Вероятность снегопада: 100%

23 Сен., 2020 - Destiny Dev Team

На Европе, ледяном спутнике Юпитера, келл падших Эрамис обращается к темной силе, чтобы повысить боеспособность своей армии. «Авангарду» необходимо вмешаться.

Очарование древней силы туманит разум и искушает Тьмой. Вы еще не прибыли на Европу, но уже слышите шепот Стазиса. Сигнал бедствия Варикса все еще звучит в ушах, когда вы ступаете на заснеженную равнину. 
 
Лишь скрип снега под ногами нарушает царящее вокруг безмолвие. Но его владычество мимолетно. Все начинается с легкого ветерка, аккуратно смахивающего немногочисленные снежинки с плеч. Потом безо всякого предупреждения на вас налетает порыв ледяного ветра и с легкостью расправляется с тяжелой броней. Постройка впереди вдруг оказывается невыносимо далека – ее почти не видно. Пробиваясь сквозь крепчающую вьюгу, вы сокрушаетесь, что не подлетели поближе. 
 
Мороз проникает в шлем, а вокруг, не давая ступить ни шагу, дико завывает буря, будто Европа испытывает вас на прочность. Словно по команде, шквал набрасывается на вас, и место назначения исчезает в белой мгле. Но вы не останавливаетесь и шаг за шагом пробираетесь сквозь сугробы, следуя за непоколебимым Светом.

Система бури

Разработчики Bungie, отвечающие за эффект погружения в игровой мир на Европе, уже довольно давно хотели опробовать новый тип погодной системы. Пустынная обледеневшая поверхность негостеприимного спутника Юпитера стала идеальным местом для снежной бури. 
 
Главный дизайнер пункта назначения «Европа» Алекс Велицки вспоминает: «Мы провели мозговой штурм, и у Эда Бреннана [главного художника игрового мира Европы] родилась идея: а что если достичь атмосферы суровой окружающей среды с помощью бурана? Я подумал, как было бы здорово, если бы дизайнеры могли управлять бурей напрямую, и вскоре всем уже захотелось попробовать, что из этого получится». Так появилась задача создать собственный буран Bungie. 
 
Команда тестировала такие функции, как замедление движения игрока, изменение траектории полета гранаты и даже сдувание Стражей со «Спэрроу». «Оказалось, что это совсем невесело, кроме того, из-за всех этих эффектов играть было почти невозможно», – рассказывает Велицки. Главный художник по спецэффектам Джастин Хейворд добавляет: «Мы много раз пробовали нащупать тонкую грань между тем, чтобы погода казалась опасной, но при этом не дезориентировала и не давила на игроков, а также не оказывала негативного влияния на игровой процесс».
 
Основной целью новой системы было создать на Европе ощущение ненадежного и переменчивого дальнего рубежа, поэтому команда продолжала поиски, пока не достигла нужного баланса. А как только он был найден, они приступили к органичной интеграции новой системы в игровой мир. 
 
«В основном погода в Destiny незамысловата, – признается Велицки. – Потому большинство соответствующих систем настраиваются нашими командами неба, спецэффектов и освещения лишь единожды, а затем функционируют без изменений». Команда хотела поэкспериментировать с этой неизменностью и научиться управлять погодой, чтобы создавать драматичные моменты.
 
Оказалось, что для этого нужно было писать скрипты погоды, как в системах, которые используются в различных активностях Destiny. «Умным ребятам пришлось перелопатить немало данных, но нам удалось это сделать, – говорит Велицки. – Получившаяся система управляется скриптами и полностью встроена в структуру игры». 
 
Таким образом, появились бури по запросу.

А можно еще?

Динамическая погода стала огромным шагом вперед для команды Destiny, но это было лишь начало. Настоящие бури всегда разные и не появляются вдруг из ниоткуда, поэтому команда искала способ погрузить игроков не только в бушующую бурю, но и в ту, которая едва начинается или уже заканчивается. 
 
«Мы просмотрели много источников: документальные фильмы о природе, кино и видеоигры, – рассказывает Марк Голдсуорси, творческий руководитель команды, ответственной за небо и освещение. И на основе всего этого разработали собственную версию – так, по нашему мнению, должна была выглядеть и ощущаться буря на спутнике Юпитера в Destiny». 
 
Они выбрали несколько переменных, смешивая которые можно было бы плавно увеличивать или уменьшать интенсивность бури, тогда, когда это нужно по сюжету. В результате погода на Европе получила три основных состояния.

Прежде всего, затишье. Так Европа выглядела бы без новой погодной системы. Чистое небо, свежий снег, отличная погода для лыжной прогулки – это лучшее время для путешествия по ледяному спутнику. 



Когда на Европе легкая метель, ветер крепчает, снегопад усиливается, но все это в большей степени влияет на эстетику, нежели на игровой процесс. «В метель плохо видно солнце, а звездное небо над головой вообще скрыто, – говорит Велицки. – Одно это коренным образом изменяет ощущения от этого места назначения». 
 


«Когда начинается сильная буря, небо полностью затягивается, – объясняет Велицки. – Раздается рев ветра, а снежные вихри свирепствуют еще сильнее. Становится трудно разглядеть предметы на средней дистанции, и если бы не едва различимые силуэты, определить направление было бы практически невозможно. Игрокам лучше держаться поближе к укрытию и передвигаться по ориентирам на карте». 
 


Но то, что погода налаживается, не означает, что противники вокруг обязательно исчезнут. Даже если кажется, что в вас стреляет снег, это не так. Поэтому при практически нулевой видимости и келлом падших под боком тепловизионный прицел вам не помешает.

Звуки шквала

Порывы ветра, скрип конструкций, которые он раскачивает и сгибает, и даже тишина… Зачастую бурю слышно гораздо раньше, чем видно. Команда звукорежиссеров хотела, чтобы у Европы был собственный голос, поэтому они подготовили уникальную палитру звуков, благодаря которым этот спутник стал бы узнаваемым и осязаемым местом во вселенной Destiny.

Саунд-дизайнер Кит Шоквист отправился на поиски звуков, которые могли бы вызвать в воображении дикую пустошь – чем-то знакомую, но слегка необычную – инопланетную и потустороннюю. «В самом начале [звуковой дизайнер] Питер Комли поделился с нами видеозаписью, из которой он черпал вдохновение. Эти крики тюленей в Антарктиде полностью соответствовали моему представлению о Европе, – говорит Шоквист. – Это своеобразные нисходящие звуки, особые щелчки и гудение. Поразительно, как тесно они связаны с окружающими тюленей морозами – настолько, что эти звуки вызывали ощущение холодной тверди под ногами у всех, кто их слушал».

Шоквист использовал видеозапись как точку отсчета и начал собирать звуки у других членов команды, а также записывать собственные материалы, чтобы пропустить их через особую цепочку обработки эффектов. 
 
Чтобы реализовать новый звуковой дизайн, информация из новой погодной системы Destiny была связана с программным обеспечением звукорежиссеров. «Мы использовали данные игры, чтобы изменять тональность, громкость и частоту запуска звуков», – объясняет Шоквист. Данные, привязанные к таким параметрам, как интенсивность бури, могут затем использоваться для изменения звукового ландшафта в реальном времени.

Еще у нас были закольцованные сэмплы ветра и звуков, издаваемых различными конструкциями. Мы добавляли их к локациям и привязывали к тем же игровым данным. Во время штиля вы их не слышите, но как только погода портится, они медленно оживают. «Снежные бури на Европе ощущаются динамичными и уникальными, именно благодаря взаимодействию всех этих элементов», – подытоживает Шоквист. 

Послушайте звуки с ледяных просторов Европы, разработанные командой звукорежиссеров Destiny.   


Утепляйтесь, Стражи. Ноябрь на носу.
Этот сайт использует файлы cookie для более комфортной работы пользователя. Нажимая «Принять», вы соглашаетесь c политикой обработки данных, подробно описанной в следующих документах: «Политика файлов Cookie» и «Политика конфиденциальности».