Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Column

Почему иногда совсем не хочется запускать игры словно это не развлечение, а работа

14.07.2020 22:27:26 | Автор: admin

У вас бывает такое чувство, когда совсем не хочется играть в игры? Не просто период в жизни, в котором игры не могут заполнить нужду, а ощущение, будто очередной вечер в World of Warcraft, матч в Civilization или еще одно прохождение DOOM напоминает работу. Ты только закончил будний день, разобрался с делами и у тебя есть пара часов на себя, но ты даже не хочешь открывать Steam. Будто запуск игры это еще одна смена, на которую совершенно нет никаких сил.

Во время недавнего общения со знакомым, всплыл вопрос, почему он практически перестал играть. Он не знал причины, хотя провел время изучая вопрос. По его словам, у него нет неприязни к играм, он до сих пор интересуется новостями, смотрит трейлеры, но на спине повис энергетический вампир, обхвативший конечностями торс, от чего даже мысли о проведении времени в играх вгоняют в тоску.

Я решил изучить этот вопрос, чтобы попытаться выяснить причину и дать совет, как товарищу, так и всем, кто проходит через подобное.

В данном вопросе важно понимать, что каждый человек уникален и не существует универсального решения. Но ассоциирование видеоигр с работой обычно имеет общий источник.

Дело в том, что видеоигры это не книги или фильмы с сериалами. Игры представляют собой активную форму развлечения. Подобно большинству активных занятий, проведение времени за игрой потребляет мыслительную энергию. Даже во время матча в Call of Duty мы снова и снова принимаем различные решения, выбираем, что делать, куда идти, какую способность использовать. Пусть этот процесс и кажется доведенным до рефлекса, в действительности он заставляет мозг работать и использует силы.

А ведь CoD вовсе не такая сложная игра по сравнению со стратегиями или сюжетными адвенчурами, где также присутствует элемент эмоциональной нагрузки.

Когда у человека к вечеру энергии хватает только, чтобы завалиться на диван и включить телевизор, то о каких играх может идти речь. Он уже выжат, словно лимон не обязательно физически, а в первую очередь ментально.

От чего возникает эта всепоглощающая утомленность?

Возможно, причина в нарушении гормонального баланса. Может быть, не хватает каких-нибудь витаминов. Причину можно искать в слишком высокой ответственности на работе или отсутствие перерывов на отдых.

Чтобы разобрать, почему конкретно у того или иного человека возникает утомленность, необходимо прислушаться к себе. Зачастую, это может быть банальная форма легкой депрессии.

Сталкивались со случаями, когда вроде ничего сложного на компьютере не делаете, но он начинает шуметь, будто просчитывает траекторию полета ракеты в Солнечной системе или ищет лекарство от диабета. Открываешь диспетчер задач, а там какая-нибудь закладка в Chrome или фоновая программа жрет ресурсы, словно не в себе.

Депрессия работает похожим образом это может быть глубоко закопанный мелкий процесс. Ты его и не запускал, или просто забыл, но он работает себе по-тихому и использует энергию, которую можно было потратить на любимое хобби, разговор с друзьями или катку в королевской битве.

Для этого и существуют профессиональные психологи. Не зеленые девочки и мальчики, заканчивающие психфак и дающие дистанционные сеансы после рекламы в инстаграме, а опытные аналитики человеческого сознания, которые через разговор открывают образный диспетчер и стараются найти ту программу, что зависла там и создает бесконечные проблемы. Нельзя просто перезапустить систему, потому что она возвращается. А медикаменты оказываются лишь временной деактивацией процесса.

Первый шаг в избавлении от образного груза это осознание того, что внутри что-то работает не так как положено. Далее следует череда полевых испытаний. Можно попытаться изменить диету и посмотреть на результат. Возможно, не хватает физической активности. Если же с учебой, работой и семьей все в порядке, то нужно сдать анализы и проверить, все ли в порядке с организмом, потому что потеря энергии нередко связана с расстройством щитовидной железы или другими физическими проблемами.

В случае депрессии, если поход к психотерапевту исключен по тем или иным причинам, начать можно с банального самоанализа, с того, что не требует степени или опыта, но может стать первым шагом. Для этого необходимо выкроить пару дней, исключить абсолютно всю работу, отключить интернет и оставить связь только для экстренных случаев.

Нужно позволить мыслям двигаться свободно принимать даже самые негативные и пугающие. Представить себя камнем у подножья водопада, чтобы поток гремел, но не нарушал спокойствие.

Под конец второго дня надо достать ручку и бумагу. Нарисовать большой круг. За его пределами описать все внешние факторы, которые проносились мимо вашего образного булыжника. Внутри записать все внутренние беспокойства, тревоги и страхи. А после начать впускать по каждому пункту внутрь. Представьте, что вы биолог и смотрите в чашку Петри через микроскоп. Аккуратно запускайте в нее все записанное, одно за другим, обращая внимание на возникающие чувства. Что принимается, как должное, а что пробуждает тяжесть и отток сил.

Это не универсальное решение, лишь простой эксперимент, позволяющий немного понять себя. Он не работает со всеми и не избавляет от источника, но это неплохое начало. Остается найти способ, как изолировать себя на пару дней от большей части внешних раздражителей.

Решить проблему восприятия игр в качестве работы нельзя путем смены жанра или изменения уровня сложности. Потому что дело не в играх, а в том, на что уходит энергия, которой раньше хватало на активное развлечение. Порой даже осознание, что конкретно вызывает тяготу и апатию, способно привести к позитивным эффектам.

Ну а если вы просто устали от игр и ничто в библиотеке не вызывает желания запустить на час-другой, то это не повод приступать к самоанализу. Возможно, какая-то игра очень сильно впечатлила вас и не отпускает. Возможно, вы просто перенасытились и вам нужен просто перерыв. Может быть неделю или месяц, иногда даже несколько лет. Интересы и увлечения со временем меняются. То что пять лет назад заставляло бурлить кровь или увлекало ночи на пролет, сегодня может казаться банальным гриндом или бессмысленной тратой времени. Это совершенно нормально, через такой процесс проходит множество геймеров и бороться с ним вовсе не надо.

Если вы переживаете тяжелое время, у вас опускаются руки или вы не видите на горизонте светлой полосы, не ждите, что все пройдет само собой. Обратитесь к специалистам, особенно, в случае депрессии, толкающей на опасные мысли.

Иллюстрации:MEPOPA,Dominik Mayer,Andrew Lozano
Арт в шапке:Piotr Jaboski

Подробнее..
Категории: Игры , Другое , Psychology , Column

Цена свободы Cyberpunk 2077 смогу ли я стать серийным убийцей или стукачом?

18.08.2020 18:27:23 | Автор: admin

Я уверен, что Cyberpunk 2077 будет достойной игрой. Она не перевернет игровую индустрию и не запустит новую революцию. Но эта антиутопическая RPG определенно захватит внимание на месяцы вперед. Может быть даже годы время покажет.

Однако сегодня я хочу поговорить о проблеме, которая преследует игровую индустрию долгое время двухмерность и примитивность протагонистов.

Во время недавнего эфира Night City Wire разработчики уделили отдельное внимание предысториям Ви. Всего в игре будет доступно три пути:

  • Кочевник, прибывший в Найт-Сити из пустоши, оставив разрозненную семью
  • Дитя улиц честно говоря, не самый лучший перевод, но суть передает верно, эта версия Ви выросла среди улиц Найт-Сити и знает, что по чем
  • Корпорат шестеренка в машине мегакорпорации, старающаяся стать шестеренкой чуть побольше

Все предельно ясно. И это навело на мысли, что несмотря на разные тропы, каждая версия Ви будет стремиться к одной цели. К власти. По крайней мере на это указывают трейлеры и миссии, о которых мы уже имеем представление. Неужели, на этом мотивация нашего персонажа заканчивается?

В реальности люди нередко определяют себя одномерными амбициями. Вроде той же жажды власти, богатства или славы. Многие думают, что это золотой кубок, способный сделать их счастливыми и осуществить все мечты. Ведь никто не предупреждает, что порой, эта чаша отравлена и с каждым глотком хочется больше и больше. А в итоге, от человека остается лишь тень, движимая страхом остаться забытым, ненужным.

Впрочем, я убежден, что большинство из нас не ограничены только одним стремлением в жизни. Даже судя по опросам, которые мы проводили за годы, читатели Shazoo в целом разносторонние.

И на этом фоне возникает вопрос насколько многогранным может быть наш персонаж? Или вся история будет сосредоточена на охоте за кубком бессмертия в виде импланта?

Я люблю рельсовые сюжеты, вроде Wolfenstein или того же DOOM, где события развиваются в течение ограниченного времени и сосредоточены на определенной цели. Однако Cyberpunk 2077 позиционирует себя, как полноценная RPG на гране поколений.

И в полноценной RPG мне хочется, чтобы у меня была возможность стать серийным убийцей. Как в свое время Fallout позволял стать расхитителем могил. В прошлом CD Projekt RED подтверждала, что мы не сможем убить ключевых NPC, а также детей в Найт-Сити. Но как насчет убийства главарей банд, чтобы брать их под контроль? Или охоты на продажных политиков, берущих взятки у корпораций? А как насчет стать кибертеррористом доступна ли такая опция в мире киберпанка? Что насчет роли стукача для местной полиции?

Все это к тому, что при несмотря на разговоры об открытом мире, мы до сих пор имеем крайне слабое представление о свободе развития не только статов персонажа или внешнего виде, но и его места в мегаполисе. Меня как-то не тянет всю игру быть мальчиком на побегушках с призраком-товарищем в виде Киану Ривза. Это звучит здорово, но слишком ограниченно.

Я могу игнорировать это желание, когда речь заходит о сессионных играх, где нет цепи повествования. Или, если говорить о The Witcher 3, с устоявшимся персонажем, на шее которого куча проблем. Только Cyberpunk 2077 не такая. Мы с самого начала получим контроль за тем, как играть, какие опции в диалогах выбирать, какие миссии выполнять, какое оружие использовать и в какие шмотки наряжаться для повышения репутации.

Решить проблему двухмерности могут перки или статусы. К примеру, смогу ли я обратиться в полицию и время от времени сливать им информацию, чтобы влиять на развитие событий и укреплять свою позицию?

В конце апреля CDPR сообщила, что Ви не сможет входить в банды. Ок, но сможем ли мы заключать связи с бандами, например, чтобы предоставлять защиту проституткам? Мол, у Ви комплекс героя и он хочет защитить их?

А в последние пару месяцев выяснилось, что у нас не будет и робота паука. И это грустно что если я хотел стать пастухом роботизированных пауков, используя их в качестве основной силы. Было бы здорово, если бы Ви мог заниматься разбором старых роботов и сборкой новых, пригодных для различных ситуаций. Кто помнит Arcanum с его роботами?

Из всех роликов и геймплея, я пока не увидел подобной свободы. Это не значит, что игра не сможет увлечь своей историей, но после всего увиденного складывается ощущение, что Ви может оказаться довольно банальным персонажем, лишенным характерных черт и уникальных "заскоков".

Ведь именно странные и необычные фиксации делают нас интересными.

Подробнее..
Категории: Игры , Пк , Cd projekt red , Column

Мнение Комфорт и инклюзивность в BioWare привели к стагнации и креативной импотенции

05.12.2020 16:22:13 | Автор: admin

Вчера, в честь дня Dragon Age в официальном блоге EA было опубликовано четыре короткие истории от четырех сценаристов BioWare, который сейчас заняты работой над следующей частью фэнтезийной ролевой серии Dragon Age 4. Я прочитал все четыре истории, и внезапно в голове у меня словно сложился пазл. Картина, которую я не мог разглядеть последние пять лет, рассматривая каждый кусочек по отдельности.

Но эти четыре рассказа словно включили переключатель, сработала серия странных девайсов, начала шуметь черная коробка, из которой выпала карточка с простым сообщением:

Им слишком комфортно.

Эти четыре истории напомнили мне времена, когда я увлекался книгами по "Забытым Королевствам", или несколько научно-фантастических серий, которые я проглотил в этом году. Все это чтиво. Жвачка, которая сначала вызывает всплеск вкуса, но быстро теряет свою глубину, становится безликой, так что через пару месяцев уже толком не можешь вспомнить имен персонажей или воспроизвести события.

Такое чтиво подходит для самолета или длинных зимних ночей, когда хочется просто забыться в увлекательном приключении. Подобные сюжеты не плохи, но и значительными их назвать невозможно. И эти повествования стали нормой для большинства игр BioWare после окончания серии Mass Effect.

Я не говорю, что абсолютно все арки стали похожими, но оглядываясь сейчас на Anthem, Dragon Age Inquisition или Mass Effect Andromeda у меня создается то же ощущение, что складывается от фэнтезийного и научно-фантастического "чтива". Это уже не искусство, а ремесло. Качественное, но настолько безопасное, что не оставляет внутри следов. После него нет отпечатка, какой остался у меня по окончании Dragon Age: Origins. Нет той бури конфликтующих эмоций, как после Mass Effect 2.

А причина этих ощущений оказалась простой. Реструктуризация в студиях EA, упор на инклюзивность и "безопасность" внутренних диалогов, попытки создать бесконфликтную среду привела к художественной импотенции. Вместо экспериментов с радиоактивными концепциями, на которые может быть опасно даже смотреть, BioWare превратилась в мягкую комнату психбольницы. Белые стены, отсутствие острых углов, коллективное мышление и принимаемые решения.

Как показали исследования педиатров и социологов, когда ребенок развивается окруженный безопасной средой, его жажда идти на осознанные риски, креативные эксперименты снижается. Даже были проведены опыты, когда детям давали играть со строительными материалами и инструментами, это приводило к позитивным результатам и никаких жертв.

Возможно, похожая ситуация и со сценаристами BioWare. Они годами трудятся в атмосфере полной безопасности, активной инклюзивности и пропаганды за все хорошее и против всего плохого. Но как человек, который знает только мягкое и сладкое, сможет описать жесткое и острое? Как он нажмет клавиши душевного пианино, если владеет лишь балалайкой?

Великие творения не рождаются от довольствия, всеобщей любви и поддержки. Их нужно нагреть в печи конфликта, по ним нужно ударить молотом упорства и целеустремленности. Обернуть собственной кожей и заточить своими зубами.

Новые концепт арты Dragon Age 4 в трейлере с gamescom 2020
Только что на gamescom 2020 представили ролик, посвященный с... Далее

Иронично, что подобные смельчаки сейчас остаются в основном среди небольших студий. Действительно трогающие проекты выходят из рук независимых студий. Ведь им толком нечего терять. В отличие от глобальных корпораций, которым нужно отчитываться перед инвесторами и ставить во главу угла наращивание доходов.

Не удивительно, что чем дальше, тем BioWare все больше движется к типичной участи студий EA. К забвению и смерти.

Что же делать? Я не призываю создать в команде сценаристов токсичные, сексистские или расистские условия. Но нужно прекратить играть в креативный бадминтон, набраться смелости и устроить художественный колизей. Со львами, слонами, мечами, топорами и прочем концептуальным оружием. Только в столкновении идей, через неуверенность в своих силах, преодолевая страх и отбрасывая надувные копья, может получиться нечто действительно стоящее.

Подробнее..
Категории: Игры , Другое , Column , Bioware

Пиратство или Робин-Гудство неловкие затычки для фундаментальных социальных проблем

07.03.2021 22:25:26 | Автор: admin

Вы наверняка слышали, что вчера умер один из самых известных в СНГ создателей пиратских репаков, которого в интернете знали под ником Xatab. На фоне этих новостей в твиттере даже развернулась форменная баталия, когда блогер Виктор Зуев нелестно отозвался о ситуации. Но обсудить это вы можете между собой в кулуарах или на форуме. Потому что сейчас я хочу поговорить об идее того, что пираты это современные аналоги Робина Гуда, и о том, что использование торрентов и скачивание игр лишь подчеркивает наличие фундаментальной проблемы, которую решить использованием нелегального контента нельзя.

Судить геймеров, меломанов, любителей фильмов и сериалов, пользователей программ за пиратство довольно абсурдное занятие. Потому что назвать пиратом в той или иной степени можно любого. Каждый хоть раз скачивал в интернете контент или программу в обход лицензии. Многие до сих пор занимаются этим. А причины у людей разные. Кто-то по финансовым соображением не может позволить себе игры или подписки на сервисы. Другие категорически недовольны постоянными подписками на софт или множеством платформ, число которых только растет и требует все больше средств для охвата всех интересов. Третьи отказываются покупать кота в мешке и используют торренты, чтобы оценивать качество и потом делать вывод. Есть те, кто держит зуб на ту или иную компанию. Есть такие, кто считает концепцию денег изжившей себя. Кому-то нужно решить одну конкретную проблему и они не готовы ради этого покупать продукт.

В общем, у каждого свое оправдание. Когда-то давно, когда я был подростком без денег, я тоже скачивал разное из сети. Но потом я устроился на работу, у меня появились деньги и мне просто стало лень пиратить. Тем более игры тем более, что я не покупаю по десятку игр в месяц, а только то, во что действительно буду играть. Библиотека как Steam, так и EGS сейчас плотно забита тем, что я не планирую запускать.

Иллюстрация:Nikolay Razuev

Однако проводить параллели между пиратами и Робинами Гудами я бы не стал. Хотя бы потому что многие пираты зашивают в репаки вредоносный софт. Некоторые умудряются спрятать даже майнеры. Или нагрузить машину всяческим мусором. Кто-то зарабатывает на публикации торрентов очень даже неплохие деньги. А сайты пиратов часто нагружены рекламой по самые уши.

Другими словами, чаще всего пираты занимаются взломом и распространением игр не из благих побуждений. Они преследуют свои корыстные цели. А ведь каждый прекрасно понимает, что если скачал взломанную игру и у него вдруг зашифровалась система с требованием выкупа, или появился майнер то вина только на самом пользователе.

Среди сообщества тех, кто пользуется торрентами, ходит достаточно разговоров, что на самом деле пиратство имеет позитивные эффекты. Или, что компании ничего не теряют от пиратства.

Я не знаю, насколько это соответствует правде, но факт в том, что пиратство служит индикатором серьезных проблем как в области потребления цифрового контента, так и в отношении социально-экономического положения.

Какие это проблемы:

  • Финансовое положение
  • Этическое отношение
  • Техническая реализация
  • Социальное давление

Пираты не воруют золото у богатых, чтобы раздать бедным для прокормки. Пираты используют свои способности, чтобы создавать незаконные дубликаты виртуального контента, часто ради денег.

Иллюстрация:Stu Harrington

В данном случае не происходит перераспределения средств для улучшения социального положения тех, у кого нет других путей, кроме как скачивать с торрентов. Ведь если бы люди получали просто так 1000 долларовв месяц специальнона игры, подписку, программы и всяческое порно, то они бы не задумываясь расходовали бы деньги на эти цели. Но бесплатных денег никто не раздает и человеку приходится выбирать, на что тратить средства. Чаще всего побеждает еда и семья.

Тут можно сказать если у тебя нет денег, то просто не пользуйся пиратским контентом. Тогда возникает другая проблема социальное давление. Ведь все смотрят "Ведьмака", все обсуждают Assassin's Creed или пользуются Photoshop'ом. Никто не хочет чувствовать себя лишенным и торренты позволяют избавиться от этого ощущения.

Такова реалия жизни, люди будут скачивать пиратские игры. Однако не надо называть это героическим поступком, самоотверженным превозмоганием или достижением. Качайте себе тихо, а когда встанете на ноги, когда будет лишняя тыща или две купите лицензию. Потому что люди, которые потратили годы жизни на создание проекта или написание программы, заслуживают такого же уважения, как и вы, когда переживаете трудные времена.

И не забывайте в подавляющем большинстве случаев пираты не заботятся о вашем кошельке или о предоставлении вам "демо-версии". Если все же дойдет до торрентов, то тут как с сексом на рандомном рейве: используете защиту и не влезайте в незнакомые места.

Арт в шапке:Gergo PocsaiPRO

Подробнее..
Категории: Игры , Column , Мнение , Torrent

Почему игроки на PlayStation не хотят, чтобы эксклюзивы Sony выходили на PC

16.04.2021 20:27:58 | Автор: admin

На этой неделе была объявлена дата релиза PC-версии Days Gone, после того, как игра пару лет провела в качестве эксклюзива PlayStation. Это не первый релиз Sony на PC, в прошлом подобное было с Death Stranding и Horizon Zero Dawn. И на этих тайтлах портирование явно не остановится. Однако с исторической точки зрения происходящее уникальный случай. В прошлом Sony придерживалась четкой политики наши игры на наших платформах. А Nintendo до сих пор держится этой концепции.

Но не все довольны подобным раскладом дел. Некоторые фанатично настроенные поклонники PlayStation восприняли запуск Days Gone на PC, как личное оскорбление. Некоторые публично обвиняют Sony в измене принципам, другие ломают диски, кто-то грозит, что не будет покупать PS5. Но почему возникает такая странная привязанность к бренду, тем более, что игры на PlayStation все равно выходят значительно раньше. А в долгосрочной перспективе портирование выгодно всем. Sony получит дополнительный источник доходов. PC-геймеры могут заинтересоваться приобретением PS5. Появится возможность развивать новые игровые серии. Откуда же гнев и ярость?

У каждого геймера с реакцией недовольства причины могут быть разными, но в конечном счете источник можно свести к одному.

Портирование эксклюзивов лишает PlayStation ценности

Кто-то полагает, что портируя свои игры на другие платформы Sony лишает PlayStation главной ценности эксклюзивов. Если прошлое поколение что и доказало, так это простой факт, что эксклюзивы действительно продают консоли. Bloodborne, God of War, The Last of Us 2, Uncharted и другие тайтлы, стали главными поводами покупать PS4.

Для кого-то эти игры превратились из просто в эксклюзивов, в своеобразные медали на груди, повод для гордости, что имел честь сыграть в эти игры, которых нет на Switch, Xbox или PC. Это то, что характерно выделяло платформу от всех других дорогие, красивые, запоминающиеся и красивые игры, оставляющие глубокий след.

Некоторые почувствовали себя избранными, особенными. Они создали вымышленное разделение между играющими в эксклюзивы и всеми остальными. Да, есть еще Nintendo, но ведь это игры для детей, это все несерьезно. Не то Ghost of Tsushima или God of War.

А сейчас, когда на PC начали выходить некоторые эксклюзивы, ярые поклонники почувствовали, что стали терять свой статус особенности. После всех лет инвестиций в PlayStation, после усердной поддержки консоли на форумах и в социальных сетях, после десятков купленных игр, Sony сделала ужасное (в их представлении) она начала открывать свои уникальные игры для всякой черни! Вся энергия на поддержание статуса PlayStation потрачена зря, ведь теперь любой Иван или Джон откроет свой Steam и запустит игру, которая была знаком отличия. Да это предательство!

И таких людей можно понять. Поставьте себя на место геймера, который несколько лет назад говорил, что Horizon Zero Dawn показала новый технологический уровень для игр с открытым миром, что это возможно только благодаря эксклюзивности на PS4, инженерной магии и божественной оптимизации. Естественно, Red Dead Redemption 2 быстро напомнила, кто в доме хозяин, однако смысл ясен. Никому из нас не будет приятно, если бренд, воспринимаемый как что-то большее, вдруг становится мейнстримом и появляется на каких-то Стимах и ЕГС.

Однако с позиции Sony решение имеет смысл и даже странно, что до сих пор не анонсирован порт той же Bloodborne. Насчет God of War или The Last of Us 1/2 эти игры, скорее всего, навсегда останутся на PlayStation. Как ультимативное напоминание, что делает консоли Sony уникальными. Но многие другие игры пойдут по пути кроссплатформенного релиза. Когда Horizon Zero Dawn выходила на PC, прошло уже несколько лет с ее релиза на PS4.

За этот срок Sony выжала практически все, что возможно из продаж игры. Подавляющее большинство, кто хотел бы попробовать игру, уже купил ее, по полной цене или со скидкой. В то же время, выпуск порта на PC означает, что геймеры на платформе заинтересуются игрой, будут заинтригованы продолжением. Это гарантирует не только дополнительные доходы от продажи, но и создаст новую аудиторию потенциальных покупателей консоли PlayStation и продолжения Horizon на ней, чтобы не ждать порта. Тем более, что PC-геймеры с достаточно мощным железом будут больше заинтересованы в покупке PS5, чем Xbox Series, потому что на PC и так выходят все игры с Xbox.

Вообще, идея привязанности бренду это то, о чем я когда-то уже писал. Бренды очень любят развивать евангелизм среди своих поклонников. Ведь так они получают бесплатную рекламу, а сам пользователь остается с эфемерным чувством, что он что-то значит. Это касается любых платформ, игр, отдельных личностей и всего, что поддается маркетингу. А освободиться от такой ложной логики легко нужно понять, что ты, просто потребитель, и в глобальном смысле приверженность тому или иному бренду не имеет совершенно никакого значения.

Надо любить игры, а не значок на магазине, в котором они продаются.

Подробнее..
Категории: Игры , Sony , Column , Playstation

Мнение Режиссерская версия Death Stranding привлечет новых игроков

30.09.2021 16:16:02 | Автор: admin

Я оглядываюсь на два года назад и вспоминаю знакомство с Death Stranding Хидео Кодзимы. Примерно две недели я жил без нормального сна и отдавал все свободное время истории Сэма Бриджеса. Игра оставила у меня смешанные впечатления: получил свою долю удовольствия, за многое игру хотелось похвалить, кое за что поругать. Обо всем этом я подробно написал в обзоре.

Хороший, плохой, злой: Обзор Death Stranding
Кажется, Хидео Кодзима меня ненавидит. Его новая игра Death ... Далее

На прошлой неделе состоялся релиз режиссерской версии.Death Stranding Director's Cutполучила несколько новых фич:

  • Новый сюжетный контент
  • Несколько устройств, упрощающих жизнь Сэма Портера Бриджеса
  • Дополнительные развлечения для игроков, например гонки
  • Графические улучшения
  • Час новой музыки
  • Поддержка функций геймпада DualSense

С момента анонса Death Stranding Director's Cut я довольно часто вижу в комментариях недоумение некоторых игроков. Люди задаются вопросом: "Зачем Sony перевыпускает свои не самые старые игры на PS5 с новым ценником?". Игра Хидео Кодзимы это отличный пример, чтобы объяснить, как работает бизнес-идея PlayStation про режиссерские версии.

Анонсирована Death Stranding DIrector's Cut для PlayStation 5

На фоне бизнес-идеи PlayStation о выпуске режиссёрских версий, решение дополнить и перевыпустить Death Stranding на PS5 выглядит вполне логичным и обоснованным. Дело в том, что японский издатель, как и любой другой бизнес, это в первую очередь история о привлечении аудитории (и как следствие прибыли). Хидео Кодзима громкое и важное имя для игровой индустрии, его новые игры это всегда событие и дискуссия с вовлечением большого количества заинтересованных людей.

Death Stranding не исключение. На момент релиза оригинальной игры в ноябре 2019 года о ней не слышал только ленивый. Важную роль сыграло не только имя геймдизайнера, но и творческая свобода, которую он получил от издателя. Историю Сэма Портера Бриджеса с уверенностью можно назвать авторской работой Кодзимы. Это накладывает на проект определенный отпечаток.

С одной стороны, мы получили самобытный и во многом уникальный проект. В общем смысле Death Stranding получилась неторопливой игрой про отважного курьера. В этой истории можно отыскать много смыслов, но, если сократить до сути, это игра больше о процессе, нежели о результате. У самурая нет цели, есть только путь. Я прошел этот путь вместе с Сэмом и на своей шкуре прочувствовал каждую дорогу, каждую доставку. Да и вы наверняка тоже, если добрались до финальных титров и заглянули после них. В любом случае это был крайне необычный опыт.

С другой, часть игроков оттолкнула сложность и многомерность Death Stranding. Не каждому пришлось по вкусу обилие терминов, неторопливый темп повествования, геймплей с низкой динамикой и большим количеством нюансов. Уникальные черты этой игры в некотором роде стали камнем преткновения для набора новых игроков.

Тем не менее цифры по продажам внушают доверие пять миллионов копий за два года. Это хороший результат, пусть и без пометки "супер". Не попытаться расширить аудиторию было бы странно.

Релиз финального трейлера режиссерской версии Death Stranding состоится за день до презентации PlayStation

Я провёл в Death Stranding Director's Cut дополнительный десяток часов, чтобы разобраться, как изменилась игра. С технической точки зрения разработчики озаботились тем, чтобы привести игру к максимальным кондициям. Получилось два графических режима. В первом, настроенном на качество, картинка выводится в нативных 4К во всех сценах и также во время сражений, частота кадров при этом колеблется от 45 до 60, в зависимости от напряженности происходящего на экране. Во втором режиме игра работает на производительность и всегда выдает стабильные 60 кадров, однако разрешение будет 1800р с апскейлом до 4К.

Самые важные нововведения геймплейные. С их помощью разработчики добавили в игровой процесс немного воздуха, облегчив таким образом самые сложные моменты в игре. В оригинальной игре, например, большие расстояния с грузами можно было преодолевать с помощью тросов, в режиссерской версии добавили специальную пушку. Еще появились джетпак и доработанный двуногий робот. В корне эти инструменты геймплей не меняют, но рутины стало чуть меньше. Это шаг в сторону мягкого упрощения, которое в идеале поможет удерживать новых игроков, которым не хватает терпения и усидчивости, чтобы преодолевать игровые испытания в темпе оригинала.

Ещё один шаг в сторону разнообразия гонки и испытание со стрельбой в духе VR-миссий Metal Gear Solid. В первом случае Kojima Productions предлагают игрокам дойдя до второго региона слегка отвлечься от рутинной работы курьера и с ветерком прокатиться по заранее подготовленным трассам. Во втором игрокам дали возможность пробежать полигон и пострелять по мишеням. В финале Сэм встает в победной позе Солида Снейка. Вишенкой на торте стали особые временные заказы в награду за которые дают ресурсы. С ними Death Stranding Director`s Cut совсем немного напоминает современные игры сервисы и, таким образом, разработчики делают авторский проект Кодзимы еще чуть ближе к казуальным геймерам.

Для новых игроков Death Stranding Director's Cut будет неплохой возможностью познакомиться с одним из самых обсуждаемых и необычных проектов поколения PS4. Если оригинальную игру не покупали, режиссерская версия в PS Store обойдется вам в 4299 рублей.

Если уже играли в эту игру Хидео Кодзимы, есть вариант за 700 рублей обновиться доDirector's Cut. Будет возможность заново окунуться в медитативное приключение и заново пройти по знакомым тропам, но уже с расширенным арсеналом и набором новых развлечений. Студия добавила режим очень высокой сложности, с ним даже матерые курьеры получат достойный вызов. В этом режиме дождь очень быстро разъедает упаковку груза и каждый переход придется тщательно планировать, как никогда прежде. Кроме этого, самые большие ветераны творчества Кодзимы наверняка оценят дополнительную сюжетную миссию на заброшенном заводе и возможностью залезть в коробку. Опция с переносом сохранений с PS4 на PS5, разумеется, присутствует.

Разработчики потрудились на славу и, кажется, единственное, что так и не было исполнено просьбы игроков о возможности слушать фоном музыку во время игры. Проще говоря, включить Spotify на консоли, а потом запуститьDeath Stranding Director's Cut и бороздить просторы Америки под Stayin Alive или Людовико Эйнауди не получится. О причинах такого решения нам остается только догадываться.

Бизнес-идея PlayStation с перевыпуском ключевых проектов на PS5 с обновленной графикой и другими дополнениями кажется мне логичным и обоснованным шагом. Во-первых, это дает возможность новичкам посмотреть и попробовать игру, которую они по каким-то причинам пропустили в прошлом поколении. Ветераны смогут вернуться и заново пережить прекрасные эмоции. Да и для самого издателя это выгодно со всех сторон режиссерская версия это не такое затратное дело, как работа над новой частью. Однако именно так корпорация сможет относительно просто заработать новые ресурсы и вложить их в разработку полноценного продолжения.

Новая аудитория получит доступ к самой актуальной и заряженной версии игры. Старая гвардия за демократичный ценник сможет обновить впечатления. Издатель выполнить квартальный и годовой план.

По итогу все останутся в выигрыше, разве не круто?

Подробнее..
Категории: Фичер , Kojima productions , Column , Мнение

Почему я оставил заявку на полет вокруг Луны и почему вам тоже стоит это сделать

03.03.2021 22:17:48 | Автор: admin

За 60 лет с того момента, как электричество стало стабильным и достаточно надежным, человечество создало радио, телевидение, совершило революцию в домашнем хозяйстве и заложило основу компьютерных технологий. За 60 лет с изобретения двигателя внутреннего сгорания мы создали гоночные автомобили, запустили самолеты и подводные лодки. Всего за два с лишним поколения изменился мир.

Около 60 лет назад человек впервые отправился в космос, с тех пор человечество запустило небольшую толпу на орбиту, несколько человек посещали Луну... но в остальном, космос так и остается недосягаемым для подавляющего большинства людей. Однако это может поменяться уже в этом десятилетии, потому что все больше частных компаний готовят свои решения, которые должны сделать полеты над нашей планетой доступней. А с ними и начало новой эпохи освоения внеземного пространства.

И сейчас у каждого есть шанс стать пусть не профессиональным, но астронавтом благодаря конкурсу, который запустил японский миллиардерЮсаку Маэдзава. А учитывая, что я обожаю космос, то не мог обойти стороной эту возможность. Сегодня я отправил заявку в конкурс.

Несмотря на микроскопические шансы, несмотря на то, что полет вокруг Луны не будет легкой прогулкой, даже есть небольшая вероятность стать членом экипажа, то глупо ее упускать.

Естественно, что не каждый подойдет для этого дела возраст, вес, физическое и психическое здоровье будут играть важную роль в выборе. Даже если я не пройду в топовую категорию атлетов, шанс все же есть. Но зачем все это? Потому что подготовка к полету в космос будет чертовски тяжелой. Не говоря об ужасе того, что у тех, кого выберут, не будет контроля за ракетой. Им придется полностью положиться на инженеров SpaceX и надежность. Да и несколько дней в космосе, в замкнутом пространстве может быть не самым веселым занятием. Особенно процесс хождения в туалет если вы читали или смотрели, как данный процесс работает в невесомости, то знаете, что веселым его не назовешь.

Но на кону то, что невозможно переоценить. Шанс увидеть мир буквально с другой перспективы. Понять своим нутром, насколько человек мелок в масштабе космоса и ощутить на себе невесомость. В детстве я не хотел быть космонавтом, однако по мере изучения мира, бескрайние просторы вселенной все больше тянули своими загадками. Совершая виток вокруг Луны ответов на фундаментальные вопросы найти не получится... зато это станет следующим шагом к освоению Солнечной системы. И это, пожалуй, огромная честь и удача.

На мой взгляд, это стоит того, чтобы забраться в ракету, испытать перегрузку и молиться всем богам инжиниринга, чтобы все работало как положено.

Всего будет выбрано 8 человек, из миллионов. Но вдруг так случится, что повезет именно вам? Ну а если станет совсем жутко от перспектив, то ничто не мешает отказаться замена точно найдется.

Оставить заявку можно тут.

Подробнее..
Категории: Наука , Технологии , Column , Spacex

Почему The Sims 4 это одна из самых жестоких игр в истории

05.04.2021 22:32:25 | Автор: admin

Было время, когда я очень увлекался играми серии The Sims. Началось это после релиза The Sims 2 я тогда еще был в школе и не ждал ничего особенного от симулятора жизни, но только начав, серьезно завис. До этого я не играл в подобные симуляторы жизни, так что игра Maxis вызвала восторг. Где еще я мог построить дом мечты и обставить его так, как хочется.

Несмотря на то, что в игре были очевидные ограничения, вроде необходимости зарабатывать деньги, я, как и миллионы других геймеров, нашел способ заработка средств честным способом. Тогда опции были ограничены, в отличие от The Sims 4, где есть возможность открывать бизнес и заниматься множеством других дел, приносящих деньги. В те далекие времена, когда будущая карьера была чем-то из разряда фантастики, жизнь моих симов была идеальной.

По мере улучшения финансовой ситуации, я строил для симов поместья, с бассейном и домиками для гостей... насколько это было возможно, конечно, учитывая масштаб. Весь процесс, от дизайна до мебели, занимал несколько дней, при условии, что для этого хватало средств.

Вот это жизнь.

Спустя годы, когда вышла Sims 3 и позже четвертая часть, я продолжал следить за развитием этого виртуального мира, но сам я разочаровался в нем. Не потому что The Sims 4 плохая. Даже наоборот. Она настолько хорошая, что нагоняет на меня тоску. Потому что ничего из игр серии невозможно для большинства геймеров.

В мире The Sims 4, что бы ты ни делал, если знаешь "правила", то у тебя все получится. Однако в реальной жизни все далеко не так. Можно сколько угодно поступать правильно, играть честно, не читерить, но с большей вероятностью тебя ждет неудача. Есть очень небольшая прослойка населения, которая находится в столь привилегированном положении, что может жить в реальности так, как это получается у нас в Sims. Хочешь построить дом по своему дизайну? Не проблема. Хочешь открыть бизнес? Не проблема. Потратить месяцы на написание романа легко! Попробовать стать ютубером запросто!

Рассматривая список дел, которыми могут заниматься симы в The Sims 4, легко податься впечатлению, что пробовать новые занятия можно без каких-либо опасений. Но в реальности большинство людей не могут позволить себе такие эксперименты. И я не говорю уж о тех потрясающих квартирах и домах, которые можно построить в этом виртуальном мире. Покупка недвижимости в виртуальном мире вообще не вызывает таких трудностей, как в нашей реальности. Только очень состоятельные люди могут позволить относиться к покупке недвижимости, словно это площадь в The Sims 4.

И в этом смысле The Sims 4 одновременно прекрасна и ужасна. Она позволяет ощутить себя тем, кто не обременен заботами, у кого нет опасений провала. Потому что можно с легкостью переключиться на что-то еще, ведь у тебя подушка безопасности из игровых условностей. Можно экспериментировать с архитектурой, покупать необычные вещи, заниматься наукой, искусством или даже зарабатывать на ловле рыбы. Чем бы ты ни занялся, у тебя есть хороший шанс преуспеть в этом деле. И это делает игру столь жестокой. Она вселяет безосновательную веру в то, что у каждого человека есть равный шанс добиться успеха, а ведь в реальности все далеко не так и даже от месяца рождения может зависеть то, в каком направлении повернется жизнь.

Впрочем, с The Sims тут надо брать пример. Не бояться заниматься чем-то новым. Необязательно открывать эксклюзивную ветеринарную клинику или магазин одежды, но начать можно с чего-то небольшого. Осталось найти немного свободного времени между работой, семьей и играми.

Что было бы интересно выяснить какой эффект оказывают игры Sims в долгосрочной перспективе, если начать играть в них в раннем возрасте. Будет позитивный результат или жестокая реальность загонит кого-то в депрессию?

Подробнее..
Категории: Ea , Column , Мнение , Maxis

Китайский спрут Как медиагигант Tencent меняет рынок

23.09.2020 18:25:02 | Автор: admin

Некоторое время назад в комментариях под одной из новостей на Shazoo я увидел сообщение пользователя:

А кто такие Tencent? Я, похоже, не в те игры играю

Другие участники нашего коммьюнити сообщили, что это одна из крупнейших игровых компаний, у которой есть доля в значительном количестве проектов. Автор вопроса получил короткий ответ, а я ушел с той страницы с мыслью о том, что огромная часть аудитории в России вообще понятия не имеет, кто такие эти ваши Tencent.

В последние годы заголовки крупнейших СМИ пестрят заголовками об успехах китайской кампании Tencent. Вы тоже наверняка слышали о ней. Сегодня на счету азиатского медиагиганта десятки успешных вложений: социальные сети и сервисы, AAA-видеоигры, кино и множество проектов мобильного гейминга. В первое время компания укрепляла свое положение на домашнем рынке, а в последние годы активно идет на Запад.

Список брендов, имен и названий растет с огромной скоростью: League of Legends, Epic Games, Bohemia Interactive. Сотрудничество с NVIDIA и Disney, финансовое участие в новой части Терминатора и сиквеле Топ Ган, инвестиции в музыкальный бизнес. У Tencent есть доли в Mail Group и Tesla.

Пришло время обратить взгляд на Восток. Китайские инвесторы внимательно смотрят в нашу сторону и вкладывают значительные средства в разные сферы. Это настоящий осьминог бизнеса и уже сейчас он меняют рынок. Как небольшой китайский стартап смог за 22 года превратиться в одного из крупнейших венчурных инвесторов в мире?

Как все начиналось

Первые дни кампании были трудными. История Tencent берет свое начало в 1998 году в провинциальном китайском городе Шэнчжень. Предприниматель Ма Хуатэн вместе с четырьмя партнерами запустили стартап, в рамках которого уже через год в феврале 1999 выпустили приложение OICQ (Open ICQ). По сути это был сервис обмена быстрыми сообщениями наподобие аськи, но с китайским интерфейсом. И да, они просто скопировали западный аналог. Дела шли не очень: Хуатэну приходилось влезать в долги, искать дополнительные источники дохода, чтобы покрыть расходы на зарплаты и содержание серверов. За год OICQ собрала больше миллиона пользователей и ежемесячные затраты резко возросли. В те годы у бизнеса не было понимания, как зарабатывать на аудитории. Tencent нашла частных инвесторов и сервис продолжил расти. За четыре года пользовательская база выросла до 50 миллионов человек. Вдобавок, для избежания юридических проблем пришлось сменить название Open ICQ стала QQ.

Денег по-прежнему не хватало и тут на помощь пришли новые инвесторы из Кейптауна -- Naspers. В скором времени Хуатэн ввел премиум-аккаунты и фактически это не только спасло Tencent от разорения, но и дало импульс к развитию техническому и финансовому. За небольшой донат пользователи получали доступ к всяким примочкам, вроде стикеров. Внутренняя валюта мессенджера получила название QQ и что с ней только не происходило. Виртуальные деньги активно использовала китайская мафия, этот процесс пытались регулировать на государственном уровне, но ничего не получилось. При этом нельзя сказать, что Tencent превратилась в теневую копилку криминальных структур.

Хуатэн и партнеры сосредоточились на развитии бизнес и наращивании своих активов. При этом стоит отметить, что в этом поле Tencent не придумала ничего уникального скорее гениально копировала. Новым шагом стал сервис QQ Games китайский аналог Steam. Так Tencent зашла в рынок игровой индустрии, Через год QQ Games набрала 10 миллионов игроков, но это было только начало главные победы были еще впереди.

Восхождение пингвина

От дерзкого, но качественного копирования Tencent быстро перешла в новую сферу бизнеса и занялась венчурными инвестициями. В таком виде коммерческой деятельности частная компания вкладывает значительные средства в перспективный стартап, чтобы затем получать процент с прибыли. В скором времени милый пингвин с логотипа Tencent превратился в осьминога и запустил свои щупальца в акции десятков игровых студий по всему миру.

Первым значительным шагом в сторону от копирования чужих продуктов к честному и красивому бизнесу стала покупка студии Riot Games создателей суперпопулярной MOBA-игры League of Legends. Кроме этого, Tencent владеет 40% акций Epic Games, а это значит, что чуть больше трети стоимости Fortnite и Epic Games Store состоят из денег китайского гиганта.

Дебют на рынке мобильного гейминга Tencent сделала покупкой контрольного пакета акций финской игровой студии Powercell. Ей принадлежат знаковые проекты Clash of Clans и Clash Royale.

Другой важный момент присутствие Tencent среди акционеров-миноритариев у Ubisoft, EA и Activision. Последняя даже при участии Tencent продвигала на китайский рынок серию Call of Duty Online мультиплеерный шутер спин-офф, доступный только игрокам в Поднебесной. Вот такая региональная экспансия: инвесторы не только сами заходят на западный рынок, но и приглашают гостей к себе.

Согласитесь, уже с таким набором Tencent вполне серьёзный игрок в медиапространстве. Однако, бизнесмены из Китая на этом не остановились. В 2015 году начала работу дочерняя компания холдинга Tencent Pictures через неё Ма Хуатэн и партнеры финансируют Голливуд. С участием их денег снят целый ряд крупных проектов:

  • Варкрафт (Warcraft)

  • Прекрасный день по соседству (A Beautiful Day in the Neighborhood)

  • Терминатор: Темные судьбы (Terminator: Dark Fate)

  • Бамблби (Bumblebee)

  • Веном (Venom)

  • Чудо-женщина (Wonder Woman)

  • Конг: Остров черепа (Kong: Skull Island)

  • Люди в черном: Интернэшнл (Men in Black: International)

И ещё несколько готовятся к выходу в прокат в ближайшее время, например Топ Ган: Мэверик (Top Gun: Maverick) и экранизация Monster Hunter с Милой Йовович в главной роли.

Как зарабатывает Tencent сегодня?

В 2020 году Tencent становится еще больше и богаче. Недавно был опубликован финансовый отчет за второй квартал, где отражен солидный рост вопреки пандемии коронавируса. Общий объем доходов за 2 квартал 2020 года составил $16.2 миллиардов, что на 29% больше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Прибыль выросла также на 29% в годовом исчислении и составила $4.4 миллиардов.

Онлайн-игры составили примерно треть доходов Tencent за этот период, увеличившись на 40% по сравнению с предыдущим годом. Сектор принес $5.5 миллиардов. Доходы от компьютерных игр несколько снизились и составили $1.5 миллиардов. Мобильные игры Peacekeeper Elite и Honour of Kings помогли компенсировать небольшое снижение доходов от CrossFire и других тайтлов.

В ближайшие годы мы, возможно, услышим о Tencent еще больше с точки зрения издателя ААА-проектов для консолей. В июне Tencent Games объявила об открытии новой студии в Лос-Анджелесе LightSpeed Studio. Её возглавит ветеран Rockstar Стив Мартин. LightSpeed Studio уже работает над ААА-игрой с открытым миром для PS5 и Xbox Series X. Мартин будет не только главой студии, но и исполнительным продюсером разработки. LightSpeed Studio уже переменила к себе сотрудников Rockstar Games, Respawn Entertainment, 2K Games и Insomniac. Детали тайтла неизвестны, но он будет ориентирован на западный рынок.

Среди последних приобретений Tencent миноритарный пакет акций кампании Voodoo на сумму около 1,4 миллиарда долларов. Участвовать в принятии ключевых решений медиагигант не сможет, но получит доход с дивидендов, соразмерно пакету акций. Voodoo же сможет использовать полученные от азиатских инвесторов деньги на разработку новых проектов и развитие бизнеса. Сегодня Voodoo один из крупнейших в мире издателей казуальных мобильных игр: Helix Jump, Car Merger, Color Road и еще десяток других проектов принадлежат студии.

Кроме этого, недавно стало известно, что Tencent ведет переговоры о покупке Leyou Technologies, разработчиков free-to-play шутера Warframe. Рыночная стоимость кампании сейчас оценивается в 1,27 миллиарда долларов и по сообщениям Bloomberg о сделке могут объявить в ближайшее время. Эта покупка примечательна тем, что одной из дочерней компаний Leyou является Athlon Games, студия работает над MMO по Властелину Колец.

Что еще есть у Tencent?

За пределами киноидустрии и видеоигр щупальцы осьминога Tencent также дотянулись до инвестиций в большой бизнес. Согласно Reuters, компания подписала крупные дистрибьюторские соглашения с Sony Music, Warner Music Group и YG Entertainment, которые позволяют Tencent распространять свои музыкальные каталоги в Интернете и продвигать артистов этих лейблов на платформах Tencent.

Кроме этого, в 2015 году Tencent подписали соглашение об эксклюзивном партнерстве с NBA, теперь медиагигант единственный, у кого есть право трансляций матчей Национальной Баскетбольной Ассоциации, серии плей-офф и матчей всех звезд на территории Китая.

Если вы думали, что это все, то вы ошиблись. Пару лет назад портал TechCrunch рассказывал о крупных инвестициях Tencent в индустрию комиксов. Медиагигант владеет приложением для комиксов с активной пользовательской базой в 120 миллионов человек.

Кроме этого, Tencent диверсифицирует вложения и скупает акции крупных игроков с других рынков, связанных с IT, коммуникациями и даже наукой. У них есть доля в Tesla, Reddit, Discord и Snap. Пока я писал этот материал, Tencent наверняка купила еще что-нибудь.

Какие выводы?

Деньги делают деньги, это непреложный факт. Господин Хуаэтен и его партнеры начинали как подражатели, заработали первый капитал и распорядились им с умом. Большой объем миноритарных пакетов акций в компаниях из разных сфер дает значительный пассивный доход. Пока китайские инвесторы спят, денежка зарабатывается сама собой.

Сегодня каждый продукт это результат труда сотен и тысяч людей со всего мира, деньги работают также. Мы играем в игры и смотрим фильмы, на которые студии тратят миллионы долларов, и каждый цент в эту копилку положили люди из разных точек мира. Согласно отчетам Bloomberg, компания Tencent стоит около 69 миллиардов долларов, что делает ее восьмым крупным бизнесом по общей рыночной стоимости.

Мир неуклонно движется в сторону глобализации, границы стираются. Если раньше можно было сказать, что компания Х американская, Y французская, а Z принадлежит японцам, то сегодня все иначе. В рамках одной бизнес-единицы есть мажоритарный владелец: человек или компания, владеющая контрольным пакетом акций (более 50%). А другая половина может принадлежать кому угодно.

И вот здесь существует очень большое, но странное на мой взгляд противоречие отношение игроков к фигуре китайского бизнеса. Я изучил форумы и обнаружил много негатива в сторону Tencent. Причины самые разные и многие из них весьма специфичны. Бизнесменов из Азии обвиняют в завышении цен, в желании нажиться деньгами пользователей через назойливые микротранзакции. Под новостью о покупке прав на System Shock 3 есть комментарий:

Хуже смерти может быть только Тенсент

Развитие этой темы в комментариях привело к целому ряду неприятных обвинений в адрес Tencent. Пользователи выразили опасение, что новый владелец вместо полировки проекта попытается адаптировать System Shock 3 под современные игровые тренды, подразумевая гринд и фритуплей. Это самое странное и необоснованное, что я читал за последнее время.

Негатив идет не только от западной аудитории, но и со стороны китайцев. Одна из популярных претензий аддиктивность продуктов, издаваемых Tencent. На форуме Quora есть потрясающий поинт о том, как китайские родители недовольны этим: дети вместо учебы и прогулок все свободное время тратят на мобильные игры медиа гиганта, да еще и пользуются микротранзакциями за родительский счет.

В первом случае обвинения в жадности часто идут от непонимания построения специфики бизнеса. Во втором скорее от нежелания брать ответственность за собственных детей. Исторический контекст и вечное противостояние Запада и Востока создали атмосферу неприятия и скептического отношения к инвесторам из Китая. Важно понимать, что смешивание капитала это благо для бизнеса. Благодаря глобализации людям стало гораздо легче привлечь финансовый ресурс и найти средства на свои проекты. В таком ключе Tencent вовсе не антагонист союзник партнер с Востока, который поможет превратить хорошую идею в жизнь.

Иллюстрация в шапке:Romain d'Escrienne

Подробнее..
Категории: Column , Riot games , Feature , Opinion

TED Talks Как идеи меняют мир и людей вокруг нас

31.07.2021 16:14:52 | Автор: admin

Я запомнил это на всю жизнь: высокий худощавый мужчина в очках приятной наружности вышел на сцену и обратился к толпе. Он говорил о бейсболе. Кого принято считать хорошим спортсменом? Игрок, отбивающий за матч три подачи из десяти это хороший игрок. Это означает, что мяч был послан за пределы поля, коснулся земли, не был пойман, или подающий не смог вовремя добежать на первую базу. Бейсболист, отбивающий четыре подачи из десяти считается легендарным. Таким, например, был Тед Уильямс. Если мы говорим о врачах, кого можно считать хорошим?

Мужчина на сцене доктор Брайан Голдман, терапевт в отделении скорой помощи города Торонто. В 2011 году он вышел на сцену и во всеуслышание заявил: Врачи совершают ошибки. Любая статистика кроме ста верных диагнозов из ста возможных будет недостаточной. Где та грань после которой доктора можно считать эффективным?

По словам Голдмана в медицине размыто и почти не существует понятие результативности. Докторов выпускают из медицинских институтов и школ с наставлением быть совершенными, не упускать деталей и никогда не ошибаться. К сожалению, это невозможно. Что гораздо хуже, культура отрицания ошибок (Голдман говорил о США и Канаде) мешает конструктивному обсуждению, из которого специалисты могли бы извлечь полезные уроки и в будущем избежать неудачи.

Цена врачебной ошибки слишком высока, и мы должны их признать и мы должны говорить об этом с этой мыслью Брайан Голдман выступил десять лет назад на конференции TED Talks. Сейчас я помню его речь так, словно это было вчера. Сказанные им слова тогда казались мне очень важными, таковыми я их считаю и сегодня.

Что такое TED?

Выступление Брайана Голдмана на публике стало возможным благодаря инициативе американского частного некоммерческого фонда TED, регулярно устраивающего конференции по различным тематикам. Аббревиатура TED расшифровывается как technology, entertainment, design и сегодня уже охватывает лишь малую часть того, о чем на сцене рассказывают спикеры. Слоган конференций: Ideas Worth Spreading (Идеи, о которых стоит рассказать) максимально точно отражает философию TED.

TED глобальное сообщество людей разных культур и профессий, стремящихся к более глубокому пониманию мира. На TED.com мы создаем информационный центр бесплатных знаний от самых вдохновленных мыслителей мира и сообщество любопытных людей, которые могут обмениваться идеями и друг с другом, как в Интернете, так и на мероприятиях TED и TEDx по всему миру, в течение всего года.

Первая конференция TED прошла в 1984 году, ее организовали Ричард Сол Вурмен и Гарри Маркс. Она была посвящена технологиям. На ней представили только что выпущенный компьютер Macintosh и созданный компанией Sony компакт-диск. Еще одним спикером выступил математик Бенуа Мандельброт показал практическое применение созданной им теории фракталов. В завершении вечера специалист по искусственному интеллекту Марвин Минский разъяснил новую модель разума. С 1990 года конференция проводится ежегодно. С 2001 года права на проведение TED принадлежат Sapling Foundation и создателю этого фонда Крису Андерсону.

TED в мире

Конференции TED (их еще называют TED Talks) проводятся регулярно по всему миру. Записи выступлений доступны на официальном сайте TED и благодаря неустанной работе 8 000 волонтеров доступны на нескольких десятках языков.

Главная конференция проходит один раз в год (в апреле) в Ванкувере и билет на неё можно купить только сильно заранее. Стоимость 10 000 долларов.

Темы самые разные, но здесь важно понимать, что иногда среди прочего спикеры обсуждают не только глобальные проблемы, понятные аудитории вне географического и культурного контекста. В зависимости от территории проведения участники могут (и поднимают) локальные вопросы. Загрязнение воздуха в Индии, брекзит, мертвая зона в Мексиканском заливе. В этом есть свои плюсы, например, можно выслушать точку зрения по узконаправленной проблеме от непосредственного участника событий, или, как минимум, подтвержденного эксперта, знающего тему.

Примечательно, что каждое выступление готовится отдельно и прорабатывается до мелочей. На подготовку каждого уходит от нескольких недель до нескольких месяцев. Спикерам составляют план, пишут сценарий. Это происходит вне зависимости от опыта и статуса выступающего даже если человек уже имел опыт публичных выступлений и выйдет на сцену далеко не в первый раз, процесс подготовки будет полным и основательным, таковы правила.

В большинстве же своем спикеры TED говорят о том, что важно и понятно большинству. Или, как минимум, будет полезно узнать многим из нас. Речь Брайана Голдмана яркий тому пример. Гибкая система рекомендаций и фильтры на сайте помогают выбрать темы и вопросы, которые будут интересны именно вам. На этапе регистрации TED задаёт два вопроса:

  • Что вам интересно?
  • Что вы хотите найти здесь?

В первом случае на выбор дают десяток категорий, начиная от дизайна, заканчивая социальными вопросами и бизнесом. Ответы на второй вопрос звучат интереснее: новые идеи, умные развлечения, взгляд в будущее, ощущение надежды и т.д.

С чего же начать знакомство? Я с TED уже достаточно давно и выделил для себя несколько выступлений (помимо речи Брайана Голдмана), их я отдаю людям, когда меня спрашивают, что такое TED и почему этот проект так важен и крут.

Сила уязвимости

Доктор философии и писательница Брене Браун потратила несколько лет своей жизни на изучение человеческой способности к любви, сопереживанию и принятию. В искреннем разговоре со зрителями TEDx в Хьюстоне в 2011 году она поделилась своими наблюдениями за тонкостью людской натуры.

Билл Гейтс: Новая глобальная угроза? Мы не готовы

Билл Гейтс вышел на сцену конференции TED с огромной черной бочкой. Предприниматель рассказал, что во времена его детства самой страшной угрозой была ядерная война и на случай падения бомбы в убежищах хранились такие бочки с запасами всего необходимого, чтобы пережить катастрофу. Теперь самая опасная угроза для человечества это вирусы.

Это выступление Билла Гейтса состоялось в марте 2015 года, за несколько лет до появления коронавируса. Шесть лет назад Билл Гейтс предложил претворить в жизнь все наши хорошие идеи, от планирования сценариев до исследований вакцин и обучения медицинских работников. Как он сказал: Не нужно паниковать ... но нам нужно действовать.

Мой удивительный удар прозрения

Кстати, я принесла сюда настоящий человеческий мозг, сказала публике американская ученая Джилл Болти Тейлор в 2008 году. Десятью годами ранее она перенесла обширный инсульт, выжила и свой процесс восстановления превратила в исследование, ставшее основной для лекции TED.

Женщина кратко объяснила работу нашего мозга, а затем в деталях и красках рассказала, что чувствовала во время инсульта, что происходило с ней после, а так же как изменилась ее жизнь после удара. Завораживает и пугает одновременно.

Странные ответы на тест о психическом расстройстве

Что отличает психически здорового человека от безумца? Как определить тонкую грань в состояниях человеческой психики, если мы до сих пор не понимаем полностью, как она работает? Автор теста на определение психических расстройств Джон Ронсон в 2012 году выступил на главной конференции TED в Ванкувере и рассказал аудитории о том, насколько размыта серая грань между здоровым и больным человеком.

Я был дома у друзей, и там на полке стоял экземпляр руководства по психическим расстройствам. В нем перечислены все известные психические расстройства. В 50-х это была очень тонкая брошюра. Она становилась все больше и больше, и теперь это книга на 886 страниц. В настоящее время в ней перечислены 374 психических расстройства. Я листал ее, гадая, нет ли у меня психических расстройств, и оказалось, что у меня их 12.

На этом моменте зал разразился хохотом. Джон на примере одного из пациентов психиатрической лечебницы, с которым его познакомили почти случайно, рассказал о сложности и неоднозначности любого диагноза в психиатрии.

TED в России и СНГ

В России, так же как и во многих других странах мира, лекции выходят под брендом TEDx это лицензия, которую может приобрести любой желающий организовать мероприятие. Приставка х обозначает это событие как отдельный ивент, не имеющий отношение к основной ежегодной конференции в Ванкувере. При этом TEDx сохраняет идеологию и формат главного мероприятия.

Ключевой момент в том, что организатор всегда физическое лицо. Согласно правилам некоммерческого фонда, деньги с продажи билетов идут исключительно на подготовку мероприятия, никакой прибыли с неё организаторы не получают. В России существует целая команда, занимающаяся организацией конференций. Конференции под брендом TEDxMoscow проходят с 2015 года и являются логическим продолжением конференций TEDxSkolkovo, которые с 2011 по 2016 организовывала та же команда. Основатель TEDxSkolkovo и TEDxMoscow, посол TEDx в России Андрей Егоров. Вместе с ним над проектом работают несколько десятков кураторов. К сожалению, пандемия наложила отпечаток и последнее мероприятие прошло в 2019 году, однако в будущем они наверняка вернутся.

Как я писал ранее, конференции TED в разных странах зачастую отражают наиболее актуальные проблемы страны \ территории. Россия не исключение, думаю, вы согласитесь нам с вами в нашей большой необъятной стране есть что обсудить. В ноябре 2017 года с лекцией на московском TEDx выступала Нюта Федермессер общественный деятель, основательница фонда помощи хосписам Вера. В России в паллиативной помощи (всесторонней поддержке в конце жизни) нуждаются около полутора миллионов человек. И рядом с каждым еще 10, 20, 30 родственников, коллег, друзей. То есть помощь в конце жизни, помощь хосписа касается каждого. Что каждый человек может сделать для этого? Как общаться с тем, кто неизлечимо болен, или тем, кто недавно потерял близкого? Правда ли, что хоспис это не дом смерти, а дом, где есть жизнь на всю оставшуюся жизнь? Почему где-то это так, а в других местах иначе? Этим сложным вопросам посвящена ее двадцатиминутная речь:

В 2018 году спикером TEDx Moscow стал Алексей Новиков, ученый и предприниматель, декан Высшей школы урбанистики НИУ ВШЭ. Это человек, знающий о городах и людях живущих там намного больше, чем мы с вами.

Он поделился идеей Big Data прочно вошла в нашу жизнь. В скором времени информация о наших привычках и поведенческих паттернах станет дорогим и востребованным товаром. На примере Москвы Алексей рассказал, как это можно использовать

Юрист Галина Акчурина в 2018 году рассказала об особенностях налогообложения в России. В последние годы многое изменилось в этой системе и мы с вами, как оказалось, знаем далеко не все нюансы.

А знать бы стоило. Супер-полезная и познавательная мини-лекция:

Вместо послесловия

Образовательный проект TED Talks несет в себе большую общественную и социальную значимость. За счет энтузиазма и средств организаторов широкая аудитория получает возможность послушать людей, которым есть что сказать. Последним же предоставляется площадка и голос, чтобы быть услышанными. Все это меняет мир и людей вокруг нас.

Взять к примеру откровение Брайана Голдмана, с него начался этот разговор. Лично для меня его лекция была большим открытием и важным опытом когда-то я хотел стать врачом. Не вышло. Но мне близко все, что связано с этой темой и благодаря выступлению Голдмана я начал лучше понимать, какие чувства испытывает доктор, теряющий пациента, или врач, по вине которого с человеком случилась беда. Лекция Голдмана, и многие другие лекции позволяют увидеть ситуацию изнутри и понять, что мир вокруг нас сложный и многогранный. Все в нем нельзя поделить на черное и белое, а проекты вроде TED помогают нам различать оттенки.

Подробнее..
Категории: Column , Movies , Education , Ted talks

Последние комментарии

© 2006-2024, obnal-babosov.ru