Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Psychology

Почему иногда совсем не хочется запускать игры словно это не развлечение, а работа

14.07.2020 22:27:26 | Автор: admin

У вас бывает такое чувство, когда совсем не хочется играть в игры? Не просто период в жизни, в котором игры не могут заполнить нужду, а ощущение, будто очередной вечер в World of Warcraft, матч в Civilization или еще одно прохождение DOOM напоминает работу. Ты только закончил будний день, разобрался с делами и у тебя есть пара часов на себя, но ты даже не хочешь открывать Steam. Будто запуск игры это еще одна смена, на которую совершенно нет никаких сил.

Во время недавнего общения со знакомым, всплыл вопрос, почему он практически перестал играть. Он не знал причины, хотя провел время изучая вопрос. По его словам, у него нет неприязни к играм, он до сих пор интересуется новостями, смотрит трейлеры, но на спине повис энергетический вампир, обхвативший конечностями торс, от чего даже мысли о проведении времени в играх вгоняют в тоску.

Я решил изучить этот вопрос, чтобы попытаться выяснить причину и дать совет, как товарищу, так и всем, кто проходит через подобное.

В данном вопросе важно понимать, что каждый человек уникален и не существует универсального решения. Но ассоциирование видеоигр с работой обычно имеет общий источник.

Дело в том, что видеоигры это не книги или фильмы с сериалами. Игры представляют собой активную форму развлечения. Подобно большинству активных занятий, проведение времени за игрой потребляет мыслительную энергию. Даже во время матча в Call of Duty мы снова и снова принимаем различные решения, выбираем, что делать, куда идти, какую способность использовать. Пусть этот процесс и кажется доведенным до рефлекса, в действительности он заставляет мозг работать и использует силы.

А ведь CoD вовсе не такая сложная игра по сравнению со стратегиями или сюжетными адвенчурами, где также присутствует элемент эмоциональной нагрузки.

Когда у человека к вечеру энергии хватает только, чтобы завалиться на диван и включить телевизор, то о каких играх может идти речь. Он уже выжат, словно лимон не обязательно физически, а в первую очередь ментально.

От чего возникает эта всепоглощающая утомленность?

Возможно, причина в нарушении гормонального баланса. Может быть, не хватает каких-нибудь витаминов. Причину можно искать в слишком высокой ответственности на работе или отсутствие перерывов на отдых.

Чтобы разобрать, почему конкретно у того или иного человека возникает утомленность, необходимо прислушаться к себе. Зачастую, это может быть банальная форма легкой депрессии.

Сталкивались со случаями, когда вроде ничего сложного на компьютере не делаете, но он начинает шуметь, будто просчитывает траекторию полета ракеты в Солнечной системе или ищет лекарство от диабета. Открываешь диспетчер задач, а там какая-нибудь закладка в Chrome или фоновая программа жрет ресурсы, словно не в себе.

Депрессия работает похожим образом это может быть глубоко закопанный мелкий процесс. Ты его и не запускал, или просто забыл, но он работает себе по-тихому и использует энергию, которую можно было потратить на любимое хобби, разговор с друзьями или катку в королевской битве.

Для этого и существуют профессиональные психологи. Не зеленые девочки и мальчики, заканчивающие психфак и дающие дистанционные сеансы после рекламы в инстаграме, а опытные аналитики человеческого сознания, которые через разговор открывают образный диспетчер и стараются найти ту программу, что зависла там и создает бесконечные проблемы. Нельзя просто перезапустить систему, потому что она возвращается. А медикаменты оказываются лишь временной деактивацией процесса.

Первый шаг в избавлении от образного груза это осознание того, что внутри что-то работает не так как положено. Далее следует череда полевых испытаний. Можно попытаться изменить диету и посмотреть на результат. Возможно, не хватает физической активности. Если же с учебой, работой и семьей все в порядке, то нужно сдать анализы и проверить, все ли в порядке с организмом, потому что потеря энергии нередко связана с расстройством щитовидной железы или другими физическими проблемами.

В случае депрессии, если поход к психотерапевту исключен по тем или иным причинам, начать можно с банального самоанализа, с того, что не требует степени или опыта, но может стать первым шагом. Для этого необходимо выкроить пару дней, исключить абсолютно всю работу, отключить интернет и оставить связь только для экстренных случаев.

Нужно позволить мыслям двигаться свободно принимать даже самые негативные и пугающие. Представить себя камнем у подножья водопада, чтобы поток гремел, но не нарушал спокойствие.

Под конец второго дня надо достать ручку и бумагу. Нарисовать большой круг. За его пределами описать все внешние факторы, которые проносились мимо вашего образного булыжника. Внутри записать все внутренние беспокойства, тревоги и страхи. А после начать впускать по каждому пункту внутрь. Представьте, что вы биолог и смотрите в чашку Петри через микроскоп. Аккуратно запускайте в нее все записанное, одно за другим, обращая внимание на возникающие чувства. Что принимается, как должное, а что пробуждает тяжесть и отток сил.

Это не универсальное решение, лишь простой эксперимент, позволяющий немного понять себя. Он не работает со всеми и не избавляет от источника, но это неплохое начало. Остается найти способ, как изолировать себя на пару дней от большей части внешних раздражителей.

Решить проблему восприятия игр в качестве работы нельзя путем смены жанра или изменения уровня сложности. Потому что дело не в играх, а в том, на что уходит энергия, которой раньше хватало на активное развлечение. Порой даже осознание, что конкретно вызывает тяготу и апатию, способно привести к позитивным эффектам.

Ну а если вы просто устали от игр и ничто в библиотеке не вызывает желания запустить на час-другой, то это не повод приступать к самоанализу. Возможно, какая-то игра очень сильно впечатлила вас и не отпускает. Возможно, вы просто перенасытились и вам нужен просто перерыв. Может быть неделю или месяц, иногда даже несколько лет. Интересы и увлечения со временем меняются. То что пять лет назад заставляло бурлить кровь или увлекало ночи на пролет, сегодня может казаться банальным гриндом или бессмысленной тратой времени. Это совершенно нормально, через такой процесс проходит множество геймеров и бороться с ним вовсе не надо.

Если вы переживаете тяжелое время, у вас опускаются руки или вы не видите на горизонте светлой полосы, не ждите, что все пройдет само собой. Обратитесь к специалистам, особенно, в случае депрессии, толкающей на опасные мысли.

Иллюстрации:MEPOPA,Dominik Mayer,Andrew Lozano
Арт в шапке:Piotr Jaboski

Подробнее..
Категории: Игры , Другое , Psychology , Column

Психологический хоррор DARQ выйдет на двух поколениях консолей в начале 2021 года

13.08.2020 22:16:50 | Автор: admin

СтудияUnfold Games объявила, что психологический хоррор с элементами головоломки DARQвыйдет на консолях обоих поколений. Игра выйдет в начале следующего года в виде полного издания на PC (Steam GOG), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и Switch.

В состав DARQ: Complete Edition войдет дополнение The Tower, вышедшее в марте, иThe Crypt, до сих находящееся в разработке.

Синопсис:

DARQ это игра про мальчика по имени Ллойд, который осознаёт, что спит. Сон стремительно превращается в кошмар, а все попытки проснуться оборачиваются неудачей. Исследуя тёмные уголки своего подсознания, Ллойд учится контролировать свой сон. Он ходит по стенкам, потолку, скрывается от монстров и разгадывает невероятные головоломки, чтобы не только остаться в живых, но и узнать, в чём смысл этого кошмара.

Сейчас DARQ доступна в Steam, где у игры преимущественно положительные отзывы.

Подробнее..
Категории: Игры , Пк , Хоррор , Psychology

Как разговоры о червях во время игры в Call of Duty или Apex Legends могут сделать вас победителем

07.04.2021 18:33:54 | Автор: admin

У вас никогда не возникало вопросов, как топовые стримеры Call of Duty: Warzone, Apex Legends, CS:GO или Valorant могут одновременно совмещать напряженную игру с постоянной болтовней? И при этом побеждать!

Вспоминая свои попытки стримить, более-менее разговорная тема получается в играх, где нет такого напряженного геймплея. Вроде адвенчур, пошаговых стратегий и прочих тайтлов, которые дают передышку. Но в шутерах, особенно в баттл-роялях, мой мозг просто переключается на процесс, так что все остальное переходит в режим ожидания. Даже налив кружку чая или взяв банку с газировкой, я успешно забываю про них до следующей смерти или окончания матча.

Недавно автор комиксов SRGrafo поднял как раз такую тему, опубликовав вот эту картинку:

В то время как он сам даже не может жевать жевательную резинку и играть одновременно, его товарищ обсуждает устройство каких-то существ, в то же время становится чемпионом.

И такое действительно бывает. Более того, такой скилл играть и что-то обсуждать, может улучшить способности геймера. А самое главное, что для этого вовсе не требуется быть гиперактивным человеком или применять подозрительные препараты.

Дело в том, что такие игры, как Apex Legends или Call of Duty: Warzone не полагаются на изысканную тактику и стратегию. Спустя пять десятков матчей легко представить себе, как противники могут повести себя в той или иной ситуации. Поэтому сильно задумываться о вариантах действий не требуется. Куда большее значение в шутерах с высоким темпом играет скорость реакции.

Скорость реакции зависит от нескольких факторов: технический, физиологический и психологический.

Технический фактор решается покупкой мониторов с хорошей частотой, игрой на низких настройках, чтобы скрыть все лишнее и повысить частоту, использованием проводной мыши и клавиатуры.

Физиологический фактор это практика. Но надо понимать, что если вам более 30 лет, то даже практикуясь по 8 часов в день, ваша скорость реакции не будет на том же уровне, что у 16-летнего парня, который с 12 лет играет в шутеры. С возрастом даже у профессиональных геймеров скорость реакции начинает снижаться, поэтому надо принять это как неизбежность.

Психологический фактор заключается в том, какой объем информации одновременно обрабатывает ваш мозг при виде на экран. И для разных игр требуются совершенно разный подход к восприятию игрового процесса. Например, если вы играете в StarCraft 2 или Age of Empires 2, то тут для успеха необходимо оперировать целым комплексом информации: в каком порядке строить здания, куда посылать скаутов, какую выбрать краткосрочную тактику, как менять общую стратегию после нахождения врага и изучения его действий. В голове должны храниться наборы горячих клавиш, комплекты билдов, открытие технологий в нужном порядке, знание характеристик юнитов и многое другое.

Мышечная память это популярное заблуждение. Это фраза, которую используют в качестве альтернативы "подсознательной памяти". Она формируется путем многократного повторения действий или доступа к нужной информации, что укрепляет связи в мозгу и делает доступ быстрым, почти автоматическим. Мы прибегаем к ней играя во все игры, но что отличает матч в StarCraft 2 от матча в Call of Duty это активное мышление.

Если в стратегии активное мышление позволяет быстро адаптировать стратегию и реагировать на действия соперника, то в шутере размышления о тактике становятся проблемой. Это те лишние миллисекунды, которые мозг обрабатывает получаемую с экрана информацию, вместо того чтобы рефлексивно реагировать.

И, как это бы странно не звучало, но разговоры, прослушивание музыки или другие не сильно напрягающие занятия, позволяют избавить мозг от необходимости анализировать ситуацию, переходя сразу к реагированию. Что позволяет быстрее навести оружие на цель и начать стрелять. Впрочем, надо понимать, что в особенно интенсивные моменты даже опытные стримеры притихают, когда требуется не просто реакция, но верная последовательность действий.

Кто бы мог подумать, что игроки, которые не думают и не используют активно мозг, могут быть в топе?

Как научиться отключать активное мышление во время игры?

Для этого есть несколько способов, но каждый из них потребует практики, у кого-то могут уйти недели, кто-то может за считанные дни войти в зону. У каждого по-разному.

Но проще всего начать проговаривать вслух, что с вами происходит. Описывайте места, где находитесь, какое оружие используете или скин. В качестве альтернативы, можно начать с описания любимой еды или вспомнить любимую музыку.

По мере практики, процесс станет более естественным.

Почему же про-геймеры не делают того же? На самом деле некоторые участники турниров, особенно в команде, активно обсуждают турнир. Но главное отличие таких игроков в том, что они давно вышли за рамки обычного опыта. Они разделяют аналитическую и реакционную части игры. Они настолько отточили процесс, что для них выбор локальной тактики сопоставим со знанием горячих клавиш.

Правда, надо учитывать, что пересказ своей биографии во время игры в состязательную стратегию или DOTA 2 может быть не лучшим способом для повышения своего навыка. Хотя скорость реакции тут тоже имеет значения, куда важнее хорошее знание механик, систем и общей стратегии команды на конкретный матч.

Подробнее..

Ученый утверждает, что научился предсказывать политическую позицию человека по его лицу

14.01.2021 22:23:34 | Автор: admin

Стэнфордский исследователь Михал Косински опубликовал новое исследование, в котором утверждает, что может определять политическую позицию человека по лицу с вероятностью выше средней. Михал известный аналитик, который написал уже несколько похожих исследований. Одно из них было связано с определением сексуальных предпочтений человека по лицу, также он работал на Facebook, в котором по лайкам помогал составлять психологический портрет пользователя.

Для нового исследования он взял миллионы лиц из открытых социальных сетей, на многих из них пользователя пишут свои политические взгляды, поэтому у исследователя была большая база данных. Он загрузил все данные в алгоритм распознавания лиц, который "разбил" каждое лицо на 2000 важных показателей с основными чертами. Все они привязаны к консервативной или либеральной позиции пользователя.

Михал утверждает, что в 72% случаях алгоритм верно указывал политические взгляды человека. Было много показателей: от очков до наклона головы. Например, либералы чаще смотрят прямо в камеру и изображают удивление, а консерваторы обычно мужчины в возрасте, обладают светлой кожей и показывают отвращение на лице.

Весь тезис исследования Косинского основан на идее о науке физиогномике, которую некоторые не считают достоверной. Она утверждает, что можно распознать тип человека по его лицу. Ученые-психологи уже много лет говорят, что алгоритмы, которые претендуют на то, чтобы классифицировать, может ли кто-то быть более вероятным грабителем банков, политологом или упрямым республиканцем, основываясь на их лице, на самом деле ненамного лучше случайных предположений.

Михал своим исследованием пытается доказать обратное.

Подробнее..

Разработчикам DARQ предлагали сумасшедшие условия разделения прибыли

17.08.2020 16:14:21 | Автор: admin

Unfold Games рассказала о том, как у студии ушло четыре года на выбор издателя DARQ. По словам разработчиков, к ним обращались различные партнеры, но большинство предлагало сумасшедшие условияразделения прибыли.

В последние годы к нам обращалось так много издателей. И так много издателей пытались забрать у нас права на IP, предлагая сумасшедшие условия разделения прибыли (некоторые просили по 70-80%).

Unfold Games отметила, что на рынке есть хорошие издательства, а есть те, которых можно назвать "мошенниками". Такие компании пользуются небольшим опытом инди-студии, нехваткой денег и пытаются запугать маркетингом первой игры.

Психологический хоррор DARQ выйдет на двух поколениях консолей в начале 2021 года
СтудияUnfold Games объявила, что психологический хорро... Далее

Разработчики DARQ не назвали конкретных компаний, чтобы не испытывать проблем в будущем. Студия рекомендует независимым разработчиком тщательнее выбирать издателя, определяя "подводные камни" каждой компании.

Релизом DARQна PC занималась самаUnfold Games. Консольными версиями займетсяFeardemic издательское подразделение Bloober Team. Выход состоится в 2021 году.

Подробнее..
Категории: Хоррор , Psychology , Unfold games , Feardemic

Все что известно про экспериментальный хоррор Project Mara от Ninja Theory

12.07.2021 16:25:37 | Автор: admin

Сегодня студия Ninja Theory, подарившая Hellblade: Senuas Sacrifice, Heavenly Sword и перезапуск Devil May Cry, занимается несколькими проектами, среди которых есть нечто под названием Project Mara. Проект пока не раскрыли в полной мере, хотя некоторые подсказки о том, какой может быть игра, можно найти в тизере и дневнике разработчиков. То, что можно сказать наверняка, нас ждет нечто, объединяющее мощное повествование Ninja Theory и психологические аспекты.

Ниже собрана вся актуальная информацию о Project Mara. Чего вы не найдете в статье, так это даты релиза. Поскольку британская студия параллельно работает над продолжением Hellblade, то до официального выхода Project Mara может пройти много лет. Поскольку студия была куплена Xbox, то игру определенно стоит ожидать на PC и Xbox Series.

А теперь, давайте разбираться во всем, что известно о Project Mara.

Что такое Project Mara?

Project Mara находящаяся в разработке экспериментальная игра от Ninja Theory с акцентом на воссоздание ужасов, связанных с проблемами психического здоровья. Она будет "основана на реальных рассказах и углубленных исследованиях".

После успеха Hellblade студия рассказала об усилиях в области исследований и развития, которые вылились в создание The Insight Project результат сотрудничества Ninja Theory и ряда экспертов, психиатров и профессоров. Проект направлен на создание "замкнутого, индивидуализированного и увлекательного игрового опыта", чтобы помочь людям контролировать страх и беспокойство. Ninja Theory хочет "предложить эффективное решение для лечения душевных страданий и улучшения психического здоровья". Как минимум, начало амбициозное, и хотя еще не было официально подтверждено, будет справедливо предположить, чтоProject Mara своего рода ответвление от этого исследования.

Похоже, основное внимание уделяется воссозданию "максимально точных и реалистичных ужасов, вызываемых разумом", что позволило бы открыть новый подход к повествованию в играх. Будем надеяться, что разработчики с уважением отнесутся к проблемам психического здоровья и к тем, кто от них страдает, а также попытается привлечь внимание к связанной с этими явлениями стигматизации.

Дата релиза Project Mara когда можно ожидать?

После того как Hellblade 2 показали на The Game Awards 2019, в январе этого года была представлен Project Mara. Учитывая, что Hellblade 2 даже не перешла к стадии активной разработки, то можно с уверенностью сказать, что окно запускаProject Mara еще дальше. Как рассказывал один из инсайдеров, релиз Hellblade 2 не стоит ждать раньше 2023 года, а значит тайтл может выйти в 2024 или 2025 году зависит от темпов разработки и что хотят реализовать в проекте разработчики.

Тизер-трейлер Project Mara

После анонса был выпущен тизер-трейлер, в котором, по всей видимости, показали удостоенную наград актрису Мелину Юргенс, сыгравшую в Hellblade, и исполняющую главную роль Мары. В тизере продемонстрировали пару реальных сцен, воссозданных на движке для демонстрации реалистичности. Аудио с тяжелым дыханием и крупные планы документов, в которых подробно рассказывается об исследовании функции мозга и психического здоровья Мары. Слоган трейлера: "Я больше не могу определить, что реально". В конце видеоролика мы видим, как Мара становится лицом к лицу с антагонистической силой, скрывающейся в темноте.

Трейлер сбивает с толку, поэтому сложно понять, в чем заключается сюжет игры. Но, судя по всему, он расскажет о пациенте, который пытается побороть проблемы с психическим здоровьем. Выглядит как проект, в котором мы будем играть, скорее, антагонистическую роль, хотя выяснить, так ли это на самом деле, получится нескоро.

Дневник разработки Project Mara

Наряду с тизерным трейлером Ninja Theory выпустила дневник разработки, чтобы игроки могли следить за развитием будущих проектов. Студия сосредоточена на разработке небольших объемов, аналогично подходу к Hellblade, которая была создана командой из 20 девелоперов. Этот подход студия называет Dreadnought: компания делится на несколько небольших команд, сосредоточенных над конкретными проектами, таким образом получается процесс, далекий от типичных масштабов разработки AAA. Основная идея позволить разработчикам действовать более творчески и рискованно.

Соучредитель Тамим Антониадес поверхностно рассказал о The Insight Project проекте, стремящемся использовать контроль окружения через игровой дизайн и адаптировать его для психического благополучия геймеров, позволяя тем взаимодействовать и преодолевать свои страхи. Есть пара коротких сцен с демонстрацией клипов, связанных с этим проектом, включая человека в лодке с пульсометром, человека на беговой дорожке и VR-проект, в котором игрок взаимодействует с аватаром. Ninja Theory хочет исследовать "новые интерфейсы управления и психологию игры", что имеет прямое отношение к Project Mara.

Антониадес отметил, что в игре есть только один персонаж (вероятно, Мара) и одна локация (которая выглядит как психиатрическая больница), а в случае успеха команда планирует расширить эту новую среду для повествования в играх.

Image byEugene Korolev

Подробнее..

Valve ищет психолога, чтобы тот помог создать уникальный игровой опыт

06.01.2021 20:29:51 | Автор: admin

Студия Valve на протяжении многих лет нанимает психологов в команду, чтобы те изучали игроков, их поведение и желания. В данный момент студия тоже ищет специалиста. Об этом стало известно из вакансий на официальном сайте.

Ранее студия проводила различные эксперименты с помощью экспертов. Например, Valve изучала, какое количество пота выделяют игроки и насколько они возбуждены. Компания использовала исследования для улучшения своих игр.

Также студия создала специальную версию Portal 2, в которой игроки могли управлять своими глазами. В результате выяснилось, что пользователи двигают глазами намного быстрее, чем руками.

Valve подчеркивает важную роль психологов при разработке игр:

Психологи Valve вносят свой вклад в широкий спектр обязанностей в компании, им доверяют определять приоритеты работы в сотрудничестве со своими коллегами. Мы ищем специалиста, который поможет создать уникальный игровой опыт.

Вероятно, сейчас студия работает над следующим проектом после успешной Half-Life: Alyx для VR-систем.

Подробнее..
Категории: Half-life: alyx , Psychology , Vacancy , Portal 2

Последние комментарии

© 2006-2024, obnal-babosov.ru