Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Blog

Блог Анализ разработки и команды S.T.A.L.K.E.R. 2

17.01.2022 18:22:20 | Автор: admin

В последнее время наблюдается большой дефицит информации по поводу разработки S.T.A.L.K.E.R. 2, ее команды, степени готовности, этапов разработки. Разработчики неохотно делятся этим даже в дискорде, так что в этой статье я изложу короткий анализ команды и процесса разработки игры. Я не располагаю никакими сливами и не нарушаю ничей NDA, просто привожу сухую статистику из открытых источников (например, LinkedIn).

Она, конечно же, не может быть полной и по всем позициям реальные показатели скорее всего выше. Кроме того, здесь не учтены аутсорсеры с других компаний, а только сотрудники GSC.

Динамика численности команды по годам разработки

До момента официального анонса игры над ней работал один человек из будущей команды программистов. В 2018 году (год анонса проекта) команда разработчиков расширилась до 11 человек, имея несколько человек на каждую перечисленную позицию: Game Programmer, Concept Artist, 3D, Level Designer, Narrative Designer. В последствии несколько разработчиков из этой группы займут позиции лидов на проекте. Расшириться до 48 человек в 2019 году команда смогла за счет набора специалистов по разным направлениям.

2020 год ознаменовался расширением команды до 65 человек, в основном это были программисты Unreal Engine. Самое большое расширение команды произошло в начале 2021 года 111 человек. Новички в основном были программистами и тестировщиками. Взяв в расчет время на адаптацию и изучение проекта новыми сотрудниками, можно предположить, что полноценная разработка игры в текущем темпе началась примерно в первой половине 2021 года.

Полноценная разработка игры в текущем темпе началась примерно в первой половине 2021 года

На протяжении всего 2021 года в команду набирали тестировщиков и 3D-моделлеров. Логично предположить что первые должны были обеспечить тестирование увеличивающегося объема контента, вторые наполнять игровой мир, а также заменить покинувших студию коллег.

Судя по этим данным, на текущий момент игра находится в фазе активной разработки и эта фаза длится примерно с начала 2021 года. Если разработчики хотят выпустить качественный продукт, то наличие beta-версии игры примерно за шесть месяцев до релиза (а именно в начале лета) будет обязательным условием.

Предыдущий опыт команды

В команде разработчиков S.T.A.L.K.E.R. 2 есть немало специалистов с богатым предыдущим опытом в разных крупных студиях и с ААА-проектами за спиной. Впрочем, почти вся студия состоит из тех, кто не имел отношения к оригинальному "Сталкеру", и это тоже важный пункт в рассуждениях о разработке.

  • Над продолжением игры работает всего один человек из тех, кто участвовал в разработке первой части S.T.A.L.K.E.R. программист системы A-life 1.0. Сейчас сфера его работы указана как "unannounced feature", но тут и к гадалке не ходи скорее всего,это A-life 2.0. Что интересно, он приложил свой опыт к разработке онлайн-шутера Survarium, так что будет интересно взглянуть на прогресс
  • Механикой стрельбы занимаются разработчики Warface, которых нахантили с киевского офиса Crytek.
  • Написанием квестов для главного сюжета занимался сценарист и квест-дизайнер игры под названием The Sinking City. Летом 2021 года он покинул студию, проработав в ней два года. Также у студии работает человек, занимающийся исключительно написанием сайд-квестов
  • Среди нарративных дизайнеров есть люди, до этого работавшие в журналистике
  • Если говорить о 3D-моделировании, то над игрой работают несколько человек, которые в качестве фрилансеров делали модели к шутеру Call of Duty WW2
  • В команде разработчиков также есть человек, который участвовал в проекте pripyat3d. Этонекоммерческий проект исторической реконструкции города Припять в виде компьютерной модели
  • Некоторые тестировщики в прошлом работали над Far Cry 6 в киевском офисе Ubisoft, откуда их успешно переманили в GSC

Кузницы кадров

А теперь немного сухих цифр о команде S.T.A.L.K.E.R. 2. В студии есть сотрудники больших игровых компаний, мобильных студий и аутсорсинговых фирм. В GSC Game World переходили из Ubisoft (тестировщики), Vostok Games (левел-дизайнеры и программисты Survarium), Crytek и Frogwawes.

  • 40% сотрудников имеют опыт в разработке масштабных проектов
  • Больше десяти лет опыта есть у 10% сотрудников. 30% от двух до трех лет стажа
  • 33% разработчиков составляют люди с 4-10 годами опыта
  • У 13% сотрудников меньше двух лет опыта
  • Для 14% сотрудников работа надS.T.A.L.K.E.R. 2стала первым геймдев-опытом

Уход сотрудников

В 2020 году текучка кадров составила примерно 10%. А в 2021 году возросла до 15%, преимущественно за счет ухода 3D-художников. Это стандартные цифры для геймдев-индустрии и делать какие-то значительные выводы не стоит.

Выводы

В студию нахантили преимущественно людей с локальных офисов других студий, а также новичков. Текущий состав выглядит достаточно перспективно, но любой команде нужен хороший менеджмент. Перенос был неизбежен, вспоминая историю серии и учитывая другие факторы. Возможно, он не последний и в декабре этого года релиза не будет.

Разработка S.T.A.L.K.E.R. 2идет довольно давно, но в текущем темпе шутер разрабатывается с первой половины 2021 года. К сожалению, за пределами цифр о составе команды говорить о чем-то довольно сложно, потому что разработчики не очень активно публикуют информацию, а редкие интервью не сопровождаются новыми геймплейными кадрами. Скриншотов тоже не сильно много, поэтому в данной статье я опубликовал несколько артов из портфолио разработчиков.

И напоследок. Опубликованные цифры не стоит считать финальными, потому что используются открытые источники, а там есть не вся информация и не всегда актуальная информация. Кроме того, делать какие-то выводы на ее основе тоже не совсем корректно руководители разработки точно знают лучше нас с вами, сколько сотрудников какой специализации на каком этапе нужны.

Так что ждем 8 декабря 2022 года и верим, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет в эту дату. Всем добра, сталкеры, идите своей дорогой!

Подробнее..
Категории: Игры , Gamedev , Gsc game world , Blog

Впечатления от Grime Сюрреализм и легкий Souls-Like

14.08.2021 16:30:10 | Автор: admin

Grime недавно вышедшая Метроидвания в стиле игр Souls. Если подумать, есть множество подобных игр, что тоже пошли по пути подобному DS. Например, такие проекты как Vigil: The Longest Night и Ender Lilies. Тут упор делается на платформер, переходы из одной комнаты в другую, возвращение к предыдущим областям после приобретения бонусов, и жестокие схватки, требующие точного расчета времени действий.

Осторожно, спойлеры в картинках!

Какое место занимает Grime среди своих конкурентов в этом, не побоюсь этого слова, поджанре? На мой взгляд, у игры определенно есть своя привлекательность и освежающая механика. Для меня Souls-Like начался в Grime уже с самого начала благодаря двум словам: загадочное повествование. Есть небольшой кинематографический ролик, в котором персонаж, загадочная сущность, будет создан из тьмы.

Вот наш герой растрепанное существо, нечто с черной дырой вместо головы. А впереди ждёт мрачный мир. С самого начала не знаешь, зачем ты здесь, да и игра почти не дает никаких подсказок. Есть отрывки диалогов от разных NPC, но они настолько странны, что с тем же успехом там могло стоять "бла-бла-ква-ква". Думаю, это уже стало обычным явлением в этом поджанре, хотя по некоторым словам и фразам кое-что всё же проясняется.

Grime отличается от остального большинства знакомых мне проектов первоклассным дизайном уровней. Они варьируются от тускло освещенных пещер и садов, наполненных ядовитыми цветами, до обширных пустынь с зыбучими песками, дворцов, украшенных декоративными гобеленами, и центральной сердцевины, которая, как мне кажется, состоит из массивных корней неизвестного дерева.

Точно так же этот мир наполнен гротескными достопримечательностями. Есть стены с цепкими конечностями, столбы с глазницами, земли, усеянные сломанными статуями, и даже уровень, установленный во внутренностях гигантского существа (в комплекте с зубами, которые кусают, если подойдешь слишком близко).

Что касается набора персонажей, то тут сталкиваешься с жутко выглядящими гуманоидными существами, многогранным монстрами, что своими останками улучшают "оружие", и прочими причудливыми и странными вещами. Пейзажи и звуки в Grime очень сюрреалистичны, а отчасти даже тревожны. Однако в целом это определенно одна из самых визуально привлекательных игр за последние пару лет.

Еще одна особенность, которая приходит на ум, когда слышишь термин "Souls-Like", заключается она в том, что боевая система, скорее всего, будет полагаться на уклонения и парирование. И Grime не исключение. Что делает игрушку уникальной, так это то, что персонаж ко всему подходит с головой, и это даже не в переносном смысле.

Поскольку голова персонажа представляет собой черную дыру, кнопка парирования также может отражать снаряды и поглощать атаки противника. Если враги (известные в игре как "жертвы") побеждены посредством поглощения, то можно разблокировать их способности. Некоторые из них помогают усилить атаки, в то время как другие дают возможность исцеления или использование утилит (например, рывковое эхо, которое восстанавливает силу или выносливость).

Грайм также следует другой системе Dark Souls: системе вложения пунктов в характеристики, требования к оружию и.т.д. Враги, которых побеждаешь, позволяют набирать массу (например, очки опыта или золото). В свою очередь, масса используется для покупки предметов или повышения вашей статистики.

Для получения оружия может потребоваться добавить несколько очков в определенные характеристики, такие как ловкость, сила или резонанс (интеллект) в качестве предварительных условий. Они также могут увеличиваться в зависимости от количества очков, которые присвоил определённой статистике.

В общем, в Grime есть потрясающая боевая система, состоящая из своевременных атак, уклонений / отступлений, блоков, а поглощения и отражения ключ к выживанию. Да, таким хардкором как в серии Dark Souls тут и не пахнет, но без смертей эту игру не пройти. У меня их за 13 часов накопилось где-то под 30. Это не преуменьшение, потому что даже обычные враги и мини-боссы могут убить за считанные секунды. А ведь в игре есть ещё всевозможные опасные враги, такие как Скалистые гиганты, летающие Пробойники, летающие насекомыми крабы, защищенные непробиваемыми панцирями, странные обитатели с бомбами на спинах и мечники в стиле Пирамидоголовой, которые будут бесконечно колоть и рубить, при том что наскоком их не взять.

Смертоносные боссы в игре также заставят потрудиться. Вот уж у кого выходило надирать мне задницу из раза в раз. Хоть первый босс и ушел с 2-3 попыток в небытие, но дальше было только сложнее. Потом были и стервятник, дышащий ядом; олень, который любит копаться под землей; монстр-женщина, что извергает огненные шары. У этих противников есть определенные "подсказки" и узнаваемые шаблоны поведения, но они могут легко уничтожить парой ударов, если не готов.

С другой стороны, смерть в Grime не оставит без гроша в кармане. В случае гибели по-прежнему сохраняешь всю заработанную до сих пор массу. В этом и заключается поблажка и НЕ хардкорность на мой взгляд. Единственным недостатком можно назвать то, что теряешь свой Ardor (Комбо-очки увеличивают количество получаемой вами массы за убийства), но его легко добыть снова.

Поскольку Grime по своей сути является игрой, похожей на Metroidvania или Metroid, то механика платформеров в ней обычное дело. Есть участки, где вам нужно пересекать проходы, усеянные ловушками, такими как ниши поражения электрическим током, колючей проволокой и шипами в стенах.

Мы также получим способности, которые помогут перемещаться по таким областям. Например, в какой-то момент входишь в комнату с исчезающими уступами. Хитрость в том, чтобы в воздухе перепрыгнуть на другую платформу. Эту платформу нужно переместить, но это возможно только в том случае, если воспользуешься силой тяги. Затем нужно использовать свою способность притягивания (после того, как она будет улучшена), чтобы схватиться за теневые шары. К счастью, элементы управления довольно плавные и отзывчивые (как для боя, так и для обычных движений).

На мой взгляд у игры есть пара недостатков в плане геймплейных решений. В частности ограниченная система быстрого перемещения. Большую часть прохождения ограничен туннелем, который связан с тремя зонами, а также лифтом, что соединяет только две зоны. Также есть предмет, позволяющий вернуться к последней точке сохранения, с которой взаимодействовал.

Это похоже на Castlevania: Symphony of the Night, в которой было лишь несколько избранных средств телепортации в определенные места. Однако, в отличие от того беззаботного приключения, так нельзя пройти через большинство областей в Грайме. Из-за вышеупомянутых вражеских мобов и ловушек нужно оставаться в напряжении, даже когда просто отступаешь. Это создает довольно утомительную и ненужную петлю, которая тратит время. Хотя, я лично перестал обращать на это внимание часу эдак на восьмом и видел в этих "проходах" исключительно дополнительно-принудительные возможности прокачки перса.

Затем есть система навигации по карте. Несколько Метроидваний следовали четкой концепции создания карты, которая автоматически заполняется при исследовании новых комнат. Конечно, есть исключения из этого правила, такие как Hollow Knight (ищите NPC Картографа) или Salt & Sanctuary (вообще никакой карты). В Grime каждая зона остается пустой, пока не отметишь маяк. В лучшем случае можно поставить несколько маркеров там, где были важные предметы. Удачи вам в попытках вспомнить, где было что-то важное, а где нет, когда откроется карта.

Говоря об оружии и характеристиках, я скажу только про то, чем пользовался я. Это оружие было основанное на силе и оно обычно имеет медленную анимацию. Я подбирал оружие по своему стилю игры (бить сильно и аккуратно, желательно убивая врага с 1-2 ударов, заранее просчитывая траекторию и избегая потерь).

Моя проблема в том, что у некоторых мобов и боссов есть быстрые атаки, что делает более медленное оружие громоздким и неудобным в большинстве ситуаций. Также было несколько технических сбоев, таких как падение частоты кадров, когда я впервые достигал новых зон. У меня Asus 3060ti и Intel i9-9900, поэтому такие проблемы меня удивили. К счастью, их было немного, и в какой-то момент я перестал замечать их в принципе.

Вцелом плюсы игры сильно перевешивают минусы. Grime звездная новинка лично для меня. Её странные и потусторонние пейзажи будоражат и радуют глаз. Точно, как и боевая система и сложность, что регулярно наказывала и вознаграждала меня. Излишне говорить, что если вы поклонник поджанров Metroidvania и DS, то Grime непременно понравится. Моё прохождение заняло 13 часов, но я не везде был и не всё собирал. А читая лор и изучая врагов этого времени может стать еще больше.

Подробнее..
Категории: Обзор , Platformer , Metroidvania , Blog

Последние комментарии

© 2006-2024, obnal-babosov.ru