Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Preview

Ты мой самый близкий друг Детали Ratchet amp Clank Rift Apart

12.05.2021 18:33:04 | Автор: admin

Не знаю, где бы я был, если бы не ты. Ты мой самый близкий друг сообщил очаровательный робот Кланк ломбаксу Рэтчету. Так начинается набор геймплейных отрезков Ratchet & Clank: Rift Apart - эксклюзива PlayStation 5. Студия Insomniac Games показала нам геймплейные отрывки в рамках закрытой презентации, также ключевые разработчики Маркус Смит (креативный директор), Лорен Ми (ведущий сценарист),и Линдси Томпсон (старший аниматор) рассказали нам много интересного о новой игре. Сейчас, когда закончилось эмбарго на публикацию материалов, мы готовы поделиться услышанным и увиденным с вами.

Теперь мы точно знаем, как начнутся путешествия по измерениям Ratchet & Clank: Rift Apart. Портальная пушка, открывающая пути в новые измерения это подарок Кланка, чтобы Рэтчет смог отыскать свою семью. Трогательный момент между друзьями прерывает антагонист Доктор Нефариус. Безумный робот-суперзлодей уже бросал вызов Рэтчету и Кланку в нескольких играх серии, например в Ratchet & Clank: Up Your Arsenal и Ratchet & Clank: A Crack in Time. На сей раз его мотивы столь же незамысловаты - безграничная власть (кто бы мог подумать). Он похищает портальную пушку и герои бросаются за ним в погоню. Рэтчет как всегда на позитиве и подбадривает товарища, сообщая, что это будет приключение, как в старые добрые времени. Отчасти, это правда. Креативный директор Маркус Смит сообщил, что разработчики постарались сохранить былой дух приключений, при этом история стала намного взрослее.

Не знаю, как там в твоем измерении, но здесь никогда ничего не идет по плану. Ты очень быстро научишься импровизировать. Во втором геймплейном отрывке показали нового персонажа Ривет. Задорная девчонка-ломбакс за словом в карман не лезет, ловко преодолевает большие расстояния с помощью своего энергетического лассо и раскидывает врагов одного за другим. Впереди ее ждет исследование территории, напоминающей свалку и столкновение с космическими пиратами.

Для удобства прочтения вся инфомация представлена в виде карточек и поинтов.

История и персонажи

  • Внутри истории Ratchet & Clank: Rift Apart заключена идея показать как эти отчаянные герои, разные версии героев поведут себя в новых обстоятельствах. Новые измерения играют важную роль в повествовании. Рэтчет повзрослел.
  • События игры стартуют спустя какое-то время после финалаRatchet & Clank: Nexus (2013). Рэтчет и Кланк уже довольно известные персонажи в мире, где они живут
  • Для каждой планеты в игре разработчики придумали отдельную историю, которая складывается в общую картину.
  • Insomniac Games старалась сделать личные истории Рэтчета, Кланка и Ривет вдохновляющими. В основе этого приключения лежит семья, дружба и героизм. У каждого из героев есть о чем переживать и сценаристы позволят им прожить эти тревоги в сюжетеRift Apart
  • У Ривет сложное прошлое, в отличии от Рэтчета она всю жизнь была сама по себе, и продолжает поиски себя. В студии подтвердили, что Ривет версия Рэтчета из параллельной вселенной.
  • Команда уделила очень много внимания характеру Ривет, чтобы сделать ее по-настоящему уникальной. Ей долгие годы приходилось выживать в суровых условиях, но она сумела сохранить в себе доброе сердце.
  • По словам разработчиков, Ratchet & Clank: Rift Apart понравится как взрослым геймерам, так и детям 7-10 лет, команда сделала все возможное, чтобы обеим аудиториям было интересно в этой игре.

Оружие и геймплей

  • Megatron collider стреляет лучами энергии и проходит сквозь врагов, поражая все цели на своём пути через все поле битвы
  • Enforcer двуствольный дробовик. Игрок сможет стрелять одним патроном или сразу двумя, все зависит от глубины нажатия курка на геймпаде DualSense.
  • Ricochet тут многое понятно из названия. Пушка стреляет металлическими шариками, которые отскакивают от врагов, поражая рядом стоящих противников. Затем заряд возвращается в пушку. Это оружие кардинально отличается от всех, что Insomniac Games делали прежде. Разработчики при работе над этим образом оружия вдохновлялись классическим пинболом.
  • Burst Pistol оружие с двумя режимами скорострельности: медленный и точный, быстрый, но с пониженной точностью. Выбор темпа огня завязан на глубину нажатия правового триггера (R2).

Использование глубины нажатия в геймпаде DualSense помогло разработчикам добавить в геймплей удобство и тактическую глубину. Игрокам обещают совершенно новый опыт взаимодействия с оружием.

Phantom Dash(фантомный рывок) один из любимых гаджетов разработчиков. Позволяет мгновенно перемещаться на значительные расстояния, быстро сокращая дистанцию до соперника

В игре будет три типа брони, которые можно совмещать между собой в разных сочетаниях и менять их внешний вид вне зависимости друг от друга. Все это отлично сочетается с богатым функционалом фоторежима. В нем можно будет менять фильтры камеры, позы героев и многое другое, чтобы делать классные скриншоты.

В бою чаще переключайте оружие, так вы сможете прочувствовать всю динамику и азарт игрового процесса

В Ratchet & Clank: Rift Apart у нас также будет возможность покататься на нескольких видах транспорта, каждый из которых ощущается и звучит уникально все благодаря технологиям PlayStation 5

Глитч- новый компаньон Рэтчета в этом межгалактическом приключении, он поможет взламывать компьютеры и ориентироваться в обширном трехмерном пространстве. Он представляет собой своеобразный танк в форме паука.

Кланка можно будет прокачивать с помощью специальных сфер. У Рэтчета и Ривет будет одна шкала прокачки на двоих.

Геймплей в целом стал более динамичным и бодрым, количество деталей на экране в сравнении с прошлой частью (2016) сильно выросло.

Insomniac Games заинтересована в том, чтобы сделать Ratchet & Clank: Rift Apart доступной как можно большему числу игроков. Проект получит особые accessibility settings (настройки доступности), схожие с теми, что были у Spider-Man: Miles Morales. В игре также будет замедление времени работающее с одной кнопки в особо сложные моменты у геймера будет шанс снизить скорость происходящего вокруг, осмотреться, продумать план действий и вернуться к полноценному экшену. Сложность также можно будет сменить в любой момент без необходимости перезагружать уровень

О преимуществах PS5 и технической стороне

Ratchet & Clank: Rift Apart это не игра в открытом мире в традиционном ее понимании (как например Майлс Моралес). Мир игры наполнен множеством мелких деталей, которые были бы невозможны прежде. Сейчас супер-быстрый SSD на борту консоли позволяет мгновенно выгружать из памяти все, что находится позади игрока (вне поля его зрения) и подгружать картинку перед глазами играющего. Это же позволяет бесшовно переходить из одного измерения в другое, показывая одно и то же место в разном виде в зависимости от измерения, в котором находятся герои.

Мощь консоли PS5 в целом сильно упростила для разработчиков работу с железом и помогла сосредоточиться на идеях, а не на поиске возможных способов их реализации. Например, версия планеты из альтернативного измерения постоянно хранится в памяти консоли и подгружается за долю секунды.

Переход между кат-сценами и геймплеем бесшовный, на манер God of War.

У каждого портала своя уникальная аудиосигнатура, так что игроки смогут буквально слышать их при сближении на некоторое расстояние. Дополнит картину ощущений вибрация Haptic контроллера DualSense.

В игре по-прежнему будут заставки с космическими пролетами. Если раньше их использовали, чтобы подгружать уровень, сейчас они остались как элемент стиля.

Для каждой локации художники и левел-дизайнеры постарались создать свое уникальное очарование. В чем очарование этого места? главный вопрос, который задавали себе разработчики создавая это межгалактическое приключение. Например, вдохновение для локации Nefarios City Bazaar разработчики черпали в фильме Бегущий по лезвию, но с уникальными чертами серии. Отличительной чертой локации можно назвать некую суету, которую создает шум множества источников звука. При этом в приоритете остается интуитивность и чистота звука, чтобы игрок чувствовал пространство, слышал и понимал местоположение врагов и союзников.

Ratchet & Clank: Rift Apart выйдет 11 июня эксклюзивно на PS5.

Подробнее..
Категории: Action , Insomniac games , Feature , Preview

Геймплейный трейлер и впечатления от седьмого сезона Apex Legends

30.10.2020 18:17:07 | Автор: admin

Седьмой сезон Apex Legends станет крупнейшим обновлением игры с её релиза третья карта, первый транспорт и клубы. Нам удалось побывать на презентации нового контента и рассказать о том, что ждёт игроков в начале ноября.

Презентацию провели геймдиректор Чад Гренье, старший левелдизайнер Олимпа Дейв Осей, старший инженер-программист Крис Уиндер и геймдизайнер Чад Армстронг.

Прежде всего стоит упомянуть, что в день старта продаж на PS5 и Xbox Series королевская битва будет доступна по обратной совместимости со слегка улучшенной графикой и более быстрыми загрузками. В разработке полноценная некстген-версия, но Respawn пока о ней говорить не готова. Версия для Switch откладывается из-за сложностей, вызванных коронавирусом.

Новая легенда уже знакома игрокам, которые прямо сейчас проходят или уже прошли мини-квесты Маленький эксперимент. Это гениальный ученый Хорайзон, которая оказался втянута в Игры Apex после предательства в дальнем уголке вселенной. Сейчас Хорайзон очаровательна, но она могла стать и злодеем вроде Лекса Лютора, эдаким злым директором корпорации. Сценаристы от этой идеи в итоге оказались, придумав новой легенде более трагичную историю.

Пассивная способность Хорайзон позволяет ей мягко приземляться с высоты, не теряя инерции, и лучше управлять телом в воздухе. Тактическая способность Гравитационный лифт из Маленьких экспериментов. Он поднимает любые объекты, будь то ящики с лутом, гаранты или транспорт, и может вытворять это с другими легендами. Ультимейт создаёт черную дыру, в которую с внушительной силой втягиваются все объекты неподалёку. Уйти быстро может разве что Рейф и Патфайндер, но, при должной реакции, робота, создающего дыру, можно сломать как дрон Крипто. Разработчики долго экспериментировали со способностями Хорайзон. Они считают, что баланс найден, но всё равно готовы прислушиваться к отзывам.

Хорайзон, как и несколько других легенд, родом с Олимпа. Этот город в небесах стал третьей картой, которую все так долго ждали. Здесь жили лучшие умы Запределья, пока не случилась локальная катастрофа, выпустившая фазовую энергию наружу в одном из самых оживленных мест. В рабочем состоянии осталось лишь парочка фазовых тоннелей.

Город быстро опустел и стал домом для Игр Apex. Архитектура здесь не просто футуристическая здесь жили богачи и гении, которым недалеко до исторической знати. Игрокам, привыкшим к пустыням и скалам, будет непривычно от ровных газонов, ярких садов, роскошных высоток и домиков в стиле лофт. Впрочем, на Олимпе цветёт не только роскошь, ведь всё это нужно кому-то обслуживать, питать энергией и защищать. Именно поэтому на Олимпе есть высокотехнологичные, запутанные промышленные постройки, солнечные батареи, орбитальная пушка и огромный крейсер в доке. Половина этих мест напоминает Titanfall. Это легко объяснить разработчики подтвердили, что их титульная серия была взята в качестве главного источника вдохновения.

Работа над картой началась весной прошлого года

Несмотря на вполне оправданные домыслы, Олимп не огромная карта, она меньше Края света. Просто спроектирована она так, чтобы можно было использовать первый транспорт Apex Legends автомобиль Трезубец, который парит над землёй на небольшой высоте. Например, можно безопасно перебраться из одной локации в другую по шоссе. Правда, не везде есть дороги. Иногда всё равно приходится иметь дело с узкими проходами или обрывами, которые на Олимпе с точки зрения геймдизайна выполняют роль разделяющих локации объектов. Или, проще говоря, гор.

Трезубец совершенно новая механика, поэтому мы выделили несколько важных пунктов.

  • Трезубец представляет собой просто транспорт, и разработчики отдельно это подчеркнули
  • Его нельзя сломать или взорвать, но можно вытолкнуть за край карты
  • Трезубцем нельзя задавить, но можно вытолкнуть за край карты
  • Место хватает троим, но нельзя забраться на Трезубец, которым управляет враг
  • Урон, наносимый Трезубцу, равномерно распределяется по пассажирам и водителю
  • У трезубца есть очень мощный буст с долгим откатом
  • Трезубца не будет на других картах
  • На Трезубец можно поставить турель Рампарт, купол Гибралтара и бочки Каустика, а вот магазин Лобы не получится
  • Трезубец следует за поворотом обзора, стрейфа нет

Опробовать карту, покататься на Трезубце в своё удовольствие и поиграть в Разрушителей легенд можно будет со стартом сезона в специальном превью-режиме на шестерых.

Команда Apex растёт, так что от сезона к сезону далее должно быть больше нового контента

Ещё одна особенность грядущего сезона Клубы. В некоторых мультиплеерных играх они тоже есть, и в Apex Legends работают похожим образом. При создании выбираются теги из списка: обязателен микрофон, казуальная игра, учим новичков и так далее. Они же применяются при поиске клуба. Можно сделать клуб приватным, ввести ограничения на уровень и минимальную лигу в рейтинговой игре.

У клуба своё лобби со списком игроков, чатом и лентой событий. Например, если соратники заняли первое место, об это узнают все члены клуба. Можно назначить модераторов. Наконец, клубы полностью кроссплейные, но максимум в одном клубе может быть 30 человек. Находится единовременно можно только в одном клубе. Так почему бы нам не организовать клуб Shazoo?

Геймдиректор Чад Гренье также рассказал об изменениях прокачки боевого пропуска. Теперь все испытания дают несколько звёзд, а десять звёзд конвертируются в один уровень боевого пропуска. Разработчики описывают это как упрощение, но на деле, похоже, опыт больше никак не влияет на прокачку пропуска. Зато появились удобные уведомления в лобби и прямо в матче о текущих испытаниях, можно быстро сверяться и не держать в голове лишнюю информацию.

Совсем скоро можно будет опубликовать запись геймплея. Мы даже сняли небольшой получасовой тур по Олимпу и готовы ответить на вопросы. Оставайтесь с нами, чтобы увидеть всё в числе первых.

А пока смотрим геймплейный трейлер!

Подробнее..
Категории: Respawn entertainment , Ea , Feature , Preview

Геймплейный трейлер и впечатления от сезона Наследие в Apex Legends

26.04.2021 18:22:57 | Автор: admin

С выходом "Наследия" Apex Legends ждут значительные изменения. Я побывал на закрытой презентации нового контента и сейчас расскажу, что к чему.

Для начала, главное Арены, новый постоянный режим. Согласно лору, они созданы на базе старых соревнований Gauntlets. Во вселенной Apex они всё ещё существуют и иногда служат квалификациями на Игры. Например, так в большую лигу прошли Октейн и Рампарт. Аренами заправляет Эш в боях она всегда была лучшей.

Разработчики Respawn рассказали, что собрали первый прототип ещё в сентябре 2019. Тогда правила были совершенно другими только "Артиллерия" с Каньона, 24 человека, 8 отрядов. Все сражались в одно время в разных инстансах карты, то есть из врагов только один другой отряд, сбор лута всё ещё в приоритете. В конце сходились два последних отряда и получалось что-то вроде микротурнира.

Разработчик поняли, что сражения "3 на 3" без "подсосов" отличный игровой опыт в Apex Legends. Спустя год экспериментов Арены изменились. Только два отряда и несколько раундов, противники постепенно изучают друг друга, пробуют разные тактики. Вместо случайного лута решили использовать закупку перед началом раунда. Там же в магазине можно покупать заряды для тактических способностей и ультимейтов. Это ответ разработчиков на необходимость балансировать персонажей одновременно в Аренах и баттл-рояле лучше иметь разное базовое количество зарядов и разную стоимость способностей в Аренах, чем разные эффекты от способностей одних и тех же персонажей в двух разных режимах.

Валюта в магазине знакома всем материалы. Базовый вариант оружия можно прокачать, но не индивидуально каждый параметр, а сразу все с возможностью выбрать ранее открытые прицелы.

С каждым раундом оружие теряется, но растёт количество доступных материалов для закупки. По словам команды Respawn, так они избавляются от неизбежных сноуболлов (постоянного превосходства первой победившей команды по ресурсам) и позволяют игрокам менять оружие в зависимости от действий врага. Кроме этого, всегда сохраняются неиспользованные заряды тактики и ультимейты.

Арены не Deathmatch в привычном понимании, скорее Team Last Man Standing. Карты относительно большие, тут тоже сужается зона, сбитого товарища можно поднять, но не возродить. Баннеров просто нет, и если кого-то добили, то весь лут валится на землю в обход контейнера. Eсть дропы, бины с лутом, бочки с материалами. С неба всегда падает оружие, а состав известен перед началом раунда.

В бинах очень полезные предметы вроде больших банок и аптечек. Не очень-то хочется тратить на них материалы, когда едва хватает на Флэтлайн без обвесов, поэтому контролировать бины, дроп и материалы базовая тактика на Аренах. Впрочем, чаще всего приходится выбирать что-то одно, иначе легко оказаться под обстрелом в невыгодной позиции.

Чтобы выиграть матч на Арене, нужно взять минимум три раунда и быть впереди врага на два раунда. Если по результатам восьми раундов победитель по этим параметрам не определился оба отряда шли ровно и взяли по четыре раунда наступает девятый, решающий раунд Sudden Death с красной бронёй, полными карманами материалов и Краберами в дропах. Правила не слишком простые, но понимание приходит быстро. К сожалению, интерфейс начинает путать, когда наступает первый Tiebreaker. В конце даже невозможно определить счёт по индикаторам. Над этим Respawn ещё предстоит поработать, но в целом Арены отличный соревновательный опыт и практически игра в игре.

На старте будет пять карт для Арены Artillery с Каньона Кингс, Termal Station с Края cвета, Golden Gardens с Олимпа и две совершенно новые локации Party Crusher и Phaserunner. Разумеется, интереснее всего последние две. Party Crucher представляет собой место крушения Вояжа где-то в даунтауне. В центре на возвышении находятся обломки корабля, на краю парочка построек с массой вариантов для обхода противника. Phaserunner заброшенный прототип тоннеля с Олимпа, карта с более медленным темпом. В центре почти полностью открытая местность с редкими деревьями, с одного края два рабочих коротких фазовых тоннеля, с другой стороны их недостроенные варианты. Единовременно в ротации три карты Artillery, Termal Station и Golden Gardens будут сменять друг друга каждые две недели. Обещают и рейтинговый вариант Арен. Он появится позже, но уже сейчас разработчики уверены, что время подбора игроков в баттл-рояле не станет заметно дольше.

Respawn также заявила, что Legacy сильнейшее обновление Apex Legends по части связи с Titanfall. Это отражается не столько в Аренах, сколько в новой легенде Валькирии. Она дочь Гюрзы, который погибает от рук протагониста в Titanfalll 2. Её предысторию уже раскрыли в недавнем трейлере.

Сейчас Валькирия одна из сильнейших легенд в игре.

Пассивная способность VTOL Jets ("Двигатели ВВП") персонаж взлетает вверх на реактивном ранце по двойному прыжку. В воздухе можно довольно медленно стрейфиться, но быстро взмывать вверх. Постоянно нужно следить за запасом топлива. Максимального хватит, чтобы дважды подряд запрыгнуть на возвышение, но восстанавливается заряд долго. Стрелять в воздухе нельзя, и ранец громкий в использовании.

Тактическая способность Missile Swarm ("Ракетный рой") выпускает 12 ракет, которые наносят 28 урона при попадании и оглушают врага. Откат 30 секунд.

Skyward Dive ("Небесный прыжок") Валькирия взмывает вверх и летит словно с шарика или гейзера. Товарищи могут присоединиться перед взлётом. Откат три минуты.

Самое очевидное комбо взлететь на ранце, выпустить ракеты и быстро упасть. Кроме этого, Валькирия относится к классу Recon и может взламывать зоны. А ещё она подсвечивает врагов в зоне видимости, находясь в полёте при высадке или с шара, гейзера и своего ультимейта.

Звучит как нечто слишком сильное и напичканное способности. В бою же не так часто удаётся нанести большой урон ракетами, чтобы реализовать их полностью нужен ультимейт Хорайзон. А вот во что выльется возможность свалить в другую локацию без шара каждые три минуты, ещё предстоит выяснить в бою.

Новое оружие композитный лук "Боцек" тоже вещь уникальная. По факту он почти бесшумный, что иногда очень раздражает. Особенно когда прилетает 123 в голову. И может прилететь ещё, если не угадать с укрытием. Разработчики предлагают вычислять лучников по углу воткнувшихся стрел и следам от полёта, который они оставляют, но в пылу сражения совсем не до этого. Стрелы можно и нужно подбирать, так как на карте их очень мало. Зато стрелять приятно лук хлёсткий, с отличным звуковым сопровождением. Попасть из него в голову так же приятно, как из Ведомого. А ещё с ним неожиданно удобно использовать прицел 1х-2х.

Вместе с луком пришли две новые модификации. Первая Shatter Caps (Разрывные наконечники). Она превращает "Боцек" и 30-30 в дробовик при смене режима стрельбы. Если лук-дробовик не так интересно (хотя казалось бы), то 30-30, который с "Наконечниками" становится буквально Сайгой и наносит 56 в тело без заряда это сильно, особенно учитывая 12 патронов в магазине с максимальной модификацией (при заряде урон в тело 70). Вторая модификация "Темп стрелка". Уникальная вещь, позволяющая стрелять быстрее из "Боцека" и "Стража", если попадать в темп. К этому нужно привыкнуть, так как сохранять темп в жарких перестрелках сложно.

При этом разработчики избавились от модификации Hammerpoint и снова убрали Anvil Receiver. Какие точно изменения всему этому сопутствуют, ещё предстоит выяснить вот-вот должны опубликовать полный список изменений. Кое-что из оговоренного разработчиками ранее подтвердилось убрали Low Profile, убрали пассивный щит Лайфлайн и сделали её ультимейт полезнее, увеличили стоимость шприца Октейна. Peacekeeper снова лежит на полу, а в дропах Triple Take с прицелом 2х-4х. Теперь это винтовка Marksman, новый тип оружия, на который нельзя повесить ничего снайперского.

Олимп, как можно догадаться, изменился, но не так сильно, как другие карты в прошлых сезонах. Появилась всего одна новая локация корабль Икар, который пришвартовался между Solar Array, Bonsai Plaza и Orbital Cannon и привёз с собой хищное растение. Оно пустило корни на сотни метров вокруг. Откуда оно, кто виноват и что делать этому посвящён сюжет, раскрывающийся в традиционных комиксах. Правда, на этот раз они все чёрно-белые. Также изменился скайбокс теперь небо намного темнее, хорошо видны звёзды, а где-то на высоте маячит целый флот и огромные корни.

С точки зрения дизайна появление Икара связано с тем, что до него на том месте было лишь хорошо обстреливаемое открытое поле, куда часто стягивались отряды с других локаций. Икар исправляет этот недочёт и заодно добавляет новый POI, так как из меньше, чем на других картах. Внутри четыре больших комнаты с массой тёмных углов, где легко спрятаться. Можно открыть кабину пилота с хорошим лутом, но сначала придётся обыскать трупы пассажиров на предмет ключ-карты. Также, по словам разработчиков, благодаря транспорту игроки перемещались по Олимпу слишком быстро, поэтому было решено убрать два шара возле Golden Gardens и Orbital Cannon. Собственно, это все заметные изменения карты. Другие подробности должны быть на сайте игры. Сомневаюсь, что их много.

Конечно, это не всё. Наконец-то появились эмоции, которые можно делать на земле. Пока у каждого их по три. Самая весёлая у Ваттсон она оставляет на земле плюшевую Несси в качестве пасхалки. Вести разведку из укрытия при помощи эмоций не получится все враги, которые находятся не в поле зрения от первого лица, не будут отображаться. Ещё можно отправлять целевые приглашения соратникам по клубу (на Арены, Рейтинг и так далее), отслеживать испытания прямо в матче.

Всё это делает "Наследие" действительно необычным обновлением. Его сложно назвать крупнейшим, оно просто другое. Лук, Валькирия и Арены круты, без сомнения, но вместо больших изменений Олимпа новый постоянный режим и по факту всего две карты для него. Посмотрим, что будет дальше. Respawn настаивает, что и новые Арены будет выпускать, и оставит королевскую битву своим главным приоритетом.

А пока смотрим геймплейный трейлер!

Подробнее..
Категории: Respawn entertainment , Ea , Feature , Preview

150 ходов в Humankind максимально короткий разбор соперника Civilization

28.12.2020 20:14:22 | Автор: admin

В середине декабря студия Amplitude запустила в альфа-версии своей глобальной 4X-стратегии Humankind новый сценарий Lucy. В отличие от прошлых "миссий", доступных в рамках тестирования, тут была возможность провести за игрой 150 ходов. Это в несколько раз больше других сценариев, но самое главное, что тут можно было дойди до средневековых технологий, проводя цивилизацию через несколько ступеней развития.

За последние пару недель я наиграл несколько сессий, попробовав разные культуры и оценив преимущества каждой. В серии материалов я максимально кратко расскажу о всех ключевых особенностях и выскажу свое мнение на вопрос о том, станет ли Humankind угрозой для Civilization.

Разбор графики альфа-билда Humankind от минимального до максимального качества
В этом месяце команда Amplitude выпустила новый тест в рамка... Далее

Кроме того в отдельном материале, который вышел чуть раньше, вы можете взглянуть на сравнение графики при разных настройках. Если у вас останутся вопросы, пишите их в комментарии или спрашивайте у меня в твиттере.

С чего начинается Humankind? Тут нет поселенцев?
А как занимать территорию?

Очень похоже на Civilization, но только на поверхности. В нашем распоряжении один скаут и возможность направить его в любом направлении, куда он может пройти. Все действия развиваются по ходам на шестигранных клетках.

По мере изучения местности, необходимо отыскивать ресурсы, разрушать убежища зверей и находить интересные локации. Ресурсы добавляют еду, которая увеличивает число скаутов. За убежища получаем золото. Любопытные места добавляют очки культуры.

В отличие от Civilization, в Humankind нельзя взять и сразу основать город. Сперва требуется набрать определенное количество очков, чтобы разбить лагерь. Когда лагерь построен, его можно превратить в город или присоединить территорию к городу.

Карта в Humankind разбита на фиксированные территории, каждая из которых может включать только один лагерь свой или чужой. Лагери соперников можно и нужно разрушать, только так зону можно присоединить к империи.

В первые 10 ходов важно не только найти достаточно культуры, чтобы построить город, но и несколько точек с едой, чтобы разделить отряды скаутов и направить их на дальнейшее изучение мира. Выше шанс найти зоны со стратегическими ресурсами и роскошью.

Чем быстрее построишь город, тем быстрее начинается развитие твоей цивилизации, тянуть со столицей точно не стоит.

Почему культуру надо выбирать несколько раз?
Можно ли выбирать одну и ту же? А разные?

Humankind взяла за основу реальное развитие народов и цивилизаций, где нет полностью "чистых" культур или наций. Каждая страна включает множество корней. Так и в этой 4X-стратегии, построив первый город мы покидаем эпоху кочевников и создаем фундаментальную культуру. Правда, выбирать ее сразу по достижении эпохи, необязательно, но на ранних этапах тянуть не стоит.

В альфа-тесте Lucy уже доступно достаточно много первичных культур, от классического Египта до Ольмеков и Нубийцев. Каждая имеет свои преимущества, уникальные строения и юниты. Есть научно направленные народы, индустриальные культуры, милитаристские, коммерческие, культурные и смеси из разных характеристик.

Тут не обязательно сильно беспокоится о выборе первой культуры, так как на последующих этапах можно выбирать альтернативные. Например, можно начать с научно направленного Вавилона, позднее переключиться на Египет, после на Англию или Монголов. А можно и продолжать развивать оригинальную цивилизацию.

Время, когда империя может перейти к новой культуре, зависит не от науки, а от количества звезд эры, которые выдаются за достижение определенных целей.

Благодаря такой системе культур, даже на одной карте и с одной стартовой цивилизации получается огромная вариативность и реиграбельность. В сообществе уже идут обсуждения самых эффективных комбинаций для достижения максимального числа очков славы.

Я смогу построить один МЕГА-город?
Насколько города похожи на Civilization?

Да! При желании, можно построить только один город и присоединять к нему все регионы, в которых вы размещали лагери. Так получится один супер-маге-город с прилегающей территорией размером в континент. Но это не обязательно эффективно. Как и строительство города на каждой территории. Так как строительство лагерей с каждым новым стоит все больше культуры, а превращение его в город занимает время или деньги, то необходимо заранее учитывать, где и зачем вам действительно требуется город, надо ли ускорять его формирование или проще объединить с соседним полисом, который уже построил все улучшения в своей зоне.

Преимущество одной территории-одного города в том, что вы можете развивать город соответственно нуждам. Например, чтобы он занимался наукой или коммерцией. Для этого необходимо строить соответственные районы и улучшения (подробнее ниже). Один город будет заниматься только наукой, другой только производством юнитов благодаря быстрому росту населения. Третий город включает несколько присоединенных зон и специализируется на индустрии.

Кроме того города можно захватывать или присоединять при помощи культуры и/или денег. Во втором случае это работает только с нейтральными фракциями.

Зачем нужны районы и улучшения?
Что надо знать про города?

Развитие городов в целом практически идентично тому, как система работает в Civilization VI. Единственное значительное отличие в том, что тут нет рабочих фермерские, индустриальные, коммерческие, научные районы, а также шахты и освоение других ресурсов осуществляется через меню города.

Помимо базовых районов, есть и специальные это бараки, порты, уникальные улучшения и специальные районы. Построив барак и порт, их можно выбирать в качестве точки спавна военных юнитов. Также от данных улучшений территории есть и другие бонусы, в виде еды, золота, производства, науки или стабильности. Кстати, стабильность не стоит игнорировать, так как низкое значение просто не позволит заниматься стройкой большинства районов и улучшений. Только покупать за деньги или жертвовать населением для ускорения.

Важно учитывать, что районы стоит размещать на специфических клетках, чтобы максимизировать их преимущества. К счастью, игра подсказывает, какие бонусы будут при размещении того или иного района в определенной локации.

Главные факторы в городе это: стабильность и скорость роста населения. Первая зависит от улучшений в городе, законов, религии, чудес света, специальных районов. Чем выше стабильность, тем лучше. Если народ бунтует и отказывается работать, в городе можно разместить администратора.

Скорость роста населения основана на количестве еды, производимой в городе. Чем больше население, тем свободнее его можно распределять по категориям Еда, Производство, Финансы, Наука. Этим можно заниматься вручную или выбирать один из стандартных вариантов, например приоритет роста населения или сбалансированный подход.

Тут тоже есть рукотворные Чудеса?

Да, и они в целом похожи на то, что есть в Civilization. Но вместо того, чтобы гнаться за стройкой, их можно предварительно занимать. На каждую культурную эпоху, от античности до средневековья, приходится по несколько чудес. Если достаточно культуры, то можно занять хоть все. У меня получилось максимум два за эпоху.

Прелесть чудес в Humankind то что их можно строить сразу несколькими городами. И это значительно повышает скорость. Эффекты же бывают разные, от глобальных, до городских. А самое главное это повышение стабильности. Позволяет эффективно поддерживать позитивный дух. Среди других перков культурные, религиозные, коммерческие и прочие.

Ресурсы, роскошь и чудеса природы что с ними делать?

Ресурсов в Humankind гораздо меньше, но все они в двух знакомых категориях: стратегические и роскошь. Первые включают лошадей, медь, железо и другое. Они используются для строительства определенных юнитов. Вторыми можно торговать с другими цивилизациями и получать очень неплохие деньги, которые можно направлять на ускорение строительства или производство юнитов.

Обычно, для производства специфического юнита требуется две единицы того или иного стратегического ресурса. Но если его нет на территории, то всегда можно купить у соседей.

Чудеса природы почти идентичны Civilization и предоставляют общий бонус. Правда, в "Циве" удачное чудо природы может оказать значительное влияние на подход ко всей игре. В Humankind контроль таких регионов имеет относительно скромный эффект. Их стоит занимать хотя бы ради бонуса к стабильности.

Как выбирать правильные технологии для изучения?

В сценарии Lucy около 45 технологий, доступных для изучения. И это только в рамках развития от античности до средневековья. Подобно Civilization, все развитие идет по ветвям, поэтому выбор зависит от того, как вы видите развитие своего народа. Столярное дело хороший выбор, чтобы начать строить армию лучников. Городская защита позволяет строить стены, после чего можно изучить бронзовое дело, чтобы открыть медь и устанавливать бараки в стратегически важных локациях.

На нынешнем этапе сложно сказать, есть ли оптимальный путь по изучению технологий, так как необходимо учитывать перки культуры, расположение городов, улучшения, стиль игры и другое.

Как религия и законы влияют на игровой процесс?

Религия и гражданские законы не столь значимы, как в Civilization VI. Они скорее выступают в качестве национальных бонусов. По мере развития, открываются новые законопроекты, а религия эволюционирует. Принимать изменения не обязательно, но их эффекты могут повлиять на всю империю. К примеру, религия станет приносить больше денег или позитивно повлияет на скорость научных исследований.

Многое зависит от количества последователей в городе, так что забрасывать ее не стоит. Хотя в определенный момент появится закон, который убирает влияние религии на цивилизацию. Принимать какое-то решение в его отношении не требуется, но если государство испытывает давление со стороны соседней религии, смысл в разделении власти и церкви есть.

А дипломатия с соседями тоже есть?

Дипломатия есть, и включает все стандартные функции. Пока их, не очень много. С другими цивилизациями можно заключать альянсы или объявлять им войны, с ними можно торговать ресурсами и принимать совместные соглашения, вроде открытых границ, пактов о ненападении, какими ресурсами торговать и другое.

В целом, пока дипломатия скорее поверхностная и лишена того множества нюансов, что присутствуют в серии Civilization.

Что если я захочу устроить войну?

Не проблема. Только убедитесь, что у вас собраны "армии" из нескольких юнитов разного типа. Рекомендуется иметь крепких воинов ближнего боя и несколько дальнобойных. Боевая система Humankind более тактическая, в основном благодаря экрану битвы, где необходимо заранее распределять юнитов, учитывая местность и свободу передвижения.

Разумное распределение позиций значительно повышает шансы на победу. Но если вы предпочитаете большую картину, то можно включить авто-бой и не смотреть за атаками каждого юнита. Чем больше состав, тем дольше занимает одна битва.

Главное отличие от Civilization в том, что строительство одного боевого юнита использует единицу населения города. Поэтому хорошо иметь несколько городов, специализирующихся на производстве и росте. Плюс, грамотное ускорение золотом позволит собрать достаточно войск в случае внезапного нападения.

Захват городов включает функцию осады, но в остальном также направляешь бойцов в город и отбиваешь. Стабильность в первые ходы будет крайне низкой, но финансовые вложения в улучшения и назначенный администратор быстро исправляют ситуацию.

Сколько времени занимает партия в Humankind?

Партия на 150 ходов, которая заканчивается в эпоху средневековья, занимает у меня от 4 до 6 часов. Многое зависит от того, насколько далеко планирую действия, участвую ли в войнах, отправляю ли экспедиции в дальние места.

В нынешнем состоянии строительство улучшений в городах, скорость изучения технологий и финансы позволяют разойтись по полной. Уже к 120 ходу империя может приносить более тысячи золота за ход. И его можно вкладывать в ускорение строительства. Я расходовал его для быстрого апгрейда городов, захваченных или построенных на островах к северу от континента, где расположилось несколько полезных ресурсов.

Стоп, а как вообще выиграть в Humankind?

Пока игра в альфе, как таковой победы нет. В игре присутствуют очки славы, получаемые за дела и достижения. Строительство рукотворных чудес, священных мест, захват континентов, путешествие вокруг света и многое другое наделяют очками славы. Пока это и есть главный измеритель победы.

Так что, это действительно "убийца" Civilization?

Нет. В нынешнем виде Humankind занимает свою нишу, предоставляя свежий, в то же время знакомый взгляд на 4X. Система выбора культуры, разделение территорий на зоны, зависимость от ресурсов, развитие городов и даже боевая система создают совсем непохожий на Цивилизацию игровой процесс. Игра скорее напоминает классические военные настолки, смешанные с опытом разработчиков в таких 4X, как Endelss Space и Endless Legend.

Нравится потрясающая проработка мира и внимание к деталям. Интерфейс приятный, но нужно больше опций для кастомизации. Сражения открывают потенциал для гигантских фронтовых войн и разнообразных боевых сценариев.

Чего не хватает, так это строителей и других гражданских юнитов. Впрочем, это скорее дело привычки.

Вопросы сейчас вызывает влияние культуры и религии. За свои партии, моя нация и религия были самыми сильными, но как использовать в своих интересах, еще необходимо разобраться.

Сейчас Civiliaztion VI обросла множеством шикарных дополнений и включает обширную библиотеку модов, что делает ее гораздо глубже и комплексней. В Humankind я не видел религиозных войн. Тут нет туризма, артефактов, великих людей и произведений искусства. Все это не обязательно, чтобы получать от 4X удовольствие, но чем больше механик, тем больше путей, которые я могу выбрать для своей нации.

Но разработка еще идет, релиз состоится лишь в апреле 2021 года на PC, так что подождем финальную версию. А пока спрашивайте обо всем, что хотите узнать, в комментарии или спрашивайте у меня в твиттере.

И не забудьте про сравнение графики:

Разбор графики альфа-билда Humankind от минимального до максимального качества
В этом месяце команда Amplitude выпустила новый тест в рамка... Далее
Подробнее..
Категории: Sega , Amplitude studios , 4x , Preview

Здоровья погибшим Returnal научила меня проигрывать

29.04.2021 16:31:31 | Автор: admin

Ты недостаточно хорош. По крайней мере так я начал думать после 21 (двадцать первой!) попытки добраться вглубь стартовой локации Returnal и хотя бы отдаленно выяснить, что случилось. После 30 (тридцатой!) попытки я перестал считать. Сжал зубы и бежал вперед. Быстро, яростно, коридор за коридором, поляна за поляной. Пальба из всех орудий, ни секунды покоя, так тяжело в видеоиграх мне не было никогда. История повторялась снова и снова: кораблекрушение, незнакомая планета, толпы злых врагов и отчаянные попытки отбиться. Я убивал чудовищ сотнями, копил ресурсы, прокачивал свой костюм и становился сильнее. Я погибал и терял абсолютно все, что скопил и снова переживал падение корабля и бессилие перед ордами кровожадных монстров. Цикл повторялся, я ничего не мог с этим поделать.

Прежде игры от студии Housemarque тоже были непростыми в хорошем смысле. Команда сделала для нас зубодробительные Alienation и Resogun, а сейчас они перескочили в высшую лигу с роуглайк-шутером Returnal.

Returnal 1:0 Антон

Я боролся за победу в новом тайтле долгие часы, попытка за попыткой. Впервые в жизни вынужден признать эта игра меня победила. Счет на табло неутешительный. Мне не удалось убить первого босса и, судя по статистике трофеев, в такой же ситуации оказались 49% всех, кто уже играл. Дальше цифры падают в геометрической прогрессии: на момент подготовки материала первый акт завершили 19,5% игроков, второй акт 10%, третий 2,5%. Почему так произошло? Это вопрос, который стоит задать самому себе, но прежде давайте разберёмся, что такое Returnal и как она работает, тогда многое сразу станет понятно.

Планета Антропос место, где тебе не рады. На поверхность с грохотом падает космический корабль. На борту единственный пассажир, женщина-астронавт по имени Селена. Она выбирается из разбитого аппарата и отправляется в неизвестность. Пара десятков метров, на земле лежит аудиозапись. На пленке голос самой Селены, уставший и встревоженный, сообщает: все это уже когда-то случилось. Падение корабля, неизвестная планета, большая катастрофа. А потом повторилось: падение корабля, неизвестная планета, большая катастрофа. Цикл повторяется снова и снова, Селена застряла в петле.

Из оружия только полуавтоматический пистолет, впереди жуткие поляны средних размеров мрачные территории, соединенные между собой не менее жуткими коридорами. Это первый из биомов Returnal и он устроен как своеобразная паутинка. В каждой локации есть несколько выходов, один из которых ведёт в следующую основную территорию, все остальные в дополнительные ответвления, где можно найти ресурсы, оружие или другие бонусы. Опытным путём я выяснил, что лучше не игнорировать ни единого поворота, ни одну комнату или закуток. На мини-карте удобно показывают, куда повернуть, где что лежит и что пропущено.

Собирайте все, что можете, однажды это спасёт вам жизнь как только зайдёте в новую локацию столкнётесь с тварями, что живут на Антропосе и они попытаются убить Селену. Фауна крайне неприветлива: пришельцы с щупальцами (Кербероны) плюются энергетическими сгустками, в воздухе кружат монстры, напоминающие дементоров, из-под земли возникают чудовища.скажем так...растительного происхожденияпохожие на Антов из Властелина Колец. Тут их называют Микоморфами. Они за несколько секунд распадаются на части и собираются у ваших ног, или за спину, замедляют и больно бьют. И, конечно, мои любимые титанопсы, похожие на больших осьминогов. Они обычно в центре комнаты и светятся красным, одним прыжком преодолевают всю локацию и убивают с двух-трёх ударов. Чертовы мрази, ненавижу, держитесь от них подальше, пожалуйста.

Это неполный список конечно, боюсь представить что там в биомах, до которых я не добрался. На корабле (туда можно вернуться) есть бортовой компьютер меню игры также стилизовано под него можно посмотреть карточки местной фауны. По понятной причине у меня там много чего осталось закрыто, но, судя по количеству ячеек, список впечатляющий. Там же в меню можно проверить состояние скафандра, оружие и наличие ресурсов. Последних уже в начале игры есть сразу несколько видов. Основной сульфиты зеленые камушки. Берегите и уважайте их, они восстанавливают хрупкое здоровье Селены и делают скафандр прочнее. Недостаток прочности не позволит вам далеко уйти, особенно в дальних территориях, где все вышеописанные кровожадные твари нападают толпой в несколько волн.

Что им можно противопоставить? Собирайте желтые кристаллы, называются оболиты. Однажды вы найдёте комнаты, в центре будет устройство напоминающее пожарный гидрант местный фабрикатор, с помощью которого получится собрать аптечку или небольшое усиление. Кроме этого в темных углах Returnal раскиданы ключи от сундуков с лутом и усилители квалификации. Параметр отвечает за мощность оружия и чем его уровень выше, тем больнее бьет каждая новая найденная пушка. На начальном этапе игра дает только пистолет и ничего больше. В первом биоме я находил автомат и дробовик, а всего в игре будет с десяток стволов. У каждого оружия по два режима огня основной и альтернативный.

Последний, как правило, долго перезаряжается, но зато помогает сильно насолить толстому противнику или обездвижить его, а враги поменьше и вовсе умрут мгновенно. При этом команде Housemarque удалось добиться очень важного ощущения, в котором приятно стрелять из любой пушки вне зависимости от ситуации. Разработчики придумали не самый привычный подход в управлении, но он отлично раскрывает возможности геймпада DualSense. Зажатый наполовину левый триггер включает увеличение прицела, нажатый до конца курок включает альтернативный огонь. А что такого необычного? Да все очень просто. На деле, когда каждая схватка происходит на безумной скорости, прицел в общем-то не важен. Я бегал, направлял прицел в сторону врага и открывал огонь. Дальше как-то само получалось, этакая стрельба навскидку, захват цели на звериных инстинктах. Селена смотрит на врага через мушку прицела только издалека, если вдруг (а такое бывает редко) удалось остаться незамеченной и выцелить врага с большого расстояния. Первый же выстрел активизирует всю суету на локации и дальше останется только пытаться выжить.

Это сделать нелегко, но для этого разработчики припасли несколько дополнительных средств, пусть и не самых очевидных. В Returnal, как у любого рогалика, есть особые предметы, подбирая которые Селена получает не только бонус, но и штраф. Я отыскал два вида. Первый это паразиты. Такая паутинообразная штука, которую героиня цепляет на руку. Они дают какой-то классный перманентный буст (например, плюс две ячейки прочности к скафандру), но при этом уравновешивают его обратным эффектом (подняли предмет получили урон). Вешать можно сразу несколько штук, приумножая как негативные, так и позитивные эффекты.

Второй тип предметов проклятые. В игре их называют порчеными. Поднимая их, вы рискуете получить сбой ощутимый дебафф, избавиться от которого можно только выполнив определенные условия. Например, убив 20 пришельцев. Этой скверны в первом биоме Returnal хоть отбавляй, разбросана на каждом шагу: предметы, сундуки. Мне это видится как интересная попытка разнообразить механику, альтернативный способ строить свою игру. Не нравится расти по чуть-чуть и набираться сил? Вот вам дьявольские артефакты и предметы, они дают много сил, но при этом забирают нечто взамен. Впрочем, есть и третий вариант накопить достаточно эфира особой валюты, которая снимает негативные эффекты с сундуков и предметов. Она очень редкая и ее мало, поэтому тут лучше не распыляться налево и направо.

Если же и это не помогает справиться в оравой инопланетных тварей, остается только бегать по карте и орать (опционально, но я играю так последние пять часов).

Ладно, шутки шутками, но Returnal регулярно дает как следует просраться. Враги умны и безжалостны. Я бегал от соперников кругами, но каждый раз, когда выбранная траектория казалась мне не слишком удачной, она и вправду оказывалась такой. Меня доставал вражеский выстрел или укус, либо я падал в пропасть, потому что неправильно рассчитал свои силы. Стая инопланетных хищников действует слаженно, они нападают толпой, все время движутся и стреляют едва завидев тебя. В бою нельзя ни то чтобы остановиться, даже просто сбавить темп. По ощущениям получился своеобразный Doom Eternal с бешеной динамикой и сильно ограниченными возможностями местной медицины.

И все бы ничего, но вдобавок к этим страданиям Returnal отдельно подкидывает масла в огонь и делает это легитимным и не очень образом. Первый из них вполне законный процедурная генерация уровня. Не полностью рандомная и не на весь уровень целиком, но тем не менее: есть несколько ключевых территории, они всегда выглядят одинаково. Области между ними меняются и там несколько итераций, которые складываются в случайном порядке. Этого хватает, чтобы каждый раз после гибели игрок попадал в незнакомую ситуацию. У меня получилось запомнить специфику некоторых локаций, но так, чтобы прямо изучить и запомнить каждый угол нет. Всегда есть элемент неожиданности и неизвестности.

Второй способ, который использовали разработчики... он нечестный. В некоторых комнатах первого биома есть специальные устройства они единоразово восстанавливают здоровье и увеличивают прочность скафандра. В некоторых случаях при использовании такого гаджета прямо в закрытой комнате из воздуха появляются летающие враги и почти сразу снимают кусок здоровья. В первый раз обычно не ждёшь подвоха и погибаешь, потом лишний раз думаешь, а надо ли оно мне? Я вас предупредил.

По итогу картина получается интересная. Returnal это вроде бы обычный роуглайк, но опыт от него получаешь какой-то беспощадный и безжалостный. После смерти у тебя отбирают абсолютно все: оружие, полученные ресурсы, все заработанные бонусы и улучшения. После смерти игра как будто начинается заново: крушение космического корабля, незнакомая территория, слабенький пистолет в руке Селены. Выполнение промежуточных целей фиксируется и сохраняется, но все равно очень тяжело. Многие из моих попыток закончились глупой (упал с обрыва при минимальной шкале здоровья) и быстрой смертью. Даже не знаю, что расстраивало сильнее когда толпа обезумевших врагов загасила меня за закрытой дверью после полутора часов все обойти и подготовиться к битве с боссом? Или случайная смерть в первой же области сразу после этого. Длительные забеги в Returnal превращают это в норму. Однажды я играл часов семь без остановки, пока у меня не сел геймпад с полной зарядки до нуля. С каждой новой попыткой усталость копится и драться также хорошо как в начале уже невозможно. Кроме того, я даже боюсь представить, что чувствует игрок, погибающий в последнем биоме и снова просыпающийся на стартовой локации без оружия и всего, чего добивался кровью и потом несколько часов. Я все понимаю про шорт-каты, но черт, вы только представьте!

Со стороны может показаться, что я недоволен или жалуюсь, но это не совсем так. Жанр роуглайк сам по себе предполагает жесткое наказание за гибель и это нормально. Студия Housemarque собрала уникальную в своём роде игру. С технической точки зрения она классная. Тут и графика на уровне (единственное что не понравилось иногда вместо заставки на движке пререндер-ролик) и к геймплею вопрос только один почему мне так трудно? Я начал искать ответы в себе и, кажется, я слишком спешу. Returnal такого не прощает. Для победы недостаточно просто ворваться в толпу с шотганом наперевес. Все быстро закончится смертью. Гораздо лучше у меня получалось, когда я неспешно собирал все, что падало с убитых врагов, заходил в каждую дополнительную область, шарил в каждом углу. Маленькие на первый взгляд бонусы по крупице дают преимущество, которое на ближайших к боссу территориях поможет выжить и хотя бы попытаться убить его (или ее, если мы говорим о самом первом биоме). Как я люблю говорить: весь смысл заключён в попытке. Применительно к Returnal это работает очень хорошо.

Прямо сейчас я впервые в жизни испытываю фрустрацию от знакомства с видеоигрой. Смущение и разочарование но дело не в Returnal, она чертовски хороша дело во мне. Я пишу об играх около восьми лет и впервые терплю разгромное поражение. Я имею в виду по-настоящему. Сделал несколько десятков попыток, потратил часы своей жизни, дрожал, потел. Погибал, терял все, снова бросался в бой, снова погибал. В каком-то смысле я застрял в этой петле вместе с главной героиней, не исключаю, что именно этого хотели разработчики. И тут же рискну предположить, что и нам не помешает такая игра злая и бескомпромиссная, способная поставить на место и выбить все дерьмо.

Returnal научила меня проигрывать. Проиграл бой, но война не окончена. Полученный опыт сделал меня умнее и сильнее сегодня ночью у меня почти получилось правильно подготовиться и одолеть чудовище.

Я продолжу пытаться. В следующий раз обязательно получится и потом, когда я продвинусь значительно дальше, у меня будет повод рассказать вам об этом. Returnal будет доступна для всех уже сегодня ночью. Для раннего эксклюзива PS5 это отличный вариант. Кто-то пробежит первый биом (а может и всю игру) словно на прогулку выйдет, другие проживут опыт, похожий на мой. Это нормально, будет что обсудить в комментариях. Теперь вы знаете чего ждать.

Отважным пожелаю удачи, здоровья погибшим. Остальным, как говорится, соболезную.

Подробнее..
Категории: Feature , Housemarque , Opinion , Preview

Последние комментарии

© 2006-2024, obnal-babosov.ru