Kiciński: CD Projekt chce przejmować, ale sam nie jest na sprzedaż

„Cyberpunk" to najbardziej skomplikowany projekt w naszej 27-letniej historii. Ta premiera wiele nas nauczyła. Dała nam kopa i zmotywowała do zmian – mówi Adam Kiciński, prezes CD Projektu.

Publikacja: 25.11.2021 21:00

Kiciński: CD Projekt chce przejmować, ale sam nie jest na sprzedaż

Foto: materiały prasowe

Mija prawie rok od czasu głośniej premiery „Cyberpunka 2077". Jak z perspektywy tego czasu oceniacie grę, co jest jej największym atutem, a co się nie udało? Co studio by zmieniło, gdyby dało się cofnąć czas – czy poczekalibyście z premierą wersji na konsole na późniejszy czas, aż wersje te będą lepiej dopracowane?

„Cyberpunk 2077" to największy, najambitniejszy i zdecydowanie najbardziej skomplikowany projekt w naszej 27-letniej historii. W niemal każdym aspekcie staraliśmy się pójść o krok dalej, podobnie jak robiliśmy to z każdą kolejną wydaną przez nas grą wiedźmińską.

Wydanie gry w ramach nowej franczyzy niesie za sobą wiele wyzwań i ryzyk, szczególnie w sytuacji, gdy koncept jest tak złożony. Powołaliśmy do życia ogromne, tętniące życiem futurystyczne miasto Night City, w którym rozgrywają się nieliniowe historie bohaterów. Jesteśmy dumni z wielu aspektów gry, ale – jak wiemy – nie wszystko poszło po naszej myśli. Niemniej świadomość marki Cyberpunk, którą udało nam się zbudować, jest ogromna, a uniwersum gry, jego charakter i szczegółowość mają fanów na całym świecie. Wierzymy, że w długim terminie „Cyberpunk 2077" będzie postrzegany jako gra bardzo dobra i tak, jak nasze pozostałe tytuły, będzie sprzedawał się latami – zwłaszcza że z czasem sprzęt będzie coraz wydajniejszy, a gra przez nas usprawniana. Cały czas pracujemy nad kolejnymi aktualizacjami, a także nad wersją na najnowszą generację konsol.

Oczywiście premiera wiele nas nauczyła. Dało nam to kopa i zmotywowało do zmian, które sprawią, że w przyszłości będziemy działać lepiej.

Wspomniał pan o dalszym rozwoju „Cyberpunka". Kiedy pojawią się kolejne aktualizacje, dodatki i wersja na nowe konsole? Przełożenie premiery wersji next-genowej na 2022 r. rozczarowało i pojawiły się głosy, że ucieknie wam dobry czas sprzedażowy związany z końcówką roku. Czy przełożenie terminu na 2022 r. było rzeczywiście konieczne? Premiera będzie w pierwszym kwartale czy później?

W tym roku nie będziemy już wypuszczać aktualizacji do gry. Intensywnie pracujemy nad wersją na najnowszą generację konsol, która zostanie wydana w pierwszym kwartale 2022 r. wraz z dużą aktualizacją – Patchem 1.5.

Decyzja o przełożeniu wersji next-genowej „Cyberpunka" była trudna, ale jesteśmy przekonani, że słuszna, tym bardziej że wynikała jasno z rekomendacji naszego zespołu deweloperskiego. Potrzebujemy dodatkowego czasu na dopracowanie warstwy wizualnej oraz performance'u gry, żeby na przestrzeni całej rozgrywki ich jakość była możliwie najwyższa.

Przejdźmy do waszego drugiego flagowego tytułu

– „Wiedźmina". Jak przebiegają prace nad wersją „Wiedźmina 3" na nowe konsole? Czy przełożenie premiery na drugi kwartał przyszłego roku było konieczne? Analitycy wskazują, że wasza spółka nie będzie w stanie w pełni skorzystać ze zbliżającego się drugiego sezonu serialu „Wiedźmin" od Netflixa.

Prace nad wersją „Wiedźmina 3" na nowe generacje konsol prowadzi nasz sprawdzony partner, firma Saber Interactive – oczywiście przy współpracy z naszym studiem.

Produkcję „Wiedźmina 3" zakończyliśmy prawie siedem lat temu – od tamtego czasu technologia dynamicznie poszła do przodu, pojawiły się nowe rozwiązania. Dlatego też aktualizowanie gry na najnowsze konsole zajmuje więcej czasu, niż oczekiwaliśmy.

Cieszymy się, że w ramach aktualizacji będziemy mogli zaoferować graczom coś nowego w postaci darmowych DLC. Jak już wcześniej zapowiedzieliśmy, dodatkowa zawartość będzie inspirowana serialem Netflixa.

Czy w planach jest dodanie kolejnego, trzeciego dużego IP do portfela studia, czy w najbliższych latach nadal działalność grupy będzie bazować na markach Wiedźmin i Cyberpunk?

Obecnie skupiamy się na naszych dwóch franczyzach. Obie mają potężny potencjał, dlatego jednym z naszych strategicznych celów jest rozpoczęcie równoległej pracy nad projektami AAA (duże, wysokobudżetowe produkcje – red.) w ramach posiadanych IP, co ma się wydarzyć już w przyszłym roku.

Ile osób obecnie zatrudnia wasza grupa? Jaki jest podział liczby pracujących osób nad poszczególnymi projektami, jak to się będzie zmieniać w przyszłym roku?

Obecnie zatrudniamy w grupie ponad 1200 osób. W studiach CD Projekt Red jest około 660 deweloperów – niespełna jedna trzecia z nich zajmuje się pracami nad aktualizacjami i wersją next-genową „Cyberpunka 2077".

Z każdym miesiącem coraz więcej osób pracuje nad pierwszym dodatkiem do „Cyberpunka". Natomiast pozostali zajmują się „Gwintem" i innymi projektami.

Należące do grupy studio Spokko z 50 deweloperami na pokładzie pracuje nad „Wiedźminem: Pogromcą Potworów", z kolei nowo nabyte studio The Molasses Flood rozpoczęło prace nad projektem opartym na jednym z naszych IP.

Zaczęliście niedawno konsolidować rynek, macie dużo pieniędzy na kontach, czy będą kolejne przejęcia? Czy trwają rozmowy w tej sprawie, a jeśli tak, to czy w grę wchodzą również większe studia? Krajowe czy raczej zagraniczne?

W ramach aktualizacji strategii zapowiadaliśmy większą aktywność w obszarze M&A, co potwierdziliśmy w ostatnich miesiącach dwiema transakcjami. Obie doskonale wpisują się w nasze plany rozwojowe – zespół z Vancouver dołączył do CD Projekt Red, natomiast studio The Molasses Flood pracuje nad grą w ramach jednej z naszych franczyz.

Nie wykluczamy kolejnych tego typu transakcji w przyszłości. Celem naszych akwizycji jest wzmacnianie zespołów deweloperskich i uzyskiwanie dodatkowego wsparcia w realizacji naszej strategii.

Przy tego typu inwestycjach najbardziej interesują nas zatem doświadczenie i kompetencje, dużą wagę przywiązujemy też do tego, czy dany zespół będzie pasował do kultury naszej grupy.

CD Projekt jest też wskazywany jako potencjalny cel przejęcia. Czy nie jest rozważane ogłoszenie opcji strategicznych i znalezienie inwestora albo sprzedaż części akcji przez dotychczasowych akcjonariuszy?

Od lat powtarzamy, że planujemy pozostać niezależni i nie planujemy stać się częścią większego podmiotu. Nie poszukujemy także inwestora strategicznego.

W statucie waszej spółki były zapisy chroniące przed wrogim przejęciem. Nadal są?

Tak, są tam zapisy znacząco utrudniające wrogie przejęcie.

Co się obecnie dzieje w sprawie tegorocznego ataku hakerskiego na waszą spółkę? Czy nadal prowadzone jest postępowanie w tej sprawie? Chyba ma ono obecnie status „w sprawie" a nie „przeciwko", nie postawiono nikomu zarzutów?

Postępowanie jest w toku, z uwagi na dobro śledztwa nie udostępniamy szczegółowych informacji na ten temat.

A co się dzieje z pozwami inwestorów ze Stanów Zjednoczonych, które pojawiły się po premierze „Cyberpunka 2077"? Czy wasza spółka postrzega te pozwy jako znaczące ryzyko biznesowe, czy nie ma ku temu przesłanek?

W sierpniu złożyliśmy wniosek o oddalenie (tzw. motion to dismiss), w którym odnieśliśmy się do zarzutów przedstawionych w pozwie. W kolejnych krokach przedstawiciel powodów odniósł się do naszego wniosku, a następnie my odnieśliśmy się do jego pisma – są to standardowe etapy w tego typu postępowaniach w Stanach Zjednoczonych.

Na koniec proszę jeszcze powiedzieć, jak zapatrujecie się na dywidendę. Czy zarząd rozważa rekomendowanie wypłaty w 2022 r., czy też tegoroczny zysk trafi raczej na kapitał zapasowy?

Zdecydowanie za wcześnie, by rozmawiać o przyszłorocznej dywidendzie. Na analizę naszej sytuacji finansowej i wydanie rekomendacji w tej sprawie przyjdzie czas po opublikowaniu raportu rocznego za 2021 r.

Adam Kiciński

Adam Kiciński z CD Projektem związany jest od początku jego istnienia. W latach 90. kierował siecią sklepów firmowych CD Projektu. Od 2004 r. współkierował, a od 2006 r. kierował pracami studia CD Projekt Red. Zarządzał transakcją połączenia z Optimusem. Po jej sfinalizowaniu wszedł do zarządu CD Projektu, a jesienią 2010 r. stanął na jego czele. Wycena studia na giełdzie wynosi obecnie 19 mld zł, a jego flagowymi grami są „Wiedźmin" i „Cyberpunk".

Mija prawie rok od czasu głośniej premiery „Cyberpunka 2077". Jak z perspektywy tego czasu oceniacie grę, co jest jej największym atutem, a co się nie udało? Co studio by zmieniło, gdyby dało się cofnąć czas – czy poczekalibyście z premierą wersji na konsole na późniejszy czas, aż wersje te będą lepiej dopracowane?

„Cyberpunk 2077" to największy, najambitniejszy i zdecydowanie najbardziej skomplikowany projekt w naszej 27-letniej historii. W niemal każdym aspekcie staraliśmy się pójść o krok dalej, podobnie jak robiliśmy to z każdą kolejną wydaną przez nas grą wiedźmińską.

Pozostało 92% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Kup teraz
Media
Pracownicy TVP otrzymają dodatek wielkanocny. Znacznie niższy niż w Biedronce
Media
Gremi Media jedynym polskim wydawcą piątej edycji programu Subscriptions Academy
Media
Rusłan Szoszyn z Nagrodą im. Macieja Płażyńskiego
Media
Oscar daje drugie życie. Tak zarabiają nagrodzone filmy
Media
Udany debiut Reddit. Zyskał 48 procent w dniu debiutu