Издание The Washington Post выпустило большой материал, посвященный семнадцати сотрудникам FoxNext Games, которые работали над The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth в 2004 году. Уже тогда в индустрии начали обращать на проблему кранчей.
Сотрудники решили рассказать о своем опыте и производственном аде, в который они попали. Над RTS трудилась студия EA Los Angeles, руководство которой не отличалось эффективным менеджментом. Несмотря на то, что все закончилось успешно, тайтл тепло приняли критики и геймеры, разработчики навсегда запомнили эту главу своей жизни.
Все началось за два месяца до релиза в мае 2004 года. Руководитель команды разработки неожиданно объявил, что дата выхода сместилась на шесть недель. Поначалу всем казалось, что новость хорошая, можно будет распределить рабочие часы. Однако вместо этого на горизонте маячили 12-часовые смены без выходных.
Вся команда разом застонала. Впереди мы увидели лишь шесть недель с ужасающими 12-часовыми сменами. Без выходных.
В итоге шесть недель растянулись на шесть месяцев. Исправить ситуацию хотел директор по развитию Крис Корри, который перешел в EA из LucasArts в июле 2004 года. Тогда он подумал, что двух месяцев кранчей будет достаточно для успеха.
Я думал, что если поднажать, можно управиться всего за пару месяцев. Тогда я и представить не мог, что уже через шесть-восемь недель буду звонить кадровикам со словами: "Господи, что же я наделал?!".
Один из разработчиков отметил в интервью The Washington Post, что выходные, конечно же, были правда только на бумаге. Руководство компании хорошо дало понять тогда, что те, кого нет в выходной день, могут пенять на себя. Болезнь не была уважительной причиной.
В итоге разработчики начали проводить в офисах больше 12 часов. У некоторых рядом с рабочими местами уже были готовы спальные мешки. Свет в студии почти никогда не выключался кто-то писал код, дорабатывал уровни, а художники срочно делали ассеты.
Все не было бы так страшно, если бы не вышестоящее руководство: один из разработчиков признался, что те сначала требовали показать несколько версий играбельных механик, а потом уже выбирали ту, что нравилась им больше всего. Стоит ли говорить, сколько рабочих часов и готовых ассетов ушло в никуда.
Помню, как-то на выходных нам внезапно пришлось обзвонить всех, кто тогда был дома, и позвать их в офис. Намечалась какая-то крупная перемена. В офисе все сидели несколько часов, ждали, пока им скажут, чем заняться, а крупные шишки отсиживались в конференц-зале и пытались понять, а что они, собственно, делают.
Одна молодая художница, настоящий талант, сказала мне: "Знаешь, такую жизнь я не хочу. Хочу нормальную жизнь" и ушла.
Так как разработчики не справлялись с поставленными задачами, EA начала набор новых кандидатов, но в компанию кранчей никто не торопился. Тогда все предпочитали идти, например, в Blizzard. Пришлось нанимать не совсем подходящих людей, которые лишь мешали разработке.
Один из опрошенных рассказал, что сотрудники регулярно били стены офиса, увольнения стали нормой, а алкоголь и подавно. Доходило до того, что разработчики специально хотели устроить аварию на дороге друг с другом, лишь бы не работать.
Поскольку домой почти никто не уходил, в студии в конце концов появилась прачечная, а грязную одежду сотрудники сбрасывали в отдельной комнате.
После релиза игрыв EA начались перемены. Руководство поменялось, появилось расписание работы сучетом жизненных обстоятельств сотрудников. Работать по выходным стало необязательно, а если кто и работал, то получал дополнительную плату во время разработкиThe Lord of the Rings: Battle for Middle-earth сотрудникам не платили за переработки.
В 2005 и 2006 годах EA представала перед судом по делу о переработках и выплатила $15.6 и $14.9 миллионов компенсации соответственно. Этому помогло открытое письмогеймдизайнера Эрин Хоффман, супруги тестировщика Леандера Хэсти.
Блестящий, такой сияющий новенький логотип Electronic Arts гласит: "Бросай вызов всему". Однако чему именно не вполне ясно. Штамповать один футбольный симулятор за другим это, как по мне, не то чтобы вызов: скорее легкие деньги.
Если вдруг какой-нибудь руководитель из EA прочитает это письмо, могу предложить ему отличный вызов: может, попробуете предоставить безопасные и благоразумные условия труда тем, кто своим трудом прокладывает для вас дорожку к миллионам?
Компании полагают, что на место выгоревших разработчиков придет амбициозная молодежь, но и она спустя пару лет уйдет. Проблема в том, чтоголодные будут всегда и потому компании не хотят улучшать условия работы.
Как итог, The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth сплотила команду, которая работает вместе почти двадцать лет. Тем не менее, данная ситуация показывает, насколько серьезными бывают циклы кранчей.
Студия Relic Entertainment презентовала серию небольших геймплейных роликов стратегии Company of Heroes 3. В отрывках разработчики продемонстрировали новую систему разрушений.
До релизаTotal War: Warhammer 3 осталось всего пара месяцев, поэтому Creative Assembly решила больше рассказывать о стратегии в роликах и различных интервью. Компания решила не воссоздавать Конец времен финал настольной Warhammer Fantasy Battle, поэтому в новом интервью изданию PCGamesN сценарист игры Энди Холл раскрыл несколько интересных подробностей сюжета.
Выбр
Relic Entertainment выпустила новый дневник разработки Company of Heroes 3, в котором создатели RTS рассказывают о кампании игры. После опроса игроков студия решила, что в игре появится динамическая стратегическая карта кампании, на которой пользователи смогут управлять войсками на территории средиземноморья.
На стратегической карте можно будет проводить авианалеты, высаживать войска на пляжах, создавать партизанские сети и подрывать поставки врагов. После всего этого сражения
Опубликован новый геймплей стратегииFalling Frontier отрывок из кампании на 12 минут, в котором пользователь управляет кораблем Pinnacle. Долгое время между Марсом и Титаном идет холодная война, корабль возвращается с миссии, заходит в порт и получает задание разведать место гибели другого корабля. Там на него нападает военное судно.
Большая часть ролика перемещение по астероидным полям. Только в конце начинается перестрелка между кораблями.
Eugen Systems представила первый трейлер стратегииWARNO. Ролик начинается с переключения каналов на ТВ в 1989 году реклама фастфуда сменяется военными сводками, а заканчивается военными действиями между СССР и НАТО на территории Германии.
Судя по видео, можно будет управлять военной техникой тех лет, вызывать авиаудары, наносить стремительные удары с помощью вертолетов, управлять танками на больших полях военных действий.
Ubisoft внезапно сообщила, что не забросила перезапуск серии стратегий The Settlers и поделится деталями новой игры в январе 2022 года. Вместе с этим издатель предлагает всем желающим зарегистрироваться для участия в закрытых тестах в Ubisoft Connect и Epic Games Store.
The Settlers была анонсирована еще в августе 2018 года.
Старший продюсер Psychonauts 2 Кевин Джонсонопубликовал пост в твиттере, в котором похвалил команду разработки и заявил, что создание тайтла обошлось без кранчей. Это означает, что студии не пришлось перерабатывать и вкалывать по 60 часов в неделю.
Остается лишь надеяться, что это благотворно повлияет на саму игру.
Fun fact: Psychonauts 2 has had no crunch
The team has been amazing and I'm proud to have bee
После публикации первых оценокразработчикиRatchet & Clank: Rift Apart стали делиться в твиттере гордостью, что работали над тайтлом. Некоторые коснулись темы кранчей, довольно больной для игровой индустрии и Джейсона Шрайера. Некоторые рассказали, что за все время разработки ни разу не кранчили.
Например, дизайнер Грант Паркер написал, что 40 часов в неделю достаточно для продуктивной работы
Портал IGN взял интервью у Хакана Абрака, генерального директора IO Interactive. Во время разговора глава студии затронул культуру кранчей в игровой индустрии и поделился личным опытом.
Я стал исполнительным продюсером Kane & Lynch всего за два года до релиза, и на тот момент технологии были едва реализованы. Игра разрабатывалась уже пять лет, но на самом деле в ней не было даже основных функций. Такой подход к разработке... этой было безумие.
Было очень тяжело,
Автор Bloomberg Джейсон Шрайер поделился личным топ-10 игр уходящего года. Игр, про которые Шрайер выпускал расследования с негативным оттенком, вы здесь не найдете. Пользователи уже успели поинтересоваться у журналиста, почему в списке нет, например, The Last of Us: Part II, на что Шрайер ответил, что игра оказалась "разочаровывающей".
Он также отметил,
Издание The Washington Post выпустило большой материал, посвященный семнадцати сотрудникам FoxNext Games, которые работали над The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth в 2004 году. Уже тогда в индустрии начали обращать на проблему кранчей.
Сотрудники решили рассказать о своем опыте и производственном аде, в который они попали. Над RTS трудилась студия EA Los Angeles, руководство которой не отличалось эффективным менеджментом. Несмотря на то, что все закончилось успешно,
Вчера редакторBloomberg Джейсон Шрайер сообщил, что сотрудники CD Projekt RED вынуждены работать по 6 дней в неделю до релизаCyberpunk 2077. Это подтвердилглава студии Адам Бадовски.
Позже Шрайер добавил, что разработчикисистематически кранчат уже несколько лет.
По словам журналиста, руководство CDPRдействительно до конца сентября не принуждало своих сотрудников перерабатывать. Однако кранчивошли в культуру польской студии, поэтому некоторые сотр
Издание The Washington Post выпустило большой материал, посвященный семнадцати сотрудникам FoxNext Games, которые работали над The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth в 2004 году. Уже тогда в индустрии начали обращать на проблему кранчей.
Сотрудники решили рассказать о своем опыте и производственном аде, в который они попали. Над RTS трудилась студия EA Los Angeles, руководство которой не отличалось эффективным менеджментом. Несмотря на то, что все закончилось успешно,
Вчера закончилось мероприятие Awesome Games Done Quick 2022 ежегодный благотворительный марафон скоростного прохождения видеоигр, деньги с которого идут нуждающимся. Самым интересным спидраном шоу стало слепое прохождение Sekiro за два часа и 35 секунд от стримера Mitchriz.
Потрясающий результат, но не самый быстрый в мире один китайский спидраннер прошел ее за 102 минуты и 47 секунд.
Каждый год фанаты Dark Souls 2 устраивают событие под названием "Возвращение в Дранглик". Естественно, 2022 год тоже не обойдется без фанатского ивента.
В ходе него игроки должны создать нового персонажа, постоянно принимать участие в PvP-режимах и помогать новичкам, которые только начинают осваивать Dark Souls 2. Это мероприятие очень любят, поэтому
ВThe Witcher 3: Wild Hunt Геральт носит ведьмачий медальон школы Волка. Согласно лору, подобные медальоны помогают их владельцам почувствовать приближение чудовищ, однако в игре он выполняет функцию элемента декора.
Энтузиаст plasticmetal решил исправить ситуацию, поэтому подвеска теперь работает так, как первоначально была задумана. Да, в некоторых катсценах медальон действительно реагировал на монстров, но полноценного участия в геймплее не принимал.
ЖурналистНильс Аренсмайер опубликовал в своём твиттере ключевой арт будущейWWE 2K22 с Реем Мистерио. Также были раскрыты другие подробности игры.
Exclusive first look at the #W2K22 Cover, pre-order soon pic.twitter.com/d7BhmgbrKk
Nils Ahrensmeier (@NilsAhr
Опубликован релизный трейлер красочной индиAquamarine про исследование океанов и выживание на неизвестной планете. В ролике представлена главная героиня игры, которая в капсуле путешествует по дну планеты, исследует обитателей, растения и пытается выжить в неблагоприятной среде.
Арт-дизайн игры напоминает независимые европейские комиксы, а дизайн капсулы и комбинезона героини вдохновлен фантастикой 70-80-х годов прошлого века.
Ютубер Макс Сковиль создал фигурку паука Рома из Bloodborne, а заодно и трех паучков поменьше в качестве его свиты. Процесс создания во всех подробностях запечатлен на видео.
Позвольте научить вас, как создать ужасающего космического паука из подручных материалов и мусора!