Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Crunch

Релиз Diablo 2 потребовал от Blizzard больше года переработок

26.08.2020 12:26:30 | Автор: admin

Президент Blizzard North Дэвид Брейвик во время Devcom 2020 рассказал, что созданиеDiablo II было настоящим адом. После релиза первой части команда взяла небольшой перерыв, а затем задумала продолжение, как игру своей мечты с новыми классами, улучшенной графикой и множеством зон. Это вылилось в больше года переработок.

Команда разработчиков увеличилась с 20 до 40 сотрудников и приступила к созданию "игры мечты". Однако амбициозные размеры означали, что в конце производства случился очень долгий период переработок.

Изначально игра должна была выйти в конце 1999 года. Брейвик с командой с апреля начали перерабатывать без выходных по 12 часов день. Это был сущий ад. Дэвид сказал, что всем это обошлось в очень дорогую цену, а многие даже просто ночевали в офисе.

Переработок стало немного меньше, когда было принято решение перенести игру на июнь 2000 года, тогда команде даже удалось взять несколько выходных. С апреля до релизаDiablo II у Дэвида было всего три выходных дня.

Сегодня Брейвик рад, что Diablo II до сих пор крайне популярна у игроков, хотя ее разработка была чрезвычайно сложной.

Подробнее..
Категории: Игры , Пк , Blizzard , Crunch

Зарождение кранчей проблема разработки стратегии Battle for Middle-earth

09.12.2020 12:16:19 | Автор: admin

Издание The Washington Post выпустило большой материал, посвященный семнадцати сотрудникам FoxNext Games, которые работали над The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth в 2004 году. Уже тогда в индустрии начали обращать на проблему кранчей.

Сотрудники решили рассказать о своем опыте и производственном аде, в который они попали. Над RTS трудилась студия EA Los Angeles, руководство которой не отличалось эффективным менеджментом. Несмотря на то, что все закончилось успешно, тайтл тепло приняли критики и геймеры, разработчики навсегда запомнили эту главу своей жизни.

Все началось за два месяца до релиза в мае 2004 года. Руководитель команды разработки неожиданно объявил, что дата выхода сместилась на шесть недель. Поначалу всем казалось, что новость хорошая, можно будет распределить рабочие часы. Однако вместо этого на горизонте маячили 12-часовые смены без выходных.

Вся команда разом застонала. Впереди мы увидели лишь шесть недель с ужасающими 12-часовыми сменами. Без выходных.

В итоге шесть недель растянулись на шесть месяцев. Исправить ситуацию хотел директор по развитию Крис Корри, который перешел в EA из LucasArts в июле 2004 года. Тогда он подумал, что двух месяцев кранчей будет достаточно для успеха.

Я думал, что если поднажать, можно управиться всего за пару месяцев. Тогда я и представить не мог, что уже через шесть-восемь недель буду звонить кадровикам со словами: "Господи, что же я наделал?!".

Один из разработчиков отметил в интервью The Washington Post, что выходные, конечно же, были правда только на бумаге. Руководство компании хорошо дало понять тогда, что те, кого нет в выходной день, могут пенять на себя. Болезнь не была уважительной причиной.

В итоге разработчики начали проводить в офисах больше 12 часов. У некоторых рядом с рабочими местами уже были готовы спальные мешки. Свет в студии почти никогда не выключался кто-то писал код, дорабатывал уровни, а художники срочно делали ассеты.

Все не было бы так страшно, если бы не вышестоящее руководство: один из разработчиков признался, что те сначала требовали показать несколько версий играбельных механик, а потом уже выбирали ту, что нравилась им больше всего. Стоит ли говорить, сколько рабочих часов и готовых ассетов ушло в никуда.

Помню, как-то на выходных нам внезапно пришлось обзвонить всех, кто тогда был дома, и позвать их в офис. Намечалась какая-то крупная перемена. В офисе все сидели несколько часов, ждали, пока им скажут, чем заняться, а крупные шишки отсиживались в конференц-зале и пытались понять, а что они, собственно, делают.

Одна молодая художница, настоящий талант, сказала мне: "Знаешь, такую жизнь я не хочу. Хочу нормальную жизнь" и ушла.

Так как разработчики не справлялись с поставленными задачами, EA начала набор новых кандидатов, но в компанию кранчей никто не торопился. Тогда все предпочитали идти, например, в Blizzard. Пришлось нанимать не совсем подходящих людей, которые лишь мешали разработке.

Один из опрошенных рассказал, что сотрудники регулярно били стены офиса, увольнения стали нормой, а алкоголь и подавно. Доходило до того, что разработчики специально хотели устроить аварию на дороге друг с другом, лишь бы не работать.

Поскольку домой почти никто не уходил, в студии в конце концов появилась прачечная, а грязную одежду сотрудники сбрасывали в отдельной комнате.

После релиза игрыв EA начались перемены. Руководство поменялось, появилось расписание работы сучетом жизненных обстоятельств сотрудников. Работать по выходным стало необязательно, а если кто и работал, то получал дополнительную плату во время разработкиThe Lord of the Rings: Battle for Middle-earth сотрудникам не платили за переработки.

В 2005 и 2006 годах EA представала перед судом по делу о переработках и выплатила $15.6 и $14.9 миллионов компенсации соответственно. Этому помогло открытое письмогеймдизайнера Эрин Хоффман, супруги тестировщика Леандера Хэсти.

Блестящий, такой сияющий новенький логотип Electronic Arts гласит: "Бросай вызов всему". Однако чему именно не вполне ясно. Штамповать один футбольный симулятор за другим это, как по мне, не то чтобы вызов: скорее легкие деньги.

Если вдруг какой-нибудь руководитель из EA прочитает это письмо, могу предложить ему отличный вызов: может, попробуете предоставить безопасные и благоразумные условия труда тем, кто своим трудом прокладывает для вас дорожку к миллионам?

Компании полагают, что на место выгоревших разработчиков придет амбициозная молодежь, но и она спустя пару лет уйдет. Проблема в том, чтоголодные будут всегда и потому компании не хотят улучшать условия работы.

Как итог, The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth сплотила команду, которая работает вместе почти двадцать лет. Тем не менее, данная ситуация показывает, насколько серьезными бывают циклы кранчей.

Подробнее..

Разработчикам Psychonauts 2 не пришлось кранчить

21.06.2021 12:20:10 | Автор: admin

Старший продюсер Psychonauts 2 Кевин Джонсонопубликовал пост в твиттере, в котором похвалил команду разработки и заявил, что создание тайтла обошлось без кранчей. Это означает, что студии не пришлось перерабатывать и вкалывать по 60 часов в неделю.

Остается лишь надеяться, что это благотворно повлияет на саму игру.

При этом Джонсон не уточнил, связана ли такая "антистрессовая" разработка с тем, что релиз тайтла в свое время переехал с 2019 года на 2020, а затем и вовсе на 2021.

Действие Psychonauts 2 развернется после событий Psychonauts in the Rhombus of Ruin и продолжит историю повзрослевшего героя Разпутина, который путешествует по сознаниям других людей. Основной "фишкой" персонажа станет особая ментальная связь, которая позволит объединять мысли людей. Использовать эту способность можно будет не только для решения поставленных задач, но и для уничтожения врагов и вертикального перемещения в пространстве.

Psychonauts 2 выйдет 25 августа на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X и сразу будет доступна в библиотеке Game Pass.

Подробнее..
Категории: Игры , Microsoft , Double fine , Crunch

Директор IO Interactive рассказал о борьбе с кранчами

12.04.2021 18:25:37 | Автор: admin

Портал IGN взял интервью у Хакана Абрака, генерального директора IO Interactive. Во время разговора глава студии затронул культуру кранчей в игровой индустрии и поделился личным опытом.

Я стал исполнительным продюсером Kane & Lynch всего за два года до релиза, и на тот момент технологии были едва реализованы. Игра разрабатывалась уже пять лет, но на самом деле в ней не было даже основных функций. Такой подход к разработке... этой было безумие.

Было очень тяжело, мы много кранчили. За два года я лишь дважды смог взять себе два полноценных выходных дня в неделю. А об отпуске и речи не было.

По словам Абрака, он начал менять систему сразу после того, как получил должность директора по производству. Немалую роль в этом сыграл переход студии к модели игр-сервисов.

Я многому научился за прошедшее время. Я понял, что переработки не только разрушают души, но и не являются эффективным способом разработки игр. Я не говорю, что мы полностью избавились от кранчей в студии. Иногда нам приходится работать сверхурочно. Но лишь короткое время никаких длительных кризисных периодов.

Переход от "готового продукта" к сервисной модели повлиял вообще на все. Мы не можем теперь просто сказать: "О, нам осталось поработать несколько месяцев, а потом игра выйдет, и вся студия на полгода разъедется по домам". Такой подход сработает, только если ты бежишь спринт, а не марафон. При сервисной модели важно, чтобы команда была свежей и энергичной на протяжении всего пути.

Студия IO Interactive известна по серии игр о наемном убийце Hitman. А сейчас компания работает над приключениями Агента 007.

Подробнее..
Категории: Другое , Io interactive , Crunch , Kane & lynch

Джейсон Шрайер Разработчики Cyberpunk 2077 работают по шесть дней в неделю

30.09.2020 10:30:56 | Автор: admin

Джейсон Шрайер из Bloomberg опубликовал внутреннее уведомление студии CD Projekt RED, в котором сказано про переработки. Сотрудники студии с 28 сентября должны были перейти на обязательную шестидневную рабочую неделю вплоть до релиза Cyberpunk 2077.

Bloomberg сообщило, по законам Польши переработки будут полностью оплачены.

Высокий уровень проработки сцены в новом геймплее Cyberpunk 2077
В сети был опубликован новый геймплейный отрывок Cyberpunk 2... Далее

Один анонимный разработчик в разговоре с Bloomberg отметил, что некоторые сотрудники перерабатывают уже больше года, хотя впрошлом году Марчин Ивински заявлял, что хочет обойтись без кранчей при разработке Cyberpunk 2077. Судя по всему, CDPR хочет успеть выпустить ролевой экшен в срок, хотя и так переносила его несколько раз.

Начиная с сегодняшнего дня вся студия находится в режиме перегрузки. Я беру на себя все возможные негативные последствия этого решения. Я знаю, что оно прямо противоречит тому, что мы говорили по поводу кранчей.

Это прямо противоречит и тому, чему я научился верить некоторое время назад кранч не должен быть решением проблемы. Однако мы исчерпали все другие способы разобраться с этой ситуацией.

ГлаваCD Projekt RED Адам Бадовски

После таких новостей некоторые игроки в очередной раз начали поднимать тему очередного переноса Cyberpunk 2077и релиза весной будущего года. Возможно, решение о шестидневной неделе связано с тем, что студия не хочет переносить релиз и пытается всеми силами доделать тайтл в срок. Еще пара опасений игроков заключается в том, что разработчики вырежут еще несколько механик или часть контента, которую не успеют доделать, или на релизе будет полно багов, которые не позволят полностью насладиться игровым процессом.

Cyberpunk 2077 запланирована на 19 ноября на PC, PS4 и Xbox One. В 2021 году для PS5 и Xbox Series выйдет улучшенная версия игры. До этого момента на консолях нового поколения проект будет доступен по обратной совместимости.

Подробнее..
Категории: Open world , Rpg , Cyberpunk 2077 , Crunch

Джейсон Шрайер Кранчи вошли в культуру CD Projekt RED

01.10.2020 10:15:24 | Автор: admin

Вчера редакторBloomberg Джейсон Шрайер сообщил, что сотрудники CD Projekt RED вынуждены работать по 6 дней в неделю до релизаCyberpunk 2077. Это подтвердилглава студии Адам Бадовски.

Позже Шрайер добавил, что разработчикисистематически кранчат уже несколько лет.

По словам журналиста, руководство CDPRдействительно до конца сентября не принуждало своих сотрудников перерабатывать. Однако кранчивошли в культуру польской студии, поэтому некоторые сотрудники работают сверхурочно по выходным неделями и даже месяцами.

Джейсон Шрайер: Разработчики Cyberpunk 2077 работают по шесть дней в неделю
Джейсон Шрайер из Bloomberg опубликовал внутреннее уведомлен... Далее

Источники рассказали Шрайеру, что в начале 2018 году частьCDPR перерабатывала в течение нескольких месяцев, чтобы успеть доделать запись геймплея для E3 того года.К сожалению, таковы реалии разработки игр.

Cyberpunk 2077 запланирована на 19 ноября на PC, PS4 и Xbox One. В 2021 году для PS5 и Xbox Series выйдет улучшенная версия игры.

Подробнее..

Разработчик Ratchet amp Clank Rift Apart Я не кранчил, 40 часов достаточно

09.06.2021 00:31:36 | Автор: admin

После публикации первых оценокразработчикиRatchet & Clank: Rift Apart стали делиться в твиттере гордостью, что работали над тайтлом. Некоторые коснулись темы кранчей, довольно больной для игровой индустрии и Джейсона Шрайера. Некоторые рассказали, что за все время разработки ни разу не кранчили.

Например, дизайнер Грант Паркер написал, что 40 часов в неделю достаточно для продуктивной работы

Правда, он в следующем твите написал, что он белый цисгендерный мужчина, поэтому у него есть некоторые привилегии. На иронию это не похоже, потому что в других реплаях он писал, что на других должностях переработки могли быть.

Гранта поддержали как минимум два коллеги:

  • Аниматор Линдси Томпсон написала, что "командное благополучие дает свободу творчеству" и она тоже прошла всю разработку без кранчей
  • Джефф Вейднер, тоже аниматор, считает, что отличные и качественные игры можно делать без кранчей. Он также пояснил, что если он работал лишнее время, то это было исключительно его желание и выбор

В целом, текущая ситуация выглядит так, что Insomniac создала отличную рабочую атмосферу и выпустила три успешных тайтла подряд, хоть и разными командами. Игрокам и журналистам такие новости тоже пришлись по душе, а некоторые даже призывали другие студии обратить внимание на этот опыт и перенять его.

Ratchet & Clank: Rift Apart выйдет на PS5 через 24 часа.

Подробнее..

Hades, Final Fantasy VII Remake и никакой The Last of Us 2 топ лучших игр 2020 года Джейсона Шрайера

24.12.2020 18:14:13 | Автор: admin

Автор Bloomberg Джейсон Шрайер поделился личным топ-10 игр уходящего года. Игр, про которые Шрайер выпускал расследования с негативным оттенком, вы здесь не найдете. Пользователи уже успели поинтересоваться у журналиста, почему в списке нет, например, The Last of Us: Part II, на что Шрайер ответил, что игра оказалась "разочаровывающей".

Он также отметил, что 2020 год выдался невероятно тяжелым для всех, однако многие игры получились отличными, а продажи рекордными.

Топ-10:

  • Hades
  • Final Fantasy VII Remake
  • Call of the Sea
  • Ремейк Demon's Souls
  • Assassin's Creed Valhalla
  • Fall Guys: Ultimate Knockout
  • Paper Mario: The Origami King
  • Bugsnax
  • Ori and the Will of the Wisps
  • Jackbox Party Pack 7
Культура кранча: Главное из расследования Kotaku о разработке The Last of Us Part 2
Редактор Kotaku Джейсон Шрайер обсудил с 13 сотрудниками Nau... Далее

11 мая Джейсон Шрайер выпустит свою вторую книгу, посвященную нелегкой судьбе игровых разработчиков. КнигаPress Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry расскажет о закрывшихся студиях.

Подробнее..
Категории: The last of us part ii , Bloomberg , Crunch , Hades

Последние комментарии

© 2006-2024, obnal-babosov.ru