Destiny в 2021 году: на пути к «Королеве-ведьме»

25 Фев., 2021 - Destiny Dev Team

Привет, Стражи! 

Некоторые из вас знают, что я начал работать над Destiny уже после ее запуска в 2014 году. А сначала я был простым Стражем. Меня затянул «Хрустальный чертог», когда я пытался выбить нужную мне «Истину» в режиме «Сумрачный налет», и да, порой я троллил свою боевую группу, устанавливая Защиту рассвета в самых неподходящих местах.  

Поиграв всего несколько недель, я уже знал, что сделаю все, чтобы стать одним из тех, кто работает над этой игрой. Destiny изменила мою жизнь. Еще тогда я понимал, что Bungie только-только начала работать над тем, во что Destiny могла превратиться и чем могла стать для Стражей вроде меня. Когда я впервые перешагнул порог студии Bungie, расширение The Dark Below («Темные глубины») только вышло, а команда уже строила смелые планы на будущее. Было очевидно, что каждый сотрудник Bungie любил Destiny от всей души и верил в успех этого проекта не меньше, чем я. 

Перейдем к сегодняшнему дню. Только что вышел сезон «Избранный», и просто невероятно, какой путь прошла игра за эти годы. Прямо сейчас мой Страж бьется на Полях сражений, доводя до совершенства новый комплект снаряжения для затерянных секторов на уровне «Мастер», превращая титулы в золотые, выполняя сезонные испытания, активируя катализаторы для практически самого уникального экзотического оружия за всю историю Destiny, а также погружаясь в сюжетную линию, которая развивается по ходу сезона рекордными темпами. Просто поразительно, скольких из этих систем и игровых материалов даже не существовало два года назад, в прошлом году, да что там, в прошлом месяце. 

Несмотря на то что сегодня работа включает в себя видеозвонки с периодическим участием домашних животных и детей, с первых дней работы в Bungie меня не перестает поражать и мотивировать способность этой команды каждый день смотреть на Destiny свежим взглядом. Все участники команды без исключения видят перспективы развития Destiny, и работа над этой игрой действительно изменила жизни многих из нас. Destiny – это игра, способная породить дружбу и иногда (временно) разрушить ее, генератор незабываемых воспоминаний, вселенная, которую все мы искренне любим. Нам повезло работать над ней, и мы счастливы поделиться ею с вами. 

Destiny может немало предложить самым разным типам игроков. Более того, у каждого игрока своя Destiny. Это сложная и требовательная игра, работать над которой трудно, но крайне интересно. При всей необъятности Destiny мы уверены, что этой потрясающей игре еще есть что рассказать: множество неоконченных и новых историй – все это мотивирует нас делать Destiny лучше каждую неделю, каждый сезон, год за годом. 

«Королева-ведьма», «Конец Света» и далее 

Прошлым летом мы в общих чертах рассказали, какой видим следующую эру Destiny 2, и объявили обо всех составляющих ее расширениях: «За гранью Света», «Королева-ведьма» и «Конец Света». В прошлом году, начав подготовку к работе над «Королевой-ведьмой», мы приняли трудное, но важное решение – перенести выход этого расширения на начало 2022 года. Кроме того, мы поняли, что после «Конца Света» нам потребуется еще одна глава, чтобы как следует завершить первую сагу Destiny. 

Мы давно рассматривали возможность перенести выход ежегодных расширений Destiny на первую половину года – в основном ради того, чтобы команда успевала отдохнуть. Так что и «Королева-ведьма», и то, что мы уже не связаны с датами выхода предыдущего контента, ускорили принятие решения, в основе которого лежали три важные причины: 

  • Расширение «Королева-ведьма» станет важным этапом в развитии истории Destiny 2. В «За гранью Света» был заложен фундамент, благодаря которому мы смогли объединить миры Destiny и Destiny 2, а «Королева-ведьма» заронит искру сюжетных линий, которые найдут свое развитие в расширении «Конец Света» и далее. Это не будет похоже ни на одну нашу предыдущую работу, а персонажи, сюжетные арки, герои и злодеи сохранятся на многие будущие релизы. Что еще важнее, с окончанием этих расширений подойдет к концу «Сага о Свете и Тьме» – конфликт, который начался много лет назад с выходом Destiny. Работая над «Королевой-ведьмой» мы поняли, что это расширение должно стать первым в ряду ключевых моментов для сюжета Destiny. Много сил потрачено на то, чтобы подвести историю к событиям, которые произойдут в следующем расширении. От «Королевы-ведьмы» слишком многое зависит, поэтому мы хотели дать себе достаточно времени, чтобы как следует проработать это расширение, начиная с поистине выдающейся первой главы.  
  • Кроме того, так как в основе Destiny лежит идея единого развивающегося мира, нам по-прежнему потребуется время на обновление лежащих в основе Destiny 2 систем, чтобы обеспечить поддержку всего, что мы планируем сделать в будущем. Глобально наш взгляд Destiny 2 не изменился – мы по-прежнему рассматриваем игру как знаковую экшен-MMO с международным сообществом игроков, в которую вы можете играть с друзьями когда и где угодно. Все это означает, что в 2021 году мы обновим подход к сохранению свежести оружия и брони в Destiny, поработаем над нашим видением PvP, реализуем трансфигурацию (трансмог) и добавим поддержку кросс-платформенной игры. Подробности об этом далее. 
  • Наконец, самая важная причина – мы горды тем, что не идем на компромиссы, когда это касается гигиены труда нашей команды. Поскольку коронавирусная инфекция по-прежнему не позволяет нам вернуться в офис, а перед нами лежит огромный объем работы, нам пришлось перенести дату выхода расширения, чтобы оба обновления этого года и «Королева-ведьма» соответствовали уровню качества, к которому мы стремимся, а сроки разработки были разумными для всех причастных. 

Это решение далось нам нелегко. Поверьте мне как одному из тех, кто близок к разработке «Королевы-ведьмы»: никто больше нас не мечтает выпустить это расширение, как только оно будет готово. Но в конце концов мы знаем, что в основе нашего решения лежат верные предпосылки – команда всегда будет для нас на первом месте, а качество игры сохранится на уровне, к которому мы стремимся. 

В конце лета мы подробнее расскажем о «Королеве-ведьме» и о том, что последует за этим расширением. 

А сегодня нам нужно поговорить о том, что нас ждет в 2021 году.  

Что ж, приступим. 

Желанные награды  

В сезоне 11 мы ввели в игру максимальный уровень силы – изменение в системе синтеза, которое было призвано поддерживать свежесть снаряжения Destiny от релиза к релизу и обеспечивать здоровую экосистему для мотивирующего контента. Хотя мы не отказываемся от поставленных тогда целей, очевидно, что изменение было реализовано неудачно.  

Максимальный уровень синтеза помог нам существенно сдвинуть мету в «За гранью Света» и создать экосистему наград, за которой было удобно следить и в случае чего балансировать. Однако наши награды словно получили этикетку со сроком годности, и играть в предыдущий контент стало неинтересно. Мы хотим, чтобы награды, заработанные в «За гранью Света» и последующих сезонах, ощущались как ценное снаряжение, которое поможет справиться с невообразимыми испытаниями, ждущими вас в «Королеве-ведьме». Поэтому мы вносим в эту систему изменение. 

Мы приняли решение разрешить постоянно улучшать до максимального уровня любое оружие, уровень силы которого сейчас можно повысить до максимального с помощью синтеза. С сезона 14 мы не будем ограничивать синтез оружия или брони, которые еще не достигли порога максимального уровня силы, установленного в сезоне 13. Это значит, что теперь вы сможете отправиться в рейд из «Королевы-ведьмы» с винтовкой разведчика «Опекун» или с мечом «Лезвие гильотины», облачившись в заработанную в этом году броню с высокими характеристиками. 

Хотя мы уверены, что в Destiny должен быть способ смещения меты в самых сложных заданиях игры, мы считаем, что максимальный порог синтеза – не то, что нам нужно. В этом году мы продолжим исследовать этот вопрос и подготовим план по созданию новой экосистемы для нашего самого мотивирующего контента. Системы, которую мы сможем при необходимости регулировать, и которая не приведет к появлению срока годности наград. В этом году мы многому научились и не будем торопиться, поэтому, скорее всего, новостей о плане построения новой экосистемы не будет до выхода «Королевы-ведьмы». 

Так как мы больше не будем ограничивать силу оружия, в ближайших сезонах и релизах нам придется поработать с большим числом переменных для достижения баланса в игре, поэтому будьте готовы к тому, что излишне мощное оружие в PVP и в PVE ждут изменения. И да, я тонко намекаю на «Ложь Фелвинтера» и «Элементы питания военного разума».  

Это существенное изменение в Destiny, и оно далось нам нелегко. Но мы уверены, что в Destiny нет ничего важнее справедливого вознаграждения. 

Преимущество в силе  

Вот мы и обсудили награды, и теперь пора поговорить о силе. В прошлом году мы приняли модель, по которой общий порог уровня силы повышался на 50 единиц каждый сезон. Такой подход помогал менять мету за счет максимального порога синтеза снаряжения, но он же создавал впечатление, что каждый сезон накопленная вами сила сбрасывается почти полностью.  

Чтобы это исправить, мы попробуем другую модель. С сезона 14 мы будем повышать порог уровня силы всего на 10 единиц в каждом сезоне, не входящем в расширение. Так, если вы достигнете максимального уровня силы в сезоне 13, то с выходом следующего сезона вам останется всего 10 единиц до сверхмощного уровня. Это должно быть знакомо всем, кто играл в сезон «Рассвет» в прошлом году, и нам интересно посмотреть, как такой подход будет работать с нашими новыми системами.  

Надеемся, что благодаря ему вам станет проще возвращаться к игре и наслаждаться каждым сезоном Destiny, а мы, в свою очередь, сможем сохранить существенный RPG-элемент прокачки силы при запуске «Королевы-ведьмы».

Ангелы смерти 

Как многие среди вас, я заядлый поклонник PvP в Destiny 2. Очевидно, что вам недоставало информации о нашей позиции в отношении PvP-режимов. Поэтому я хотел бы поделиться нашим глобальным взглядом на Горнило: 

Соревновательная игра, в которой один игрок непосредственно противостоит другому, – существенная часть Destiny. Это возможность продемонстрировать другим игрокам умения вашего Стража и мощь собранного вами арсенала. 

Конечно, это упрощенное видение, но именно оно лежит в основе создания игрового пространства, которое ощущается как реальное место, где все желающие помериться силой могут это сделать, где все заработанные вами награды, все ваши навыки и все, что вы вложили в своего Стража, имеет значение. Итак, давайте поговорим о том, что в этом году будет сделано для PvP. И начнем мы с двух приоритетных направлений: корректировка баланса игровой среды в Горниле и улучшение игрового опыта в самых сложных и мотивирующих режимах игры. 

Все, что касается баланса, можно разделить на три основных категории. 

Во-первых, в сезоне 15 мы решим проблему «выглядывания от третьего лица» в Испытаниях Осириса и в состязательной игре. Жесты в этих режимах будут отключены, а игроки не смогут доставать оружие, требующее вида от третьего лица, если у них нет соответствующих боеприпасов. Вид от третьего лица – важный элемент, улучшающий геймплей Destiny, но этими механиками, безусловно, злоупотребляют на состязательных аренах, где противостояние между игроками особенно накалено. Учитывая сложность игровой среды Destiny, подобную проблему будет нелегко решить, но, на наш взгляд, это неплохое начало. 

Во-вторых, в нескольких следующих сезонах мы проведем несколько изменений в подклассах Стазиса и Света, чтобы лучше сбалансировать их в Горниле. На протяжении 13-го и 14-го сезона мы будем выравнивать общую эффективность Стазиса в Горниле с подклассами Света. Вот изменения, которые будут выходить с обновлениями в этом и следующем сезоне: 

Подкласс титана «Чудище»: 
  • Уменьшено снижение урона во время применения суперспособности.
  • Увеличен расход энергии суперспособности на легкие атаки. 
  • Отменен урон от заморозки по площади при использовании суперспособности. 
  • Снижена эффективность перемещения во время использования удара «Дрожь» при замедлении.
Подкласс охотника «Ревенант»: 
  • Уменьшен урон и отслеживание «Губительного клинка». 
  • Сокращено количество зарядов замедления на одну цель. 
  • Отменено снижение урона во время применения Раскалывающего пике. 
Подкласс варлока «Заклинатель теней»: 
  • Исправление ошибки, при которой Ледяная вспышка не отслеживает цели сразу же после ее создания. 
  • Исправление ошибки, при которой снаряды, выпускаемые Заклинателем теней при использовании суперспособности, перестают отслеживать цели на определенной дистанции. 
Общее: 
  • Снижение урона от раскалывания кристаллов Стазиса. 

В сезоне 15 мы хотели бы внести общие изменения в Стазис, снизив урон, который получают замороженные цели, чтобы повысить их шансы на выживание. 

Когда эти изменения будут сделаны, в том же сезоне мы переключимся на подклассы Света и точечно улучшим самые непопулярные ветки. Цель изменений – сохранив потрясающие ощущения от использования Стазиса в PvE, выравнять его по силе со способностями Света в PvP.  

И наконец, мы хотели бы продолжить настройку эффективности архетипов оружия и добавить новые бонусы, смещающие мету в Горниле. Я считаю, что за последние несколько месяцев команда отлично поработала в этой области, меняя баланс как в начале, так и в середине сезона, и нам бы хотелось двигаться по этому пути и дальше, чтобы разнообразить типы комплектов, которыми вы пользуетесь от сезона к сезону. Кроме того, в сезоне 15 мы также постараемся отрегулировать то, как часто используются способности в целом. Нам бы хотелось, чтобы ключом к успеху в Горниле всегда было оружие и навыки обращения с ним.

Разумеется, баланс геймплея имеет смысл лишь тогда, когда все стороны играют честно. И, к сожалению, мошенничество остается серьезной проблемой, особенно на ПК. Мы постоянно работаем над усилением безопасности по мере появления новых лазеек и, как всегда, не хотим раскрывать слишком много информации об этом, чтобы не помогать плохим парням. Вот несколько моментов, о которых мы можем рассказать:

  • В этом году Bungie планирует увеличить количество работников в службе безопасности игры практически вдвое, так как мы всерьез обеспокоены проблемой нечестной игры и планируем постоянно бороться с мошенничеством. 
  • Мы систематически проводим опросы, чтобы лучше понимать, как нечестная игра влияет на вас, и чтобы измерять эффективность борьбы с ней. Полученные из опросов сведения дополняют существующие потоки информации: жалобы на игроков (спасибо, что отправляете их!) и данные, которые мы получаем из игры. Получив один из наших опросов, пожалуйста, поделитесь своим мнением, чтобы помочь нам в борьбе с нечестной игрой. 
  • Мы перешли в контрнаступление и начали подавать иски против разработчиков вредоносных программ. Возможно, вы уже читали новости об одном из наших первых исков. Мы продолжим преследовать тех, кто не дает вам играть честно, всеми имеющимися в нашем распоряжении средствами как самостоятельно, так и совместно с другими студиями. 

Мы поделимся дополнительными новостями о безопасности, как только сможем. 

Помимо баланса геймплея и безопасности, мы хотели бы отрегулировать структуру наших самых мотивирующих PvP-режимов, чтобы игрокам было приятнее в них участвовать. 

Прежде всего, в обновлении, которое должно быть выпущено до конца этого года, мы запланировали полную переработку структуры наград и метода подбора игроков в Испытаниях Осириса. Изменения будут направлены на несколько моментов: 

  • Улучшить общее состояние пула подбора игроков Испытаний Осириса, как за счет привлечения к участию в Испытаниях более широкой аудитории, так и за счет более точного разделения игроков по уровню мастерства. 
  • Переработать структуру наград Испытаний таким образом, чтобы мотивировать участников дольше играть на одном пропуске. Текущая структура побуждает игроков сбрасывать пропуск после одного поражения, а значит первые игры на вашем пропуске с большой долей вероятности будут невероятно сложными. Мы хотим создать структуру наград, которая будет подталкивать сильных игроков продолжать бороться за победы в пропуске даже после одного поражения, благодаря чему цель в 3 или 5 побед станет для остальных игроков более достижимой. 
  • Изучить возможности регулярного участия в Испытаниях Осириса для Стражей, играющих в одиночку. Мы считаем, что это не только улучшит пул подбора игроков, но и мотивирует больше Стражей заходить в Испытания, чтобы посмотреть, что это такое. Возможно, они даже подружатся с другими любителями PvP-режима.  

После Испытаний Осириса мы планируем провести изменения подобного масштаба в Железном знамени. Несмотря на то что у нас еще много работы в рамках поддержки Горнила, мы хотели бы прежде всего направить усилия на глобальный баланс в PvP и на наши самые мотивирующие режимы.  

Месть Прейдит 

В сезоне 14 в игру вернется рейд «Хрустальный чертог». Команда еще расскажет о нем подробнее перед запуском, но уже сейчас я бы хотел прояснить несколько моментов. Извлекая материалы из хранилища контента Destiny, мы следим за тем, чтобы они оставались похожими на тот контент, который вы помните, но обновляем их в соответствии со стандартами рейдов в Destiny 2, а также регулируем их сложность. Таким образом, основные ощущения останутся теми же, но когда вы отправитесь в недра Венеры этим летом, будьте готовы к тому, что команда по разработке рейдов припасла в рукаве несколько козырей. 

В первые 24 часа в рейде «Хрустальный чертог» будет проходить гонка «Первые в мире» в режиме состязания. Так как это обновленный рейд, гонка пройдет немного по-другому. Игрокам, которые хотят получить пояс чемпионов, придется не только пройти рейд, но и выполнить сложные триумфы из специально подобранного списка. И хотя пояс достанется лишь одной боевой группе, у остальных игроков будет много возможностей разблокировать чудесные награды Bungie и приобрести их в реальном мире. 


И вот еще что. До конца года мы планируем добавить в рейд «Хрустальный чертог» сложность «Мастер». Нам очень понравилось, как уровни «Мастер» и «Грандмастер» изменили Сумрачные налеты, повысив сложность сражений и важность правильного выполнения игровых механик. Мы бы хотели, чтобы у всех будущих рейдов и подземелий была версия «Мастер», в которой игроки могли бы зарабатывать соответствующее Адепт-снаряжение. Поэтому, хотя мы не успеваем подготовить «Хрустальный чертог» на сложности «Мастер» в сезоне 14, мы хотим подготовить структуру, которая позволит нам выпускать более сложные версии ближе к датам выхода стандартных рейдов и подземелий.

Аделаида, мы с вами раньше не встречались? 

В сезоне 14 Ада-1 вернется в Башню, а у игроков появится возможность превращать любую броню из коллекции в универсальное украшение. Система трансмогрификации в Destiny 2 получила название «синтезирование брони». 

Каждый сезон Ада будет предлагать игрокам набор контрактов, связанный с различными заданиями. Выполняя их, игроки заработают материалы, необходимые для активации ткацкого станка Ады. Это устройство может навсегда превращать любой элемент брони из вашей коллекции в универсальное украшение. Те, кому некогда зарабатывать материалы для синтезирования брони, могут приобрести их за серебро.

Как только ваше новое универсальное украшение будет готово, переходите на новый экран персонажа «Внешний вид», где вы сможете управлять украшениями и снаряжением. Кроме того, здесь одним нажатием можно использовать шейдер, чтобы перекрасить элемент или все надетое на вас снаряжение. Чтобы еще больше упростить создание новых обликов, в сезоне 14 шейдеры больше не будут расходными предметами. Таким образом, неважно, сколько шейдеров одного вида у вас в инвентаре, – достаточно заработать шейдер один раз, и вы сможете применять его сколько угодно.  

Вы получите набор материалов для синтезирования брони в качестве награды за выполнение вступительного поручения в начале сезона 14. Мы знаем, что многие уже давно ждали возможности синтезировать броню, поэтому нам хочется помочь вам побыстрее создать облик, о котором вы мечтали, чтобы щеголять им с самого начала сезона.  

Совместная стрельба 

Осталось обсудить с вами еще несколько пунктов, но я не хочу упустить возможность отдать должное потрясающей команде Bungie. Работать над такой игрой из дома невероятно сложно, но этой команде удается делать это с неиссякаемым энтузиазмом и беспримерным талантом каждый день. Одна из причин – то, что наша команда полна Стражей: завоевателей, завсегдатаев Маяка, знатоков игровых историй и тех, кто просто любит пройти один-два налета всей семьей. Все их действия продиктованы тем, что они искренне верят – Destiny 2 еще многие годы будет знаковой экшен-MMO на консолях и ПК. Итак, стараясь не раскрывать наших планов, связанных с «Королевой-ведьмой» и так далее, я расскажу вам, над чем еще наша команда работает в этом году.

  • Поддержка кросс-платформенной игры появится в сезоне 15. В течение сезона 14 мы будем проводить внутреннее альфа-тестирование этой функции. После запуска кросс-платформенной игры этой осенью вы сможете играть со всеми друзьями на любой платформе. И не волнуйтесь, при подборе игроков в Горниле обладатели консолей не будут сталкиваться с владельцами ПК, если только игрок на ПК не пригласит своих друзей с консолями в специальный пул ПК в Горниле. 
  • Некоторые из вас заметили, что в последнее время Икора Рей почти перестала участвовать в событиях Destiny 2. Мы тоже по ней скучали. Вы снова увидите Икору во всей красе в сезоне 14. Более того, в «Королеве-ведьме» ей уготована крайне важная роль. 
  • В «За гранью Света» мы представили вам подклассы Стазиса. Подобно Солнцу, Молнии и Пустоте, Стазис продолжит развиваться как полноценный тип урона. В сезоне 15 мы впервые покажем вам первую партию легендарного энергетического и силового оружия с силой Стазиса. По мере приближения осени у нас будет больше информации об этом.  
  • В сезоне 13 мы запустили первую часть системы золотых титулов, благодаря которой игроки могут каждый сезон делать золотыми свои ритуальные титулы, такие как «Завоеватель», «Несломленный», «Дреджен» и «Безупречный». В сезоне 14 мы приступим к запуску второй части этой системы. Когда титул станет золотым, на нем будет указано, сколько раз игрок добился этого результата в прошлом.



Мое восхищение планами команды на этот и последующие годы трудно преувеличить. Все, что мы сделаем в этом году, позволит умножить наш потенциал на долгие годы вперед. И хотя я обещал не забегать вперед с «Королевой-ведьмой», о которой мы расскажем позже, мне кажется, что все, прочитавшие эту статью, заслужили небольшой подарок. Итак, перед вами ранняя концепция одного из улетных наборов брони, который можно будет заработать в следующем ежегодном расширении. 


Спасибо, что прочитали мою статью. 

Джо Joegoroth Блэкберн 
Заместитель директора Destiny 2
     



Этот сайт использует файлы cookie для более комфортной работы пользователя. Нажимая «Принять», вы соглашаетесь c политикой обработки данных, подробно описанной в следующих документах: «Политика файлов Cookie» и «Политика конфиденциальности».