Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

First person

Российский моддер сделал в третьем Ведьмаке возможность поиграть от первого лица

06.09.2021 22:23:05 | Автор: admin

Российский моддерExtremeDotneting объявил о разработке мода, который добавляет в третьего "Ведьмака" вид от первого лица. Конечно, подобное уже не в новинку, и до него были попытки создания такого мода, но все они не были особо успешными.

По словам создателя модификации, он учел различные ошибки предыдущих разработчиков подобных модов. Он постарался улучшить анимацию, модели и другие штуки, чтобы его работа отличалась высоким качеством.

Ознакомиться с инструкцией установки и скачать сам мод можно через Nexus Mod и GitHub.

Подробнее..

Cyberpunk 2077 at its best and it sucks that a GPU shortage is going to stop me

30.11.2020 00:30:45 | Автор: admin

2019 год. На сцене перед восторженной публикой появляется Киану Ривз, объявляющий дату релиза Cyberpunk 2077 16 апреля 2020 года. Самая ожидаемая игра десятилетия, наконец, получила дату выхода. Пускай первую и не последнюю: в этом году ее переносили на 17 сентября, затем на 19 ноября и, наконец, еще на несколько недель до практически наступившего декабря. Насколько бы болезненными не были эти задержки, все вроде бы шло к лучшему: самый крупный релиз года должен был состояться всего через несколько недель с момента запуска новых мощных видеокарт, чем можно было оправдать переносы. 4K! Трассировка лучей! Это несомненно станет новым этапом развития PC-гейминга, как это было при появлении Crysis.

Жаль, что новые видеокарты невозможно купить.

Прошло более двух месяцев с момента появления RTX 3080. По всему миру до сих пор продаются первые карты. Торговые посредники на Ebay по-прежнему ставят на них грабительские цены. PC-геймеры мониторят Discord-каналы и устанавливают расширения для браузеров, чтобы отслеживать наличие видеокарт и попытаться максимально быстро приобрести их в момент появления. Нет сомнений, что все произойдет так же, как и с новой консолью. Сейчас сложно найти и RTX 3070. Также мгновенно были распроданы видеокарты конкурентной AMD RX 6800 XT и RX 6800.

Сегодня мы имеем намного больше разновидностей ультрасовременных видеокарт, но, похоже, это не облегчило кризис поставок. Shopping for four sold-out new graphics cards instead of two still feels like dividing by zero.

В некоторым смысле этим оправдывались задержки релиза Cyberpunk 2077. Эту игру люди ждали 7 лет, а окончательная дата ее релиза совпала с моментом появления новых комплектующих для PC. AMD и Nvidia редко выпускают новое железо одновременно, а новые видеокарты предлагают огромный скачок в производительности. Время казалось идеальным пока дефицит оборудования не разрушил столь прекрасную симметрию.

Если бы Cyberpunk 2077 вышла в апреле, тогда вряд ли бы кто-то задумывался над тем, чтобы подождать, пока не появятся новые видеокарты; тогда мы еще не знали, когда они выйдут. В результате дальнейших переносов у нас проснулась надежда, которая растворилась из-за упущенной возможности ощутить максимальный игровой опыт. Огромная часть PC-гейминга стремление достичь передового уровня, чуть больше производительности за счет разгона или более яркую картинку через выбор правильных настроек. Вот почему мы создаем нелепые компьютеры, такие как The Large Pixel Collider.

Дефицит вынудил большинство компьютерных геймеров выбирать между передовым опытом и Cyberpunk 2077 на текущем оборудовании. К примеру, один из фанатов на Reddit высказался следующим образом:

Сейчас больше всего я переживаю за то, что у меня не будет RTX 3080 и RX 6800XT до выхода Cyberpunk. Я схожу с ума! Я просто не могу заставить себя поиграть в нее, пока не установлю новую видеокарту. Кто-нибудь столкнулся с подобным?

На самом деле, если вы не пытаетесь использовать 4K и трассировку лучей, Cyberpunk 2077 будет нормально работать на более скромном оборудовании. И даже если бы на складе было достаточно видеокарт, для многих геймеров $700 за RTX 3080 неподъемные деньги. Наиболее используемая карта в обзоре оборудования Steam GTX 1060, выпущенная в 2016 году за $250. Пандемия коронавируса тяжело сказалась на финансах миллионов людей. PC-игры на ультра-настройках непозволительная роскошь. Но для миллионов компьютерных геймеров это важный момент возможность погружения с совершенно новую игру на лучшем аппаратном обеспечении.

Геймеры, которые получат новые видеокарты через несколько месяцев после релиза, по-прежнему будут испытывать радость от возможности играть на них и наслаждаться увеличением частоты кадров. Но о Cyberpunk 2077 мало кто будет вспоминать: не будет такого количества твитов, сообщений на форумах и чатах Discord, которые преобладали в декабре. Банальное нахождение в сети позволит получить немного знаний об игре и увидеть то, что мы могли обнаружить сами. Долгое ожидание запуска Cyberpunk не испортит игру. Так же, как и игра в нее прямо сейчас, на старой видеокарте. Но возможность опробовать и то, и другой в первый день упущена.

Не думаю, что здесь виноваты AMD и Nvidia 2020 год был тяжелым не только для производителей, но и для остальных сфер жизни. Поэтому единственно верным решением кажется ожидание момента, когда будет создано достаточное количество видеокарт. Или сдаться и смириться с отсутствием возможности запускать игры в 4K и с трассировкой лучей. Но те немного счастливчики, получившие этой осенью новые видеокарты, получат такой опыт.

Но помните вы не одиноки, если раздосадованы, что релиз Cyberpunk так и не стал идеальным сочетанием аппаратного и программного обеспечения для гораздо большего числа геймеров, по-прежнему отчаянно ищите видеокарту или пытаетесь решить, стоит ли играть в нее прямо сейчас или позже, в следующем году.

Подробнее..
Категории: Экшен , Open world , Rpg , First person

Какими были 8 лет в ожидании Cyberpunk 2077

03.12.2020 16:23:27 | Автор: admin

Разработка Cyberpunk 2077заняла много лет. Не рекорд, как у некоторых долгостроев, но времени с анонса утекло много воды. До релиза остается всего неделя. С новой игрой CD Projekt RED попытается повторить успех своего прошлого хита The Witcher 3. После нескольких лет тизеров, геймплея, презентаций, демо, стримов и Киану Ривзамиллионы геймеров сгорают от нетерпения. Каждый активный геймер, даже те, кто не увлечен жанром или сеттингом, хочет узнать, а что CD Projekt готовила целых 8 лет. За это время польская студия перешла от создания содержательных, хотя и в некоторой степени нишевых ролевых игр, до блокбастера мирового уровня в научно-фантастическом сеттинге.

Так что прежде чем погрузиться в Найт-Сити 10 декабря, давайте оглянемся назад и вспомним хронологическую последовательность событий, связанных с игрой.

Оригинал публикации: PCGamer

2012 год

Октябрь

Начало разработки. CD Projekt RED анонсирует Cyberpunk 2077, используя анимированный логотип. В наши дни он выглядит довольно устаревшим.

2013 год

Январь

Выходит кинематографический трейлер, в котором полицейские в броне окружают и стреляют по киборгу, сошедшему с ума. Видеоролик дает понять, какими будут стиль и тон Cyberpunk 2077.

Дата релиза все еще неизвестна.

2015 год

Май

Выходит The Witcher 3 и CD Projekt RED начинает переключать основные силы на Cyberpunk 2077. Вице-президент CD Projekt по развитию бизнеса и издательству Михал Новаковски говорит в интервью GamesRadar:

Внушительная доля команды все еще трудится над [The Witcher 3: Blood and Wine], но на самом деле над Cyberpunk уже давно трудится куда более многочисленная группа [разработчиков].

2016 год

Декабрь

CD Projekt RED получает 7 миллионов долларов (30 млн злотых) в виде государственного финансирования Польши. Это самая большая сумма, когда-либо выданная Польским национальным центром исследований и разработок. Деньги, предположительно, пойдут на развитие четырех направлений: создание города, бесшовный мультиплеер, кинематографичность и превосходная анимация. В этой новости впервые все услышали о мультиплеере, в результате чего пошли спекуляции. Возможно, Cyberpunk 2077 будет MMO? Будет ли в игре отдельный, более традиционный режим Deathmatch? Или что-то совсем другое?

Дата релиза все еще не объявлена.

2017 год

Июнь

Кто-то сливает внутреннюю документацию, которая содержит подробности дизайна Cyberpunk 2077, а затем начинает шантажировать CD Projekt Red. Но CDPR заявляет, что эти документы стары и не отражают того, чем в действительности является Cyberpunk 2077. Отличный способ сказать "отвали".

Из угрозы ничего не вытекает. По крайней мере, публично.

2018

Январь

После четырех лет молчания к жизни возвращается Twitter-аккаунт Cyberpunk 2077. Для начала там появляется пост с безобидным звуковым сигналом. Начинается последняя, продолжительная полоса переносов, неоднозначные разговоры про кранчи, а также секретные демонстраций.

Июнь

Наконец-то общественность может взглянуть на игру. На презентации Xbox появляется первый трейлер на движке, который не впечатляет дедушку киберпанка Уильяма Гибсона.

Между тем, редактор PC Gamer Стивен Месснер получает возможность увидеть первый геймплей Cyberpunk 2077 за закрытыми дверьми на E3, после чего делиться своим опытом. Он впечатлен и удивлен увиденным. Есть бег по стенам, перестрелки в погоне за автомобилями и то, что мы в наше время воспринимаем как само собой разумеющееся: Cyberpunk 2077 игра с видом от первого лица.

Появляется множество новой информации, включая новости о том, что на релизе в игре не будет многопользовательского режима. Возможно, его и вовсе не будет. Дизайнер квестов Патрик Миллс сообщил Eurogamer, что многопользовательский режим все еще находится на стадии R&D (исследования и разработки).

Август

CD Projekt Red выкладывает публичное геймплейное демо. Найт-сити выглядит красиво. Мы все еще ждем официальную дату релиза, но на этот раз все знают, что Cyberpunk игра, которая не просто существует, но и выглядит как довольно близкая к завершению. Теперь до релиза осталось не так много, не так ли?

Октябрь

Ах да, помните тот крупный грант от правительства Польши на исследование "бесшовных многопользовательских" функций? CD Projekt привлекает к разработкам студию Digital Scapes, заключая контракт на "долгосрочное стратегическое сотрудничество", связанное с созданием Cyberpunk 2077. CDPR не говорит прямо, что сотрудничество охватывает разработку мультиплеера, но мы знаем, что Digital Scapes как раз и специализируется на этом.

2019

Январь

Главный сценарист Cyberpunk 2077Себастьян Степьен покидает CD Projekt Red и переходит в Blizzard. Степьен не комментирует свой уход, но, скорее всего, он попросту завершил большую часть работы над игрой и решил отправиться на зеленые луга.

Июнь

На презентации Xbox на E3 2019 дебютирует новый трейлер Cyberpunk 2077, раскрывающий участие Киану Ривза в роли Джонни Сильверхэнда. Через секретную дверь в зал входит настоящий Киану, в результате чего появляется новый мем. Он указывает на экран и говорит: "Взгляните на это!" Все смотрят на "это": мы узнаем о первой дате релиза Cyberpunk 2077 16 апреля 2020 года.

Красавчик!

Тем временем. Я попадаю на презентацию 45-минутного геймплейного видеоролика (как любят это использовать журналисты) за закрытыми дверями. Показывают часовое демо, журналисты в спешке записывают впечатления, детали и видят, что игра действительно соответствует жанру RPG.

Внутриигровая реклама, показанная в демоверсии E3, изображает гиперсексуального трансгендерного персонажа, вызывая резкую критику за излишнюю трансфобию. По словам художника, что она создана для того, чтобы отразить агрессивную корпоративную эксплуатацию, существующую в мире 2077 года.

Август

Эта же демонстрация сокращена до 15 минут и выпущена для всеобщего ознакомления.

Сентябрь

Ужасные новости. CD Projekt Red подтверждает, что закрутить роман с Киану не выйдет.

Декабрь

На церемонии The Game Awards CD Projekt RED показывает нескольких авторов саундтрека к Cyberpunk 2077, включая певицу Граймс, дуэт Run the Jewels и хип-хоп исполнителя A$AP Rocky. Граймс исполняет песню в качестве своего внутриигрового персонажа.

2020

Январь

CD Projekt Red анонсирует первый перенос игры, объявляя, что вместо 16 апреля она появится 17 сентября. Причина необходимость в дополнительном времени для "завершения тестирования, исправлений и полировки". В последующей Q&A-сессии с инвесторами студия сообщает, что также был отложен многопользовательский компонент, который, вероятно, выйдет не раньше 2021 года.

Март

Из-за начала пандемии COVID-19 CD Projekt RED переключается на удаленку и заявляет, что эти изменения не повлияют на релиз Cyberpunk. Хорошо

Июнь

CD Projekt RED переносит игру с 17 сентября на 19 ноября, ссылаясь на необходимость большего количества тестов и исправлений. Чтобы сгладить волны негодования, CD Projekt Red предлагает журналистам возможность немного поиграть в RPG. Энди Келли с PC Gamer просто в восторге.

Поскольку из-за пандемии E3 была отменена, CD Projekt Red проводит виртуальную серию анонсов, связанных с Cyberpunk 2077. Мы получаем новый трейлер на движке, видим новый геймплей, охватывающий все детали, подробно описанные в превью. Самая неожиданная новость анонс Cyberpunk: Edgerunners, 10-серийного аниме-сериала от Studio Trigger, который Netflix планирует выпустить в 2022 году. На подходе комикс.

Позже в том же месяцев в интервью Gamereactor студия подтвердила, что вырезала из игры бег по стенам, что было связано с ограничениями в дизайне.

Сентябрь

Bloomberg сообщает о кранчах в CD Projekt RED персонал якобы вынужден работать 6 дней в неделю. В отчете опровергается заявление соучредителя CDPR Марчина Ивински, сделанное в 2019 году. Тогда Марчин заявил, что на поздних этапах разработки Cyberpunk 2077 студия будет придерживаться "политики необязательных кранчей".

Октябрь

В начале месяца Cyberpunk 2077 уходит на золото, а несколько недель спустя все мы узнаем об очередном переносе на этот раз с 19 ноября на 10 декабря. Еще один босс CD Projekt вызывает шквал негодований заявлением о том, что в кранчах нет ничего плохо. Впрочем, быстро образумившись, он приносит свои извинения.

Ноябрь

Cyberpunk 2077 уже рядом, и это время, когда начинаются масштабные рекламные кампании и акции. Adidas анонсирует сникеры в тематике Cyberpunk 2077, но сникерхеды остаются недовольны. Список создателей саундтрека расширяется, в него входят Sophie, Converge, Health и другие.

Проходят тайные превью на 15+ часов. Журналистам нравится вести жизнь в Найт-Сити, в игре находят немало душевных и необычных персонажей, которые еще не были раскрыты в маркетинговых кампаниях.

Кому-то удается урвать PS4-копию Cyberpunk 2077 и поделиться стримом первых 20 минут игры.

Студия CDPR завершает ноябрь обращением к инвесторам, заверив их, что Cyberpunk 2077 точно выйдет 10 декабря. Теперь мы спокойны. Вроде как.

Декабрь

И вот, по прошествии долгих 8 лет мы смотрим в будущее со смелым прогнозом: уже спустя несколько дней, 10 декабря, состоится релиз Cyberpunk 2077. Теперь уже точно.

Подробнее..
Категории: Экшен , Rpg , Cd projekt red , First person

Гайд Cyberpunk 2077 как получить легендарную моноструну бесплатно

24.12.2020 18:14:13 | Автор: admin

Моноструна один из четырех киберимплантов, которые можно прикрепить в слот "Руки" Ви. Помимо моноструны вы можете разблокировать клинки богомола, руки гориллы (пригодятся в кулачных боях по цепочке квестов Кровь и кости) и систему запуска снарядов. Как и все остальные киберимпланты, эти делятся на разные категории в зависимости от редкости. Легендарные предметы для рук можно купить у риппера без имени в Деловом квартале (Городской центр). В том числе и легендарную моноструну. Впрочем, зачем платить деньги за то, что можно получить бесплатно?

Получить бесплатную моноструну можно уже в начале второго акта. Искать придется в Уотсоне, неподалеку от набережной в восточной части региона Найт-Сити. Ближайший к этому месту пункт быстрого перемещения Creek Loop (переключите язык на английский в главном меню игры, если испытываете проблемы с поиском). Оттуда идите на север, пока дорога не уйдет вверх. Продолжайте движение, чтобы справа появился перекресток. Он ведет к набережной. Сверните на следующую дорогу влево.

Продолжайте движение, пока справа не появится неоновая розовая вывеска с знаком HOTEL. Сразу за ней сверните направо. Впереди будет здание аптеки с заказом Как акула в воде. Можете его проигнорировать, но опасайтесь членов банды. Спуститесь по переулку справа от знака аптеки и обойдите здание, пройдя мимо гаражных ворот. Когда вернетесь к передней части здания, обойдя его, то по левую руку обнаружите последнюю дверь гаража. Она не заперта, поэтому можете поднять и найти контейнер с легендарной моноструной.

Подробнее..
Категории: Экшен , Rpg , Гайд , First person

Волшебство шейдеров Почему бутылки в Half-Life Alyx выглядят так здорово

09.01.2021 16:15:29 | Автор: admin

Для многих из нас в прошлом году нашлось куда больше времени на любимые хобби. Кто-то сделал свою жизнь более насыщенной путем просмотра сериалов или зависанием в играх, а вот программист Мэттью Уайлд посвятил время самоизоляции более грандиозному проекту созданию шейдера для бутылок с алкоголем в Half-Life: Alyx.

Шейдеры были добавлены в игру еще в майском патче, и буквально сразу обрели популярность средигеймеров и разработчиков. Объяснить это легко они выглядят действительно круто. Шейдер делает бутылки прозрачными и добавляет в них жидкость, которая реагирует на любые движения естественным образом.

ПорталPolygon решил разобраться в принципе работы шейдера, и пообщался с Уайлдом. Мы перевели этот материал. Оригинал по ссылке выше.

Уайлд разработчик визуальных эффектов, входящий в рабочий штат Valve. Но пока шла разработка Alyx, Мэттью был занят Dota Underlords. Он создал шейдер бокала с вином для персонажа Dota Джула. Это в свою очередь привлекло внимание Скотта Далтона из команды Half-Life: Alyx. Среди локаций Alyx есть огромное множество бутылок, а события одного-конкретного уровня разворачиваются на винокурне и требуют частого взаимодействия с бутылками.

Создание шейдера, который сделает бутылки с жидкостью более реалистичными, повысило бы общие впечатления от уровня. Да и Уайлду не нужно было начинать с нуля: игра была практически готова, имела детализированные ассеты и мощную систему освещения.

В игре было множество моделей бутылок, которые имели красивые текстуры и выглядели великолепно. Поэтому идея казалась многообещающей.

Но дата релиза Alyx была уже не за горами, поэтому за отведенное время было невозможно создать новый шейдер, который не вызвал бы проблем с производительностью.

Если бы речь шла о какой-то случайной бутылке вероятно, проблем не возникло. Но в данном случае затрагивался уровень с винокурней, содержащей тысячи предметов реквизита и бутылок.

Шейдер так и не был включен в релизную версию игры. Уайлд был разочарован, но все-таки сумел совладать с эмоциями. Half-Life: Alyx вышла 23 марта 2020 года. В тот же день Джей Инсли, губернатор Вашингтона, издал указ о начале карантина, в результате Valve перестала работать в офисе.

И тут, внезапно, у всех появилось много свободного времени. Локдаун позволил нам сделать то, чем мы не могли заняться раньше.

Создание шейдера

Шейдеры программы, которые задают внешний вид трехмерных объектов. В данном случае речь идет о пиксельном шейдере, который задает цвет каждому пикселю в зависимости от того, как на него падает свет. Все, что отображается в игре, имеет свой шейдер.

Просто некоторые шейдеры используются гораздо чаще остальных.

В конечном счете, шейдеры связаны со многими видимыми нам деталями. Рендеринг чего-либо в 3D например, всех бороздок и узлов на древесной коре требует много времени и расходует производительность. Но шейдер может создать иллюзию коры дерева, брони, кожи или пенящегося пива в бутылке даже в том случае, если объект, к которому он применяется, состоит исключительно из гладких многоугольников.

Попав на домашний карантин, Уайлд вернулся к созданию шейдера. В Alyx уже была система освещения, поэтому для работы шейдера нужно было выяснить, какие значения используются при расчете освещения. Шейдер учитывает такие входные данные, как базовые цвета, текстуры и отражения как для жидкости, так и для самой бутылки, а затем объединяет все это вместе.

И тогда выводится другой цвет. Для каждого пикселя, что и дает общий результат.

Шейдер для Alyx стал результатом одержимого сверханализа. Уайлд буквально сидел в подвале своего дома, собирал разные бутылки и игрался с ними, пытаясь выяснить, как ведет себя жидкость внутри.

Вы видите шейдер, который является результатом всей проделанной работы. Это множество страниц материала, которые попросту не могут возникнуть на пустом месте сформированными. Это то, что должно создаваться медленно, поэтапно а по ходу дела появляются различные идеи, которые как бы накладываются на предыдущие.

Уайлд наблюдал за реальной бутылкой пеной, образующейся на пиве, следил за тем, как жидкость улавливает свет а после настраивал эти входные данные для шейдера так, чтобы его творение соответствовало реальности. Это схоже с созданием картины в стиле пуантилизма пиксель за пикселем. Примечательно, что процесс никак не связан с моделированием.

[Шейдер] действительно заставлял жидкость вести себя так, как я видел в реальности и задал в настройках. Нет ничего более реалистичного, чем это. Но и нет никакой симуляции просто наблюдение.

Отсюда и формулировка в примечаниях к патчу Alyx: "Теперь внутри бутылок отображается жидкость, которая реагирует на тряску".

Отражение и преломление

Уже давно для обработки отражений в играх используется кубическая карта. Но несмотря на использование трассировки лучей, в мгновение ока уйти от традиционного подхода не выйдет. Кубическая карта представляет собой развертку шести граней куба. В зависимости от того, куда направлена камера геймера, игра будет получать определенные параметры конкретной грани, чтобы создать отражение. Вот почему в играх не работают зеркала кубические карты не создают идеальных отражений, да и необходимость в этом отсутствует.

В качестве примера можно вспомнить Marvel's Spider-Man на PS4: отражения в зданиях содержат какие-то элементы, расположенные поблизости, но при этом не являются точной копией. В то же время зачастую разработчикам удается сдержать наше недоверие, поскольку созданные отражения выглядят довольно достоверно.

В этом шейдере используется тот же метод кубической карты не только для создания отражений, но и для иллюзии преломления свет не только отражается, но еще и проходит через объект.

Бутылки непрозрачны. Но они выглядят таковыми, поскольку Alyx создает кубическую карту для ваших приблизительных координат и проецирует конкретное, заранее созданное изображение на ту сторону бутылки, на которую вы смотрите. Вам показывают искаженный вид пространства, но и это всего лишь хорошо справляющаяся с поставленной задачей иллюзия.

Использование [метода] для бутылок, которые по умолчанию создают искажения, где не все так точно и четко отличная и вполне реализуемая идея. Полагаю, помогает еще и тот факт, что, когда кто-то смотрит на стекло или жидкость, инстинктивно не понимает, какими эти искажения должны быть в реальности. Человек просто соглашается с тем, что видит, воспринимает это за действительность. Звучит немного странно.

Когда шейдер накладывается на жидкость, то приходится использовать двойные искажения кубической карты. Уайлд комбинирует отражения поверх отражений, чтобы создать впечатление, что есть две поверхности стеклянная бутылка и жидкость, "расположенная внутри".

Так и создается иллюзия жидкости внутри прозрачной бутылки, которая на деле непрозрачна и пуста.

Фальшивая физика

Но на этом игра с нашим мысленным порогом реализма не заканчивается. В случае с физикой вновь используются иллюзии, и никакой симуляции.

Все это фейк, сплошной обман. Простые наблюдения, настройки и изменения значений до тех пор, пока они не станут приближенными к идеалу. Когда я трясу бутылку, [жидкость] немного покачивается. Поэтому и [шейдер] заставляет ее немного покачиваться, поскольку такие колебания выглядят естественно.

Эти колебания едва ли не основная причина задержки релиза шейдера. Не было эффективного способа передать информацию в игру. В конце концов, затраты на производительность оказались незначительными, поскольку коллеги Уайлда из Valve поняли, что данные могут храниться в цвете вершин шейдера.

Как сказал Уайлд в электронном письме, цвет вершин "пережиток более раннего времени, до момента появления реалистичных текстур и освещения".

В данном случае речь шла о цвете, который, по сути, нигде не использовался.

Колебания жидкости, направление гравитации, пена или пузырьки информация обо всем этом хранится в неиспользуемых RGB-каналах. Когда я сильно трясу бутылкой, начинается перемешивание и плескание жидкости. Образование пузырьков или пены также связано со скоростью взбалтывания. Когда движение прекращается, они постепенно растворяются. Но почти все комплексные вычисления освещение, отражения и тени все уже просчитывается для каждого объекта в игре, независимо от того, устраивает ли игрок безумие с бутылками или нет.

Секрет успеха

Несмотря на локдаун и обильное употребление алкоголя в период самоизоляции, Уайлд не был одинок при реализации шейдера и решении проблем с производительностью. Визуальные эффекты Alyx создаются всей командой.

В первую очередь успех связан с тем, что уже с самого начала были доступны отличные ассеты. Когда вы разрабатываете шейдер такого типа вы подключаетесь к уже функционирующему конвейеру и существующим настройкам освещения. По сути, это попытка использовать то, что уже есть, только как можно лучше.

Встряхнуть бутылку в реальной жизни несложно, но куда проще, чем заставить виртуальную бутылку отреагировать таким же образом. Благодаря времени и долгим наблюдениям, алкоголь в бутылках Half-Life: Alyx выглядит настолько правдоподобно, что сложно поверить, что это иллюзия, а не настоящая симуляция.И насколько бы продвинутыми не были технологии, игры только выигрывают от столь незаурядного креативного мышления.

Подробнее..
Категории: Экшен , Шутер , Valve , First person

Фанат Fallout предложил теорию о реинкарнации Псины в играх серии

29.07.2021 16:16:08 | Автор: admin

Одна из лучших вещей в мире видеоигр безумные теории фанатов, некоторые из которых слишком невероятны, чтобы быть правдой, хотя другие кажутся вполне правдоподобными. Вспомните, к примеру, теорию о том, что внутри Куба-Компаньона из Portal на самом деле сидят люди. Как бы жутко это ни звучало, в попытках объяснить свою логику преодолеть рамки возможного не составляет труда. Так фанат Fallout недавно высказал теорию об одном из самых известных компаньонов франшизы Псине.

Реддитор LostCause000 опубликовал свою идею про милого четвероногого товарища, ставшего знаковым персонажем игр Fallout. В соответствии с его теорией Псина не обычный пес, а своего рода духовный проводник, при этом оригинал из первой части практически наверняка погиб во время разрушения собора, а версия из второй игры во время битвы с Фрэнком Хорриганом. Это означает, что на протяжении остальных частей серии мы можем видеть различные реинкарнации Псины.

Хотя самое очевидный вывод, что в последующих играх каждый раз был другой четвероногий товарищ, LostCause000 настаивает, что это одна и та же собака. К сожалению, недавно скончалась Ривер собака, чей образ, лай и поведение использовались при создании Псины. По теории пользователя Reddit, она вернулась к жизни в своеобразной призрачной форме, помогая игроку во время квеста, словно Вергилий из "Ада" Данте.

С одной стороны, это звучит абсурдно, с другой, речь идет о серии, рассказывающей про жизнь в постядерной пустоши, монстров, эксперименты и фракции. Да и мистики в серии всегда было достаточно. В некоторым смысле, это позволяет объяснить, почему Псина никогда не умирает в последних играх серии. Пес может получить травму, но после битвы обязательно встанет на четыре лапы. В воображении фаната это и указывает на реинкарнацию предыдущих Псин. В любом случае это не самая странная теория, к примеру, по Fallout 3 есть еще одна версия, в соответствии с которой Псина на самом деле синт.

Псина один из самых любимых персонажей Fallout. На самом деле популярность питомца настолько велика, что некоторые люди были недовольны, что Псину нельзя была использовать как игрового персонажа. А в 2016 году один умелец создал мод для Fallout 4, который позволяет управлять животным.

К сожалению, до следующей части Fallout еще далеко, так что новых источников для теорий и спекуляций пока нет.

Подробнее..
Категории: Экшен , Open world , Bethesda , First person

Какой могла бы стать научно-фантастическая игра от Rockstar Games

12.02.2021 16:28:26 | Автор: admin

Rockstar прежде всего известна как разработчик одних из самых высококачественных видеоигр. Хотя серии GTA и Red Dead Redemption во многом отличаются, обе игры объединяет проработка и внимание даже к мелким деталям.

Rockstar пробовала свои силы в различных жанрах, обычно отражая популярные направления в кинематографе. Но есть у студии и нетронутые направления, явным особняком среди которых можно выделить научную фантастику. Зная, как щепетильно Rockstar подходит к геймплею и повествованию, студия наверняка могла бы сделать нечто крутое и в научно-фантастическом сеттинге.

Оригинал публикации: GameRant

Rockstar заимствует лучшие жанровые идеи

Вот сразу несколько примеров: Rockstar использовала вестерн для создания Red Dead Redemption, криминал и пародию в Grand Theft Auto, нуар и детектив для L.A. Noire. В каждом случае Rockstar сначала брала оригинальную формулу жанра, а затем переработала ее так, чтобы она подходила для игрового формата. В конце концов, продолжительность обычного фильма составляет 90-180 минут, тогда как игры занимают буквально десятки часов. Определение аспектов жанра, требующих развития и расширения критически важное дело, в долгосрочной перспективе влияющее на успех проекта.

В случае с научно-фантастической игрой Rockstar понадобится найти источник вдохновения. Рассматривая типичные привычки Rockstar, вероятно, студия решит держаться подальше от "Звездных войн" и "Флэша Гордона". Скорее всего, разработчики пойдут по более серьезному научно-фантастическому маршруту, более схожему с чем-то вроде "Стар трека" или "Пространства". История в таком формате в любом случае станет хорошим источником вдохновения. Хотя бы по той причине, что телешоу рассказывает более продолжительную историю, чем фильм.

Научно-фантастическая игра Rockstar должна разорвать шаблоны

Хотя на рынке немало игр в стиле sci-fi, на самом деле ни один тайтл не ощущается таким, каким он мог бы выглядеть в случае Rockstar. Многие из этих игр нельзя назвать исключительно научно-фантастическими. Некоторые вообще обычные поджанры. Например, Dead Space и Alien: Isolation относятся как к фантастике, так и к хоррору. А Eve Online и Elite: Dangerous научно-фантастические симуляторы и MMO.

Кампании от Rockstar как правило, продолжительные однопользовательские игры с открытым миром, упором на повествования и множеством кат-сцен. Обычно в открытом мире игроки получают много свободы, а при выполнении миссий она существенно ограничивается. Одна из серий видеоигр, которая может дать хоть какое-то представление о том, как могла бы выглядеть научная-фантастика от Rockstar, это серия Mass Effect. В то же время Mass Effect значительно опирается на выборы и решения игрока, чего нельзя сказать об играх Rockstar (за малым исключением).

Rockstar также позволяет игрокам путешествовать как пешком, так и на машине; в научно-фантастической игре этим транспортным средством может стать космический корабль. Есть не так много игр, которые позволяют делать и то, и другое. Зачастую это что-то одно либо пешком, либо на корабле. На этом фоне выделяются No Man's Sky, Star Citizen (в текущем виде) и грядущее обновление Elite Dangerous: Odyssey и все они скорее исключения из правил.

В последнее время Rockstar также позволяет геймерам переключаться между видом от первого или третьего лица. Это еще одна довольно редкая деталь для видеоигр. Таким образом, Rockstar занимает сразу две ниши рынка, поскольку многие геймеры воспринимают как удар отказ от вида от первого или третьего лица. Такой вариант понравится многим игрокам, особенно во время космических сражений.

Научная фантастика с реалистичным подходом

Порой прорабатывая элементы геймплея, Rockstar предпочитает ориентироваться на реализм; из всех игр студии это в большей степени актуально в случае с Red Dead Redemption 2, но примеры можно найти и в проектах от других студий. Один из примеров голодание игрока в RDR 2 приведет к изменению телосложения Артура Моргана. Оно в свою очередь хоть и не сильно, но влияет на игровой процесс.

Эта склонность к реализму в случае с научно-фантастическими играми может привести к действительно интересным и изобретательным игровым механикам. К примеру, на борту космического корабля может появиться атмосфера, включающая состав воздуха и давление. Пробитие корпуса или двери плохая новость для тех, кто находится внутри. Студия также может создать классную механику системы планет; планеты могут отличаться свойствами, влияющими на игровой процесс, вынуждая геймеров адаптировать свой стиль игры под планету, на которую они попадают.

Online-компонент Rockstar

Если и есть что-то общее у GTA 5 и RDR 2, так это сетевой элемент. И Red Dead Online, и Grand Theft Auto Online функционируют на тех же картах и движке, что их однопользовательские части, но при этом в них добавлены совершенно новые сюжеты, миссии и особенности геймплея, чего не было в сингплеере. Благодаря этому в играх появились сотни часов контента, и разработчикам не пришлось тратить время на создание полноценных дополнений. То есть появилась возможность сосредоточиться в большей степени на геймплее, чем на повествовании.

Наличие такого же мультиплеера в научно-фантастической игре от Rockstar может оказаться забавным. Многопользовательский режим столкнется с конкурентами, количество которых будет зависеть от самой сути, но благодаря бренду Rockstar и стремлению к высокому качеству, он наверняка станет успешным. Online-игры Rockstar обычно предоставляют игроку выбор персонажа широкий выбор есть с самого релиза, а затем количество образов постепенно расширяется. Такая система игрового процесса позволяет геймерам погрузиться в безупречно детализированные миры от Rockstar; это одна из основных причин, почему обе сетевые компоненты оказались столь живучими. Игроки чувствуют родство со своим персонажем, с которым они уже так много добились.

Как вам кажется, какой бы вышла научно-фантастическая игра от Rockstar?

Иллюстрации:GARY SANCHEZPRO,Thu Berchs

Подробнее..

Последние комментарии

© 2006-2024, obnal-babosov.ru