашу с бананами, вы не достаете из шкафа гриль и молоток вы берете кастрюлю, молоко, крупу и банан.
Если бы мы хотели начать с "чего-то попроще", то сделали бы нашу первую игру давным-давно. Но у нас нет и никогда не было такой цели просто делать игры ради того чтобы их делать. К тому же, мы сделали достаточно элементарных игр в рамках рекламных проектов на Disgusting Men. Там были и платформеры, и квесты, и раннеры. На этом тему игр "попроще" мы закрыли.
Что же до иммерсив-симов, то без их элементов, конечно, не обойдется. Мы делаем ролевую игру не про обыск ящиков, взлом с проникновением и гринд, а работаем в довольно узком жанре, который подразумевает базовую общечеловеческую логику. Большую часть того, что происходит в мире игры, любой человек сможет понять и объяснить простыми словами.
Как родилось название Book Burner Games? Первое, что приходит на ум "451 градус по Фаренгейту" и легендарный код 0451.
Все верно. Это название произрастает, в частности, и оттуда. Но смыслов у него много, и трактовать его можно по-разному этот образ фигурировал не только у Брэдбери, он встречается и в другой литературе, и в мировой истории, и в кино. И, конечно, мы обожаем иммерсивные симуляторы и многому научились у их авторов. А комбинацией 0451 я и сам иногда пользуюсь на всяких необязательных бытовых замках. Не могу сказать, что мы долго думали над названием студии оно просто упало в голову, так бывает.
Что скажешь про новых коллег? Это опытные разработчики или талантливые умельцы с опытом хакатонов и контестов?
Сейчас коллектив Book Burner состоит из семи человек. Помимо меня над дебютной игрой работают арт-директор, ведущий сценарист, старший программист, два геймдизайнера и менеджер проекта. Пока рано называть имена и фамилии, но на данный момент команда частично сформирована из тех, кого вы уже можете знать по Disgusting Men, частично из специалистов с внушительным опытом разработки игр, которые пришли в коллектив из других студий.
Важный вопрос от поклонников твоих подкастов. "Отвратительные мужики" остался в надежных руках. А что будет с The House of Dev? Будешь ли ты уделять в нем время своей работе, или вы с Рафаэлем продолжите говорить про других?
The House of The Dev продолжит свое существование как минимум до финала первого сезона. Помимо того, что нам с Рафаэлем очень интересно и приятно им заниматься, этот подкаст, в частности, сопровождает третий конкурс разработки игр на Unreal Engine 4. Так что мы с Рафом пробудем в ваших ушах, как минимум, до конца 2021 года.
The House of The Dev подкаст, который призван помочь разработчикам игр среднего звена. Об этом говорится в первом эпизоде. Например, таким, которые как раз участвуют в текущем конкурсе не топовым, но и не совсем зеленым. Благодаря этому проекту я и сам узнал очень много полезного.
Повлиял ли Рафаэль на твое решение?
Нет, это решение было принято довольно давно и зрело на протяжении некоторого времени. Плотную работу с Рафаэлем мы начали в июне 2021 года, а костяк команды был образован за месяц до этого. Ранее мы общались скорее как музыканты обменивались новыми песнями, сделали его группе Weird Wolves онлайн-концерт на Disgusting Men и так далее. Но было бы, конечно, лукавством сказать, что опыт Рафаэля и его коллег, которые приходят в наш подкаст погостить, меня не вдохновил.
Ну и последнее какие у тебя амбиции в геймдеве?
Прямо сейчас главная амбиция осуществить задуманное в полной мере, других вариантов амбиций я тут не вижу.
* * *
Говорить о релизе первой игры пока что рано. СтудияBook Burner находится в самом начале пути, но, как показывает практика последних нескольких лет, отечественная индустрия способна выстрелить на мировом рынке. Именного этого и хочется пожелать Петру и его новым коллегам.
Ну а мы будем следить за будущим и рассказывать о всех успехах новой команды.
Подробнее..